Hollywood Monsters — графическая приключенческая игра 1997 года , разработанная испанской компанией Pendulo Studios и изданная Dinamic Multimedia . Действие игры происходит в альтернативной истории 1950-х годов, где существ из фильмов о монстрах Золотого века играют настоящие монстры, которые ведут в остальном нормальную жизнь. Управляя репортерами Сью Бергман и Роном Эшманом, игрок стремится разгадать тайну, окружающую убийство монстра Франкенштейна . В процессе игрок совершает кругосветное путешествие по таким местам, как Трансильвания и Египет , решая головоломки и взаимодействуя с такими персонажами, как граф Дракула , Человек-невидимка и Мумия .
Разработка Hollywood Monsters началась в Pendulo в середине 1994 года. Компания стремилась значительно улучшить свои методы проектирования , графическое производство и технологию движка по сравнению с первой игрой Igor: Objective Uikokahonia (1994). В то время как Igor привлек шесть человек, Hollywood Monsters потребовалось около 40 участников, большинство из которых были внешними подрядчиками. Целью Pendulo было создание традиционной приключенческой игры с нелинейным геймплеем и сложными головоломками. По просьбе Dinamic команда работала с испанской новой волновой группой La Unión , чтобы создать музыкальную тему для Hollywood Monsters . После сложного цикла разработки, который длился два с половиной года, игра была выпущена в Испании в декабре 1997 года.
Игра привлекла внимание в Испании как крупный релиз небольшой игровой индустрии страны, которая рухнула после золотого века испанского программного обеспечения . Испанские издания ссылались на нее как на доказательство того, что отечественные игры взрослеют; слушатели популярной радиопрограммы Game 40 проголосовали за нее как за лучшую испанскую игру 1997 года. В Испании Hollywood Monsters продала 250 000 единиц и помогла Pendulo стать важным разработчиком. Однако запланированная английская версия игры так и не была выпущена, поскольку Pendulo не удалось найти издателей за пределами Южной Европы . Испанские издания ретроспективно назвали игру «классикой» и одной из величайших графических приключенческих игр страны. Многолетний спрос фанатов привел к появлению духовного преемника The Next Big Thing (2011), названного в Испании Hollywood Monsters 2 .
Hollywood Monsters — графическая приключенческая игра, в которой игрок собирает предметы , общается с неигровыми персонажами и решает головоломки. [1] [2] Игрок перемещает персонажа игрока по игровому миру с помощью интерфейса point-and-click , перемещая мышь по экрану и выбирая горячие точки для взаимодействия. [3] В нижней части экрана всплывающее меню позволяет игроку выбрать одно из семи действий, включая «Talk» и «Look», и навести мышь на соответствующую горячую точку, [4] например, на дверь или персонажа. Это создает комбинацию глагола и существительного в строке сообщения в нижней части экрана; например, «Look door» или «Talk Joseph». Затем игрок может выполнить действие нажатием кнопки. Например, выполнение «Talk Joseph» начнет диалоговое дерево . Восьмое действие — «Go» для перемещения персонажа игрока — автоматически включается, когда не выбрано никаких других действий. [3]
