stringtranslate.com

Визуальная новелла

Визуальный роман ( ВН ) — это форма цифровой интерактивной фантастики . Визуальные романы часто ассоциируются с видеоиграми , но не всегда сами помечаются как таковые. [1] [2] Они сочетают в себе текстовое повествование со статическими или анимированными иллюстрациями и различной степенью интерактивности . Этот формат реже называют новаторской игрой, это перетранскрипция термина васэй -эйго ноберу гему (ノベルゲーム) , который чаще используется в японском языке. [3]

Визуальные романы зародились и особенно распространены в Японии , где они составили почти 70% игр для ПК , выпущенных в 2006 году . [4] В японском языке часто проводят различие между визуальными романами (NVL, от «роман»), которые состоят в основном из повествования и содержат очень мало интерактивных элементов, а также приключенческие игры (AVG или ADV, от «приключение»), которые включают в себя решение проблем и другие типы игрового процесса. Это различие обычно теряется за пределами Японии, поскольку международные фанаты обычно называют визуальные романы и приключенческие игры «визуальными романами».

Визуальные романы редко создаются исключительно для специализированных игровых консолей , но более популярные игры иногда портируются с ПК (или аппаратного эквивалента) на такие системы, как Sega Saturn , Dreamcast , PlayStation Portable или Xbox 360 . Более известные визуальные новеллы также часто адаптируются в легкие романы , мангу или аниме , а иногда их заменяют или дополняют видеоигры, такие как ролевые игры или экшн-игры, действие которых происходит в той же вселенной. Рынок визуальных новелл за пределами Восточной Азии невелик, хотя ряд аниме, основанных на визуальных новеллах , популярны среди поклонников аниме в западном мире; примеры включают Clannad , Danganronpa , Steins;Gate и Fate/stay Night .

Состав

Визуальные новеллы отличаются от других типов игр, как правило, минимальным игровым процессом. Обычно большая часть взаимодействия с игроком ограничивается щелчками, чтобы текст, графика и звук двигались, как если бы они переворачивали страницу (многие недавние игры предлагают переключатели «воспроизведение» или «перемотка вперед», которые делают это ненужным), при этом создавая повествование. выбор по пути. Еще одной важной характеристикой визуальных новелл является сильный акцент на прозе, поскольку повествование в визуальных новеллах передается посредством текста. Эта особенность делает игру в визуальные новеллы похожей на чтение книги. [5]

Большинство визуальных романов имеют несколько сюжетных линий и несколько концовок; механика в этих случаях обычно состоит из периодических точек принятия решения с множественным выбором, когда игрок выбирает направление, в котором будет развиваться игра. Например, в визуальном романе на тему симулятора свиданий игроку предлагается выбрать разных персонажей для свидания, что, в свою очередь, приводит к другому финалу. Этот стиль игрового процесса похож на интерактивную художественную литературу , основанную на сюжете, или на более короткие и менее подробные книги -игры из реальной жизни . [6]

Некоторые визуальные новеллы не ограничиваются просто интерактивными произведениями, но включают в себя и другие элементы. Примером такого подхода является Symphonic Rain , где игроку необходимо играть на каком-либо музыкальном инструменте и набрать хороший балл, чтобы продвинуться вперед. Обычно к такому элементу относят сюжет в игре.

Новые игры, созданные фанатами, достаточно популярны; существует ряд бесплатных игровых движков и конструкторов, призванных облегчить их сборку, в первую очередь NScripter , KiriKiri и Ren'Py .

Во многих визуальных новеллах актеры озвучивания озвучивают неигровых персонажей игры. Часто главный герой (то есть персонаж игрока ) остаётся неозвученным, даже когда остальные персонажи полностью озвучены. Этот выбор призван помочь игроку идентифицировать себя с главным героем и избежать необходимости записывать большое количество диалогов, поскольку у главного героя обычно больше всего реплик из-за разветвленности визуальных новелл.

Сюжетные ветки

Вики-тан, неофициальный талисман Википедии, спрашивает игрока: «Что мне купить?». Игроку представлены варианты «Новая швабра». и «Несколько новых носков».
Во многих визуальных новеллах игрокам иногда приходится делать выбор, чтобы продолжить.

Нелинейные ветвящиеся сюжетные линии — обычная тенденция в визуальных романах, в которых часто используются несколько ветвящихся сюжетных линий для достижения нескольких разных концовок , что дает нелинейную свободу выбора на этом пути, как в романе «Выбери свое приключение» . Точки принятия решений в визуальном романе часто предоставляют игрокам возможность изменить ход событий во время игры, что приводит к множеству различных возможных результатов. [7] [8] Ярким примером является Zero Escape: Virtue's Last Reward , где почти каждое действие и выбор диалога могут привести к совершенно новым разветвлениям и концовкам. Каждый путь раскрывает только определенные аспекты общей сюжетной линии, и только после раскрытия всех возможных путей и результатов в ходе нескольких прохождений каждый компонент объединяется, чтобы сформировать связную, хорошо написанную историю.

Цифровая среда в визуальных романах позволяет добиться значительных улучшений, например, дает возможность полностью изучить множество аспектов и точек зрения истории. Еще одним улучшением является наличие скрытых точек принятия решений, которые автоматически определяются на основе прошлых решений игрока. Например, в Fate/stay Night поведение персонажа игрока по отношению к неигровым персонажам в ходе игры влияет на то, как он реагирует на персонажа игрока в более поздних сценах, например, решают ли они помочь в жизни или нет. Ситуации смерти или смерти. Это было бы гораздо труднее отследить с помощью физических книг. Что еще более важно, визуальные романы не сталкиваются с такими же ограничениями по длине, как бумажная книга. Например, общее количество слов английского фанатского перевода Fate /stay Night с учетом всех ветвей превышает таковое у « Властелина колец» почти на 80%. Такое значительное увеличение длины позволяет визуальным романам рассказывать истории столь же длинные и сложные, как те, которые часто встречаются в традиционных романах, сохраняя при этом разветвленную структуру путей и позволяя им сосредоточиться на сложных историях со зрелыми темами и последовательными сюжетами таким образом, чтобы выбрать Книги «Ваше собственное приключение» не удалось издать из-за их физических ограничений.

Многие визуальные новеллы часто почти полностью вращаются вокруг взаимодействия персонажей и выбора диалога , обычно со сложными ветвящимися диалогами и часто дословно представляющими возможные ответы игрока так, как их сказал бы персонаж игрока . Такие игры, вращающиеся вокруг построения отношений, включая визуальные новеллы, а также симуляторы свиданий , такие как Tokimeki Memorial , и некоторые ролевые видеоигры , такие как Persona , часто дают выбор, который имеет различное количество связанных «точек настроения», влияющих на отношения игрового персонажа и будущие разговоры с неигровым персонажем. В этих играх часто присутствует цикл день-ночь с системой планирования времени, которая обеспечивает контекст и актуальность взаимодействия персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и если взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их ответы во время последующих разговоров. [9]

В визуальных романах нередко присутствует система морали. Хорошо известным примером является вышедший в 2005 году анимационный визуальный роман « Школьные дни », который Kotaku описывает как выходящий далеко за рамки обычных «черно-белых систем выбора» (имеется в виду такие видеоигры, как Mass Effect , Fallout 3 и BioShock ), где вы « выберите сторону и придерживайтесь ее», оставляя «обширную среднюю область между неисследованными». Вместо этого School Days побуждает игроков исследовать серую, нейтральную золотую середину, чтобы увидеть более интересные, «плохие» концовки, [10] например, концовку, в которой персонаж умирает или главный герой не продвигается по ходу истории. .

