Аналоговый стик ( аналоговый стик на британском английском языке), также известный как стик управления , джойстик или джойстик , — это устройство ввода для контроллера (часто игрового контроллера ), которое используется для двумерного ввода. Аналоговый стик — разновидность джойстика , состоящая из выступа контроллера; ввод основан на положении этого выступа относительно «центрального» положения по умолчанию. В то время как цифровые джойстики для движения полагаются на отдельные электрические соединения (с использованием внутренних цифровых электрических контактов для движения вверх, вниз, влево и вправо), аналоговые джойстики используют непрерывную электрическую активность, проходящую через потенциометры , для измерения точного положения джойстика в пределах его полного диапазона движения. Аналоговый джойстик значительно обогнал D-pad как по известности, так и по использованию в консольных видеоиграх .
Первоначально аналоговые джойстики использовались в качестве периферийных устройств для игр -симуляторов полета , чтобы лучше отражать тонкости управления, необходимые для таких игр. Именно во время пятого поколения консолей Nintendo объявила, что интегрирует аналоговый джойстик в свой культовый контроллер Nintendo 64 , и этот шаг откроет путь последующим ведущим производителям консолей последовать этому примеру.
Аналоговый стик часто используется для перемещения какого-либо игрового объекта, обычно игрового персонажа . Его также можно использовать для вращения камеры , обычно вокруг персонажа. Аналоговый джойстик может выполнять множество других функций, в зависимости от игры. Сегодня многие аналоговые джойстики также можно нажимать, как обычные кнопки на лицевой стороне контроллера, чтобы обеспечить больше функций. [1] С распространением аналоговых джойстиков вышеупомянутые ограничения D-pad перестали быть проблемой.
Два аналоговых джойстика предлагают большую функциональность, чем один. На некоторых современных игровых контроллерах аналоговые джойстики расположены «в шахматном порядке», так что левый джойстик расположен в верхнем левом углу крестовины, а правый джойстик расположен в левом нижнем углу лицевых кнопок. Контроллеры всех консолей Xbox от Microsoft ( контроллер Xbox , контроллер Xbox 360 и беспроводной контроллер Xbox ), а также контроллеры для GameCube и Switch от Nintendo ( контроллер GameCube , двойная удобная ручка Joy-Con и Nintendo Switch Pro). Контроллер ), используется шахматное расположение аналоговых джойстиков.
Вместо этого другие контроллеры имеют два аналоговых джойстика в симметричной конфигурации с крестовиной в положении большого пальца левой руки и лицевыми кнопками в позиции большого пальца правой руки, с аналоговыми джойстиками ниже и ближе к центру с обеих сторон. Аналоговые контроллеры Sony серии PlayStation — Dual Analog Controller , DualShock , DualShock 2 , Sixaxis , DualShock 3 , DualShock 4 и DualSense — используют эту конфигурацию, а остальная часть компоновки контроллера очень напоминает оригинальный цифровой контроллер PlayStation . Классический контроллер для Wii также использует эту конфигурацию. Первоначальная конфигурация контроллера Wii U GamePad имела двойные аналоговые «круговые панели», расположенные симметрично над крестовиной и лицевыми кнопками, но была переконфигурирована так, чтобы иметь двойные аналоговые джойстики, на которые можно нажимать, за несколько месяцев до запланированного запуска системы. [2] Эта настройка также перенесена на контроллер Wii U Pro .
В таких жанрах, как экшн , приключенческие игры , платформеры и стрельба , левый джойстик обычно управляет движением персонажа, а второй джойстик управляет камерой. Использование второго аналогового джойстика облегчило проблемы во многих более ранних платформерах, в которых камера славилась плохим расположением. Правый джойстик не только позволяет управлять камерой в играх от третьего лица, но практически необходим для большинства современных шутеров от первого лица, таких как Halo , где он управляет взглядом и прицеливанием игрока, в отличие от левого джойстика, который контролирует, где находится игрок движется. В Katamari Damacy от Namco и ее продолжениях оба аналоговых джойстика используются одновременно для управления персонажем игрока.