Hollywood Monsters имеет нелинейную систему прогресса, [5] [6] хотя персонаж игрока не может умереть или достичь тупикового состояния. [6] [7] После вступительной последовательности игрок может беспрепятственно путешествовать по большинству игровых зон. [6] Игра содержит около 50 персонажей и 120 коллекционных предметов. [1] После взятия предметы сохраняются во всплывающем инвентаре, [3] и могут быть объединены друг с другом для создания новых объектов. [4] Игрок использует предметы из инвентаря для решения головоломок; [2] например, дать стакан пунша швейцару в качестве отвлечения. [3] Другие типы головоломок в Hollywood Monsters включают те, которые основаны на хронометрированных действиях, на разговорах, на охоте за пикселями и на повторении одного и того же действия несколько раз. [4]
События Hollywood Monsters происходят в альтернативной истории 1950-х годов, [1] где монстры из фильмов о монстрах Золотого века существуют в реальном мире и живут повседневной жизнью. [8] Эти персонажи работают в Голливуде в качестве актеров. [9] Среди монстров из фильмов , воссозданных в игре, есть Мумия , Человек-невидимка , Человек-волк , [2] Граф Дракула и монстр Франкенштейна . Изображение Голливуда в Hollywood Monsters было описано как пародия , и игра напрямую высмеивает известные фильмы, такие как «Франкенштейн» 1931 года с Борисом Карлоффом в главной роли . [4]
В начале игры репортер Сью Бергман из The Quill отправляется освещать церемонию вручения премии «Оскар» для актёров-монстров, которая проходит в Голливуде. [10] Мероприятие представляет собой крупное собрание талантов-монстров Голливуда в резиденции кинопродюсера Отто Ганновера; цель Сью — взять интервью у присутствующих. Там она замечает, что монстр Франкенштейна («Фрэнки») расстроен и ищет Человека-невидимку, поэтому она пытается взять у него интервью. [6] Однако затем Сью похищают, а Фрэнки разрезают на части. [4] На следующий день репортер Quill Рон Эшман узнает, что Фрэнки и Сью исчезли. Он возвращается в резиденцию Ганновера, чтобы поискать улики, после чего пытается найти Сью и оживить Фрэнки. [6] Выясняется, что части тела Фрэнки были спрятаны внутри трофеев, врученных победителям предыдущей ночи: Мумии, Человеку-волку и графу Дракуле. Поскольку Фрэнки стал свидетелем похищения Сью, его необходимо собрать заново, чтобы разгадать тайну.
Рон отправляется в кругосветное путешествие. [6] Мумия находится в Египте, а Дракула — в горах Трансильвании . [2] Другие места, которые можно посетить, включают Швейцарию, Шотландию и Австралию. [6] Рон выполняет ряд одолжений, чтобы получить трофеи от их владельцев, например, помогает графу Дракуле сбросить вес. В швейцарской лаборатории Рон восстанавливает Фрэнки, который рассказывает, что подслушал заговор Ганновера и его соратника доктора Карлоффа против голливудских актеров-монстров. Пара надеется заменить их двойниками, которыми можно легко управлять. Рон возвращается в Лос-Анджелес и помогает Сью сбежать из плена Ганновера, но вскоре пара попадает в засаду продюсера и доктора Карлоффа. Злодеи объясняют, что настоящие монстры уже были заменены, так как они стали независимыми и увеличили свои гонорары; их двойники — бездумные слуги. В конечном итоге Рон побеждает Ганновера и вместе со Сью раскрывает историю его плана и освобождает настоящих монстров.
