stringtranslate.com

Сияющая история

Radiant Historia [a] ролевая видеоигра, разработанная совместно Atlus и Headlock для Nintendo DS . Он был выпущен в Японии в 2010 году компанией Atlus и в Северной Америке в 2011 году их дочерней компанией Atlus USA . Расширенный ремейк для Nintendo 3DS под названием Radiant Historia: Perfect Chronology был выпущен в 2017 году в Японии и выпущен в следующем году в Северной Америке и Европе, причем европейская версия была опубликована Deep Silver .

Действие игры разворачивается на Ванкере, континенте, разделенном между враждующими нациями Алистель и Гранорг. Солдат Алистеля Сток выбран, чтобы владеть Белыми Хрониками, фолиантом, способным перемещаться по нескольким временным линиям, чтобы он мог предотвратить опустынивание Ванкёра . Сток и его группа исследуют Vainqueur, сражаясь с врагами на поле битвы, основанном на сетке, используя пошаговую систему. Путешествие между альтернативными временными линиями является ключевой частью как сюжетной линии, так и игрового процесса, при этом количество потенциальных открытых временных линий влияет на финал.

Radiant Historia была разработана командой, в состав которой вошли сотрудники как из серии Atlus Megami Tensei , так и из игры Tri-Ace Radiata Stories . Впервые предложенная Сатоши Такаяшики в 2007 году, базовая концепция претерпела несколько изменений по предложениям сотрудников Atlus. Ремейк включал в себя перерисованную иллюстрацию, озвучку, дополнительный сюжетный путь и анимированный вступительный ролик, созданный A-1 Pictures . Музыку для обеих версий написала Ёко Симомура , а тематические песни исполнила Харука Симоцуки .

Прием и продажи обеих версий были положительными: обе достигли высоких позиций в чартах продаж в Японии и на Западе. Оригинал получил высокую оценку за игровой процесс и механику путешествий во времени, хотя мнения о его графике и линейной структуре были неоднозначными. Некоторые критики положительно сравнили ее с ролевыми играми эпохи 16-битных игр. Ремейк получил в целом положительный отклик, многие хвалили добавленный сюжет и игровой процесс.

Геймплей

Radiant Historia — это ролевая видеоигра (RPG), действие которой разворачивается в фэнтезийном мире и рассказывает о группе персонажей, путешествующих по раздираемому войной континенту Ванкер. [1] [2] [3] Окружающая среда игры исследуется сверху вниз, при этом по ходу повествования открываются различные зоны. [3] [4] Доступ к этим автономным средам осуществляется с помощью карты мира, а затем их можно свободно исследовать. [1] В этих средах после первой миссии игры главный герой Сток может манипулировать ящиками, чтобы расчищать пути и решать головоломки, а также другими элементами, такими как разрушаемые объекты и сундуки с сокровищами, содержащие расходные материалы или такие предметы, как броня и оружие. [5]

Путешествие во времени

Путешествие между параллельными временными линиями является ключевой механикой в ​​Radiant Historia , при этом процент исследованных временных линий влияет на финал. [6]

Ключевой частью Radiant Historia является навигация по серии разветвляющихся историй, разбросанных по альтернативным временным линиям, с помощью книги под названием «Белые хроники». [2] [6] Данный главному герою Стоку во время открытия игры он используется для перемещения между разными временными рамками по ходу истории. [6] После первого использования Доступ к Истории можно получить в специальных точках, разбросанных по игровому миру. [1] После ключевого выбора в истории есть две основные временные линии и множество более мелких ответвлений от этих временных линий. [3] [6] Несколько событий в одной временной шкале можно выполнить только с использованием информации или предметов, собранных из альтернативной временной шкалы. События на обеих временных шкалах записываются в журнал, доступ к которому можно получить через меню вечеринки. [1] [3] [4]

Если не считать моментов, когда история диктует действия игрока, навигация по временной шкале — нелинейный процесс. [2] Сегменты истории на каждой временной шкале, называемые «узлами», имеют цветовую маркировку в зависимости от ее содержания; коричневые узлы — это главы основной истории, синие прямоугольники — это события, в которых игрок может сделать выбор, который создает новые пути на временной шкале и к которому можно вернуться, чтобы выбрать другой путь, а темные прямоугольники указывают на узел с плохим финалом или без него. способ продолжить повествование. [5] [6] Очки опыта и валюта, заработанные в боях, переносятся между временными рамками. [7] События на каждой временной шкале привязаны к побочным квестам, которые может выполнить игрок. Хотя существует несколько концовок в зависимости от пути, пройденного игроком, канонических концовок только две; стандартная версия и расширенная версия, открывающаяся после выполнения всех побочных квестов. [6]

Боевая система

В бою в Radiant Historia используется сетка-арена и пошаговая боевая система, включающая манипулирование порядком хода и положением сетки. [6]

Враги, представленные спрайтами, видны при исследовании окружающей среды. Столкновение с ними вызовет битву, но Сток может оглушить их своим мечом и либо избежать битвы, либо вызвать упреждающую атаку. Способность к маскировке, которая разблокируется позже в игре, позволяет группе незаметно проскользнуть мимо врагов. [3] [7] [8] Сражения происходят на отдельной арене, при этом сама битва и информация о порядке хода отображаются соответственно на нижнем и верхнем экране. [2] [3] [6] Существует функция автобоя, при которой группа автоматически выполняет базовые атаки. [6] Успешная победа над вражеской группой вознаграждает группу игрока деньгами и очками опыта, которые повышают уровень членов группы, давая им более высокие характеристики, такие как повышение здоровья и более мощные атаки. [3] [7] [9]

