stringtranslate.com

Голливудские монстры (видеоигра)

Hollywood Monsters графическая приключенческая игра 1997 года , разработанная испанской компанией Pendulo Studios и изданная Dinamic Multimedia . Действие игры происходит в альтернативной истории 1950-х годов, где существ из фильмов о монстрах Золотого века играют настоящие монстры, которые ведут в остальном нормальную жизнь. Управляя репортерами Сью Бергман и Роном Эшманом, игрок стремится разгадать тайну, окружающую убийство монстра Франкенштейна . В процессе игрок совершает кругосветное путешествие по таким местам, как Трансильвания и Египет , решая головоломки и взаимодействуя с такими персонажами, как граф Дракула , Человек-невидимка и Мумия .

Разработка Hollywood Monsters началась в Pendulo в середине 1994 года. Компания стремилась значительно улучшить свои методы проектирования , графическое производство и технологию движка по сравнению с первой игрой Igor: Objective Uikokahonia (1994). В то время как Igor привлек шесть человек, Hollywood Monsters потребовалось около 40 участников, большинство из которых были внешними подрядчиками. Целью Pendulo было создание традиционной приключенческой игры с нелинейным геймплеем и сложными головоломками. По просьбе Dinamic команда работала с испанской новой волновой группой La Unión , чтобы создать музыкальную тему для Hollywood Monsters . После сложного цикла разработки, который длился два с половиной года, игра была выпущена в Испании в декабре 1997 года.

Игра привлекла внимание в Испании как крупный релиз небольшой игровой индустрии страны, которая рухнула после золотого века испанского программного обеспечения . Испанские издания ссылались на нее как на доказательство того, что отечественные игры взрослеют; слушатели популярной радиопрограммы Game 40 проголосовали за нее как за лучшую испанскую игру 1997 года. В Испании Hollywood Monsters продала 250 000 единиц и помогла Pendulo стать важным разработчиком. Однако запланированная английская версия игры так и не была выпущена, поскольку Pendulo не удалось найти издателей за пределами Южной Европы . Испанские издания ретроспективно назвали игру «классикой» и одной из величайших графических приключенческих игр страны. Многолетний спрос фанатов привел к появлению духовного преемника The Next Big Thing (2011), названного в Испании Hollywood Monsters 2 .

Геймплей

Играя за Сью, игрок выделяет опцию «Посмотреть» и дверь особняка.

Hollywood Monstersграфическая приключенческая игра, в которой игрок собирает предметы , общается с неигровыми персонажами и решает головоломки. [1] [2] Игрок перемещает персонажа игрока по игровому миру с помощью интерфейса point-and-click , перемещая мышь по экрану и выбирая горячие точки для взаимодействия. [3] В нижней части экрана всплывающее меню позволяет игроку выбрать одно из семи действий, включая «Talk» и «Look», и навести мышь на соответствующую горячую точку, [4] например, на дверь или персонажа. Это создает комбинацию глагола и существительного в строке сообщения в нижней части экрана; например, «Look door» или «Talk Joseph». Затем игрок может выполнить действие нажатием кнопки. Например, выполнение «Talk Joseph» начнет диалоговое дерево . Восьмое действие — «Go» для перемещения персонажа игрока — автоматически включается, когда не выбрано никаких других действий. [3]

Hollywood Monsters имеет нелинейную систему прогресса, [5] [6] хотя персонаж игрока не может умереть или достичь тупикового состояния. [6] [7] После вступительной последовательности игрок может беспрепятственно путешествовать по большинству игровых зон. [6] Игра содержит около 50 персонажей и 120 коллекционных предметов. [1] После взятия предметы сохраняются во всплывающем инвентаре, [3] и могут быть объединены друг с другом для создания новых объектов. [4] Игрок использует предметы из инвентаря для решения головоломок; [2] например, дать стакан пунша швейцару в качестве отвлечения. [3] Другие типы головоломок в Hollywood Monsters включают те, которые основаны на хронометрированных действиях, на разговорах, на охоте за пикселями и на повторении одного и того же действия несколько раз. [4]

Сеттинг и история

События Hollywood Monsters происходят в альтернативной истории 1950-х годов, [1] где монстры из фильмов о монстрах Золотого века существуют в реальном мире и живут повседневной жизнью. [8] Эти персонажи работают в Голливуде в качестве актеров. [9] Среди монстров из фильмов , воссозданных в игре, есть Мумия , Человек-невидимка , Человек-волк , [2] Граф Дракула и монстр Франкенштейна . Изображение Голливуда в Hollywood Monsters было описано как пародия , и игра напрямую высмеивает известные фильмы, такие как «Франкенштейн» 1931 года с Борисом Карлоффом в главной роли . [4]

В начале игры репортер Сью Бергман из The Quill отправляется освещать церемонию вручения премии «Оскар» для актёров-монстров, которая проходит в Голливуде. [10] Мероприятие представляет собой крупное собрание талантов-монстров Голливуда в резиденции кинопродюсера Отто Ганновера; цель Сью — взять интервью у присутствующих. Там она замечает, что монстр Франкенштейна («Фрэнки») расстроен и ищет Человека-невидимку, поэтому она пытается взять у него интервью. [6] Однако затем Сью похищают, а Фрэнки разрезают на части. [4] На следующий день репортер Quill Рон Эшман узнает, что Фрэнки и Сью исчезли. Он возвращается в резиденцию Ганновера, чтобы поискать улики, после чего пытается найти Сью и оживить Фрэнки. [6] Выясняется, что части тела Фрэнки были спрятаны внутри трофеев, врученных победителям предыдущей ночи: Мумии, Человеку-волку и графу Дракуле. Поскольку Фрэнки стал свидетелем похищения Сью, его необходимо собрать заново, чтобы разгадать тайну.

Рон отправляется в кругосветное путешествие. [6] Мумия находится в Египте, а Дракула — в горах Трансильвании . [2] Другие места, которые можно посетить, включают Швейцарию, Шотландию и Австралию. [6] Рон выполняет ряд одолжений, чтобы получить трофеи от их владельцев, например, помогает графу Дракуле сбросить вес. В швейцарской лаборатории Рон восстанавливает Фрэнки, который рассказывает, что подслушал заговор Ганновера и его соратника доктора Карлоффа против голливудских актеров-монстров. Пара надеется заменить их двойниками, которыми можно легко управлять. Рон возвращается в Лос-Анджелес и помогает Сью сбежать из плена Ганновера, но вскоре пара попадает в засаду продюсера и доктора Карлоффа. Злодеи объясняют, что настоящие монстры уже были заменены, так как они стали независимыми и увеличили свои гонорары; их двойники — бездумные слуги. В конечном итоге Рон побеждает Ганновера и вместе со Сью раскрывает историю его плана и освобождает настоящих монстров.

Разработка

Происхождение

Фильм «Голливудские монстры» был вдохновлен фильмами о монстрах Золотого века Голливуда , такими как «Существо из Черной лагуны» и работами Бориса Карлоффа (справа).

Испанский разработчик Pendulo Studios начал работу над Hollywood Monsters в середине 1994 года [7], сразу после запуска Igor: Objective Uikokahonia , дебютной приключенческой игры компании. [9] Pendulo объявила о планах по созданию ещё одной приключенческой игры до выхода Igor ; [11] арт-директор Рафаэль Латиеги сказал, что им было совершенно ясно, что они собираются сделать больше игр в этом жанре. [9] Поскольку соучредитель Мигель Анхель Рамос покинул команду после её первого проекта, [12] три оставшихся основных члена компании — Латиеги, Фелипе Гомес Пинилья и Рамон Эрнаес — собрались, чтобы придумать свою вторую игру. [13] Трио стремилось отойти от процесса дизайна, используемого в Igor , [9] всю продукцию которого Латиеги позже назвал «абсолютно любительской». [14]

Основная идея, на которой сошлись Эрнаэс, Пинилья и Латиеги, заключалась в создании «классической» приключенческой игры, включающей высокий уровень интерактивности, визуальный образ, похожий на анимационные фильмы, [9] комедийный тон и отсутствие смерти игрока. [7] Эрнаэс и Латиеги не одобряли тенденции в графических приключенческих играх того времени, [13] особенно то, что Эрнаэс считал чрезмерной зависимостью от кат-сцен . [13] [9] По словам Пинильи , Пендуло «хотел убежать от всего, что похоже на интерактивное кино ». [9] Для сюжета команда задумала историю о монстрах из фильмов Золотого века Голливуда, действие которой происходит в 1940-х и 1950-х годах. Пинилья сказал, что у дизайнеров «была идея пойти против всех предвзятых представлений» в общественном сознании о таких персонажах. [7] Dinamic Multimedia с радостью воспользовалась шансом опубликовать игру, удвоив усилия по подписанию контракта с Pendulo после провала сделки по Igor . [15]

Соучредители Pendulo работали над сценарием Hollywood Monsters на постоянной основе в течение трех-шести месяцев. Этот процесс был совместным: Пинилья отметил, что три главных героя имели равный вес в принятии решений . [7] В конечном итоге сценарий детализировал все головоломки, диалоги, персонажей, области и объекты, которые должны были появиться в игре. [7] [13] По словам Латиеги, Пендуло выбрал «очень открытый, нелинейный» дизайн, который подчеркивал свободу игрока. [16] Он, Пинилья и Эрнаэс также намеренно увеличили сложность головоломок Hollywood Monsters по сравнению с теми, что были в Igor : они посчитали свою первую игру слишком короткой и легкой и надеялись исправить эти проблемы в своей следующей игре. Эрнаэс сослался на большой размер тогда еще нового проекта как на еще один аспект его повышенной сложности. [13] По оценкам команды, среднее время игры в Hollywood Monsters составляло около 100 часов , согласно PC Manía . [1]

Производство

Pendulo начал разрабатывать Hollywood Monsters с тем же игровым движком , который использовал Igor: Objective Uikokahonia , проект, написанный на Pascal . Однако, опасения команды по поводу качества движка привели к двум полным переписываниям базовой технологии Hollywood Monsters во время производства. [7] После завершения Igor , Pendulo обновил кодовую базу этого названия для использования в будущих проектах разработчика. Эта новая версия использовала защищенный режим и предлагала поддержку озвучки, улучшенную прокрутку , разрешение экрана 320x200 и другие функции. Тем не менее, по словам Рамона Эрнаеса, конкурирующие приключенческие игры начали опережать старый код Pendulo. В ответ команда решила снова переписать движок, что привело к финальной версии, используемой в Hollywood Monsters . [13] Движок, который в конечном итоге поставлялся с игрой, был создан для поддержки SVGA и разрешения 640x480, [6] [9] был написан с нуля на C. В 1997 году Фелипе Гомес Пинилья подытожил, что «довольно много времени» было уделено разработке движка для Hollywood Monsters . [7]

Как и в случае с движком и игровым дизайном, Pendulo «начал с нуля» при создании анимированной графики Hollywood Monsters , по словам Пиниллы. [9] Компания начала производство визуальных эффектов с концептуализации окружения и ключевых объектов, одновременно ища художественный стиль, который соответствовал бы целям команды. [7] Хорди Эспунья из MeriStation сообщил, что Pendulo остановилась на стилистическом направлении, вдохновленном испанскими комиксами , в частности, их использованием esperpento и сатирических образов. [17] Все фоны, персонажи и другие художественные ресурсы были сначала разработаны на бумаге, а затем реализованы в цифровом виде. [2] Разработчик нанял графических художников и художников по фону , чтобы заполнить штат художников по мере наращивания производства. [7] Включая актеров озвучивания, в Hollywood Monsters внесли свой вклад около 40 человек , большинство из которых были внешними подрядчиками. Эрнаэс сказал, что управление большим количеством участников было «самым важным изменением» в процессе разработки Pendulo со времен Igor , [13] в котором участвовало шесть человек. [18] На создание фонов Hollywood Monsters ушло около года. [7] Пока команда художников работала над фонами, она добавляла незапланированные визуальные отвлекающие маневры для игровых головоломок; Рафаэль Латиеги отметил, что Пендуло «был забавен идеей немного закружить людям голову с помощью ложных следов». [12]

Испанская группа новой волны La Unión (на фото 2015 года) написала музыкальную тему для «Голливудских монстров» .

Во время разработки Dinamic Multimedia предложила план нанять известную группу для написания музыки для игры. Сначала Пендуло не был уверен, с кем связаться, но в конечном итоге остановился на испанской новой волновой группе La Unión . По словам Латиеги, команда «думала, что [La Unión] могли бы хорошо поработать, и что их стиль очень хорошо подходит для игры». [7] Впоследствии Dinamic заключила сделку с лейблом звукозаписи La Unión , Warner Music Group , при условии, что Hollywood Monsters будет рекламировать следующий альбом группы. [15] В результате La Unión написала главную тему игры «Enigmas». В конце 1997 года Латиеги сказал, что сотрудничество прошло гладко и что La Unión «очень хорошо поладили» с командой. [7] В 2002 году La Unión также вспоминала, что работа над «Голливудскими монстрами» была «очень забавным опытом», и сообщила, что она довольна результатами сотрудничества. [19]

Оглядываясь назад, Пендуло назвал Hollywood Monsters сложным проектом. Команда обнаружила, что это было значительно более сложной задачей, чем у Игоря , и сообщила, что ресурсы были ограничены во время производства. [20] В конечном итоге потребовался длительный производственный цикл продолжительностью около двух с половиной лет. Пинилья сказал Game 40 , что разработка шла бы быстрее с большим количеством участников, но что было невозможно иметь больше людей. [7] Испанская индустрия разработки игр рухнула после золотого века испанского программного обеспечения в 8-битную эпоху : Франсиско Дельгадо из Micromanía назвал Hollywood Monsters одной из немногих испанских игр, находящихся в производстве в 1997 году. [9] В то время как Латиеги надеялся, что судьба Испании меняется, Эрнаес заметил, что она остается «довольно далекой от таких стран, как Англия, Франция или США». [13] По словам Эспунии, в 1997 году было достигнуто общее согласие, что у испанской разработки приключенческих игр нет будущего, хотя он видел в Hollywood Monsters обнадеживающий знак. [17]

Распределение и продажа

Dinamic Multimedia впервые опубликовала Hollywood Monsters в Испании в декабре 1997 года. [21] Она была выпущена по низкой цене в 2995 песет ( 18 евро ), [22] [13] [4] что стало возможным благодаря недорогой упаковке и использованию файла WinHelp для замены большей части руководства. [4] Хотя в то время в Испании были сомнения относительно потенциала продаж графических приключенческих игр, Рафаэль Латиеги отметил, что его компания считала, что низкая стоимость и «высокое качество» Hollywood Monsters будут распространять игру через «сарафанное радио » . План в конечном итоге сработал, [13] и игра стала хитом. [23] [24] Испанский ритейлер Centro Mail по-прежнему сообщал, что Hollywood Monsters является его четвертой самой продаваемой компьютерной игрой в течение первой половины мая 1998 года. [25] Она продолжала удерживаться в десятке лучших в магазине в течение мая, [26] июня, [27] [28] июля и первой половины августа. [29] [30] [31] По словам Латиеги, итальянский релиз игры 1998 года был столь же популярен, [13] [16] и Dinamic дебютировала со вторым изданием игры в Испании в мае 1999 года. [32] Дэвид Наварро из MarcaPlayer написал, что успех Hollywood Monsters в Южной Европе был «сравним с лучшими в жанре». [24]

Примерно во время запуска игры в Испании Латиеги сказал MeriStation , что разработка игр в его стране «невыгодна, если она не может быть амортизирована за пределами наших границ». [12] Хотя Igor: Objective Uikokahonia не удалось выйти на международный рынок, [33] Pendulo с самого начала намеревался охватить мировую аудиторию Hollywood Monsters . Фелипе Гомес Пинилья отметил, что новая игра была разработана с английским в качестве основного языка; испанский дубляж все еще находился в производстве к октябрю 1997 года. [9] Однако из-за отсутствия интереса со стороны издателей Pendulo не удалось обеспечить выпуск Hollywood Monsters в Соединенных Штатах. В 2000 году Латиеги объяснил, что игра была выпущена в худший момент для приключенческих игр, и компании не хотели рисковать своими деньгами. [34] В конечном итоге Pendulo запустил Hollywood Monsters только в Испании и Италии, [35] что продолжило отсутствие успеха компании на мировом рынке. [33]

В 2002 году Hollywood Monsters была включена в коллекцию El Mundo 2002 года «Los Mejores Videojuegos del Mundo» (MVM), [36] игры, которые газета включила в свой воскресный выпуск в качестве дополнительных покупок по 5 евро за штуку. [37] [38] Газета включила Igor в аналогичную акцию в 1998 году. [39] Поскольку Dinamic Multimedia обанкротилась после дебюта Hollywood Monsters , [40] Pendulo сотрудничал с FX Interactive для переиздания, которое поставлялось в специальном футляре с набором наклеек . Pendulo отметил, что фанаты «уже некоторое время ... настаивали на возможности создания коллекционного издания Hollywood Monsters »; [38] игру стало трудно найти в Испании после закрытия ее первоначального издателя. [40] Коллекция MVM 2002 года имела успех: общие продажи 10 игр, включая Hollywood Monsters , достигли одного миллиона единиц. [37] Впоследствии FX вернула игру на полки магазинов как часть своей бюджетной линейки «Premium» в середине 2002 года. [41] В следующем году испанский GameLive PC сообщил, что Hollywood Monsters по-прежнему «хорошо продается спустя шесть лет после своего запуска». [23]

По данным HobbyConsolas , к 2011 году продажи Hollywood Monsters только в Испании составили 250 000 единиц. [42] Автор MarcaPlayer в то время охарактеризовал игру как «одну из самых популярных и продаваемых приключенческих игр в истории испанского программного обеспечения». [43]

Прием

Hollywood Monsters привлекла внимание в Испании как крупный релиз игровой индустрии, переживающей трудности в стране. [45] Хайме Боно из PC Manía и Даниэль Мельгуизо из PC Top Player оба ссылались на проект как на доказательство того, что испанские игры достигают зрелости; последний сравнил его с успешным PC Fútbol в этом отношении и подчеркнул техническое превосходство Hollywood Monsters над отечественными конкурентами, такими как Dráscula . [1] [10] Аналогичным образом Дэвид Э. Гарсия из Micromanía приветствовал игру как «лучшее графическое приключение из когда-либо существовавших» в Испании и как первое «графическое приключение страны, способное якшаться с большими». [2] Игра часто вызывала сравнения с Maniac Mansion от LucasArts . [4] [46] Hollywood Monsters выиграла награду «Лучшая испанская игра» 1997 года от радиопрограммы Game 40 по результатам голосования слушателей. [47] Ведущие Гильем Кабалье и Мануэль Мартин Вивальди также назвали ее своей любимой испанской игрой 1997 года. Бывший ведущий пошутил, что его выбор был полностью основан на сцене, в которой Рон Эшман пинком сбрасывает в реку девушку, держащую ромашки. [48]

Обсуждая визуальные эффекты в Hollywood Monsters , Боно и Мельгиззо дали похвалу, [10] [1] в то время как Гарсия написал, что «презентация игры просто великолепна». [2] Рецензент Sólo Juegos также похвалил графику в Hollywood Monsters — несмотря на «устаревший», «заброшенный» интерфейс — и повторил одобрение Гарсии и Мельгиззо в отношении озвучки. [44] [10] [2] Напротив, Хорди Эспунья из MeriStation назвал голоса неровными и привел несколько «ужасных» выступлений среди хороших; он также утверждал, что графика, хотя и выше среднего, уступает графике иностранных названий, таких как The Curse of Monkey Island . [4] Что касается головоломок, Сезар Отеро из MeriStation позже сказал, что они «вызвали раскол среди искателей приключений, на тех, кто защищал их безумие, и тех, кто осуждал абсурдность их решений». [49] В то время как Гарсия находил головоломки Hollywood Monsters логичными , [2] а Мельгизо хвалил их «жесткую сложность», [10] Эспунья назвал их разочаровывающими и в результате рекомендовал игру в первую очередь ветеранам жанра. [4] Рецензент Sólo Juegos оказался посередине: подчеркнув длительность игры и «множество» разумных головоломок, писатель посчитал, что некоторые моменты «не так логичны, как обещает игра». [44] В 2003 году Михал Некасек из Just Adventure встал на сторону Эспуньи по поводу головоломок и нашел визуальные эффекты Hollywood Monsters « адекватными», но качество звука низким. Он подвел итог игре как «хорошо сделанной, хотя и не превосходной». [6]

Наследие

В своей статье для HobbyConsolas Клара Кастаньо Руис сказала, что Hollywood Monsters стала «эталоном для развития графических приключений в Испании». [50] Игра продолжала поддерживать давнюю репутацию в стране, [51] [24] [50] [52] и ретроспективно была названа «классикой» такими испанскими изданиями, как Vandal , [53] 3DJuegos , [54] Defconplay и MeriStation . [55] [56] В 2001 году GameLive PC объявил Hollywood Monsters «без сомнения [одним из] двух лучших графических приключений», когда-либо созданных в Испании. [57] В 2010-х годах HobbyConsolas также назвал Hollywood Monsters одной из величайших испанских графических приключенческих игр; [58] Руис написал, что она «считается одной из лучших графических приключений point-and-click в истории». [50] VidaExtra и Vandal включили игру в список величайших приключенческих игр в мире, [59] [60] в то время как Defconplay назвал ее одной из лучших игр Испании в любом жанре к 2016 году. [55] Автор VidaExtra высказал мнение, что если бы игра была выпущена LucasArts, ее репутация как классики распространилась бы на весь мир. [60] В 2016 году редактор BuzzFeed Spain Гильермо дель Паласио назвал сцену между Роном Эшманом и девушкой с ромашками одним из «13 мифических моментов», узнаваемых поклонниками приключенческих игр. [61] Сесар Отеро из MeriStation вспомнил об этом как об одном из «самых позорных моментов юмора в истории», но тем не менее все еще забавном. [49]

Будучи более коммерческим и критическим успехом, чем Igor: Objective Uikokahonia , [62] Hollywood Monsters ознаменовала поворотный момент для Pendulo Studios. Такие издания, как PC Actual , [63] 3DJuegos , [54] Defconplay , [64] Vandal и MeriStation , упоминали её как игру, которая вывела Pendulo на новый уровень. [65] [62] [56] Франсиско Дельгадо из Micromanía написал в 2011 году, что Hollywood Monsters «была игрой, которая действительно принесла славу и массовый рынок» разработчику, [66] в то время как Ксан Пита из El Mundo заметил: «Благодаря этой игре... Pendulo оставила хороший след в индустрии». [40] Автор MeriStation назвал Hollywood Monsters началом фирменного мультяшного визуального стиля Pendulo, который компания продолжила нести на протяжении всей своей остальной работы. [49] Pendulo впоследствии стала важным испанским разработчиком игр, [50] особенно в жанре приключений. [24] После Hollywood Monsters вышла трилогия Runaway Runaway: A Road Adventure , Runaway 2: The Dream of the Turtle и Runaway: A Twist of Fate , которая принесла компании международный успех. [62] [24] В 2011 году MarcaPlayer окрестила Pendulo «мастерами графических приключений». [24] Аналогичным образом, Руис написал в 2017 году, что Pendulo стала «синонимом графических приключений в Испании» и одной из «самых важных студий» страны. [50]

Преемник

В начале 1998 года Рафаэль Латиеги оставил открытой возможность сиквела Hollywood Monsters , если продажи и приём первой игры будут достаточно сильными. Он сказал MeriStation , что «у нас осталось много идей, которые невозможно было воплотить в Hollywood Monsters » из-за ограничений по времени. [12] Pendulo Studios вскоре начала работать над вторым Hollywood Monsters , но проект изменил форму, став Runaway: A Road Adventure , [67] [68] которая начала формироваться как идея летом 1998 года. [69] Тем не менее, Латиеги сказал во время разработки Runaway , что Pendulo всё ещё рассматривает Hollywood Monsters 2. [ 70] [57] В 2001 году он заметил, что Pendulo подготовил «очень забавный сценарий» для сиквела, который был «полон знакомых персонажей и других, с которыми можно было познакомиться, с большим юмором и отличным предварительным дизайном». В то время это оставался предварительным проектом. [57] Позже в том же году Pendulo столкнулась с серьезными финансовыми проблемами из-за банкротства издателя Dinamic Multimedia, [24] [71], что помешало первоначальному запуску Runaway в Испании. [69] Большая часть персонала Pendulo была уволена после закрытия Dinamic, [71] и Pendulo прекратила всю разработку игр. [72]

После этого разработчик потратил год на попытки получить права на международный релиз Runaway . [71] Pendulo удалось выстоять и сделать Runaway хитом по всей Европе, [24] что стабилизировало компанию. [73] Затем команда продолжила серию Runaway отчасти из-за успеха первой части. По словам Латиеги, «подавляющее большинство» уволенных вернулись для Runaway 2. [ 71] Однако запросы фанатов на продолжение Hollywood Monsters продолжались на протяжении всего создания трилогии Runaway . [16] [72] Латиеги сказал о ситуации: «На каждую новую игру, которую мы делали, реакция испанской публики была одинаковой: «Когда следующая Hollywood Monsters ?»» [72] Это давление со стороны фанатов стало ключевой мотивацией для команды вернуться к концепции Hollywood Monsters . [74] [5] В апреле 2010 года Pendulo и издатель Focus Home Interactive анонсировали The Next Big Thing . [75] [76] Комментаторы из Adventure Gamers и Jeux Video отметили близкое сходство проекта с Hollywood Monsters , [77] [78] и в следующем году игра была переименована в Hollywood Monsters 2 в Испании. [79]