Испанский разработчик Pendulo Studios начал работу над Hollywood Monsters в середине 1994 года [7], сразу после запуска Igor: Objective Uikokahonia , дебютной приключенческой игры компании. [9] Pendulo объявила о планах по созданию ещё одной приключенческой игры до выхода Igor ; [11] арт-директор Рафаэль Латиеги сказал, что им было совершенно ясно, что они собираются сделать больше игр в этом жанре. [9] Поскольку соучредитель Мигель Анхель Рамос покинул команду после её первого проекта, [12] три оставшихся основных члена компании — Латиеги, Фелипе Гомес Пинилья и Рамон Эрнаес — собрались, чтобы придумать свою вторую игру. [13] Трио стремилось отойти от процесса дизайна, используемого в Igor , [9] всю продукцию которого Латиеги позже назвал «абсолютно любительской». [14]
Основная идея, на которой сошлись Эрнаэс, Пинилья и Латиеги, заключалась в создании «классической» приключенческой игры, включающей высокий уровень интерактивности, визуальный образ, похожий на анимационные фильмы, [9] комедийный тон и отсутствие смерти игрока. [7] Эрнаэс и Латиеги не одобряли тенденции в графических приключенческих играх того времени, [13] особенно то, что Эрнаэс считал чрезмерной зависимостью от кат-сцен . [13] [9] По словам Пинильи , Пендуло «хотел убежать от всего, что похоже на интерактивное кино ». [9] Для сюжета команда задумала историю о монстрах из фильмов Золотого века Голливуда, действие которой происходит в 1940-х и 1950-х годах. Пинилья сказал, что у дизайнеров «была идея пойти против всех предвзятых представлений» в общественном сознании о таких персонажах. [7] Dinamic Multimedia с радостью воспользовалась шансом опубликовать игру, удвоив усилия по подписанию контракта с Pendulo после провала сделки по Igor . [15]
Соучредители Pendulo работали над сценарием Hollywood Monsters на постоянной основе в течение трех-шести месяцев. Этот процесс был совместным: Пинилья отметил, что три главных героя имели равный вес в принятии решений . [7] В конечном итоге сценарий детализировал все головоломки, диалоги, персонажей, области и объекты, которые должны были появиться в игре. [7] [13] По словам Латиеги, Пендуло выбрал «очень открытый, нелинейный» дизайн, который подчеркивал свободу игрока. [16] Он, Пинилья и Эрнаэс также намеренно увеличили сложность головоломок Hollywood Monsters по сравнению с теми, что были в Igor : они посчитали свою первую игру слишком короткой и легкой и надеялись исправить эти проблемы в своей следующей игре. Эрнаэс сослался на большой размер тогда еще нового проекта как на еще один аспект его повышенной сложности. [13] По оценкам команды, среднее время игры в Hollywood Monsters составляло около 100 часов , согласно PC Manía . [1]
Pendulo начал разрабатывать Hollywood Monsters с тем же игровым движком , который использовал Igor: Objective Uikokahonia , проект, написанный на Pascal . Однако, опасения команды по поводу качества движка привели к двум полным переписываниям базовой технологии Hollywood Monsters во время производства. [7] После завершения Igor , Pendulo обновил кодовую базу этого названия для использования в будущих проектах разработчика. Эта новая версия использовала защищенный режим и предлагала поддержку озвучки, улучшенную прокрутку , разрешение экрана 320x200 и другие функции. Тем не менее, по словам Рамона Эрнаеса, конкурирующие приключенческие игры начали опережать старый код Pendulo. В ответ команда решила снова переписать движок, что привело к финальной версии, используемой в Hollywood Monsters . [13] Движок, который в конечном итоге поставлялся с игрой, был создан для поддержки SVGA и разрешения 640x480, [6] [9] был написан с нуля на C. В 1997 году Фелипе Гомес Пинилья подытожил, что «довольно много времени» было уделено разработке движка для Hollywood Monsters . [7]