Несмотря на широкое распространение двойных аналоговых джойстиков, некоторые современные видеоигровые системы разработаны без второго аналогового джойстика, а именно стандартный контроллер Wii (одинокий аналоговый джойстик которого реализован в приставке Nunchuk к пульту Wii Remote ), Sony PSP и Nintendo 3ДС . В то время как вышеупомянутый дополнительный аксессуар Classic Controller для Wii и первоначальная поддержка обратной совместимости контроллера GameCube позволяют использовать схемы управления с двумя джойстиками в некоторых играх , полное отсутствие второго аналогового джойстика у PSP [3] , а затем и первоначальное отсутствие такого джойстика у 3DS. функция подверглась критике. С тех пор Nintendo выпустила дополнение для 3DS, которое, среди прочего, добавляет вторую аналоговую «круглую панель». Следующая версия PSP, PlayStation Vita , оснащена двумя аналоговыми джойстиками. Это первая портативная игровая консоль, обладающая такой функцией. В линейке систем New Nintendo 3DS добавлен второй аналоговый контроллер, известный как «C-Stick», на правой стороне устройства. [4]
Для правильной работы аналоговый джойстик должен занять нейтральное положение, особое, уникальное положение, которое джойстик должен поддерживать, и которое контроллер будет интерпретировать как намеренное прекращение или отсутствие движения в игре. В идеале это должен быть самый центр палки, когда ее не трогают и не перемещают. Всякий раз, когда контроллер активируется или система, к которой он подключен, включается, текущее положение его аналоговых джойстиков становится установленным нейтральным положением. Если аналоговый джойстик отодвинуть от своего центра в течение времени, пока он установлен, нейтральное положение сместится в какое-то место дальше от центра джойстика, в результате чего контроллер интерпретирует центральное неподвижное положение джойстика как игровое. движение, так как это не нейтральное положение, каким оно должно быть. Это явление, обычно называемое дрейфом , вызывает нежелательные эффекты игрового процесса, в зависимости от элементов управления текущей игры, таких как постоянное движение персонажа игрока в одном направлении или перекос игровой камеры в сторону одного определенного угла, в то время как затронутый джойстик неподвижен, и может исправить только путем выполнения определенных действий, которые вернут нейтральное положение затронутого аналогового джойстика обратно в центр аналогового джойстика. Для контроллеров Nintendo с аналоговыми джойстиками это потребует удержания определенной комбинации кнопок, пока затронутые аналоговые джойстики не будут затронуты. [5] [6] [7] [8] [9]
Вскоре после появления первых микрокомпьютеров компания Cromemco представила шинную карту S-100 , содержащую аналого-цифровой преобразователь , а вскоре после этого — карту с двумя из них и соответствующим аналоговым джойстиком JS-1. Это первый известный пример такого устройства для личного использования. [10]
Первой потребительской игровой консолью с аналоговыми джойстиками была серия Prinztronic/Acetronic/Interton , выпущенная в 1978 году. Эта система была широко клонирована по всей Европе и доступна под несколькими торговыми марками. В каждом из двух стиков использовалась пара потенциометров. В большинстве моделей они не были самоцентрирующими [11] , но некоторые, например модели Interton VC4000, имели самоцентрирование.
Когда был выпущен Apple II , он поставлялся с аналоговым лепестковым контроллером в качестве стандартного входа, но он не соответствовал требованиям FCC по выбросам, и Apple Inc. была вынуждена прекратить их продажу. Из-за этого невозможно было использовать сотни игр, и эта проблема была быстро устранена сторонними поставщиками. Вскоре после этого те же самые компании начали производить аналоговые джойстики для системы, но им потребовалось некоторое время, чтобы они стали популярными. [10]
В 1982 году Atari выпустила контроллер с аналоговым джойстиком на основе потенциометра для своей домашней консоли Atari 5200 . Однако из-за подачи заявки его нецентрирующая конструкция джойстика оказалась неуклюжей и ненадежной, [12] [13] оттолкнув многих потребителей в то время. В том же году General Consumer Electronics представила Vectrex , систему на основе векторной графики , в которой использовался самоцентрирующийся аналоговый джойстик.
В 1985 году рельсовый шутер от третьего лица Space Harrier от Sega , выпущенный для игровых автоматов , представил аналоговый джойстик для движения. Он мог регистрировать движение в любом направлении, а также измерять степень толчка, что могло перемещать персонажа игрока с разной скоростью в зависимости от того, насколько далеко нажат джойстик в определенном направлении. [14]
Аналог Mission Stick от Sega был выпущен для консоли Saturn 29 сентября 1995 года. [15] 26 апреля 1996 года [16] Sony выпустила аналоговый джойстик на основе потенциометра для использования в играх-симуляторах полета. Sony Dual Analog FlightStick имел два аналоговых джойстика и использовался в таких играх, как Descent , чтобы обеспечить гораздо большую степень свободы, чем типичные цифровые джойстики того времени.
NES Max , выпущенная в 1988 году, является первым экземпляром джойстика на основе подушечки большого пальца. Quickshot Chimera 2 — еще один пример раннего контроллера-джойстика, доступного для NES.
В 1989 году японская компания Dempa выпустила аналоговый контроллер-джойстик под названием XE-1 AP для консоли Sega Genesis и нескольких японских компьютеров. [17] Он был предназначен для копирования элементов управления HOTAS , которые использовались в аркадных играх Sega того времени, таких как After Burner II . Этот контроллер включал в себя ручку управления, управляемую большим пальцем, которая позволяла изменять уровни движения и управлять почти на 360 градусов, что приводило к гораздо более точным движениям, чем это возможно с помощью D-pad. Он был выпущен дважды, а цена была снижена после его переиздания в 1994 году. Несколько игр для Genesis (а также дополнения для Sega CD и 32X ) поддерживали функции аналогового джойстика контроллера, включая некоторые из собственных игр Sega. игры для системы.
Первоначально анонсированная в конце 1995 года [18] компания Nintendo выпустила свой контроллер Nintendo 64 23 июня 1996 года в Японии. [19] Новый контроллер включал в себя джойстик управления, управляемый большим пальцем , который, в то время как цифровой джойстик [20] (аналоговый джойстик работал по тем же принципам, что и механическая компьютерная мышь шарикового типа ), по-прежнему позволял выполнять различные уровни движений и вблизи -360-градусное управление, обеспечивающее гораздо более точные движения, чем это было возможно с помощью D-pad. В течение трех поколений рычаг управления Nintendo отличался от аналоговых джойстиков, используемых в других основных консолях, окружающей его восьмиугольной областью свободы, которая позволяла перемещать его только в любом из восьми различных направлений, причем каждый из них был назначен каждой из восьми вершин восьмиугольника, где ручку управления можно было сдвинуть вперед. В конечном итоге Nintendo изменила эту восьмиугольную область на круг, широко используемый в других контроллерах консолей восьмого поколения , начиная с Nintendo 3DS и Wii U , чтобы обеспечить гораздо больше различных направлений движения, помимо этих восьми.
5 июля 1996 года Sega выпустила Nights to Dreams для своей консоли Saturn в Японии; В комплекте с ним шла панель управления Saturn 3D, которая имела аналоговую панель, предназначенную для того, чтобы дать игроку более плавный контроль над игровым процессом, основанным на полете . В аналоговой панели использовались магнитные датчики Холла , что представляло собой уникальную реализацию технологии, которая также была использована в конструкции контроллера Dreamcast . [ нужна цитация ] Аналоговый контроллер Сатурна ранее упоминался в июньском номере журнала «Компьютерные и видеоигры» за 1996 год . [21]
25 апреля 1997 года Sony представила первый в мире двойной контроллер для своей игровой консоли PlayStation . Основанный на той же технологии потенциометра, которая использовалась в более крупном Dual Analog Flightstick, контроллер Sony Dual Analog Controller отличался грохотом (убран в зарубежных версиях), тремя аналоговыми режимами (Flightstick, Full Analog и Analog-Off) и двойными пластиковыми вогнутыми джойстиками. . [16] [22] Также были добавлены две новые кнопки, L3 и R3, под джойстиками, которые можно было использовать, нажимая на джойстики.
20 ноября 1997 года [16] Sony выпустила на рынок свой третий аналоговый контроллер: DualShock . Контроллер имел такие же двойные аналоговые джойстики, что и Dual Analog, хотя у них были выпуклые резиновые наконечники, а не вогнутые пластиковые. Также удален третий аналоговый режим (Flightstick) и добавлены два вибрирующих двигателя.
В 1999 году Sony Ape Escape стала первой видеоигрой в истории, в которой требовалось использование двух аналоговых джойстиков.
В последующих поколениях консолей многие контроллеры игровых консолей включали в себя два аналоговых джойстика, за исключением контроллера Sega Dreamcast и контроллера Wii Remote от Nintendo . Другими исключениями из этого правила использования двух джойстиков являются портативные игровые консоли PlayStation Portable от Sony и портативные игровые консоли 3DS от Nintendo , за исключением New 3DS (хотя последняя может быть модернизирована до функциональности двух джойстиков с помощью аксессуара), обе из которых имеют только одиночный маленький плоский скользящий аналог «шишка». Однако PlayStation Vita от Sony имеет конфигурацию с двумя аналоговыми джойстиками.
Статьи о том , как все работает :