Арена разделена между группой из трех человек Стока и группой противника. Само поле битвы разбито на сетку 3х3, при этом вражеские юниты расположены в разных квадратах сетки, а некоторые типы врагов занимают несколько квадратов. Положение группы игроков фиксировано, но вражеские отряды могут использовать свой ход, чтобы изменить положение на сетке. [6] Сама боевая система пошаговая , в которой каждому отряду с обеих сторон дается шанс выполнить действие. Вместо того, чтобы каждое подразделение действовало после принятия решения о действии, каждое действие ставится в очередь после выбора, и когда все действия выбраны, обе стороны выполняют свои действия. [5] [6] Тип действий, которые может выполнять вражеский отряд, зависит от его положения на сетке; враги, расположенные дальше назад, имеют более слабую силу атаки и сильную защиту, в то время как те, кто находится спереди, получат больше урона, имея более высокую силу атаки. [2] [4]

Группа игроков может использовать определенные действия, чтобы сбить вражеские отряды на разные клетки сетки, что может отправить врагов в подготовленные ловушки, или сгруппировать врагов в один квадрат. В последнем случае атака отряда внутри этого квадрата с использованием стандартных или комбинированных атак нанесет урон всем отрядам. Как только ход игрока заканчивается, вражеские отряды возвращаются на свои исходные позиции на сетке. [2] [6] [7] Объединение атак увеличивает их эффективность, что, в свою очередь, дает большую награду в конце битвы. [3] Обе стороны могут использовать механику «Изменения». Используя эту механику, место юнита в очереди действий можно переместить в другую точку очереди, что позволяет ему выполнять больше действий, чем было бы возможно в противном случае. Использование команды «Изменить» заставляет отряд получать больше урона, пока его действие не будет завершено. [6] Другие действия, связанные с командой «Изменить», включают в себя стирание предстоящего хода противника и отключение ходов отрядов группы игрока. [2]

Сюжет

Действие Radiant Historia происходит на континенте Ванкер, земле, населенной людьми и звероплеменами. Когда-то ею управляла древняя империя, теперь она разделена между враждующими королевствами Алистель и Гранорг; Корень войны проистекает из убеждения Алистеля в том, что Гранорг несет ответственность за распространение песчаной чумы, магической болезни, которая истощает живые существа их энергию маны и превращает их в песок - опустынивание континента распространяется, еще больше разжигая конфликт. . [1] [8] Сток, шпионский агент Алистеля, отправляется своим начальником Хейссом с наемниками Рейни и Марко, чтобы сопроводить шпиона обратно в столицу Алистеля; Перед отъездом Сток получает книгу Хейсса под названием «Белые хроники». Группа попадает в засаду, устроенную войсками Гранорга, и только тяжело раненому Стоку удается спастись. Его втягивает в Хисторию, царство, оторванное от времени, и его надзиратели Тео и Липпти говорят, что он может использовать Белые Хроники, чтобы изменить события. Сток делает миссию успешной, по пути спасая Рейни и Марко.

В ходе своего приключения Сток следует двум разным временным рамкам; в одном он остается под командованием Хейсса, а в другом он становится частью воинского подразделения, возглавляемого своим другом Рошем. Он использует навыки, приобретенные в каждой временной шкале, чтобы продвигаться дальше в каждой роли, а также взаимодействует с племенами зверолюдей, особенно с молодым шаманом Ахтом и сочувствующим воином Гафкой. Во время его путешествий кто-то, владеющий Черной Хроникой — близнецом Белой Хроники, пытается помешать его усилиям. В обеих временных линиях ему помогает принцесса Гранорга Эрука, которая способна провести ритуал, чтобы остановить Песчаную чуму, поглотившую Ванкер, принеся в жертву человеческую душу. Он также узнает, что Хьюго, видный религиозный лидер Алистеля, заключил договор с Граноргом о свержении правящей королевы Протеи и манипулирует войной в своих целях; и что Хейсс действует в своих собственных целях, натравливая обе стороны друг против друга, и хорошо знает Белые Хроники.

В обеих временных рамках Сток успешно свергает Протею и побеждает Хьюго. Затем Хейсс показывает, что жертвами ритуала являются члены королевской семьи Гранорга, которые воскрешаются с использованием части души другого человека, а затем снова убиваются, чтобы воссоединить душу и стабилизировать ману Тщеславия, замедляя Песчаную Чуму. Выясняется, что Сток был запланированной жертвой: брат Эруки воскрес и получил часть души Эруки. Хейсс, дядя Стока, полагая, что ритуал и страдания жертвоприношения бессмысленны, намеревается позволить Песочной Чуме поглотить Ванкер; он похитил Стока, сообщил ему свою нынешнюю личность и использовал Черную Хронику, чтобы попытаться показать Стоку тщетность миссии жертвоприношения. От Хейсса, Тео и Липпти Сток узнает, что Песчаная чума была вызвана безудержным заклинанием, призванным стабилизировать мировую ману и обеспечить процветание древней империи. Выжившие члены королевской семьи империи создали «Черно-белые хроники», чтобы облегчить ритуал, позволив Жертве увидеть надежду на будущее, в то время как Заклинатель размышлял о прошлом; Тео и Липпти — останки колдуна, создавшего Хроники. Хейсс был запланированной Жертвой, но сбежал с Черными Хрониками, которые укоренили его фаталистические взгляды.

Помешав попыткам Хейсса изменить историю в свою пользу, Хейсс переносит группу в Хисторию, сливаясь с душами прошлых жертвоприношений, чтобы стать монстром Апокрифом; Сток и его группа побеждают Хейсса, уничтожая Апокрифы. В обычном финале Сток охотно становится жертвой, позволяя завершить ритуал и задерживая распространение Песчаной Чумы. В истинном финале, который открывается после завершения всех событий в игре, Хейсс охотно становится жертвой вместо Стока, увидев непоколебимую веру Стока в будущее, что позволяет Стоку вернуться в мир и жить полноценной жизнью. Другие персонажи помогают Vainqueur восстановиться, в том числе начинают исследования способов стабилизации маны, которые сведут на нет ритуал и необходимость жертвоприношений.