Как и в случае с движком и игровым дизайном, Pendulo «начал с нуля» при создании анимированной графики Hollywood Monsters , по словам Пиниллы. [9] Компания начала производство визуальных эффектов с концептуализации окружения и ключевых объектов, одновременно ища художественный стиль, который соответствовал бы целям команды. [7] Хорди Эспунья из MeriStation сообщил, что Pendulo остановилась на стилистическом направлении, вдохновленном испанскими комиксами , в частности, их использованием esperpento и сатирических образов. [17] Все фоны, персонажи и другие художественные ресурсы были сначала разработаны на бумаге, а затем реализованы в цифровом виде. [2] Разработчик нанял графических художников и художников по фону , чтобы заполнить штат художников по мере наращивания производства. [7] Включая актеров озвучивания, в Hollywood Monsters внесли свой вклад около 40 человек , большинство из которых были внешними подрядчиками. Эрнаэс сказал, что управление большим количеством участников было «самым важным изменением» в процессе разработки Pendulo со времен Igor , [13] в котором участвовало шесть человек. [18] На создание фонов Hollywood Monsters ушло около года. [7] Пока команда художников работала над фонами, она добавляла незапланированные визуальные отвлекающие маневры для игровых головоломок; Рафаэль Латиеги отметил, что Пендуло «был забавен идеей немного закружить людям голову с помощью ложных следов». [12]
Во время разработки Dinamic Multimedia предложила план нанять известную группу для написания музыки для игры. Сначала Пендуло не был уверен, с кем связаться, но в конечном итоге остановился на испанской новой волновой группе La Unión . По словам Латиеги, команда «думала, что [La Unión] могли бы хорошо поработать, и что их стиль очень хорошо подходит для игры». [7] Впоследствии Dinamic заключила сделку с лейблом звукозаписи La Unión , Warner Music Group , при условии, что Hollywood Monsters будет рекламировать следующий альбом группы. [15] В результате La Unión написала главную тему игры «Enigmas». В конце 1997 года Латиеги сказал, что сотрудничество прошло гладко и что La Unión «очень хорошо поладили» с командой. [7] В 2002 году La Unión также вспоминала, что работа над «Голливудскими монстрами» была «очень забавным опытом», и сообщила, что она довольна результатами сотрудничества. [19]
Оглядываясь назад, Пендуло назвал Hollywood Monsters сложным проектом. Команда обнаружила, что это было значительно более сложной задачей, чем у Игоря , и сообщила, что ресурсы были ограничены во время производства. [20] В конечном итоге потребовался длительный производственный цикл продолжительностью около двух с половиной лет. Пинилья сказал Game 40 , что разработка шла бы быстрее с большим количеством участников, но что было невозможно иметь больше людей. [7] Испанская индустрия разработки игр рухнула после золотого века испанского программного обеспечения в 8-битную эпоху : Франсиско Дельгадо из Micromanía назвал Hollywood Monsters одной из немногих испанских игр, находящихся в производстве в 1997 году. [9] В то время как Латиеги надеялся, что судьба Испании меняется, Эрнаес заметил, что она остается «довольно далекой от таких стран, как Англия, Франция или США». [13] По словам Эспунии, в 1997 году было достигнуто общее согласие, что у испанской разработки приключенческих игр нет будущего, хотя он видел в Hollywood Monsters обнадеживающий знак. [17]
Dinamic Multimedia впервые опубликовала Hollywood Monsters в Испании в декабре 1997 года. [21] Она была выпущена по низкой цене в 2995 песет ( 18 евро ), [22] [13] [4] что стало возможным благодаря недорогой упаковке и использованию файла WinHelp для замены большей части руководства. [4] Хотя в то время в Испании были сомнения относительно потенциала продаж графических приключенческих игр, Рафаэль Латиеги отметил, что его компания считала, что низкая стоимость и «высокое качество» Hollywood Monsters будут распространять игру через «сарафанное радио » . План в конечном итоге сработал, [13] и игра стала хитом. [23] [24] Испанский ритейлер Centro Mail по-прежнему сообщал, что Hollywood Monsters является его четвертой самой продаваемой компьютерной игрой в течение первой половины мая 1998 года. [25] Она продолжала удерживаться в десятке лучших в магазине в течение мая, [26] июня, [27] [28] июля и первой половины августа. [29] [30] [31] По словам Латиеги, итальянский релиз игры 1998 года был столь же популярен, [13] [16] и Dinamic дебютировала со вторым изданием игры в Испании в мае 1999 года. [32] Дэвид Наварро из MarcaPlayer написал, что успех Hollywood Monsters в Южной Европе был «сравним с лучшими в жанре». [24]
