stringtranslate.com

Освещение на основе изображения

Освещение на основе изображений ( IBL ) — это метод 3D-рендеринга , который включает в себя захват всенаправленного представления информации о реальном свете в виде изображения , обычно с использованием камеры с обзором 360° . Затем это изображение проецируется на купол или сферу аналогично картографированию среды и используется для имитации освещения объектов на сцене. Это позволяет использовать высокодетализированное реальное освещение для освещения сцены вместо того, чтобы пытаться точно смоделировать освещение с использованием существующей техники рендеринга. [1]

Освещение на основе изображения часто использует изображение с расширенным динамическим диапазоном для большей реалистичности, хотя это не универсально.

По данным Fxguide , «почти все современные программы рендеринга предлагают тот или иной тип освещения на основе изображения, хотя точная терминология, используемая в системе, может отличаться». [2]

В кинопроизводстве используется освещение, основанное на изображении, и его можно увидеть в таких фильмах, как «Университет монстров» , «Великий Гэтсби» и «Железный человек 2» . [3]

Один из методов захвата эталонов, который техники по камерам и супервайзеры по визуальным эффектам иногда называют «викманией», включает в себя съемку двух небольших сфер (одна матовая, другая из светоотражающего материала) на физической площадке. Это используется, когда IBL позже будет применен к анимированному объекту или персонажу, который взаимодействует с живыми объектами или персонажами в тех же условиях освещения.

Освещение на основе изображений также используется в некоторых видеоиграх , поскольку игровые консоли и персональные компьютеры начинают обладать вычислительными ресурсами для рендеринга сцен в реальном времени с использованием этой техники. Эта техника используется в:

Освещение на основе изображений также является встроенной функцией движка видеоигр Crytek CryEngine . [8]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Дебевец, Пол. «Освещение на основе изображения» (PDF) . Институт креативных технологий USC . Университет Южной Калифорнии . Проверено 21 февраля 2016 г.
  2. ^ Сеймур, Майк. «Искусство рендеринга». FXguide . Проверено 21 февраля 2016 г.
  3. ^ Сеймур, Майк. «Состояние рендеринга. Часть 1». FXguide . Проверено 23 февраля 2016 г.
  4. ^ Ледбеттер, Ричард. «Технический анализ: Forza Motorsport 4». Еврогеймер . Проверено 21 февраля 2016 г.
  5. Уолтон, Стивен (2 января 2016 г.). «Восстание Расхитительницы гробниц». Котаку . Проверено 21 февраля 2016 г.
  6. ^ «В ЗВЕЗДАХ: ПУТЬ РАЗВИТИЯ». 80 уровень . Проверено 21 февраля 2016 г.
  7. ^ «Антарктида: Обзор». SuperTuxKart.net . Проверено 12 января 2018 г.
  8. Бэтчелор, Джеймс (4 марта 2015 г.). «Фирма, производящая движок, подчеркивает ключевые особенности своей мощной технологии создания игр». Развивать . Проверено 21 февраля 2016 г.

Внешние ссылки