stringtranslate.com

Диалоговое дерево

Пример простого дерева диалога

Диалоговое дерево , или дерево разговоров , — это игровая механика, которая используется во многих приключенческих играх [1] (включая игры в жанре экшн-приключения [2] ) и ролевых видеоиграх . [3] При взаимодействии с неигровым персонажем игроку предоставляется выбор, что сказать, и он делает последующие выборы до тех пор, пока разговор не закончится. [3] Некоторые жанры видеоигр , такие как визуальные новеллы и симуляторы свиданий , почти полностью вращаются вокруг этих взаимодействий персонажей и разветвленных диалогов . [4]

История

Концепция дерева диалогов существовала задолго до появления видеоигр . Самое раннее известное дерево диалогов описано в рассказе Хорхе Луиса Борхеса « Сад расходящихся тропок » 1941 года , в котором книга-комбинация Цюй Пэна позволяет всем основным результатам из ответвления событий в их собственные главы. Подобно игровым аналогам, эта история возобновляется по мере своего развития (по мере того, как возможные результаты будут приближаться к n· m , где n — количество вариантов на каждой развилке, а m — глубина дерева).

Первая система компьютерного диалога была представлена ​​в ELIZA , примитивной компьютерной программе обработки естественного языка , написанной Джозефом Вайценбаумом между 1964 и 1966 годами. Программа эмулировала взаимодействие между пользователем и искусственным терапевтом. С появлением видеоигр интерактивные развлечения попытались включить осмысленное взаимодействие с виртуальными персонажами. С тех пор разветвленные диалоги стали обычной чертой в визуальных новеллах, симуляторах свиданий , приключенческих играх и ролевых видеоиграх . [4]

Игровая механика

Диалоговое дерево, реализованное в игре The Banner Saga : вопрос неигрового персонажа отображается внизу, а три возможных ответа игрока — вверху слева.

Игрок обычно входит в игровой режим, выбирая разговор с неигровым персонажем (или когда неигровой персонаж выбирает поговорить с ним), а затем выбирая строку заранее написанного диалога из меню. Выбрав, что сказать, неигровой персонаж отвечает игроку, и игроку предоставляется другой выбор того, что сказать. Этот цикл продолжается до тех пор, пока разговор не закончится. Разговор может закончиться, когда игрок выбирает прощальное сообщение, неигровому персонажу больше нечего добавить и он заканчивает разговор, или когда игрок делает плохой выбор (возможно, разозлив неигрового персонажа, чтобы тот покинул разговор).

Игры часто предлагают варианты попросить неигроков повторить информацию по теме, позволяя игрокам воспроизвести части разговора, на которые они не обратили достаточного внимания в первый раз. [3] Говорят, что эти разговоры спроектированы как древовидная структура , в которой игроки выбирают между каждой ветвью диалога, которую следует продолжить. В отличие от разветвленной истории, игроки могут возвращаться к более ранним частям дерева разговора и повторять их. Каждая точка ветвления (или узел) по сути является другим меню выборов, и каждый выбор, который делает игрок, вызывает ответ от неигрового персонажа, за которым следует новое меню выборов.

В некоторых жанрах, таких как ролевые видеоигры , внешние факторы, такие как харизма, могут влиять на реакцию неигрового персонажа или разблокировать опции, которые не были бы доступны другим персонажам. [3] Эти разговоры могут иметь далеко идущие последствия, такие как решение раскрыть ценный секрет, который был доверен игроку. [3] Однако, как правило, они не являются настоящей древовидной структурой данных в программистском понимании, поскольку они содержат циклы, как можно увидеть на иллюстрации на этой странице.

Некоторые игровые жанры вращаются почти полностью вокруг взаимодействия персонажей, включая визуальные новеллы , такие как Ace Attorney , и симуляторы свиданий , такие как Tokimeki Memorial , обычно включающие сложные разветвленные диалоги и часто представляющие возможные ответы игрока слово в слово, как их сказал бы персонаж игрока . Игры, вращающиеся вокруг построения отношений, включая визуальные новеллы, симуляторы свиданий, такие как Tokimeki Memorial , и некоторые ролевые игры, такие как Shin Megami Tensei: Persona , часто предоставляют выбор, который имеет разное количество связанных «точек настроения», которые влияют на отношения персонажа игрока и будущие разговоры с неигровым персонажем. В этих играх часто присутствует цикл день-ночь с системой планирования времени, которая обеспечивает контекст и релевантность взаимодействий персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и стоит ли взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их ответы во время последующих разговоров. [4] Некоторые игры используют систему диалогов в реальном времени , давая игроку всего несколько секунд, чтобы ответить неигровому персонажу, например, Sakura Wars и Alpha Protocol от Sega . [5]

Другой вариант разветвленных диалогов можно увидеть в приключенческой игре Culpa Innata , где игрок выбирает тактику в начале разговора, например, используя официальную, неформальную или обвинительную манеру, которая влияет на тон разговора и информацию, полученную от собеседника. [4]

Ценность и влияние

Этот механизм позволяет разработчикам игр обеспечивать интерактивные беседы с неигровыми персонажами, не прибегая к решению проблем обработки естественного языка в области искусственного интеллекта . [3] В таких играх, как Monkey Island , эти беседы могут помочь продемонстрировать индивидуальность определенных персонажей. [3]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^
    • IGN: Обзор Escape From Monkey Island
    • Шаблоны дизайна приключенческих игр в God Patterns
    • Странные вещи в приключенческих играх Sierra. Демо-версии. Архивировано 24 октября 2007 г. на Wayback Machine.
    • Dreamfall: The Longest Journey Hand-On - Yahoo! Видеоигры Архивировано 7 августа 2011 г. на Wayback Machine
    • GameDev.net - Методы общения с NPC
    • Приключенческие геймеры: Каллаханский Crosstime Saloon
  2. ^ Страницы Сейчас и Навсегда - Все о Звездном Управлении
  3. ^ abcdefg Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall. Архивировано из оригинала 2017-12-31 . Получено 2009-02-16 .
  4. ^ abcd Брент Эллисон (8 июля 2008 г.). «Определение систем диалога». Gamasutra . Получено 2011-03-30 .
  5. Spencer (17 марта 2010 г.). «Alpha Protocol имеет оттенок Sakura Wars». Siliconera . Получено 7 марта 2012 г.