Примерно во время запуска игры в Испании Латиеги сказал MeriStation , что разработка игр в его стране «невыгодна, если она не может быть амортизирована за пределами наших границ». [12] Хотя Igor: Objective Uikokahonia не удалось выйти на международный рынок, [33] Pendulo с самого начала намеревался охватить мировую аудиторию Hollywood Monsters . Фелипе Гомес Пинилья отметил, что новая игра была разработана с английским в качестве основного языка; испанский дубляж все еще находился в производстве к октябрю 1997 года. [9] Однако из-за отсутствия интереса со стороны издателей Pendulo не удалось обеспечить выпуск Hollywood Monsters в Соединенных Штатах. В 2000 году Латиеги объяснил, что игра была выпущена в худший момент для приключенческих игр, и компании не хотели рисковать своими деньгами. [34] В конечном итоге Pendulo запустил Hollywood Monsters только в Испании и Италии, [35] что продолжило отсутствие успеха компании на мировом рынке. [33]
В 2002 году Hollywood Monsters была включена в коллекцию El Mundo 2002 года «Los Mejores Videojuegos del Mundo» (MVM), [36] игры, которые газета включила в свой воскресный выпуск в качестве дополнительных покупок по 5 евро за штуку. [37] [38] Газета включила Igor в аналогичную акцию в 1998 году. [39] Поскольку Dinamic Multimedia обанкротилась после дебюта Hollywood Monsters , [40] Pendulo сотрудничал с FX Interactive для переиздания, которое поставлялось в специальном футляре с набором наклеек . Pendulo отметил, что фанаты «уже некоторое время ... настаивали на возможности создания коллекционного издания Hollywood Monsters »; [38] игру стало трудно найти в Испании после закрытия ее первоначального издателя. [40] Коллекция MVM 2002 года имела успех: общие продажи 10 игр, включая Hollywood Monsters , достигли одного миллиона единиц. [37] Впоследствии FX вернула игру на полки магазинов как часть своей бюджетной линейки «Premium» в середине 2002 года. [41] В следующем году испанский GameLive PC сообщил, что Hollywood Monsters по-прежнему «хорошо продается спустя шесть лет после своего запуска». [23]
По данным HobbyConsolas , к 2011 году продажи Hollywood Monsters только в Испании составили 250 000 единиц. [42] Автор MarcaPlayer в то время охарактеризовал игру как «одну из самых популярных и продаваемых приключенческих игр в истории испанского программного обеспечения». [43]
Hollywood Monsters привлекла внимание в Испании как крупный релиз игровой индустрии, переживающей трудности в стране. [45] Хайме Боно из PC Manía и Даниэль Мельгуизо из PC Top Player оба ссылались на проект как на доказательство того, что испанские игры достигают зрелости; последний сравнил его с успешным PC Fútbol в этом отношении и подчеркнул техническое превосходство Hollywood Monsters над отечественными конкурентами, такими как Dráscula . [1] [10] Аналогичным образом Дэвид Э. Гарсия из Micromanía приветствовал игру как «лучшее графическое приключение из когда-либо существовавших» в Испании и как первое «графическое приключение страны, способное якшаться с большими». [2] Игра часто вызывала сравнения с Maniac Mansion от LucasArts . [4] [46] Hollywood Monsters выиграла награду «Лучшая испанская игра» 1997 года от радиопрограммы Game 40 по результатам голосования слушателей. [47] Ведущие Гильем Кабалье и Мануэль Мартин Вивальди также назвали ее своей любимой испанской игрой 1997 года. Бывший ведущий пошутил, что его выбор был полностью основан на сцене, в которой Рон Эшман пинком сбрасывает в реку девушку, держащую ромашки. [48]