В начале Pendulo задумал The Next Big Thing как ремейк Hollywood Monsters в высоком разрешении , но со временем он все больше отходил от этой структуры. [5] Дизайнер и писатель Жозуэ Мончан пришел к выводу, что дизайн головоломок оригинальной игры и нелинейная структура не соответствуют современным стандартам. [80] В результате Pendulo создал нечто, что «не является ни второй частью, ни ремейком», как объяснил Латиеги. [24] Вместо этого команда во многом заимствовала из Hollywood Monsters и попыталась направить ее идеи в новых направлениях. [24] [74] Сью Бергман и Рон Эшман были удалены в пользу новых главных героев: [5] репортеров Дэна Мюррея и Лиз Аллер из The Quill . Как и в случае с Hollywood Monsters , [77] действие The Next Big Thing происходит в фэнтезийной версии Голливуда, где монстры действуют в фильмах. История исследует отход киноиндустрии от фильмов о монстрах, что грозит оставить их актеров без работы. [81] Пендуло пытался придать игре феминистский взгляд; Мончан в ретроспективе назвал Hollywood Monsters «немного мужским шовинистом ». [80] The Next Big Thing был запущен в Соединенных Штатах 21 апреля 2011 года. [82] В конце 2012 года он получил релиз для iOS под названием Hollywood Monsters . [83]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcdefg Боно, Хайме (январь 1998 г.). « Голливудские монстры : Испанская марша». ПК Мания (на испанском языке) (63): 212, 213.
  2. ^ abcdefghij Гарсия, Дэвид Э. (январь 1998 г.). « Голливудские монстры : Испания тоже есть». Микромания (на испанском языке). Третья Эпока (36): 86–88.
  3. ^ abcd Manual de Usuario: Hollywood Monsters (на испанском языке). FX Interactive . 2002. С. 7, 8, 11, 14–19.
  4. ^ abcdefghijk Эспунья, Хорди (2 декабря 1997 г.). «Чудовища в Голливуде, паника в LucasArts». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 10 октября 2000 года.
  5. ↑ abcd Маркес, Рубен (4 июля 2011 г.). «'Los Sims han mordido el polvo frente a Hollywood Monsters 2': приглашение Pendulo Studios». Вида Экстра (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 июля 2011 года.
  6. ^ abcdefghij Necasek, Michal (26 марта 2003 г.). "Обзор; Hollywood Monsters". Just Adventure . Архивировано из оригинала 4 декабря 2004 г.
  7. ^ abcdefghijklmn Кабалье, Гиллем (7 декабря 1997 г.). Откройте Studios Pendulo. Игра 40 (Радиопрограмма) (на испанском языке). Кадена СЕР . Событие происходит в 17:30 . Проверено 19 июня 2019 г.
  8. ^ Персонал (декабрь 1997 г.). «Национальный совет». ПК Мания (на испанском языке) (62): 202.
  9. ^ abcdefghijk Дельгадо, Франциско (ноябрь 1997 г.). « Голливудские монстры : блестящее будущее». Микромания (на испанском языке). Третья Эпока (34): 72, 73.
  10. ^ abcdef Мельгуизо, Дэниел (31 марта 1998 г.). " Голливудские монстры ". Лучший игрок ПК (31): 21.
  11. ^ Гутьеррес, Франциско (июнь 1994 г.). «Эль Гран Сальто». ПК Мания (на испанском языке) (20): 24, 25.
  12. ^ abcd Эспунья, Хорди (27 января 1998 г.). «Entrevistamos a los creadores de Hollywood Monsters». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 января 2001 года.
  13. ^ abcdefghijk Родригес, Фернандо (1998). «Энтревиста Рафаэля Латьеги, Рамона Эрнаэса и Фелипе Гомеса». Журнал «Македония» (на испанском языке). Архивировано из оригинала 26 августа 1999 года.
  14. Команда 3DJuegos (22 февраля 2010 г.). "Entrevista con Péndulo Studios: Rafael Latiegui". 3DJuegos (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 октября 2013 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  15. ^ ab "Pablo Ruiz, historia del videojuego español de Dinamic y FX Interactive". Vandal (на испанском языке). 20 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 17 июня 2021 г.
  16. ^ abc Бронстринг, Марек (20 июля 2003 г.). "Runaway Interview". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 6 сентября 2003 г.
  17. ^ аб Эспунья, Джорди (15 октября 1997 г.). «Голливудские монстры: Иберийская надежда». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2000 года.
  18. ^ Рикар, Энрике (июль 1994 г.). «Все ради любви». Микромания (на испанском языке). Вторая Эпока (74): 46, 47.
  19. Персонал (11 июля 2002 г.). «Encuentros digitales; La Unión». Эль Мундо (на испанском языке). Архивировано из оригинала 2 февраля 2011 года.
  20. Луна, Альберто де Вега (29 июня 2001 г.). «Entrevista; Pendulo Studios, создатели Runaway». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 9 июля 2003 года.
  21. ^ "Un poco de Historia; 97" (на испанском языке). Dinamic Multimedia . Архивировано из оригинала 29 июня 2001 г.
  22. ^ "Todo Sobre... Hollywood Monsters". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинала 30 июля 2003 г.
  23. ^ Аб Масноу, Жерар (июнь 2003 г.). «Испанские приключения графические». GameLive PC (на испанском языке) (30): 28–33.
  24. ^ abcdefghij Наварро, Дэвид (1 июля 2011 г.). «Маэстрос графического приключения». MarcaPlayer (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2013 года.
  25. Staff (26 мая 1998 г.). "Lista de los +Vendidos este mes". MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 9 марта 2000 г.
  26. Staff (3 июня 1998 г.). "Los +Vendidos". MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 10 марта 2000 г.
  27. Staff (17 июня 1998 г.). "Commandos arrasa. Los +Vendidos". MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 г.
  28. Staff (6 июля 1998 г.). "Los +Vendidos en España". MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 марта 2000 г.
  29. Staff (17 июля 1998 г.). "Los +Vendidos". MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 г.
  30. Staff (4 августа 1998 г.). "Los +Vendidos". MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 марта 2000 г.
  31. Staff (19 августа 1998 г.). "Los +Vendidos". MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2000 г.
  32. ^ "Un poco de Historia; 99" (на испанском языке). Dinamic Multimedia . Архивировано из оригинала 29 июня 2001 г.
  33. ^ аб Визнер, Торстен (13 мая 2003 г.). «Классические приключения - Kehrt das totgeglaubte Genre zurück?». Golem.de (на немецком языке). Архивировано из оригинала 24 февраля 2004 года.
  34. ^ Бронстринг, Марек (13 октября 2000 г.). "Previews – Runaway: A Road Adventure". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 г.
  35. Гарсиа, Энрике (26 мая 2011 г.). «Pendulo: «Голливудские монстры 2 — это не домашняя жизнь и не одна секунда»». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 20 мая 2019 года.
  36. Мейкс, Джоан Изерн (26 февраля 2002 г.). «FX Lanza Los Mejores Videojuegos del Mundo». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 19 марта 2002 года.
  37. ^ аб Онтория, Хавьер (23 февраля 2003 г.). «Положительная зависимость». Эль Мундо (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года.
  38. ^ ab Meix, Joan Isern (6 марта 2002 г.). "Голливудские монстры возвращаются за 4,95 евро". MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 19 марта 2002 г.
  39. Инфанте, Роза (3 мая 1998 г.). «Уна де Класикос». Эль Мундо (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2004 года.
  40. ^ abc Пита, Ксан (7 марта 2002 г.). «Испанская игра Lucas Arts». Эль Мундо (на испанском языке). Архивировано из оригинала 9 апреля 2004 года.
  41. ^ «Легендарное название испанского программного обеспечения alcanza el nivel premium» (на испанском языке). Интерактивный Форекс . 28 июня 2002. Архивировано из оригинала 21 ноября 2011 года . Проверено 21 июня 2019 г.
  42. Санс, Хосе Луис (25 мая 2011 г.). «Посещение офисов Péndulo Studios». HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 января 2019 года.
  43. ^ Персонал (май 2011 г.). «Путь к матери де лас приключения». MarcaPlayer (на испанском языке) (32): 72.
  44. ^ abc Leyla. "Обзоры: монстры Голливуда". Sólo Juegos (на испанском). Noticias Intercom. Архивировано из оригинала 4 мая 1999 г.
  45. Дельгадо, Хесус (10 июля 2011 г.). «Анализ.- Голливудские монстры 2, приключенческая графика». Европа Пресс (на испанском языке). Архивировано из оригинала 12 июля 2011 года.
  46. ^ Франсуа, Томми (режиссер); Гийемона, Викторьен (редактор) (2003). Making Of (на французском). Game One , Focus Home Interactive . Получено 17 июня 2019 г.
  47. Staff (9 марта 1998 г.). "Entregados los Marcianitos de Oro 97". MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 21 июня 2001 г.
  48. ^ Кабалье, Гиллем; Вивальди, Мануэль Мартин (1 марта 1998 г.). Noticias sobre el recuento de votos. Игра 40 (Радиопрограмма) (на испанском языке). Кадена СЕР . Событие происходит в 42:12 . Проверено 10 июля 2019 г.
  49. ↑ abc Отеро, Сезар (31 марта 2012 г.). «Regreso al Pasado: Aventuras Gráficas Españolas». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 11 июня 2019 года.
  50. ^ abcde Руис, Клара Кастаньо (11 апреля 2017 г.). «Большие графические приключения испанской студии Pendulo». HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года.
  51. Staff (март 2010 г.). «Avances; Runaway: A Twist of Fate ». MarcaPlayer (на испанском языке) (18): 84.
  52. Артеро, Хавьер (11 февраля 2013 г.). «Лас лучшие приключения графические, часть II». IGN España (на испанском языке). п. 5. Архивировано из оригинала 16 января 2018 года.
  53. ^ Кано, Хорхе (20 июня 2011 г.). «Análisis de Hollywood Monsters 2 (PC)». Vandal (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2019 г. . Получено 4 июля 2019 г. .
  54. ^ ab Pastor, Alberto (22 июня 2011 г.). "Análisis de Hollywood Monsters 2". 3DJuegos (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2019 г.
  55. ↑ Ab Staff (17 августа 2016 г.). «Los mejores juegos de desarrollo español». Defconplay (на испанском языке). Архивировано из оригинала 13 июля 2019 года.
  56. ↑ Аб Гарсиа, Роберто (16 июня 2011 г.). «Эль омолаживающий класс». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 августа 2011 года.
  57. ^ abc Masnou, Gerard (февраль 2001 г.). "Avance; Runaway: A Road Adventure ". GameLive PC (на испанском языке) (4): 62, 63.
  58. Руис, Клара Кастаньо (12 августа 2017 г.). «Лас лучшие приключения испанской графики». HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 года.
  59. Варела, Рамон (4 июля 2020 г.). «Las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos - TOP 20». Вандал (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 июля 2020 года.
  60. ↑ Аб Маркес, Р. (26 января 2015 г.). «Классические графические приключения: Desde King's Quest hasta Broken Sword». VidaExtra (на испанском языке). Архивировано из оригинала 21 сентября 2015 года.
  61. дель Паласио, Гильермо (21 декабря 2016 г.). «13 моментов, когда вы записываете свои графические приключения». BuzzFeed Испания (на испанском языке). Архивировано из оригинала 27 июня 2019 года . Проверено 10 июля 2019 г.
  62. ^ abc Cano, Jorge (29 апреля 2011 г.). "Impresiones Hollywood Monsters 2 (PC)". Vandal (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2019 г. . Получено 4 июля 2019 г. .
  63. Персонал (25 сентября 2008 г.). «Одисея создания игры в Испании». PC Actual (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 июня 2019 года.
  64. ^ Санчес, Виктор (28 июля 2011 г.). "АНАЛИЗ; Голливудские монстры 2". Defconplay (на испанском языке). Архивировано из оригинала 13 июля 2019 г.
  65. ^ Фонтанет-Бель, Фернандо (10 марта 2010 г.). «Впечатления от Runaway: A Twist of Fate para Ordenador». Vandal (на испанском языке). Архивировано из оригинала 21 марта 2013 г.
  66. ^ Дельгадо, Франциско (июнь 2011 г.). «Репортаж; Голливудские монстры 2 ». Микромания (на испанском языке) (197): 26–29.
  67. ^ Gilbertz, Luc (12 января 2001 г.). «Интервью; Кай Фибиг». Adventure-Treff (на немецком языке). Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 г.
  68. Staff (10 ноября 1999 г.). "Dinamic prepara sus novedades". GameSpot Spain (на испанском языке). Архивировано из оригинала 15 июля 2001 г.
  69. ^ ab "Интервью с Пендуло". The Inventory . № 12. Just Adventure . Февраль 2004. стр. 10–14. Архивировано из оригинала 15 ноября 2006 г. Получено 16 января 2020 г.
  70. Бергеруд, Джон (11 октября 2000 г.). «Вопросы и ответы GA-Source: Побег». GA-Источник . Архивировано из оригинала 16 февраля 2001 года.
  71. ^ abcd Гарсиа, Пако (июль 2007 г.). «Entrevista con Rafael Latiegui». Aventura y CÍA (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 февраля 2008 года.
  72. ↑ abc Фернандес, Мирейя (17 мая 2011 г.). «Entrevistamos en exclusiva a Pendulo Studios». OnGames (на испанском языке). Архивировано из оригинала 17 марта 2012 года.
  73. ^ Персонал (2007). «История приключений». Край Испании (16): 18, 19.
  74. ↑ Аб Гарсиа, Энрике (26 мая 2011 г.). «Pendulo:« Голливудские монстры 2 не являются ни домашними, ни уна секуела »». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 20 мая 2019 года.
  75. ^ Аллин, Джек (16 апреля 2010 г.). "Небольшой взгляд на The Next BIG Thing, представленный Pendulo Studios". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 2 января 2016 г.
  76. ^ "Focus Home Interactive и Pendulo Studios представляют 'The Next Big Thing'" (пресс-релиз). Focus Home Interactive . 16 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2011 г.
  77. ^ ab Allin, Jack (4 марта 2011 г.). "The Next BIG Thing практический опыт". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 28 октября 2014 г.
  78. ^ Баритон, Антуан (2 июня 2010 г.). "Aperçu; The Next BIG Thing". Видео Jeux (на французском). Архивировано из оригинала 5 июня 2010 г.
  79. Otero, César (14 апреля 2011 г.). «The Next Big Thing cambia su nombre por Hollywood Monsters 2». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 3 января 2019 г.
  80. ^ ab Monchan, Josué (6 декабря 2014 г.). Trial, Success, Error, Restart: Twenty Years of Pendulo Studios. AdventureX. Лондон . Получено 3 октября 2019 г.
  81. ^ Раха, Шува (21 апреля 2011 г.). "The Next BIG Thing Review". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 г.
  82. ^ Блэр, Джейсон Л. (21 апреля 2011 г.). «The Next BIG Thing releases right on cue». Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 10 ноября 2016 г.
  83. ^ Волински, Дэвид (17 декабря 2012 г.). «Обзор «Голливудских монстров» — пьяные роботы — новые трехголовые обезьяны?». Touch Arcade . Архивировано из оригинала 19 декабря 2012 г.

Внешние ссылки