В расширенной сюжетной линии Perfect Chronology Сток взаимодействует с женщиной по имени Немезия на борту корабля, существующего вне времени; Собирая артефакты, Сток помогает Немезии собрать третью волшебную книгу, получившую название «Красные хроники», с целью остановить опустынивание. Как только все артефакты собраны, Сток убеждает Хейсса одолжить силу Черных Хроник, затем воссоединяется с группой и Немезией. Немезия показывает, что опустынивание вызвано потребляющей ману сущностью, получившей название Сингулярность, созданной в результате экспериментов Империи над тайным любовником Немезии Роданом при создании Хроник. Используя объединенные силы трех Хроник, группа уничтожает Сингулярность, сводя на нет необходимость в жертвоприношениях. Немезия предпочитает остаться с находящимся в коме Роданом вне времени. В своем собственном мире персонажи начинают вести нормальную жизнь, а Сток и Хейсс расстаются друзьями. Немезия и Родан, который начинает выходить из комы, переносятся в реальный мир Сток с помощью недавно созданного артефакта из Красной Хроники.

Разработка

Radiant Historia была разработана совместно Atlus , компанией, наиболее известной по серии Megami Tensei , и японской студией Headlock. [10] [11] [12] [13] Сотрудники работали над Shin Megami Tensei: Strange Journey и Radiata Stories , ролевой игрой для PlayStation 2 2005 года, разработанной tri-Ace и изданной Square Enix . [8] [10] [11] Из «Radiata Stories» оригинальный концепт-дизайнер Сатоши Такаяшики выступил в качестве сорежиссера и концепт-дизайнера, а художник Хироши Кониси повторил свою роль дизайнера персонажей. [10] [13] [14] Режиссером выступил Мицуру Хирата из Atlus. Ранее он работал планировщиком нескольких игр Megami Tensei , а фильм Radiant Historia стал его дебютом в качестве режиссера. [15] Планировщик боевых действий Тацуя Ватанабэ, планировщик сражений Савао Като, организатор мероприятий Кеничи Такамори и программист Дайсуке Ядзима — все они работали над более ранними играми Megami Tensei ; Ватанабэ и Такамори оба работали над «Странным путешествием» . [11] Ведущими 2D- и 3D-дизайнерами были Томохиро Окуно и Ясуко Сумия соответственно. [13]

Концепция Radiant Historia была создана Такаяшики, который впервые представил свое предложение Atlus в 2007 году. Его первоначальная концепция заключалась в создании традиционной ролевой игры, которая понравится людям. Atlus был выбран из-за восхищения Такаяшики их прошлыми работами. Хотя концепция боевой системы на основе сетки 3x3 была задумана Такаяшики в первоначальном предложении, многие дополнительные элементы, связанные с навыками, были внесены сотрудниками Atlus. [14] По словам Хираты, Atlus были заинтригованы этим сотрудничеством, поскольку Radiant Historia была тем проектом, который не появился бы внутри компании. При разработке игрового процесса сотрудники Atlus сохранили базовое предложение без изменений, одновременно оптимизировав его за счет доработки механики и упрощения анимации спрайтов, чтобы ускорить темп стандартных сражений. Вражеский ИИ также был скорректирован, чтобы он стал менее суровым, но были добавлены действия на поле, чтобы дать игрокам преимущество. Элемент путешествия во времени вызвал проблемы у команды, поскольку они работали над тем, как изобразить Белую Хронику как игровую механику, а также вводили частые текстовые обновления, чтобы игроки не забывали историю, несмотря на то, что место игры на портативной Nintendo DS означает перерывы. были вероятны. [16] Позже компания Atlus описала Radiant Historia как самую сложную разработку для платформы DS. [6]

Первоначально на товарный знак намекали в марте 2010 года, [10] Radiant Historia была официально анонсирована в июле того же года. Как сообщил японский журнал Famitsu , на тот момент игра была готова на 80%. [8] Игра вышла в Японии 3 ноября того же года. [17] В том же месяце было впервые объявлено о выпуске в Северной Америке, локализованном и опубликованном североамериканским филиалом Atlus Atlus USA . [18] Работа по локализации игры началась в августе 2010 года большой командой, в которую входили четыре переводчика только текста игры. Редактированием текста занимались Ник Марагос, Скотт Стричарт, Майк Микер и Клейтон Чан, а группу контроля качества возглавлял Ричард Родригес. Во время сеансов редактирования Марагос и Стрихарт попеременно переключались между разными главами и поддерживали постоянную связь, чтобы диалоги персонажей оставались последовательными. Тон английского сценария был вдохновлен сериалом комиксов Queen & Country , написанным Грегом Рукой . [19] Выступая в 2015 году, Марагос позже вспомнил Radiant Historia как свою любимую локализацию на тот момент, отметив, что она намного проще, чем большинство других игр, над которыми он работал. [20] Игра была выпущена в Северной Америке 22 февраля 2011 года. [18] После выхода игра стала редкостью, поскольку Atlus выпустила переиздание в 2012 году по требованию фанатов. Radiant Historia не выпускалась в Европе. [21]

Сценарий и арт-дизайн

Сеттинг и мир были созданы Такаяшики, который активно консультировался с Кониси. [14] Главным сценаристом был Йо Хадуки, ранее написавший сценарии для Shin Megami Tensei: Devil Survivor и Growlanser Wayfarer of Time . [22] Дополнительными авторами были Созо Тонами и Кадзухито Окаяма. [13] Первоначальной идеей Такаяшики была историческая драма с альтернативными временными рамками, которая, по словам Кониси, потребует обширного актерского состава. Хотя ничего другого еще не было решено, Такаяшики уже обдумывал идею включения путешествий во времени. Ранняя идея заключалась в том, чтобы включить тему бессмертия, в результате чего главным героем стал нестареющий меч, а не живое существо. После переговоров с Атлусом Такаяшики убедили сделать главного героя человеком-путешественником во времени. Их консультация также изменила первоначальную финальную концепцию разрушенного мира Такаяшики. [14]

Первоначально Такаяшики планировал сделать шестнадцать финалов в четырех разных странах, но Атлус убедил его, что это невозможно. Ему удалось сохранить разветвленное повествование, сократив количество стран вдвое и создав альтернативную временную шкалу. Создание альтернативной временной шкалы вызвало проблемы на более поздних этапах написания. [23] Повествование сохранило атмосферу исторической драмы из оригинального предложения Такаяшики, создав сюжетную линию, в которой никто не был явно прав или неправ. Название игры было придумано сотрудниками Atlus: « Radiant » отсылало к миссии Стока во времени по восстановлению света в мире, а « Historia » произошло от слова «History». Это было одно из многих предложенных названий, имеющих схожее значение. [16] При создании ветвящихся временных рамок Такаяшики использовал электронную таблицу Microsoft Excel для отображения и отслеживания различных временных рамок. Первоначальная история была написана за два месяца, но из-за изменений и необходимых корректировок прилегающих графиков, а также удаления двух из предложенных стран, на завершение окончательной истории и диалогов потребовалось шесть месяцев. [23]

Кониси разработал для всех главных героев характерный силуэт, чтобы игроки могли его идентифицировать. [23] Основываясь на отзывах сотрудников Atlus, Кониси доработал свой первоначальный эскизный проект. [14] И Сток, и Эрука изначально должны были быть второстепенными персонажами, поскольку в то время главным героем все еще должен был быть меч. Посоветовавшись с Атлусом, персонажи стали главными героями. Изначально Сток был невзрачным убийцей, полностью одетым в черное, что Кониси описал как сочетание типичных «крутых» черт игрового персонажа. Став главным героем, Кониши сменил свой основной цвет на красный, переработал волосы так, чтобы они не закрывали глаза, и сделал свою форму более милитаристской. [23] Хотя считалось, что игроку разрешается переименовать Стока, команда отказалась от этого после многократного прочтения сценария. [24]

Эрука была первым персонажем, которого создал Кониси, и это оказалось проблематичным, поскольку ему было трудно решить, какой тип одежды она будет носить. Предполагалось, что у нее будут длинные волосы, типичные для персонажей-принцесс, но ей сделали короткие волосы из-за аппаратных ограничений и желания передать уникальный внешний вид. [15] [23] Другим изменением стали первоначальные второстепенные персонажи Стока Рейни и Марко. Первоначально Сток должен был сопровождаться двумя одноразовыми универсальными юнитами, но, поскольку Хирата увидел, что это негативно повлияет на игровой процесс, были добавлены новые персонажи; они были задуманы как контрастирующие личности, которые оживят вечеринку во время первых частей. [16] Во время разработки персонаж Рош претерпел множество изменений, а Гафка должен был произвести впечатление на игроков. Дизайн Beastkind отражал их статус жителей леса в мире. Несколько ранних концепций Beastkind были объединены в те, что появились в финальной версии игры. [23]

Сияющая история: идеальная хронология

Radiant Historia: Perfect Chronology , [b] расширенный ремейк оригинальной игры для Nintendo 3DS , начала разработку в 2016 году после завершения Tokyo Mirage Sessions ♯FE , руководителем которой был Хирата. [15] Ремейк Radiant Historia изначально находился в производстве для другой портативной платформы, PlayStation Vita , но приверженность Хираты к Tokyo Mirage Sessions ♯FE привела к тому, что проект был приостановлен. Когда разработка Tokyo Mirage Sessions ♯FE была завершена, разработка возобновилась. За прошедшее время база пользователей 3DS выросла до гораздо большего размера, чем у Vita, в результате чего вместо этого разработка была перенесена на нее. [25] Хирата давно хотел вернуться во вселенную Radiant Historia , и после завершения Tokyo Mirage Sessions ♯FE поговорил с Atlus и узнал, что у Radiant Historia много поклонников как в Японии, так и за рубежом, что побудило Atlus согласиться на ремейк. [15]

Хирата вернулся к ремейку в качестве продюсера. Арт персонажа был перерисован Масаки Хироокой, чья предыдущая работа включает Castlevania: Order of Ecclesia . [26] Его наиболее заметным редизайном была Эрука, которой, как изначально планировалось, дали длинные волосы, чтобы лучше соответствовать ее персонажу принцессы. [25] Опенинг аниме был создан компанией A-1 Pictures . [26] Основными целями Хираты было обновить игру так, чтобы она понравилась современной игровой аудитории, причем это включало увеличение скорости игрового процесса и настройку пользовательского интерфейса. После этого он решил создать новый сценарий, обсудив с сотрудниками, как его реализовать. [15] Хадуки, который работал сценаристом оригинального выпуска, вернулся, чтобы написать новый сценарий, основанный на оригинальной концепции Хираты. [27] Хирата хотел восстановить два отброшенных сюжетных маршрута оригинальной игры, но вместо этого решил сохранить установленный сценарий. Новой игровой механикой стала система «Навыки поддержки», в которой персонажи могли выполнять последующие атаки, система, вдохновленная аналогичной механикой в ​​Tokyo Mirage Sessions ♯FE . [15]

Ремейк был выпущен в Японии 29 июня 2017 года. [26] Он был выпущен в феврале 2018 года в Северной Америке компанией Atlus и в Европе компанией Deep Silver . [28] [29] Загружаемый контент , состоящий как из боевых задач, так и из дополнительных повествований, был выпущен через несколько месяцев после японского и западного релизов игры соответственно. [30] [31]

Музыка

Ёко Симомура написала музыку и музыкальные темы для обеих версий игры.

Музыку для Radiant Historia написала Йоко Симомура , композитор, наиболее известная по своим работам над сериями Kingdom Hearts и Legend of Mana . [32] Симомура выступил единственным композитором и аранжировщиком партитуры. [33] Впервые о работе над проектом с ней связались по электронной почте, и хотя она изначально думала, что это шутка, она была шокирована, когда поняла, что электронное письмо было настоящим. При создании партитуры Симомура использовала свою обычную технику сопоставления партитуры с изображениями, предоставленными производственной группой. Из-за темы путешествия во времени и его темной стороны, саундтрек был преимущественно мрачным по тону. Поскольку игра не была связана с какой-либо предыдущей интеллектуальной собственностью, Симомура обнаружила, что сочинять музыку гораздо проще, чем большинство других ее проектов. [32]

Первым треком, созданным Шимомурой для партитуры, были тема Алистеля «Механическое королевство» и повествовательная тема «Куда возвращаются ветер и перья». Тема битвы «Blue Radiance» была треком, над которым Шимомура взяла время, поскольку она не хотела, чтобы он повторялся из-за его размещения рядом с наиболее распространенным типом битвы. В теме босса «На краю зелени» она добавила ощущения веса, используя орган. Также было включено использование органа, чтобы привлечь внимание поклонников ее музыки из более ранних проектов. [32] [33] Симомура создал двадцать пять треков, в основном используя оркестровый стиль, а в некоторых треках также использовались поп-музыкальные инструменты или элементы фолка. Номер трека был вдвое больше, чем она планировала, в результате чего ее мелодии превысили ограничения музыкальных файлов консоли. [32] В игре использовалось программное обеспечение, разработанное CRI Middleware для звуковой и музыкальной среды. [33]

Основная тема «Historia» представляла собой вокальную тему — на включении которой настаивал Симомура — и была исполнена Харукой Симоцуки . [24] [32] Целью Симомуры было создать «эмоционально душераздирающую песню с хорошим темпом, но со спокойными и изящными партиями», в результате чего она использовала акустическую гитару, скрипку и аккордеон, а также включила легкое фортепиано в музыку. весь трек. Симомура пригласил Симоцуки, поскольку они встретились несколько лет назад во время хоровой работы над другим проектом. Поскольку на песню нужно было наложить шесть голосовых дорожек, Симоцуки нужно было много петь, но ему практически не требовались указания от Симомуры о том, как изобразить песню. [32] Скрипку исполнила Аяко Исикава, а партию на гитаре — Хидеюки Ёнекава. [33]

Официальный альбом саундтреков Radiant Historia Original Soundtrack , [c] был выпущен компанией Team Entertainment 15 декабря 2010 года. [34] Музыкальные критики восприняли альбом положительно. [35] [36] Atlus выпустила компакт-диск, содержащий пять фортепианных аранжировок треков из игры, включая фортепианное исполнение «Historia». Под названием Radiant Historia: Piano Selection [ d] он был выпущен вместе с игрой в первом издании. [37] [38] Коллекция фортепиано была предложена Симомурой компанией Atlus. Основная концепция заключалась в том, чтобы треки были спокойными и умиротворяющими, даже если их первоначальные формы были более энергичными. [32] Треки были аранжированы для фортепиано Сатико Мияно и исполнены Фебианом Резой Пане. [39] Сеансы записи были продюсированы и контролировались Шимомурой. [37] Реакция на фортепианный альбом в целом была отрицательной. [39] [40]

Симомура вернулся в качестве композитора Perfect Chronology . Помимо сохранения оригинальной партитуры, Симомура написал ряд новых треков. [41] В саундтрек вошла вся старая и новая музыка, а также аранжированные версии нескольких треков, включая оригинальную музыкальную тему «Historia». [42] Заметным дополнением стала новая вступительная тема «Падающий цветок, текущая вода», [e] которая фигурирует во вступительной аниме-сцене. Симомура написал и музыку, и тексты, а Симоцуки вернулся в качестве певца. [41] [43] Альбом саундтреков на двух компакт-дисках под названием Radiant Historia: Perfect Chronology Original Soundtrack , [f] был выпущен 26 июля 2017 года на лейбле Team Entertainment. Версия саундтрека также прилагалась к японскому «Perfect Edition». [41] [42]

Прием

По данным сайта Metacritic , игра получила «в целом положительные отзывы» и получила оценку 85 из 100 на основе 30 обзоров критиков. В 2011 году она заняла третье место среди игр DS с лучшими рецензиями . это смелый выбор по сравнению с другими недавними ролевыми играми. [4] [9] [46] [48]

Японский игровой журнал Famitsu высоко оценил широту выбора сюжета и требовательность сражений. [47] Джо Джуба из Game Informer сказал, что повествование и его механика путешествий во времени «бросают вызов предсказуемости традиционных ролевых игр», хотя имеют типичную для жанра структуру. [4] Дейл Норт из Destructoid в целом похвалил сюжет и графику, а также получил удовольствие от боевой системы, за исключением некоторых разочаровывающих моментов в битвах с боссами. [9] GamesTM гораздо менее положительно отзывалась о своей сюжетной линии и механике путешествий во времени, называя боевую систему ее достоинством. [48] ​​В обзоре импорта для Eurogamer Крис Шиллинг назвал ее одной из лучших ролевых игр для DS, хотя и раскритиковал ее линейную структуру. [46]

Шива Стелла из GameSpot считал, что Radiant Historia станет классикой жанра. [3] Одри Дрейк из IGN похвалила сюжетную линию и боевую систему, хотя ей не нравилось количество отступлений и переделок событий, необходимых для изучения всех вариантов временной шкалы. [49] Джеймс Джонс из Nintendo World Report считал, что Radiant Historia «должна быть в списке, который должен обязательно приобрести любой поклонник ролевых игр», и стал подходящим завершением поддержки Atlus платформы DS. [2] Майк Мёнке, писавший для RPGamer , считал, что игра стала отличной покупкой для поклонников жанра, несмотря на некоторые раздражающие элементы в ее представлении и темпе. [7]

Сюжет игры получил большую похвалу за управление элементами путешествия во времени и мрачными тонами по сравнению со многими другими эквивалентными ролевыми играми, несмотря на несколько критических замечаний, связанных с обработкой ветвящихся путей и необходимостью перехода между двумя временными рамками. [3] [9] [46] [47] [49] Механика путешествий во времени и ее интерфейс получили всеобщую похвалу, [2] [4] [9] [49] , хотя некоторые рецензенты были разочарованы ее последующей линейностью. [3] [7] [48] Боевую систему обычно называли одновременно интересной и сложной из-за ее позиционной системы и тактики противника; [3] [46] [47] GamesTM назвала ее «одной из самых увлекательных и полезных боевых систем со времен Final Fantasy XIII ». [48] ​​Графика вызвала больше разногласий; многие хвалили их за 16-битный стиль, [3] [4] [9] [49] , в то время как некоторые считали их либо некачественными, либо лишенными разнообразия. [2] [7] [46] Музыка Симомуры также получила всеобщую похвалу, [2] [7] [46] [49] , хотя Джуба отметил небольшое количество треков. [4]

Perfect Chronology получила оценку 85 из 100 по версии Metacritic на основе 44 обзоров, указывающих на «в целом положительные отзывы», и стала 3DS-игрой года с самым высоким рейтингом. [45] В своем обзоре игры Famitsu высоко оценил новый сюжет и озвучку. [51] Напротив, Си Джей Андриссен из Destructoid обнаружил недостаток нового содержания из-за его отсутствия связи с основным повествованием; [50] в то время как Нил Ронаган из Nintendo World Report сказал, что новый контент сделал историю слишком сложной. [55] Джереми Пэриш, писавший для Polygon , считал, что ремейк 3DS дал игре шанс найти аудиторию, хотя во время ее первоначального выпуска она практически не была замечена. [54] Коди Перес из Game Revolution высоко оценил сюжет, боевую систему, графику, саундтрек и новый контент. [52] Мигель Концептион из GameSpot в целом получил удовольствие от игры и похвалил новый контент ремейка как хорошую покупку как для новичков, так и для владельцев оригинала. [53]

Продажи

После выпуска Radiant Historia дебютировала на шестом месте в чартах продаж игр с более чем 32 800 экземплярами, став вторым по величине новым релизом после Fallout: New Vegas . Было продано чуть менее 44% первоначальной партии. [56] [57] К концу года было продано более 56 500 единиц игры. [57] После своего дебюта в Северной Америке игра достигла вершины продаж DS. [58] В следующем месяце игра опустилась на третье место. [59]

Perfect Chronology дебютировала в Японии на первом месте, продав 21 429 единиц и подняв эксклюзивную версию Arms для Nintendo Switch на второе место после двух недель нахождения на вершине чартов. [60] По данным североамериканской NPD Group , игра стала третьей самой продаваемой 3DS-игрой в регионе в феврале 2018 года. [ 61] В Великобритании Perfect Chronology вошла в игровые чарты 3DS на восьмое место. [62]

Похвалы

На церемонии вручения награды IGN «Лучшее за 2011 год» игра была номинирована на награды «Лучшая история для 3DS/DS» [63] и «Лучшая ролевая игра для 3DS/DS». [64] Nintendo Life удостоила ее почетной награды в номинации «Игра года» . [65] RPGFan присудил ей награду «Лучшая традиционная ролевая игра» (вместе с The Legend of Heroes: Trails in the Sky ), [66] а редактор Нил Чандран выбрал ее в качестве награды «Лучшая ролевая игра». [67] Game Informer присвоил ему награду «Лучшая дань уважения старой школе». [68] Саманта Нельсон из AV Club выбрала ее в качестве своего кандидата на премию «Игра года» . [69] RPGamer выбрал игру третьим местом в номинации «РПГ года». [70]

Примечания

  1. ^ Японский :ラ ジ ア ン ト ヒ ス ト リ ア, Хепберн : Раджианто Хисутория
  2. ^ Раджианто Хисутория: Пафекуто Куронороджи (ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー)
  3. ^ Раджианто Хисутория Ориджинару Саундоторакку (ラジアントヒストリア オリジナルサウンドトラック)
  4. ^ Фортепиано Аренджи: Раджианто Хисутория (ピアノアレンジ:ラジアントヒストリア)
  5. ^ Ракка Рюсуи (落花流水)
  6. ^ Раджианто Хисутория: Пафекуто Куронороджи Ориджинару Саундоторакку (ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー オリジナルサウ)ンドトラック)

Рекомендации

  1. ^ abcde Gantayat, Ануп (2 августа 2010 г.). «Открывается полный официальный сайт Radiant Historia» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 5 августа 2010 г. Проверено 30 декабря 2015 г.
  2. ^ abcdefghijkl Джонс, Джеймс (4 марта 2011 г.). «Сияющая история». Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 23 февраля 2014 г. Проверено 31 декабря 2015 г.
  3. ^ abcdefghijklmn Стелла, Шива (22 февраля 2011 г.). «Сияющий обзор истории». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 г. Проверено 31 декабря 2015 г.
  4. ^ abcdefghi Джуба, Джо (22 февраля 2011 г.). «Сияющая история: Атлус возвращается в золотой век». Игровой информер . Архивировано из оригинала 25 февраля 2011 г. Проверено 25 февраля 2011 г.
  5. ^ abc Пэриш, Джереми (11 ноября 2010 г.). «Сияющая история излучает особую атмосферу хроно-триггера». 1UP.com . Архивировано из оригинала 10 декабря 2012 г. Проверено 20 июля 2017 г.
  6. ^ abcdefghijklmn Сахдев, Ишаан (4 февраля 2011 г.). «Позвольте нам объяснить путешествия во времени и сражения Radiant Historia». Силиконра. Архивировано из оригинала 5 февраля 2011 г. Проверено 7 июля 2017 г.
  7. ^ abcdefgh Мёнке, Майк (4 февраля 2011 г.). «Сияющая история - обзор персонала». РПГеймер. Архивировано из оригинала 4 февраля 2011 г. Проверено 20 июля 2017 г.
  8. ^ abcd Гантаят, Ануп (28 июля 2010 г.). «Атлус представляет сияющую историю». Andriasang.com. Архивировано из оригинала 31 июля 2010 г. Проверено 30 декабря 2015 г.
  9. ^ abcdefg Норт, Дейл (2 февраля 2011 г.). «Обзор: Сияющая история». Деструктоид . Архивировано из оригинала 5 февраля 2011 г. Проверено 31 декабря 2015 г.
  10. ^ abcd Йип, Спенсер (27 июля 2010 г.). «Наконец-то раскрыта сияющая история». Силиконра. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  11. ^ abc Gantayat, Ануп (9 августа 2010 г.). «Объявлен новый состав сотрудников Radiant Historia». Andriasang.com. Архивировано из оригинала 18 августа 2010 г. Проверено 30 декабря 2015 г.
  12. ^ «Информация о продукте / Хедлок» . Хедлок. Архивировано из оригинала 29 апреля 2012 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  13. ^ abcd Atlus (22 февраля 2011 г.). Сияющая история ( Nintendo DS ). Атлус. Сцена: Кредиты.
  14. ^ abcde «Сияющая история - Знакомство с создателями - Сияющая история начинается». Сайт Radiant History. Архивировано из оригинала 17 февраля 2011 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  15. ^ abcdef 「ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー」ディレクターの平田 弥氏に聞く,リメイクに懸けた思いやファンタジーRPGの魅力 (на японском языке). 4Gamer.net . 29.06.2017. Архивировано из оригинала 28 июня 2017 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  16. ^ abc «Сияющая история - Знакомство с создателями - Видение режиссера» . Сайт Radiant History. Архивировано из оригинала 29 ноября 2011 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  17. ^ 『ラジアントヒストリア』気になるバトルシステムが明らかに (на японском языке). Фамицу . 03 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 3 сентября 2010 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  18. ^ аб Ньютон, Джеймс (23 ноября 2010 г.). «Сияющая история ждет вас в феврале 2011 года». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 22 октября 2016 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  19. ^ Сахдев, Ишаан (6 февраля 2011 г.). «Локализация Radiant Historia началась в августе 2010 года». Силиконра. Архивировано из оригинала 21 марта 2017 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  20. ^ Маднани, Михаил (6 апреля 2015 г.). «Интервью Atlus: Локализация, локализация, локализация». Бог — компьютерщик. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 7 апреля 2015 г.
  21. ^ Элиас, Аз (2 ноября 2012 г.). «Атлус перепечатывает сияющую историю». Кубический3. Архивировано из оригинала 1 июля 2017 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  22. ^ 記者オーハタが訊く!アトラス『OC』編Том 1 (на японском языке). Атлус . 01 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 02 сентября 2016 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  23. ^ abcdef «Сияющая история - Знакомство с создателями - Рождение игрового мира» . Сайт Radiant History. Архивировано из оригинала 17 февраля 2011 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  24. ^ аб Гантаят, Ануп (08 сентября 2010 г.). «Сотрудники Radiant Historia отвечают на ваши вопросы». Andriasang.com. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  25. ^ аб ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー ИДЕАЛЬНОЕ ИЗДАНИЕ スペシャルアートブック(на японском языке). Атлус . 29.06.2017. АСИН  B06XS4M41J.
  26. ^ abc Романо, Сал (30 марта 2017 г.). «Сияющая история: первые подробности Perfect Chronology, скриншоты». Гемацу. Архивировано из оригинала 30 марта 2017 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  27. ^ 開発スタッフに訊く!直撃Q&A том 3 (на японском языке). Атлус . 19 мая 2017 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2017 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  28. ^ Лада, Дженни (07.06.2017). «Этриан Одиссея V, Сияющая история: идеальная хронология и странное путешествие, направленное на запад». Силиконра. Архивировано из оригинала 19 июня 2017 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  29. ^ Макферрен, Дэмиен (9 июня 2017 г.). «Глубокое серебро приносит Etrian Odyssey V, Radiant Historia Perfect: хронология и SMT: Strange Journey Redux в Европу». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 6 июля 2017 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  30. ^ ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー / DLC (на японском языке). Атлус . Проверено 14 июля 2018 г.
  31. ^ Лада, Дженни (01 февраля 2018 г.). «Radiant Historia: Опубликовано расписание DLC Perfect Chronology» . Силиконра . Проверено 14 июля 2018 г.
  32. ^ abcdefg «Сияющая история - Знакомство с создателями - Музыка сияющей истории» . Сайт Radiant History. Архивировано из оригинала 5 марта 2011 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  33. ^ abcd Йоко Симомура . « Примечания к оригинальному саундтреку Radiant Historia ». (на японском языке) TEAM Entertainment. 15 декабря 2010 г. КДСД-00408. Проверено 6 июля 2017 г.
  34. ^ ラジアントヒストリア オリジナルサウンドトラック (на японском языке). КОМАНДА Развлечения. Архивировано из оригинала 6 июля 2017 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  35. ^ Фридман, Крис (1 августа 2012 г.). "Оригинальный саундтрек Radiant Historia". Музыка для видеоигр онлайн. Архивировано из оригинала 6 июля 2017 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  36. ^ Ричардсон, Боб (31 декабря 2010 г.). "Сияющая история OST". РПГФан. Архивировано из оригинала 10 декабря 2013 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  37. ^ ab 「ラジアントヒストリア」特典CDの収録風景が公開。サインプレゼントも (на японском языке). 4Gamer.net . 01.10.2010. Архивировано из оригинала 3 октября 2010 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  38. ^ Йип, Спенсер (22 ноября 2010 г.). «В феврале этого года в магазинах появится Radiant Historia Time Tworts [обновление: экраны]» . Силиконра. Архивировано из оригинала 8 июня 2011 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  39. ^ Аб Ричардсон, Боб (31 декабря 2010 г.). "Сияющая история OST". РПГФан. Архивировано из оригинала 26 августа 2016 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  40. ^ Фридман, Крис (1 августа 2012 г.). «Сияющая история, фортепианная аранжировка». Музыка для видеоигр онлайн. Архивировано из оригинала 6 июля 2017 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  41. Ссылки ! (на японском языке). Атлус . 20 мая 2017 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2017 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  42. ^ ab 「ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー」のOSTが7月に発売決定 (на японском языке). 4Gamer.net . 20 мая 2017 г. Архивировано из оригинала 28 июня 2017 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  43. ^ Сато (26 июня 2017 г.). «Сияющая история: совершенная хронология разделяет вступительную тему, сочиненную Йоко Симомурой». Силиконра. Архивировано из оригинала 26 июня 2017 г. Проверено 6 июля 2017 г.
  44. ^ ab «Сияющая история для обзоров DS». Метакритик . Архивировано из оригинала 4 декабря 2016 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
  45. ^ ab «Сияющая история: идеальная хронология для обзоров 3DS». Метакритик . Проверено 13 июля 2018 г.
  46. ^ abcdefg Шиллинг, Крис (30 мая 2011 г.). «DS Imports: Последнее ура». Еврогеймер . п. 3. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 10 октября 2011 г.
  47. ^ abcd (DS) ラジアントヒストリア (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 3 октября 2016 г. Проверено 20 июля 2017 г.
  48. ^ abcde "Обзор Radiant Historia". ИгрыTM . 26 марта 2011 г. Архивировано из оригинала 20 марта 2011 г. Проверено 31 декабря 2015 г.
  49. ^ abcdef Дрейк, Одри (17 февраля 2011 г.). «Сияющий обзор истории». ИГН . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 г. Проверено 31 декабря 2015 г.
  50. ^ Аб Андриссен, CJ (05 февраля 2018 г.). «Обзор: Сияющая история: идеальная хронология». Деструктоид . Проверено 13 июля 2018 г.
  51. ^ ab (3DS) ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 02.11.2017 . Проверено 13 июля 2018 г.
  52. ^ Аб Перес, Коди (05 февраля 2018 г.). «Сияющая история: идеальный обзор хронологии - настоящий преемник Chrono Trigger». Игра Революция . Архивировано из оригинала 08 февраля 2018 г. Проверено 14 июля 2018 г.
  53. ^ ab Консепсьон, Мигель (10 февраля 2018 г.). «Обзор идеальной хронологии Radiant Historia: раз за разом за разом». ГеймСпот . Проверено 13 июля 2018 г.
  54. ^ аб Пэриш, Джереми (05 февраля 2018 г.). «Сияющая история: обзор идеальной хронологии». Полигон . Проверено 13 июля 2018 г.
  55. ^ Аб Ронаган, Нил (05 февраля 2018 г.). «Сияющая история: обзор идеальной хронологии (3DS)». Всемирный отчет Nintendo . Проверено 13 июля 2018 г.
  56. ^ Сахдев, Ишаан (10 ноября 2010 г.). «На этой неделе продажи: сияющая история не сияет очень ярко». Силиконра. Архивировано из оригинала 14 ноября 2010 г. Проверено 20 июля 2017 г.
  57. ^ ab 2010年テレビゲームソフト売り上げTOP1000(メディアクリエイト版) (на японском языке). Геймин.нет. Архивировано из оригинала 4 мая 2012 г. Проверено 20 июля 2017 г.
  58. ^ Коуэн, Дэнни (25 февраля 2011 г.). «Saling The World: Just Dance 2 возглавила чарты дебютной недели Killzone 3». Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2013 г. Проверено 20 июля 2017 г.
  59. ^ Коуэн, Дэнни (04 марта 2011 г.). «Продавая мир: сиквел профессора Лейтона лидирует по продажам запуска 3DS». Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 20 июля 2017 г.
  60. ^ Бирн, Кэтрин (07.06.2017). «Radiant Historia: Perfect Chronology возглавляет японские чарты, несмотря на падение продаж 3DS». МКВ . Архивировано из оригинала 7 июля 2017 г. Проверено 20 июля 2017 г.
  61. ^ Грабб, Джефф (20 марта 2018 г.). «Февральский NPD 2018: Monster Hunter снова становится лучшей игрой в США» VentureBeat . Архивировано из оригинала 17 июня 2018 г. Проверено 16 сентября 2018 г.
  62. ^ «Архивные чарты программного обеспечения Великобритании — 20 лучших Nintendo 3DS, неделя, закончившаяся 17 февраля 2018 г.» . Чарт-трек . Архивировано из оригинала 16 сентября 2018 г. Проверено 16 сентября 2018 г.
  63. ^ «Лучшая история 3DS/DS». ИГН . Проверено 26 декабря 2011 г.
  64. ^ «Лучшая ролевая игра 3DS/DS». ИГН . Проверено 26 декабря 2011 г.
  65. Джеймс Ньютон (30 декабря 2011 г.). «Игра года: награда Nintendo Life Staff Awards 2011». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 7 января 2012 года . Проверено 31 декабря 2015 г.
  66. ^ Джон МакКэрролл; Стивен Мейеринк (2011). «Лучшая традиционная ролевая игра 2011 года: TIE: Legend of Heroes: Trails in the Sky (PSP) и Radiant Historia (Nintendo DS)». Игры года 2011 . РПГФан. Архивировано из оригинала 11 января 2012 года . Проверено 26 января 2012 г.
  67. ^ «Игра года 2011: Награды Нила Чандрана» . Игры года 2011 . РПГФан. 2011. Архивировано из оригинала 11 января 2012 года . Проверено 26 января 2012 г.
  68. Джо Джуба (30 декабря 2011 г.). «РПГ года 2011». Игровой информер . п. 3. Архивировано из оригинала 7 января 2012 года . Проверено 31 декабря 2011 г.
  69. ^ Энтони Джон Аньелло; Расс Фишер; Стив Хейслер; Скотт Джонс; Гас Мастрапа; Саманта Нельсон; Джон Тети; Кристиан Уильямс (27 декабря 2011 г.). «Лучшие игры 2011 года». АВ-клуб . Проверено 31 декабря 2015 г.
  70. ^ Уилсон, Гленн; Каннингем, Майкл (2012). «РПГ года — Лучшее 2011 года — Бастион». РПГеймер. Архивировано из оригинала 10 февраля 2012 года . Проверено 5 февраля 2012 г.

Внешние ссылки