Обсуждая визуальные эффекты в Hollywood Monsters , Боно и Мельгиззо дали похвалу, [10] [1] в то время как Гарсия написал, что «презентация игры просто великолепна». [2] Рецензент Sólo Juegos также похвалил графику в Hollywood Monsters — несмотря на «устаревший», «заброшенный» интерфейс — и повторил одобрение Гарсии и Мельгиззо в отношении озвучки. [44] [10] [2] Напротив, Хорди Эспунья из MeriStation назвал голоса неровными и привел несколько «ужасных» выступлений среди хороших; он также утверждал, что графика, хотя и выше среднего, уступает графике иностранных названий, таких как The Curse of Monkey Island . [4] Что касается головоломок, Сезар Отеро из MeriStation позже сказал, что они «вызвали раскол среди искателей приключений, на тех, кто защищал их безумие, и тех, кто осуждал абсурдность их решений». [49] В то время как Гарсия находил головоломки Hollywood Monsters логичными , [2] а Мельгизо хвалил их «жесткую сложность», [10] Эспунья назвал их разочаровывающими и в результате рекомендовал игру в первую очередь ветеранам жанра. [4] Рецензент Sólo Juegos оказался посередине: подчеркнув длительность игры и «множество» разумных головоломок, писатель посчитал, что некоторые моменты «не так логичны, как обещает игра». [44] В 2003 году Михал Некасек из Just Adventure встал на сторону Эспуньи по поводу головоломок и нашел визуальные эффекты Hollywood Monsters « адекватными», но качество звука низким. Он подвел итог игре как «хорошо сделанной, хотя и не превосходной». [6]
В своей статье для HobbyConsolas Клара Кастаньо Руис сказала, что Hollywood Monsters стала «эталоном для развития графических приключений в Испании». [50] Игра продолжала поддерживать давнюю репутацию в стране, [51] [24] [50] [52] и ретроспективно была названа «классикой» такими испанскими изданиями, как Vandal , [53] 3DJuegos , [54] Defconplay и MeriStation . [55] [56] В 2001 году GameLive PC объявил Hollywood Monsters «без сомнения [одним из] двух лучших графических приключений», когда-либо созданных в Испании. [57] В 2010-х годах HobbyConsolas также назвал Hollywood Monsters одной из величайших испанских графических приключенческих игр; [58] Руис написал, что она «считается одной из лучших графических приключений point-and-click в истории». [50] VidaExtra и Vandal включили игру в список величайших приключенческих игр в мире, [59] [60] в то время как Defconplay назвал ее одной из лучших игр Испании в любом жанре к 2016 году. [55] Автор VidaExtra высказал мнение, что если бы игра была выпущена LucasArts, ее репутация как классики распространилась бы на весь мир. [60] В 2016 году редактор BuzzFeed Spain Гильермо дель Паласио назвал сцену между Роном Эшманом и девушкой с ромашками одним из «13 мифических моментов», узнаваемых поклонниками приключенческих игр. [61] Сесар Отеро из MeriStation вспомнил об этом как об одном из «самых позорных моментов юмора в истории», но тем не менее все еще забавном. [49]
Будучи более коммерческим и критическим успехом, чем Igor: Objective Uikokahonia , [62] Hollywood Monsters ознаменовала поворотный момент для Pendulo Studios. Такие издания, как PC Actual , [63] 3DJuegos , [54] Defconplay , [64] Vandal и MeriStation , упоминали её как игру, которая вывела Pendulo на новый уровень. [65] [62] [56] Франсиско Дельгадо из Micromanía написал в 2011 году, что Hollywood Monsters «была игрой, которая действительно принесла славу и массовый рынок» разработчику, [66] в то время как Ксан Пита из El Mundo заметил: «Благодаря этой игре... Pendulo оставила хороший след в индустрии». [40] Автор MeriStation назвал Hollywood Monsters началом фирменного мультяшного визуального стиля Pendulo, который компания продолжила нести на протяжении всей своей остальной работы. [49] Pendulo впоследствии стала важным испанским разработчиком игр, [50] особенно в жанре приключений. [24] После Hollywood Monsters вышла трилогия Runaway — Runaway: A Road Adventure , Runaway 2: The Dream of the Turtle и Runaway: A Twist of Fate , которая принесла компании международный успех. [62] [24] В 2011 году MarcaPlayer окрестила Pendulo «мастерами графических приключений». [24] Аналогичным образом, Руис написал в 2017 году, что Pendulo стала «синонимом графических приключений в Испании» и одной из «самых важных студий» страны. [50]