Кинетические романы

Визуальные романы с неразветвленным сюжетом, похожие на обычный роман или графический роман в мультимедийной форме. Higurashi When They Cry , Muv-Luv Alternative и Digital: A Love Story известны как кинетические романы. [6] [11] Этот термин был впервые использован издателем Ки для названия « Планетарианец: Мечта о маленькой планете» .

Гибриды РПГ

Существуют ролевые видеоигры , в которых присутствуют элементы стиля визуальных новелл. Хорошо известным на Западе примером является Mistwalker 's Lost Odyssey , ролевая игра, включающая серию флэшбеков в стиле визуального романа под названием «Тысяча лет мечтаний». [12] Эти эпизоды были написаны отмеченным наградами японским писателем рассказов Киёси Сигемацу. [13] Еще одно название — серия файтингов BlazBlue от Arc System Works , в которой разыгрывается сложный фэнтезийный сеттинг, в котором столетний период сбрасывается на неопределенный срок с множеством переменных. Множество разветвляющихся сюжетных линий в сюжетном режиме могут служить самостоятельными историями, но игрокам необходимо рассматривать их вместе с историями аркадного режима, чтобы иметь возможность полностью понять вселенную.

Еще одним успешным примером является серия Sakura Wars от Sega , в которой боевая тактическая ролевая игра сочетается с элементами визуальной новеллы, а также представлена ​​система выбора ветвления в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или вариант диалога внутри игры. срок или вообще не отвечать в течение этого времени. Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на действия персонажей в бою, направление сюжетной линии и финал. В более поздних играх этой серии было добавлено несколько вариантов, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и индикатор, которым игрок может манипулировать с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [14] Успех Sakura Wars привел к волне игр, сочетающих в себе элементы ролевой игры и визуальных новелл, включая Thousand Arms , Riviera: The Promise Land и Luminous Arc . [15]

Стиль

Вики-тан, неофициальный талисман Википедии, говорит игроку: «Я слышал, что Ватанабэ-сан собирался сделать свой собственный визуальный роман, чтобы у нас было несколько бесплатных изображений для использования в Википедии! Вот такие парни держат Интернет. жив, ты так не думаешь?»
Визуальные новеллы обычно характеризуются диалоговыми окнами и спрайтами , обозначающими говорящего. Это воссоздание обычного макета экрана визуального романа, созданного игровым движком Ren'Py .

Несмотря на использование повествовательного стиля литературы , визуальные романы развили стиль, несколько отличающийся от печатных романов. В целом визуальные новеллы чаще рассказываются от первого лица, чем от третьего, и обычно представляют события с точки зрения только одного персонажа.

В типичном визуальном романе графика состоит из набора общих фонов (обычно только по одному для каждой локации в игре) с наложенными на них спрайтами персонажей (立ち絵, tachi-e ) ; перспектива обычно от первого лица, при этом главный герой остается невидимым. В определенные ключевые моменты сюжета вместо этого отображается компьютерная графика особых событий ; это более подробные изображения, нарисованные специально для этой сцены, а не составленные из заранее определенных элементов, в которых часто используются более кинематографические ракурсы и включается главный герой. Эти компьютерные графики событий обычно можно просмотреть в любое время после того, как они «разблокированы», найдя их в игре; это дает мотивацию переиграть игру и попытаться принять разные решения, поскольку обычно невозможно просмотреть все специальные события за одно прохождение.

Вплоть до 1990-х годов в большинстве визуальных новелл использовалась пиксельная графика . Это было особенно распространено в формате NEC PC-9801 , который демонстрировал то, что считается одним из лучших пиксельных изображений в истории видеоигр , популярным примером которых были Policenauts в 1994 году. [16] Были также визуальные романы. в которых используются кадры живых выступлений или видеоматериалы, например, в нескольких играх Sound Novel от Chunsoft . Самым успешным примером является Machi , одна из самых знаменитых игр в Японии, где она заняла пятое место в опросе читателей Famitsu 2006 года среди 100 лучших игр всех времен. Игра напоминала телевизионную драму с живыми актерами, но позволяла игрокам исследовать разные точки зрения персонажей и влиять на результат. Еще один успешный пример — 428: Shibuya Scramble , получившая высшую оценку 40 из 40 от журнала Famitsu . [12]

История

История визуальных романов восходит к «Дело о серийном убийстве в Портопии » (1983). В нем присутствовали нелинейные элементы, которые включают в себя путешествие между различными областями в общем открытом мире , разветвленную систему диалогов, в которой история развивается путем ввода команд и получения ответов от других персонажей, а также принятия решений, определяющих диалоги и порядок событий по мере их развития. а также альтернативные исходы, хотя истинный виновник только один, а остальные — отвлекающий маневр . В нем также есть телефон, который можно использовать для набора любого номера, чтобы связаться с несколькими персонажами, не являющимися игроками . [17] Игра была хорошо принята в Японии за хорошо рассказанную сюжетную линию и неожиданный неожиданный финал , а также за возможность множества способов достижения целей. [16] Вскоре после этого, в 1988 году, появилась игра Snatcher , разработанная Хидео Кодзимой и выпущенная для PC-8801 и MSX2 в 1988 году, в которой киберпанк-детектив выслеживает серийного убийцу. [18] Еще одним более нелинейным ранним примером была Mirrors , выпущенная Soft Studio Wing для компьютеров PC-8801 и FM Towns в 1990 году; в нем было разветвленное повествование, несколько концовок и музыка на аудио-CD . [19]

Общей особенностью визуальных романов является наличие нескольких главных героев, дающих разные точки зрения на историю. EVE Burst Error (1995), разработанная Хироюки Канно и C's Ware, внесла в систему уникальную особенность, позволив игроку переключаться между обоими главными героями в любой момент игры вместо того, чтобы завершать сценарий одного главного героя перед игрой другого. EVE Burst Error часто требует от игрока, чтобы оба главных героя сотрудничали друг с другом на различных этапах игры, при этом выбор в одном сценарии влияет на другой. [20]

Важной вехой в истории визуальных новелл стал «Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на краю этого мира» (1996), разработанный Хироюки Канно и являющийся самым известным визуальным романом ELF . [21] В нем представлено нелинейное повествование с научно-фантастическим сюжетом, вращающимся вокруг путешествий во времени и параллельных вселенных . Игрок путешествует между параллельными мирами, используя устройство-отражатель, в котором используется ограниченное количество камней, чтобы отметить определенную позицию как место возвращения, так что, если игрок решит повторить свои шаги, он сможет отправиться в альтернативную вселенную в тот момент, когда он использовали камень-отражатель. В игре также реализована оригинальная система под названием «Автоматическая система отображения расхождений» (ADMS), которая отображает экран, который игрок может проверить в любое время, чтобы увидеть направление, в котором он движется по разветвляющимся сюжетным линиям. [22]

YU-NO произвела революцию в индустрии визуальных новелл, особенно благодаря своей системе ADMS. [21] Вскоре зрители начали требовать масштабных сюжетных линий и музыкальных произведений такого же качества и амбиций, как и у YU-NO , и это отреагировало на найм талантов. По словам Гамасутры : «Этот жанр снова стал совершенно новой ареной для молодых художников и музыкантов, компании были готовы рискнуть свежей кровью; рынок процветал благодаря волнению и рискам, на которые они шли, и стал рассадником креативность". [23] Система ветвления временной шкалы оказала большое влияние, открыв «возможность для визуальных новелл стать более сложными и иметь более широкий диапазон сюжетных линий, не требуя от игрока переигрывания игры снова и снова». [24] По мнению Nintendo Life , «жанр современных визуальных новелл просто не существовал бы без» YU-NO . [25] Системы разветвления временной шкалы, подобные YU-NO, также позже появились в ролевых видеоиграх, таких как Radiant Historia (2010) [26] [27] и версии Tactics Ogre для PSP (2010). [28]

Звуковые романы Chunsoft , такие как Machi (1998) и 428: Shibuya Scramble (2008), еще больше развили концепцию множественной перспективы. Они позволяют игроку переключаться между точками зрения нескольких или более разных персонажей, делая выбор с одним персонажем, который имеет последствия для других персонажей. [12] [29] В частности , 428 включает до 85 различных возможных концовок. [29] Еще один популярный визуальный роман с множеством точек зрения — «Судьба/ночь схватки» (2004). [6]

Содержание и жанры

Многие визуальные романы сосредоточены на драме , особенно на романтических или семейных темах , но визуальные романы, основанные на научной фантастике, фэнтези и ужасах , не являются редкостью.

Игры Додзинси (додзин софт)

Додзинси (同人誌, часто транслитерируется как додзинси ) — японский термин, обозначающий самостоятельно опубликованные (сделанные фанатами) работы. Сюда входят (но не ограничиваются) игры додзин (同人ゲーム) , также иногда называемые додзин софт (同人ソフト) . Эти игры в стиле визуальных новелл создаются фанатами на основе уже существующих фандомов (обычно аниме и манги , но также и для телешоу или даже других ранее существовавших игр и визуальных новелл). Игры додзинси часто основаны на романтических отношениях (или судоходстве ) между двумя персонажами, известных как отомэ-игра (乙女ゲーム) или симулятор свиданий ; иногда становится сексуальным (или хентай ), известным как эроге (エロゲ, портманто от ero tic ga me: (エロチックゲーム)) .

Эротический контент

Многие визуальные новеллы также квалифицируются как эроге , аббревиатура от «эротической игры». В этих играх присутствуют откровенно сексуальные образы, доступ к которым открывается после прохождения определенных маршрутов в игре, чаще всего изображающих главного героя игры, занимающегося сексом с одним из других персонажей игры. Как и другие порнографические средства массовой информации в Японии, сцены с изображением гениталий подвергаются цензуре в своих оригинальных японских выпусках и становятся нецензурными только в том случае, если игра лицензирована за пределами Японии со всеми художественными активами. Некоторые эроге-игры переиздаются, исключая откровенный контент, чтобы их можно было продать более молодой аудитории, например, порты на консоли или портативные системы, где откровенно сексуальный контент не разрешен, а сюжетные линии, относящиеся к вышеупомянутым сексуальным сценам, часто исключаются из адаптаций в другие средства массовой информации, за исключением случаев, когда эти средства массовой информации также являются порнографическими по своей природе, например, хентай -аниме.

Традиционно визуальные романы для ПК содержат рискованные сцены, даже если общая направленность не эротическая (аналогично « обязательной сексуальной сцене » в голливудских боевиках ). Однако подавляющее большинство консольных портов не содержат материалов для взрослых, а ряд последних компьютерных игр также ориентирован на рынок всех возрастов; например, все названия Ки представлены в подвергнутых цензуре версиях, хотя их содержание все равно может быть неподходящим для детей, а три из них вообще никогда не содержали эротического содержания. Кроме того, все игры KID созданы для широкой аудитории.

Однако некоторые из этих игр позже переиздаются с добавлением эротических сцен или имеют сиквелы с ними. Например, Маленькие Разрушители! Впервые был выпущен как визуальный роман для всех возрастов, но появилась версия с эротическими сценами под названием Little Busters! Экстази вышел позже, и хотя Clannad также предназначен для всех возрастов, его спин-офф Tomoyo After: It's a Wonderful Life - нет.

Часто начало эроге посвящается представлению персонажей и развитию отношений главного героя с ними до того, как главный герой вступает в сексуальный контакт с другими персонажами, например, такие игры, как «Комок сахара» , такие как «Таютама: Поцелуй моего божества» и «Вечное лето ». этот. Эффект, который это оказывает на читателя, заключается в том, что H-сцены (сцены секса) окажут более сильное эмоциональное воздействие на двух (или, возможно, более) персонажей.

Одними из первых приключенческих игр Японии были эротические игры-бисёдзё, разработанные Koei . [30] В 1982 году они выпустили Night Life , первую коммерческую эротическую компьютерную игру . [16] Это было графическое приключение , [31] с изображениями откровенно сексуального характера. [16] В том же году они выпустили еще одну эротическую игру, Danchi Tsuma no Yūwaku ( «Соблазнение жены из кондоминиума »), которая представляла собой раннюю приключенческую игру с цветной графикой, благодаря восьмицветной палитре компьютера NEC PC-8001 . Он стал хитом, помог Koei стать крупной компанией-разработчиком программного обеспечения. [30] Другие ныне известные компании, такие как Enix , Square и Nihon Falcom, также производили подобные эротические игры в начале 1980-х годов, прежде чем они прославились своими ролевыми видеоиграми . В то время как некоторые ранние эротические игры интегрировали эротический контент в продуманные и детальные сюжетные линии, другие часто использовали его как упрощенное средство для фетишизма, удовольствия, помощи легкомысленным темам, которые способствуют снятию стресса или изображению нюансов сексуальности. [16] Японская игра Pai Touch! включает в себя главного героя, обретающего способность изменять размер груди девочек, и приключения, которые следуют за попыткой выбрать, на какой девушке использовать эту силу больше всего.

Другой поджанр называется «нукигэ» (抜きゲー) , в котором сексуальное удовлетворение игрока является основным направлением игры. [32]

научная фантастика

В 1986 году Square выпустила научно-фантастическую приключенческую игру Suishō no Dragon для консоли NES . В игре было несколько нововведений, в том числе использование анимации во многих сценах вместо неподвижных изображений [33] и интерфейс, напоминающий интерфейс «укажи и щелкни» для консоли, такой как The Portopia Serial Murder Case , но создающий использование визуальных значков вместо текстовых для представления различных действий. Как и в версии Portopia Serial Murder Case для NES , в ней был курсор, который можно было перемещать по экрану с помощью D-pad для изучения пейзажа, хотя в Suishō no Dragon курсор также использовался для нажатия на значки действий. [33] [34]

Хидео Кодзима (известный по Metal Gear ) был вдохновлен делом о серийном убийстве в Портопии , чтобы войти в индустрию видеоигр [35] , а позже создал свои собственные приключенческие игры . После завершения стелс-игры Metal Gear в следующем году Konami выпустила его первое графическое приключение : Snatcher (1988), амбициозный детективный роман в стиле киберпанк , графическое приключение, которое в то время высоко ценилось за расширение границ повествования в видеоиграх. кинематографические кат-сцены и контент для взрослых. [36] В нем также присутствовал постапокалиптический научно-фантастический сеттинг, главный герой, страдающий амнезией , и несколько фрагментов стрельбы из легкого оружия . Его хвалили за графику, саундтрек, высокое качество написания, сравнимое с романом, озвучку, сравнимую с фильмом или радиопостановкой , а также внутриигровую компьютерную базу данных с дополнительными документами, которые конкретизируют игровой мир. Версия Snatcher для Sega CD долгое время была единственной крупной визуальной новеллой, выпущенной в Америке, где она, несмотря на низкие продажи, приобрела культ поклонников . [37]

Вслед за Metal Gear 2: Solid Snake Кодзима создал свое следующее графическое приключение Policenauts (1994), приключение в жанре «укажи и щелкни», примечательное тем, что оно стало ранним примером обширной записи голоса в видеоиграх. [38] В нем также присутствовала жесткая научно-фантастическая обстановка, тема, вращающаяся вокруг освоения космоса, сюжет, вдохновленный древней японской сказкой об Урасима Таро , и несколько редких полноценных видеороликов . Геймплей во многом был похож на Snatcher , но с добавлением интерфейса «укажи и щелкни» и некоторых сегментов шутера от первого лица . Policenauts также представили сводные экраны, которые освежают память игрока о сюжете при перезагрузке сохраненной игры (сохранения), элемент, который Кодзима позже будет использовать в Metal Gear Solid . Версия Policenauts для PlayStation также могла считывать карту памяти и отображать некоторые диалоги с пасхальными яйцами , если присутствует файл сохранения симулятора свиданий Konami Tokimeki Memorial - метод, который Кодзима позже использовал в Metal Gear Solid . [37] С 1997 по 1999 год Кодзима разработал три названия драматических сериалов «Мемориал Токимеки» , которые представляли собой адаптацию « Мемориала Токимэки» в формате визуальной новеллы приключенческой игры. [39] Другие известные примеры научно-фантастических визуальных романов включают «Ю-Но» ELF ( 1996) и 5pb. 's Chaos;Head (2008) и Steins;Gate (2009).

Накиге и Уцугэ

Популярные поджанры визуальных романов включают накигэ (泣きゲー, «плачущая игра») , у которой обычно всё же есть счастливый конец, и уцугэ (鬱ゲー, «депрессивная игра») , у которого может и не быть счастливого конца. Эти жанры несколько изменчивы, и в основном они были впервые изобретены параллельно в конце 1990-х - начале 2000-х годов в работах соучредителя Key , сценариста, автора текстов и композитора Джун Маэда ; и через работы Хирохико Ёсиды  [ джа ] через его дочернюю компанию Âge , особенно Kimi ga Nozomu Eien и ее преемников, особенно Muv-Luv . [40] Конечная цель накиге и уцугэ — эмоциональная связь с персонажами посредством исследования их личностей и развития взаимоотношений через драматизм сюжетной линии игры, а также эмоциональный резонанс с игроком; Повторные прохождения с участием богатого набора персонажей создают многослойное повествование. Игры от издателя Key часто следуют схожей формуле: комедийная первая половина с трогательной романтической серединой, за которой следует трагическая разлука и, наконец (хотя и не всегда) эмоциональное воссоединение. На эту формулу повлияли, прежде всего, «Ю-НО: Девушка, которая воспевает любовь на границе этого мира» Хироюки Канно ( 1996) и « К сердцу Листа» (1997), а затем она получила дальнейшее развитие в книге One: Kagayaku Kisetsu e (1998). Тактика . После завершения One команда разработчиков покинула Tactics и сформировала Key , где они разработали свою первую игру Kanon , также основанную на этой формуле. По словам Сатоши Тодоме в его книге « История игр для взрослых» , Kanon «была сильно раскручена [и] вызывала у геймеров нетерпение до ее выпуска. На данный момент это была только одна игра, выпущенная Key, и тем не менее [она] уже вызвала серьезный шок. по всей отрасли. И еще одна игра [ Air ], два года спустя, вызвала еще больше потрясений. Air была столь же раскручена и хорошо принята». [41]

Формула «плачущей игры» Ки, успешно использованная в One и Kanon , позже была принята другими компаниями, занимающимися визуальными романами, для создания своих собственных «плачущих игр». Примеры этого включают: Kana: Little Sister (1999) от Digital Object, серию Memories Off (с 1999 г.) от KID , DC: Da Capo (2002) от Circus , Wind: A Breath of Heart (2002) от Minori и Снег (2003) студии Mebius (подраздел Visual Art ).

Одним из самых известных визуальных романов этого поджанра стал « Кланнад Ки» , написанный Дзюн Маэдой, Юичи Судзумото , а также Каем и Тойей Окано. Его сюжет, выпущенный в 2004 году, вращался вокруг центральной темы — ценности семьи. [42] По результатам опроса, проведенного журналом Dengeki G's Magazine, она была признана лучшей игрой бисодзё всех времен . [43] Он послужил основой для медиа-франшизы, с успешной адаптацией в ранобэ , манге , анимационном фильме и известном аниме-сериале .

В 2008 году несколько визуальных новелл Ки были признаны Dengeki десятью самыми слезоточивыми играми всех времен, включая Clannad на втором месте, Kanon на четвертом месте, Air на седьмом месте и Little Busters! [44] В 2011 году несколько визуальных новелл также были включены в список 20 самых слезоточивых игр всех времён, проведенный Famitsu: Clannad на четвёртом месте, Steins; Gate на шестом, Air на шестом . № 7, Маленькие Разрушители! под № 10 и 428: Сибуя Схватка под № 14. [45]

Ужастик

После разработки The Portopia Serial Murder Case компания Chunsoft выпустила Otogiriso в 1992 году. Коичи Накамура придумал название после того, как показал свою работу над ролевыми видеоиграми Dragon Quest девушке, с которой встречался. Когда он обнаружил, что они ей не нравятся, ему предложили создать видеоигру, которую он описал как «для людей, которые раньше в игры не играли». [46] Под влиянием ранней игры ужасов на выживание Sweet Home он превратил ее в интерактивную историю на тему ужасов. Следующий релиз Chunsoft, Kamaitachi no Yoru, также стал бестселлером и оказал большое влияние.

Higurashi no Naku Koro ni Когда они плачут ») — визуальный роман 2002 года на тему ужасов от 07th Expansion , созданный под влиянием поджанра «плачущие игры». Ryukishi07 из 07-го расширения упомянул в 2004 году, как на него повлиялиработы Ки и Tsukihime во время планирования Higurashi no Naku Koro ni . [47] Он играл в их игры, а также в другие визуальные новеллы в качестве справочного материала и анализировал их, чтобы попытаться определить, почему они так популярны. Он решил, что секрет в том, что истории начинаются с обычных, приятных дней, но затем происходит внезапное событие, заставляющее игрока плакать от шока. Он использовал аналогичную модель в качестве основы для Хигураши , но вместо того, чтобы доводить игрока до слез, Ryukishi07 хотел напугать игрока, добавив элементы ужаса. [48] ​​Другие примеры визуальных романов на тему ужасов включают: Animamundi: Dark Alchemist , Higanbana no Saku Yoru ni , Umineko no Naku Koro ni , Ookami Kakushi , Imabikisou , Saya no Uta , Doki Doki Literature Club! и Вечеринка трупов .

Визуальные романы в западном мире

До 2000 года лишь немногие японские визуальные романы были переведены на другие языки. Как и в случае с визуальными новеллами в целом, большинство игр, выпущенных для ПК, были эроге , за исключением ныне снятой с производства серии AnimePlay . По состоянию на 2014 год JAST USA и MangaGamer являются двумя наиболее плодовитыми издателями переведенных визуальных новелл для ПК; оба в основном выпускают эроге, но в последние годы начали выходить на рынок для всех возрастов, выпустив такие игры, как Steins;Gate и Higurashi no Naku Koro ni соответственно. Помимо официальных коммерческих переводов, существует яркая фанатская группа переводов, которая перевела на английский множество бесплатных визуальных новелл (таких как « Нарцисс » и «Настоящие воспоминания ») и несколько коммерческих работ (таких как «Umineko no Naku Koro ni» и «Policenauts »). Фанатские переводы японских визуальных новелл на языки, отличные от английского, такие как китайский, французский, немецкий и русский, также являются обычным явлением.

Английские переводы японских визуальных новелл на игровых консолях были редкостью до выпуска Nintendo DS , хотя некоторые игры с элементами визуальных новелл были опубликованы в западном мире и раньше, например Snatcher Хидео Кодзимы . После успеха загадочных игр для Nintendo DS, таких как серия Capcom Ace Attorney (которая началась на Game Boy Advance в 2001 году), серия Cing's Hotel Dusk (начало в 2006 году), [49] и Level-5 's Professor Серия Layton (начало 2007 г.), [50] Японские визуальные романы чаще издаются в других странах. Успех этих игр вызвал возрождение жанра приключенческих игр за пределами Японии. [49] [51] [52]

GameSpot особо отметил Phoenix Wright: Ace Attorney за возрождение жанра приключенческих игр. [53] За успехом серии Ace Attorney вскоре последовал еще больший успех «Профессора Лэйтона » из Level-5 в 2007 году. С тех пор обе серии стали одними из самых продаваемых франшиз приключенческих игр: Ace Attorney было продано более 3,9 миллионов экземпляров. единиц по всему миру, а профессор Лейтон продал более 9,5 миллионов единиц по всему миру к 2010 году. [50] Их успех привел к увеличению количества японских визуальных новелл, локализованных для выпуска за пределами Японии, в том числе: KID 's Ever 17: The Out of Infinity (2002). , серия Cing's Another Code (с 2005 г.), Lux-Pain от Marvelous Entertainment (2008), 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2010) от Chunsoft и Ghost Trick: Phantom Detective от Capcom (2010). В последние годы несколько современных западных повествовательных приключенческих игр стали сравнивать с визуальными романами, в том числе такие игры Telltale Games , как The Walking Dead (2012), [54] и Life Is Strange от Dontnod Entertainment (2015); Креативный директор последнего назвал влияние визуальных романов, таких как Danganronpa (2010). [55]

Кроме того, было выпущено несколько визуальных новелл, разработанных в основном на английском языке и предназначенных для англоязычной аудитории; Одним из первых коммерчески доступных примеров на основной платформе является Sprung 2004 года , а в последнее время доступность этого жанра возросла, ярким примером является Doki Doki Literature Club! и ВА-11 ЗАЛ-А . В визуальных романах основное внимание уделялось другим языкам, в том числе испанскому, французскому, русскому и китайскому, которые пользовались все большим успехом благодаря популярности жанра.

Список самых продаваемых визуальных романов

Данные о продажах визуальных новелл часто недоступны; Перечисленные ниже продажи могут быть значительно устаревшими, поскольку некоторым источникам более десяти лет, а серии, подходящие для включения, могут отсутствовать. К этим спискам следует обращаться внимательно.

Бесплатные визуальные романы не фигурируют в этих списках из-за ненадежности количества скачиваний и из-за несоответствия другим спискам бестселлеров.

Ряд

Автономный

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Серия «Войны Сакуры» :
  2. ^ Серия Мемориала Токимэки :
    • 3  миллиона+ [61]
    • Август 2006–2019 гг. (Япония) – 714 703 [59]
  3. ^ См. 428: Схватка Сибуя § Прием.
  4. ^ Серия звуковых романов :
  5. ^ Серия Тантей Дзингудзи Сабуро
    • По состоянию на май 2007 г. – 2,22  млн [66]
    • Июль 2007–2019 гг. (Япония) – 126 841 [59]
  6. ^ См. Судьба/ночь схватки § Прием.
  7. ^ Серия Fate (Япония)
  8. ^ Серия Сакуры :
    • Агент Сакуры , Подземелье Сакуры , Сакура Геймер , Девочки-волшебницы Сакуры – 206 022
    • Другие названия – 1,36  миллиона [68]
  9. ^ Серия Zero Escape :
    • Япония (консоли) — 90 213 [59]
    • Steam (ПК) – 1 200 000+ [69]
  10. ^ Штейнс; Серия ворот :
  11. ^ Серия Рэнса :
    • Япония – 1 000 000 (Данные всех серий до Ранса 03 –Падение Лизаса–)
    • Рэнс Икс (ПК) - 159 193 (2018) [75]
  12. ^ См. « Хигураши, когда они плачут» § Прием.
  13. ^ Серия Хигураши, когда они плачут :
    • Япония (консоли) — 908 391 [л]
    • Steam (ПК) – 200 627+
      • Глава 1 – 100 000+ [76]
      • Гл.2 – 28 301+ [71]
      • Глава 3 – 20 000+ [76]
      • Глава 4 – 12 326+ [71]
      • Глава 5 и Глава 6 — 40 000+ [76]
  14. ^ Серия Neon Genesis Evangelion (Япония)
  15. ^ Серия Мув-Лув
    • Во всем мире - 800 000 (всего серий) [78]
    • Япония - 500 000 (всего серий до 2015 г.) [79]
    • Steam (ПК) за рубежом — 5 256 [71]
  16. ^ Серия DC Da Capo :
    • Япония – 800 000 (суммарно по всем играм до Da Capo 5) [81]
  17. ^ Серия Докюсей (Япония)
  18. ^ Серия «Смертельная ловушка »:
  19. ^ Серия To Heart (Япония)
  20. ^ Серия EVE  [ да ]
    • EVE: Пакетная ошибка — 350 000 [85]
    • EVE: The Lost One   [ja] (Sega Saturn) — 145 071 (Япония) [77]
    • Более поздние игры EVE (консоли) — 80 802 (Япония) [59]
  21. ^ Серия Кланнад :
    • Кланнад – 365 757+
      • Windows (Япония) – 100 560 [86]
      • PS2, PSP, X360 (Япония) – 105 197 [59]
      • PS3, PSV, PS4 (по всему миру) — 60 000 [87]
      • Steam (за рубежом) – 100 000+ [88]
    • Хикари Мимамору Сакамичи де ( На тропе на склоне холма, за которой наблюдает свет ) – 28 984 [59]
    • Tomoyo After: It’s a Wonderful Life (консоли) — 73 537
      • ПС2 – 49 226 [67]
      • PSP и Xbox 360 — 24 311 [59]
  22. ^ Маджикой! ' ряд:
  23. ^ Серия Пиа Морковь (Япония)
    • Консоли – 284 186 [59]
    • ПК (2006) – 36 510 [80]
  24. ^ Парень Хатофула :
    • Steam — 309 725 [71]
    • DLsite английский – 7 290 [91]
  25. ^ Серия Кидо Сэнкан Надезико (Япония)
    • Яппари Сайго ха «Ай га Катсу»? – 138 161 [77]
    • «Бланк трех лет» и «Миссия» - 146 094 [59]
  26. ^ См. Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира § Прием.
  27. ^ Канон :
    • До 2006 г. – 300 000+ [100]
    • PSP (Япония) – 14 762 [59]
  28. ^ Воздух :
    • До 2006 г. – 300 000+ [100]
    • PSP и PS Vita (Япония) – 8382 [59]
  29. ^ Цукимхимэ :
    • Продажи до сентября 2021 г. – 240 000+ [101]
  30. ^ Цукимхимэ :
    • Продажи за первую неделю – 110 000+ [104]

Рекомендации

  1. ^ Кавалларо, Дэни (2010). Аниме и визуальный роман: структура повествования, дизайн и игра на стыке анимации и компьютерных игр . МакФарланд и компания. стр. 8–9. ISBN 978-0-7864-4427-4. Визуальный роман как форма интерактивной фантастики открыто призывает игроков участвовать в создании текста в качестве интегрированных агентов.
  2. ^ Лебовиц, Иосия; Клюг, Крис (2011). «Японские игры визуальных новелл». Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй . Берлингтон, Массачусетс: Focal Press . стр. 192–4. ISBN 978-0-240-81717-0. Проверено 10 ноября 2012 г. Визуальные новеллы (или звуковые новеллы, как их иногда называют) — популярный игровой жанр в Японии.
  3. ^ 七邊信重 (2006). "文化創造の条件 -2つのゲーム「場」の文化生産論的考察から-".早稲田大学大学院文学研究科紀要.第1-分冊, 哲学東洋哲学心理学社会学教育学.早稲田大学大学院文学研究科. 51 : 65–73. hdl : 2065/27549.
  4. ^ «AMN и Anime Advanced объявляют о загрузке демо-версии аниме-игр» . Hirameki International Group Inc., 8 февраля 2006 г. Проверено 1 декабря 2006 г.
  5. ^ Лебовиц, Иосия; Клюг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй . Берлингтон, Массачусетс: Focal Press. стр. 192–195. ISBN 978-0-240-81717-0.
  6. ^ abc Крис Клюг; Джозайя Лебовиц (март 2011 г.). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй. Берлингтон, Массачусетс: Focal Press . стр. 194–7. ISBN 978-0-240-81717-0. Проверено 20 февраля 2012 г.
  7. ^ Выпущен первый бесплатный движок визуальных новелл, Softpedia
  8. ^ Кавалларо, Дэни (2010). Аниме и визуальный роман: структура повествования, дизайн и игра на стыке анимации и компьютерных игр . МакФарланд и компания. стр. 78–79. ISBN 978-0-7864-4427-4.
  9. Брент Эллисон (8 июля 2008 г.). «Определение диалоговых систем». Гамасутра . Проверено 30 марта 2011 г.
  10. Эйзенбайс, Ричард (28 августа 2012 г.). «Как визуальный роман заставил меня усомниться в системе морали в играх». Котаку . Проверено 28 августа 2012 г.
  11. Эстрада, Маркус (18 декабря 2017 г.). «Обзор: Морское дно». Хардкорный геймер . Проверено 10 сентября 2020 г. Это кинетический роман, означающий, что на протяжении всего прохождения нет никаких диалогов или выбора сюжета.
  12. ^ abc Рэй Барнхольт. «Странный мир японских «новаторских» игр». Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 8 марта 2011 г.
  13. ^ Страх, Эд (17 марта 2008 г.). «Рубин из Гарварда о переводе эпопеи « Затерянная одиссея 360 градусов» на английский язык». Развивать . Архивировано из оригинала 5 мая 2012 года . Проверено 30 января 2009 г.
  14. ^ "Войны Сакуры ~ Прощай, моя любовь ~ Интервью" . РПГеймер. 2010. Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Проверено 30 марта 2011 г.
  15. ^ Джереми Пэриш (8 мая 2009 г.). «Войны сакуры приходят в Америку, но не слишком ли поздно?». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 18 мая 2011 г.
  16. ^ abcde Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Хардкорные игры 101. с. 2. Архивировано из оригинала 16 февраля 2011 года . Проверено 16 марта 2011 г.Перепечатано из книги «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Ретро-геймер (67). 2009..
  17. ^ Джон Щепаньяк (февраль 2011 г.). «Портопия Рэндзоку Сацудзин Дзикен». Ретро-геймер . Проверено 16 марта 2011 г.Перепечатано в John Szczepaniak. «Ретро Геймер 85». Хардкорные игры 101 . Проверено 16 марта 2011 г..
  18. ^ «Визуальный роман». Визуальная новелла . 7 июня 2002 г. Архивировано из оригинала 27 марта 2022 г.
  19. ^ Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Хардкорные игры 101. с. 4 . Проверено 16 марта 2011 г.Перепечатано из книги «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Ретро-геймер (67). 2009..
  20. ^ Коммодор Уилер. «Ошибка EVE Burst». РПГФан . Архивировано из оригинала 14 декабря 2011 года . Проверено 3 сентября 2011 г.
  21. ^ аб Сорли, Аудун (2011). «Ю-Нет». Хардкорные игры 101 . Проверено 16 августа 2012 г.
  22. ^ Уджин Ли. «Ю-НО». РПГФан . Архивировано из оригинала 13 августа 2011 года . Проверено 3 сентября 2011 г.
  23. Сорли, Аудун (25 сентября 2012 г.). «Мемориал: композитор Рю Умэмото». Гамасутра . Проверено 14 марта 2019 г.
  24. С., Мэтт (4 октября 2019 г.). «Обзор: Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира (Nintendo Switch)». Загружено в цифровом виде . Архивировано из оригинала 8 января 2020 года . Проверено 27 декабря 2019 г.
  25. ^ «Обзор: Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира» . Нинтендо Лайф . 3 октября 2019 года . Проверено 27 декабря 2019 г.
  26. Radiant Historia излучает особую атмосферу Chrono Trigger. Архивировано 10 декабря 2012 г. на archive.today , 1UP.
  27. ^ Тем из вас, кто спрашивал о Radiant Historia, Destructoid.
  28. Tactics Ogre: Let Us Cling Together, GamesRadar , 15 февраля 2011 г.
  29. ^ ab «428 - Величайший эксперимент в нелинейном повествовании». Деструктоид . 17 декабря 2009 года . Проверено 27 августа 2012 г.
  30. ^ аб Пезимо, Редьярд Контретас (2007). «Азиатизация» анимации в Азии: создание идентичности цифрового контента в анимационных ландшафтах Японии и Таиланда» (PDF) . Размышления о состоянии человека: изменения, конфликты и современность – работа стипендиатов API 2004–2005 гг. (PDF) . Фонд Ниппон. стр. 124–160. Архивировано из оригинала (PDF) 4 сентября 2011 года.
  31. ^ Джонс, Мэтью Т. (декабрь 2005 г.). «Влияние телеприсутствия на передачу культуры посредством игр Бисодзё» (PDF) . Психологический журнал . 3 (3): 292–311. ISSN  1720-7525. Архивировано (PDF) из оригинала 1 мая 2006 г.
  32. ^ 宮本直毅 (26 января 2013 г.). «泣きゲーのうねり». エロゲー文化研究概論. фото популярного автомобиля. ISBN 978-4-88181-829-9.
  33. ^ ab "水晶の龍 – SQUARE ENIX" . Square Enix Япония . Проверено 26 мая 2008 г.(Перевод)
  34. ^ "やーきゅーうー、すーるなら!? 「水晶の龍(ドラゴン)」". ИТМедиа. 22 августа 2006 г. Проверено 26 мая 2008 г.(Перевод)
  35. Касавин, Грег (21 марта 2005 г.). «Все возможно»: в головах лучших рассказчиков игр». ГеймСпот . Сети CNET . п. 2 . Проверено 15 августа 2007 г.
  36. Ретроактивно: продукция Кодзимы. Архивировано 26 июня 2016 г. в Wayback Machine , 1UP.
  37. ^ ab Курт Калата, Policenauts, Hardcore Gaming 101
  38. ^ Марк Райан Салли. «Наследие Кодзимы: мы размышляем о влиянии 20 лет Хидео Кодзимы в играх». ИГН . Проверено 20 августа 2009 г.
  39. ^ Выступление Хидео Кодзимы, IGN
  40. ^ «Визуальная новелла доказывает свою ценность на поле битвы повествовательного искусства» . Информационный бюллетень Джона Хопкинса . Проверено 16 ноября 2020 г.
  41. ^ Тодоме, Сатоши. «История игр для взрослых, глава 3» (на японском языке) . Проверено 22 ноября 2007 г.
  42. ^ до Clannad (на японском языке). СофтБанк Креатив . 15 апреля 2004 г. ISBN. 4-7973-2723-5.
  43. ^ "Журнал Dengeki G's Magazine входит в число пятидесяти лучших игр бисёдзё" (на японском языке). ASCII-медиа работает . Архивировано из оригинала 4 июля 2008 года . Проверено 3 июня 2009 г.
  44. ^ "【アンケート結果発表】感動して泣いてしまったゲームはありますか?" . Денгеки . ASCII-медиа работает . 15 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 19 апреля 2012 г. . Проверено 7 мая 2012 г.
  45. Романо, Сал (29 декабря 2011 г.). «Список 20 лучших слезоточивых игр Famitsu» . Проверено 24 февраля 2012 г.
  46. ^ Приход 2018.
  47. ^ «騎士07ロンクインタビュー» (на японском языке). Фауст. 24 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 19 марта 2017 г. . Проверено 2 мая 2018 г.
  48. ^ Ryukishi07 (9 июля 2004 г.). «Суть ключа на самом деле... (Горькая улыбка)» (на японском языке). 07-е расширение . Архивировано из оригинала 14 июля 2011 года . Проверено 15 мая 2009 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  49. ^ ab Курт Калата, Snatcher, Hardcore Gaming 101
  50. ^ Ab Layton Series достигает 9,5 миллионов, Ace Attorney 3,9 миллиона, Gamasutra
  51. Геймплей недели — два новых увлекательных приключения для DS пришлись по вкусу: «Олимпиец» .
  52. ^ Курт Калата, Сотенга, Джейсон Уитроу, Феникс Райт, Hardcore Gaming 101
  53. ^ "Феникс Райт: Обзор адвоката Ace" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 сентября 2011 года . Проверено 27 июля 2010 г.
  54. ^ «Идя дальше: углубляясь в визуальные романы» . СШАгеймер . 3 июля 2013 г.
  55. ^ «Режиссер Life is Strange говорит о теме «идентичности» и визуальных романах» . Силиконра . 5 февраля 2015 г.
  56. ^ «Продажи серии игр». Связи с инвесторами . Капком . 18 июня 2022 г. Проверено 18 июня 2022 г.
  57. ^ «Spike Chunsoft, Inc. приглашает вас в лагерь и на окончательное воссоединение классов, объявляет о важной вехе глобальных продаж» . Спайк Чунсофт . 19 октября 2021 г. Проверено 19 октября 2021 г.
  58. Гантаят, Ануп (18 ноября 2010 г.). «Sakura Wars становится браузерной игрой». Андриасанг . Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 31 января 2012 г.
  59. ^ abcdefghijklmnopqrstu в «Поиск игр». Библиотека игровых данных . Фамицу . 8 декабря 2019 года . Проверено 29 декабря 2019 г.
  60. ^ 【週間ソフト販売ランキング TOP50】『龍が如く7』が16.1万本(13日~19日). Dengeki Online (на японском языке). 23 января 2020 года. Архивировано из оригинала 25 января 2020 года . Проверено 15 февраля 2020 г.
  61. Сато, Юкиёси Ике (17 мая 2006 г.). «Мемориал Токимеки 3» выйдет в декабре». ГеймСпот . Проверено 30 декабря 2019 г.
  62. Лопес, Азарио (15 апреля 2020 г.). «Серия Nekopara продана тиражом более 3 миллионов копий в Steam, вы все наверняка любите девушек-кошек». Шумный пиксель . Проверено 19 апреля 2020 г.
  63. ^ @nekopara_pr (15 апреля 2020 г.). «Серия Nekopara продана тиражом более 3 миллионов копий в Steam» (Твит) . Проверено 18 апреля 2020 г. - через Twitter .
  64. ^ "業界に一石を投じたジャンル"サウンドノベル"を今一度振り返る".ねとらぼ(на японском языке). ИТмедиа. 26 июля 2006 г. Проверено 29 декабря 2019 г.
  65. ^ "チュンソフト、怖さの中の美しさを描く「かまいたちの夜2」。ゲーム業界外のクリエイターが集結». Часы Импресс . Корпорация Импресс. 3 апреля 2002 года . Проверено 29 декабря 2019 г.
  66. ^ "生誕20周年の長寿シリーズ最新作『探偵神宮寺三郎DS いにしえの記憶』" . Фамицу . 16 мая 2007 года . Проверено 1 января 2020 г.
  67. ^ abc «Магазин Amazon с рейтингом самых продаваемых игр бисодзё 2005 года» (на японском языке). Amazon.co.jp . Архивировано из оригинала 21 декабря 2007 года . Проверено 17 мая 2008 г.
  68. ^ "Крылатое облако". Паровой шпион . Проверено 1 января 2020 г.
  69. ^ «Нулевой побег». Паровой шпион . Проверено 29 ноября 2022 г.
  70. Ресслер, Карен (10 декабря 2015 г.). «Игра Steins;Gate 0 продается тиражом более 100 000 копий в первый день» . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 года . Проверено 1 апреля 2016 г.
  71. ^ abcdef Орланд, Кайл (6 июля 2018 г.). «Valve сливает данные о количестве игроков в Steam; у нас есть цифры». Арс Техника . Конде Наст . Архивировано из оригинала 10 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.Полный список. Архивировано 11 июля 2018 года в Wayback Machine.
  72. Сато (18 апреля 2018 г.). «На этой неделе продажи: Snack World предлагает новую улучшенную версию Switch». Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 18 апреля 2018 года . Проверено 18 апреля 2018 г.
  73. ^ "ШТЕЙНС; ВОРОТА 0" . Паровой шпион . Проверено 29 декабря 2019 г.
  74. ^ "「STEINS;GATE ELITE」や「ゼノブレイド2 黄金の国イーラ」などの新作が登場の「週間販売ランキング+」». 4Gamer.net (на японском языке). Aetas, Inc. 26 сентября 2018 г. Архивировано из оригинала 26 сентября 2018 г. . Проверено 27 сентября 2018 г.
  75. ^ "АлисСофт" . Проверено 30 мая 2018 г.
  76. ^ abc "Хигураши". Паровой шпион . Проверено 29 декабря 2019 г.
  77. ^ abcdef «Японский рейтинг Sega Saturn». Графики игр Японии . Фамицу . Архивировано из оригинала 24 сентября 2009 года . Проверено 14 июля 2009 г.
  78. Ссылкиニメ&ゲーム最新作を同時にグローバル展開することを発表» . Фамицу (на японском языке). 6 октября 2021 г.
  79. ^ "Окончание Muv Luv Kickstarter" . Сеть новостей аниме . Проверено 3 ноября 2015 г.
  80. ^ ab «Рейтинг продаж Eroge за 2006 год» . Новости ПК . 25 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 25 марта 2007 г. . Проверено 30 декабря 2019 г.
  81. ^ "「DC ~ダ・カーポ~」シリーズの最新ナンバリングタイトル「DC5 ~ダ・カーポ5~」ティザーサイト公開のお知らせ». PR Times (на японском языке). 29 июля 2022 г.
  82. ^ "Движок ПК" . Библиотека игровых данных . Фамицу . Проверено 1 января 2020 г.
  83. ^ «Хиронобу Сакагути: «Утерянное искусство рассказывать истории»» . Блог игры (на французском языке). 4 сентября 2013 года . Проверено 29 декабря 2019 г.
  84. ^ Фуджи, Дайдзи (январь 2006 г.). «Предпринимательский выбор стратегических вариантов развития ролевых игр в Японии» (PDF) . Факультет экономики Университета Окаямы . п. 11. Архивировано из оригинала (PDF) 30 сентября 2007 года . Проверено 26 апреля 2008 г. Для программного решения этой проблемы команда наняла аспиранта из Университета Кейо — одного из лучших частных университетов, расположенного в Токио и Иокогаме — и в 1985 году была выпущена первая в Японии анимационная компьютерная игра «Will». Было выпущено сто тысяч копий Will. продан, что имело на тот момент большой коммерческий успех.
  85. ^ "ЕВА. Первая пакетная ошибка" . Игры Кадокава . Корпорация Кадокава . Архивировано из оригинала 10 ноября 2009 года . Проверено 30 декабря 2019 г.
  86. ^ «売上ランキング (2004年 Hゲーム)» [Рейтинг продаж (H-игры 2004 г.)]. Магазин Wiki-Mania (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 июня 2012 года . Проверено 10 февраля 2012 г.
  87. ^ "Кланнад". Гамстат . 10 мая 2020 года. Архивировано из оригинала 25 июня 2020 года . Проверено 14 мая 2020 г.
  88. ^ "Кланнад". Паровой шпион . Проверено 29 декабря 2019 г.
  89. ^ "『真剣で私に恋しなさい!A』登場キャタクターのキャストサイン色紙をプレゼント" . Твиттер (на японском языке). Архивировано из оригинала 7 октября 2022 года . Проверено 28 октября 2016 г.
  90. ^ "ファミ通ゲーム白書2013 補完データ編(分冊版)』" . Фамицу . 31 мая 2013 г.
  91. ^ «DLsite English: Общий рейтинг» . ДЛсайт . Проверено 1 августа 2014 г.
  92. ^ "ФУНКЦИЯ: Crunchyroll берет интервью у продюсера Хаттори Мичисато "Dies irae"" . Кранчиролл . 24 мая 2017 г. Архивировано из оригинала 26 мая 2017 г. . Проверено 26 мая 2017 г.
  93. ^ «Психологический хоррор. Литературный клуб Доки Доки плюс набирает 500 000 новых членов клуба после двух недель» . Боулдер, Колорадо : Games Press. 20 июля 2021 г. Проверено 18 марта 2022 г.
  94. ^ «Литературный клуб Doki Doki Plus продает полмиллиона экземпляров за две недели» . 20 июля 2021 г.
  95. Gameman (6 сентября 2005 г.). «{title}» 「ポートピア連続殺人事件」の舞台を巡る. ITmedia +D Games (на японском языке). ИТмедиа. п. 1. Архивировано из оригинала 19 февраля 2013 года . Проверено 16 августа 2007 г.(Перевод)
  96. Романо, Сал (2 декабря 2022 г.). «Поставки Digimon Survive и цифровые продажи превысили 500 000». Гемацу . Архивировано из оригинала 28 ноября 2021 года . Проверено 2 декабря 2022 г.
  97. ^ "VA-11 Hall-A: Киберпанк-бармен" . Паровой шпион . Проверено 30 декабря 2019 г.
  98. Романо, Сал (28 ноября 2021 г.). «13 Sentinels: Aegis Rim выйдет на Switch 12 апреля 2022 года; объем поставок и цифровых продаж превысит 500 000». Гемацу . Архивировано из оригинала 28 ноября 2021 года . Проверено 28 ноября 2021 г.
  99. ^ "DMMアダルト [シルキーズ 野々村病院の人々] ПКゲーム" . DMM.com . Корпорация Хокуто . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 30 декабря 2019 г.
  100. ^ ab "Clannad" (на японском языке). Издательство НТТ. Архивировано из оригинала 21 августа 2007 года . Проверено 16 февраля 2012 г.
  101. ^ ""Tsukihime - Кусок синей стеклянной луны-" превысил 240 000 внутренних поставок и продаж загрузок!". Твиттер . Проверено 13 декабря 2022 г.
  102. ^ «500 лучших японских игр 2007 года» . Play-Asia.com. 14 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 14 апреля 2008 г. Проверено 7 июля 2016 г.
  103. ^ "Выпускной вечер монстров". Паровой шпион . Проверено 30 декабря 2019 г.
  104. ^ «Ведьма в Святую ночь продала более 110 тысяч единиц (цифровых и физических вместе взятых) по всему миру на PlayStation®4 и Nintendo Switch™». Твиттер . Ведьма в Святую ночь - англ.
  105. ^ ONE~輝く季節へ~ OVA ЭПИЗОД 1 в продаже. DMM.com (на японском языке). Архивировано из оригинала 24 июня 2010 года . Проверено 21 ноября 2003 г.

Внешние ссылки