stringtranslate.com

Система героев

Hero System — это общая система ролевых игр , которая была разработана на основе супергеройской RPG Champions . После того, как в 1989 году было выпущено четвертое издание Champions , в 1990 году была выпущена урезанная версия ее набора правил без супергероев или других элементов жанра как The Hero System Rulesbook. Как ответвление Champions , Hero System считается начавшейся с 4-го издания (так как она механически идентична Champions 4-му изданию), а не сама по себе с 1-го издания. Однако первые три издания игры обычно называют Champions , а не Hero System, поскольку игра для своих первых трех изданий не продавалась как универсальный набор инструментов, вместо этого в основном фокусируясь на супергероях.

Hero System используется в качестве базовой механики других ролевых игр Hero Games, таких как Fantasy Hero , Star Hero и Pulp Hero . Она характеризуется созданием персонажа на основе очков и строгостью, с которой она измеряет способности персонажа. Она использует только шестигранные игральные кости .

Возможности системы

Система героев использует ключевые системные особенности Champions . Задачи решаются с помощью трех шестигранных кубиков, а эффекты силы (особенно урон) решаются путем броска определенного количества кубиков в зависимости от силы силы.

Как и в Champions , в нем используется подход с использованием набора инструментов для создания эффектов. Хотя система имеет более типичные черты многих RPG, такие как система навыков, большинство способностей в правилах Hero System перечислены как общие «силы». Большинство сил предназначены для моделирования огромного количества потенциальных эффектов. При создании персонажа игрок решает, какой эффект он хочет создать, а затем конструирует этот эффект, сверяясь с силами в книге правил. Большинство сил имеют набор модификаторов, которые изменяют их базовые характеристики, чтобы более точно настроить их представление желаемого эффекта. Каждый такой модификатор делает силу более или менее способной и, соответственно, более или менее дорогой для покупки за очки персонажа («валюта», используемая для покупки сил; см. следующий раздел). Результатом является то, что многие эффекты возможны из одной и той же базовой силы. Например, в то время как такие системы, как Dungeons & Dragons, перечисляют широкий спектр отдельных способностей дальнего боя, наносящих урон (таких как огненный шар, молния, кислотный спрей, магическая ракета и десятки других), подавляющее большинство таких эффектов в Системе героев будет построено на основе тех же самых базовых двух способностей: «Взрыв» или «Смертельная атака».

Правила Hero System определяют только самые основные механические эффекты способности — игрок определяет, как выглядит способность при использовании. Например, если игрок хочет смоделировать способность проецировать струю огня, он может выбрать силу «Blast». Однако в тексте силы нет упоминания о том, как она выглядит или как она работает, за исключением некоторых очень базовых заметок относительно урона и дальности. Чтобы сделать ее струей огня, игрок просто заявляет, что этот Blast — струя огня. В какой-то степени это просто косметический эффект. Однако в игре эта сила теперь рассматривается как огненная атака со всеми вытекающими последствиями, которые решает мастер игры в каждой ситуации: она может вызывать вторичные пожары; она выглядит, пахнет и звучит как струя огня; не будет работать в воде; будет пугать людей с фобией огня; и т. д. Система также имеет механические изменения эффектов: Взрыв может быть изменен любым количеством модификаторов мощности, таких как «Взрыв», «Область действия», «Мегамасштаб» и т. д.: доступны как преимущества, так и недостатки. Поскольку игроки обычно пытаются смоделировать что-то с хотя бы частичным реальным аналогом, ограничения на мощность в равной степени направлены на то, чтобы сделать его более точным представлением, а также на то, чтобы сделать его менее дорогим для покупки (например, для моделирования огнестрельного оружия ожидается ограничение, что оно требует боеприпасов, независимо от того, что это делает огнестрельное оружие менее дорогим в очках персонажа). Система также позволяет игрокам создавать очень точные модификаторы, не подробно описанные в базовых правилах. Например, игрок может определить одну или несколько мощностей как неработающие, когда луна полная, или когда вторник, или любое другое ограничение, которое игрок может себе представить, и которое мастер игры посчитает применимым.

Также как и Champions , Hero System использует систему на основе очков для создания персонажа. Вместо шаблонов, которые определяют, что такое персонаж, как он действует механически и какие новые способности он получает после определенного количества игр, игроку дается фиксированное количество очков и разрешается создавать то, что он хочет. Поскольку это гораздо более свободный процесс, чем в большинстве игр, система поощряет тесное взаимодействие между игроками и мастерами игры, чтобы гарантировать, что все участники имеют одинаковое понимание относительно типа разрешенных эффектов, относительных уровней мощности и тому подобного.

Создание персонажа

Каждый игрок создает своего персонажа, начиная с пула очков для покупки способностей (таких как «Энергетический взрыв» и «Броня»), повышения характеристик (таких как «Сила» и «Интеллект») и покупки навыков (таких как «Компьютерное программирование» и «Боевое вождение»). Этот пул может быть увеличен за счет недостатков для вашего персонажа (таких как преследование врагами, зависимость какого-либо рода или наличие людей, которые каким-либо образом зависят от вашего персонажа). Начальный пул, а также окончательный размер пула определяются Мастером игры (GM), как и лимиты очков для каждой отдельной способности.

«Вы создаете персонажей Hero System с помощью очков персонажа. Вы покупаете все, что может делать персонаж — от его способности поднимать тяжелые предметы до его умения обращаться с оружием, до его способности использовать магию или сверхспособности — за очки персонажа. Ваш GM скажет вам, сколько очков у вас есть для создания вашего персонажа — чем больше очков, тем сильнее персонаж, как правило. Вы можете потратить большую часть своих очков персонажа без каких-либо требований, но вы можете потратить только часть из них, если выберете соответствующее значение усложнений для своего персонажа. Усложнения — это недостатки, помехи и трудности, которые влияют на персонажа и, таким образом, помогают вам определить, кто он, и должным образом смоделировать концепцию, которую вы задумали для него. Например, ваш персонаж может быть преследуем старым врагом, или придерживаться Кодекса чести, или у него может отсутствовать один глаз. [...] Есть пять вещей, которые персонаж может купить за очки персонажа: характеристики, навыки, преимущества, таланты и силы». — отрывок из Hero System Sixth Edition Volume 1

В отличие от системы d20 и многих других игровых систем, награды за опыт выдаются в форме очков персонажа, которые имеют ту же ценность, что и очки, использованные при создании персонажа, и могут быть напрямую применены к способностям персонажа после получения.

Полномочия

Система способностей — это переменные, которыми игроки могут манипулировать в персонажах Hero System. Способности в Hero System классифицируются примерно следующим образом:

  • Способности к корректировке — изменение характеристик себя или другого человека.
  • Атакующая сила — наносит физический урон или оказывает иной негативный эффект на противника.
  • Силы, воздействующие на тело — изменение формы, размера, плотности и т. д.
  • Защитные способности — защищают от нападения или несчастного случая.
  • Ментальные способности — обнаружение и/или воздействие на разум другого человека.
  • Способности к движению — используйте различные формы движения.
  • Способности, влияющие на чувства — изменяют или затрудняют чувства персонажа.
  • Сенсорные способности — Улучшить или расширить сенсорные способности.
  • Силы размера — рост и сокращение.
  • Особые способности — способности с необычными качествами, в том числе те, которые не попадают в другие категории.
  • Стандартные способности — «всеобъемлющее» понятие способностей, которые не являются способностями адаптации, умственными способностями, способностями движения, способностями изменения размера или особыми способностями.

В каждой из этих категорий есть несколько Сил, которые имеют более специализированные эффекты. Таким образом, для категории движения есть силы, которые можно использовать для бега , плавания , лазания , прыжков , скольжения , полета , туннелирования сквозь твердые поверхности и даже телепортации . Для определенных жанров игр есть даже силы для путешествий в другие измерения или движения быстрее света.

Кроме того, многие Силы появляются как минимум в двух категориях. Например, большинство Сил Атаки также являются Стандартными Силами, а Силы Размера по сути являются просто подкатегорией Сил, Воздействующих на Тело. Тьма находится в трех категориях — Стандартная, Атакующая и Воздействующая на Чувства.

Стоимость балла

Каждая сила имеет базовую стоимость очков для данного эффекта. Это может быть, например, определенное количество очков за шестигранный кубик (или «d6») урона, нанесенного врагу.

Полномочия могут иметь как преимущества, так и ограничения. Оба являются модификаторами, применяемыми на разных этапах расчета стоимости. Эти модификаторы обычно изменяются на ± 14 , но могут достигать ±2 или даже выше.

После расчета базовой стоимости применяются преимущества. Они, которые могут сделать силу более полезной, обычно повышают ее эффективность или делают ее более мощной, и, таким образом, делают ее более дорогой. После применения преимуществ базовая стоимость становится Активной стоимостью.

Активная стоимость рассчитывается как промежуточный шаг, поскольку она необходима для расчета определенных показателей, таких как дальность, использование END, сложность бросков активации и других.

Формула расчета активной стоимости:

Активная стоимость = Базовая стоимость × (1 + Преимущества )

После расчета Active Cost применяются ограничения. Они представляют собой недостатки мощности, снижение надежности или ситуации, в которых мощность не может быть использована. Ограничения добавляются отдельно как положительные числа, даже если они указаны как отрицательные.

Реальная стоимость электроэнергии определяется следующим образом:

Реальная стоимость = Активная стоимость / (1 + Ограничения )

Реальная стоимость — это сумма, которую персонаж фактически должен заплатить за Силу.

Силовые фреймворки

Правила также включают схемы предоставления большего количества сил персонажу за определенную стоимость. Эти структуры сил снижают стоимость либо требуя, чтобы группа сил имела общую тему, как в структуре Elemental Control, либо ограничивая количество сил, которые могут быть активны одновременно с помощью структуры Multipower. Силы в рамках могут иметь общие ограничения, что еще больше снижает стоимость. Третий тип структуры сил, Variable Power Pool (VPP), жертвует бережливостью ради гибкости. С его помощью силы можно произвольно выбирать на лету, что обеспечивает повышенную гибкость в игре. Цена представляет собой премию к очкам, называемую Control Cost. Кроме того, она помечена как потенциально несбалансированная, поэтому не все GM разрешат VPP.

Элементарный контроль был исключен в шестом издании.

История публикации

Хотя в 1980-х годах было опубликовано несколько игр, основанных на том, что впоследствии стало известно как Hero System , включая Champions , Danger International , Justice, Inc. , Robot Warriors и оригинальные версии Fantasy Hero и Star Hero , каждая из RPG была самодостаточной, как и базовые ролевые игры Chaosium . Сама Hero System не была выпущена как независимая сущность до 1990 года, когда GURPS ( Generic Universal Roleplaying System ) от Steve Jackson Games стала более популярной. В качестве совместного предприятия Hero Games и Iron Crown Enterprises была опубликована отдельная книга правил Hero System вместе с четвертым изданием Champions. Содержание было идентично вступительным разделам правил Champions, но весь связанный с жанром материал был удален. После этого книги жанров, такие как Ninja Hero (написанная Аароном Оллстоном ) и Fantasy Hero, были опубликованы в качестве исходных книг для Hero System Rulebook, а не как независимые игры.

С распадом альянса Hero-ICE Hero System на несколько лет оказалась в подвешенном состоянии. Франшиза Champions выпустила новую версию под системой Fuzion , которая была совместной разработкой с R. Talsorian Games , под названием Champions: the New Millennium . Хотя было опубликовано два издания, оно было очень плохо принято поклонниками Champions . В 2001 году была сформирована воссозданная Hero Games под руководством Стивена С. Лонга , который написал несколько книг для более ранней версии системы. Она вернула себе права на Hero System и торговую марку Champions .

В 2001 году было выпущено пятое издание Hero System Rulebook , включающее в себя значительные изменения Лонга. Большой черный твердый переплет, он был хорошо принят критиками и достиг определенной степени коммерческого успеха. (После проблем с хрупкими переплетами в четвертом издании правил, запланированный переплет для большего пятого издания был протестирован с использованием сушилки для одежды. [2] ) Пятое издание часто называют «FREd», что является бэкронимом для «Fifth Rules Edition». Название на самом деле происходит от ответа Стива С. Лонга на вопрос о том, как будет выглядеть стандартная аббревиатура для пятого издания: «Мне все равно, называете ли вы его „Фредом“, пока вы его покупаете». Это стало неофициальным прозвищем из-за нескольких ответов на том же форуме, подтверждающих это после ответа Уиллпауэра, который придумал бэкроним, сказав: «Хорошо. Это FREd, «Fifth Rules Edition»!»

Пересмотренная версия ( ISBN  1-58366-043-7 ) была выпущена в 2004 году вместе с Hero System Sidekick , сокращенной версией книги правил с ценой менее 10 долларов. Фанаты часто называют пересмотренную Пятую редакцию «Пяткой», ReFREd или «5ER» (от «Пятое издание пересмотрено»; «Пятка» также намекает на Watership Down ). Эта книга правил настолько большая (592 страницы), что некоторые фанаты предположили, что она может быть пуленепробиваемой, и она действительно остановила несколько пуль, когда ее тестировали сотрудники Hero Games. [3] [4]

28 февраля 2008 года Cryptic Studios приобрела интеллектуальную собственность Champions и продала права обратно Hero Games для публикации книг 6-го издания. Одной из новых функций станет возможность игрокам адаптировать своих персонажей Champions Online к игре с ручкой и бумагой. [1]

В конце 2009 года Hero Games выпустила 6-е издание Hero System. Игра до сих пор имела в основном положительный прием, с небольшим отголоском «Edition Wars». [ требуется цитата ] Самым большим изменением правил стало удаление Figured Characteristics (то есть характеристики персонажа, которые ранее были связаны неразрывно — например, Speed, автоматически увеличивающаяся при покупке достаточного количества Dexterity — больше не были связаны и вместо этого покупались полностью отдельно). Другие, более незначительные изменения правил включают в себя сворачивание Armor и Force field в Resistant Defense и восстановление Regeneration в качестве отдельной способности. Правила были выпущены в двух томах, первый из которых подробно освещал создание персонажа, а второй описывал кампании и ход игр. Вскоре после этого вышла новая жанровая книга для Champions, а летом 2010 года был выпущен новый Fantasy Hero. Новая версия Sidekick была выпущена в конце 2009 года под названием The Hero System Basic Rulebook , в то время как было опубликовано Advanced Player Guide , в котором были дополнительные возможности для создания персонажа. Другие недавние релизы включали большую книгу предварительно созданных Сил, набор предварительно созданных стилей боевых искусств, способностей и навыков, большой бестиарий, новый гримуар для Fantasy Hero и трехтомный набор злодеев для Champions . Новое издание Star Hero было выпущено в 2011 году вместе со вторым Advanced Player Guide .

28 ноября 2011 года Hero Games объявили о реструктуризации, когда Даррен Уоттс и давний разработчик Стивен С. Лонг отказались от своих постоянных статусов, чтобы работать фрилансерами. В конце 2012 года был выпущен Champions Complete , который содержал все основные правила 6-го издания, а также достаточно информации, чтобы сыграть в кампанию супергероев в одной 240-страничной книге. Эта компактная презентация отражала критику того, что правила 6-го издания стали слишком громоздкими.

Hero Games теперь поддерживает нерегулярный график релизов, с минимальным штатом сотрудников, и успешно использовала Kickstarter для сбора средств на новые проекты. Один из этих новых продуктов, Fantasy Hero Complete , был выпущен в начале 2015 года.

Выпуск компьютера

Heromaker , программа MS-DOS , распространялась с некоторыми версиями Champions . Сегодня Hero Designer [5] для пятого и шестого изданий доступен на нескольких платформах и поддерживается многочисленными пакетами персонажей и другими расширениями, связанными с выпусками книг Hero Games. В конце 2008 года Hero выпустила лицензионную RPG по популярному комиксу Аарона Уильямса PS238, используя упрощенную версию правил пятого издания.

Обзоры

Ссылки

  1. ^ ab "Cryptic Studios объявляет о Champions Online". Cryptic Studios . Cryptic Studios также объявила сегодня о приобретении интеллектуальной собственности Champions (ИС) у Hero Games. Впервые опубликованная в 1981 году, ролевая игра Champions является одной из первых RPG, отказавшихся от традиционной системы бросков кубиков для генерации персонажей в пользу системы на основе очков. Cryptic Studios вернула Hero Games лицензию на права на выпуск книг Champions RPG, а шестое издание Hero System и Champions , выход которого запланирован на 2009 год, будет включать правила воссоздания персонажей и сценариев Champions Online.
  2. «Новости», сайт Hero Games, 25 января 2002 г.
  3. ^ "Extra Extra: Действительно ли 5ER пуленепробиваемый"
  4. ^ "Hero Games 5th Edition Rule Book Ballistic Test" размещено на YouTube .
  5. ^ "Hero Designer: программное обеспечение для создания персонажей для Hero System, 5-е издание", веб-сайт поставщика
  6. ^ "Пирамида: Выбор Пирамиды: Система героев, РПГ пятого издания".

Внешние ссылки