В начале 1998 года Рафаэль Латиеги оставил открытой возможность сиквела Hollywood Monsters , если продажи и приём первой игры будут достаточно сильными. Он сказал MeriStation , что «у нас осталось много идей, которые невозможно было воплотить в Hollywood Monsters » из-за ограничений по времени. [12] Pendulo Studios вскоре начала работать над вторым Hollywood Monsters , но проект изменил форму, став Runaway: A Road Adventure , [67] [68] которая начала формироваться как идея летом 1998 года. [69] Тем не менее, Латиеги сказал во время разработки Runaway , что Pendulo всё ещё рассматривает Hollywood Monsters 2. [ 70] [57] В 2001 году он заметил, что Pendulo подготовил «очень забавный сценарий» для сиквела, который был «полон знакомых персонажей и других, с которыми можно было познакомиться, с большим юмором и отличным предварительным дизайном». В то время это оставался предварительным проектом. [57] Позже в том же году Pendulo столкнулась с серьезными финансовыми проблемами из-за банкротства издателя Dinamic Multimedia, [24] [71], что помешало первоначальному запуску Runaway в Испании. [69] Большая часть персонала Pendulo была уволена после закрытия Dinamic, [71] и Pendulo прекратила всю разработку игр. [72]
После этого разработчик потратил год на попытки получить права на международный релиз Runaway . [71] Pendulo удалось выстоять и сделать Runaway хитом по всей Европе, [24] что стабилизировало компанию. [73] Затем команда продолжила серию Runaway отчасти из-за успеха первой части. По словам Латиеги, «подавляющее большинство» уволенных вернулись для Runaway 2. [ 71] Однако запросы фанатов на продолжение Hollywood Monsters продолжались на протяжении всего создания трилогии Runaway . [16] [72] Латиеги сказал о ситуации: «На каждую новую игру, которую мы делали, реакция испанской публики была одинаковой: «Когда следующая Hollywood Monsters ?»» [72] Это давление со стороны фанатов стало ключевой мотивацией для команды вернуться к концепции Hollywood Monsters . [74] [5] В апреле 2010 года Pendulo и издатель Focus Home Interactive анонсировали The Next Big Thing . [75] [76] Комментаторы из Adventure Gamers и Jeux Video отметили близкое сходство проекта с Hollywood Monsters , [77] [78] и в следующем году игра была переименована в Hollywood Monsters 2 в Испании. [79]
В начале Pendulo задумал The Next Big Thing как ремейк Hollywood Monsters в высоком разрешении , но со временем он все больше отходил от этой структуры. [5] Дизайнер и писатель Жозуэ Мончан пришел к выводу, что дизайн головоломок оригинальной игры и нелинейная структура не соответствуют современным стандартам. [80] В результате Pendulo создал нечто, что «не является ни второй частью, ни ремейком», как объяснил Латиеги. [24] Вместо этого команда во многом заимствовала из Hollywood Monsters и попыталась направить ее идеи в новых направлениях. [24] [74] Сью Бергман и Рон Эшман были удалены в пользу новых главных героев: [5] репортеров Дэна Мюррея и Лиз Аллер из The Quill . Как и в случае с Hollywood Monsters , [77] действие The Next Big Thing происходит в фэнтезийной версии Голливуда, где монстры действуют в фильмах. История исследует отход киноиндустрии от фильмов о монстрах, что грозит оставить их актеров без работы. [81] Пендуло пытался придать игре феминистский взгляд; Мончан в ретроспективе назвал Hollywood Monsters «немного мужским шовинистом ». [80] The Next Big Thing был запущен в Соединенных Штатах 21 апреля 2011 года. [82] В конце 2012 года он получил релиз для iOS под названием Hollywood Monsters . [83]
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )