stringtranslate.com

Аналоговый джойстик

Аналоговый джойстик контроллера GameCube

Аналоговый стик ( аналоговый стик на британском английском языке), также известный как стик управления , джойстик или джойстик , — это устройство ввода для контроллера (часто игрового контроллера ), которое используется для двумерного ввода. Аналоговый стик — разновидность джойстика , состоящая из выступа контроллера; ввод основан на положении этого выступа относительно «центрального» положения по умолчанию. В то время как цифровые джойстики для движения полагаются на отдельные электрические соединения (с использованием внутренних цифровых электрических контактов для движения вверх, вниз, влево и вправо), аналоговые джойстики используют непрерывную электрическую активность, проходящую через потенциометры , для измерения точного положения джойстика в пределах его полного диапазона движения. Аналоговый джойстик значительно обогнал D-pad как по известности, так и по использованию в консольных видеоиграх .

Использование в видеоиграх

Первоначально аналоговые джойстики использовались в качестве периферийных устройств для игр -симуляторов полета , чтобы лучше отражать тонкости управления, необходимые для таких игр. Именно во время пятого поколения консолей Nintendo объявила, что интегрирует аналоговый джойстик в свой культовый контроллер Nintendo 64 , и этот шаг откроет путь последующим ведущим производителям консолей последовать этому примеру.

Аналоговый стик часто используется для перемещения какого-либо игрового объекта, обычно игрового персонажа . Его также можно использовать для вращения камеры , обычно вокруг персонажа. Аналоговый джойстик может выполнять множество других функций, в зависимости от игры. Сегодня многие аналоговые джойстики также можно нажимать, как обычные кнопки на лицевой стороне контроллера, чтобы обеспечить больше функций. [1] С распространением аналоговых джойстиков вышеупомянутые ограничения D-pad перестали быть проблемой.

Двойные аналоговые джойстики

Sony PlayStation DualShock (1997) оснащена двумя аналоговыми джойстиками.

Два аналоговых джойстика предлагают большую функциональность, чем один. На некоторых современных игровых контроллерах аналоговые джойстики расположены «в шахматном порядке», так что левый джойстик расположен в верхнем левом углу крестовины, а правый джойстик расположен в левом нижнем углу лицевых кнопок. Контроллеры всех консолей Xbox от Microsoft ( контроллер Xbox , контроллер Xbox 360 и беспроводной контроллер Xbox ), а также контроллеры для GameCube и Switch от Nintendo ( контроллер GameCube , двойная удобная ручка Joy-Con и Nintendo Switch Pro). Контроллер ), используется шахматное расположение аналоговых джойстиков.

Вместо этого другие контроллеры имеют два аналоговых джойстика в симметричной конфигурации с крестовиной в положении большого пальца левой руки и лицевыми кнопками в позиции большого пальца правой руки, с аналоговыми джойстиками ниже и ближе к центру с обеих сторон. Аналоговые контроллеры Sony серии PlayStation — Dual Analog Controller , DualShock , DualShock 2 , Sixaxis , DualShock 3 , DualShock 4 и DualSense — используют эту конфигурацию, а остальная часть компоновки контроллера очень напоминает оригинальный цифровой контроллер PlayStation . Классический контроллер для Wii также использует эту конфигурацию. Первоначальная конфигурация контроллера Wii U GamePad имела двойные аналоговые «круговые панели», расположенные симметрично над крестовиной и лицевыми кнопками, но была переконфигурирована так, чтобы иметь двойные аналоговые джойстики, на которые можно нажимать, за несколько месяцев до запланированного запуска системы. [2] Эта настройка также перенесена на контроллер Wii U Pro .

В таких жанрах, как экшн , приключенческие игры , платформеры и стрельба , левый джойстик обычно управляет движением персонажа, а второй джойстик управляет камерой. Использование второго аналогового джойстика облегчило проблемы во многих более ранних платформерах, в которых камера славилась плохим расположением. Правый джойстик не только позволяет управлять камерой в играх от третьего лица, но практически необходим для большинства современных шутеров от первого лица, таких как Halo , где он управляет взглядом и прицеливанием игрока, в отличие от левого джойстика, который контролирует, где находится игрок движется. В Katamari Damacy от Namco и ее продолжениях оба аналоговых джойстика используются одновременно для управления персонажем игрока.

Несмотря на широкое распространение двойных аналоговых джойстиков, некоторые современные видеоигровые системы разработаны без второго аналогового джойстика, а именно стандартный контроллер Wii (одинокий аналоговый джойстик которого реализован в приставке Nunchuk к пульту Wii Remote ), Sony PSP и Nintendo 3ДС . В то время как вышеупомянутый дополнительный аксессуар Classic Controller для Wii и первоначальная поддержка обратной совместимости контроллера GameCube позволяют использовать схемы управления с двумя джойстиками в некоторых играх , полное отсутствие второго аналогового джойстика у PSP [3] , а затем и первоначальное отсутствие такого джойстика у 3DS. функция подверглась критике. С тех пор Nintendo выпустила дополнение для 3DS, которое, среди прочего, добавляет вторую аналоговую «круглую панель». Следующая версия PSP, PlayStation Vita , оснащена двумя аналоговыми джойстиками. Это первая портативная игровая консоль, обладающая такой функцией. В линейке систем New Nintendo 3DS добавлен второй аналоговый контроллер, известный как «C-Stick», на правой стороне устройства. [4]

Нейтральное положение и дрифт

Для правильной работы аналоговый джойстик должен занять нейтральное положение, особое, уникальное положение, которое джойстик должен поддерживать, и которое контроллер будет интерпретировать как намеренное прекращение или отсутствие движения в игре. В идеале это должен быть самый центр палки, когда ее не трогают и не перемещают. Всякий раз, когда контроллер активируется или система, к которой он подключен, включается, текущее положение его аналоговых джойстиков становится установленным нейтральным положением. Если аналоговый джойстик отодвинуть от своего центра в течение времени, пока он установлен, нейтральное положение сместится в какое-то место дальше от центра джойстика, в результате чего контроллер интерпретирует центральное неподвижное положение джойстика как игровое. движение, так как это не нейтральное положение, каким оно должно быть. Это явление, обычно называемое дрейфом , вызывает нежелательные эффекты игрового процесса, в зависимости от элементов управления текущей игры, таких как постоянное движение персонажа игрока в одном направлении или перекос игровой камеры в сторону одного определенного угла, в то время как затронутый джойстик неподвижен, и может исправить только путем выполнения определенных действий, которые вернут нейтральное положение затронутого аналогового джойстика обратно в центр аналогового джойстика. Для контроллеров Nintendo с аналоговыми джойстиками это потребует удержания определенной комбинации кнопок, пока затронутые аналоговые джойстики не будут затронуты. [5] [6] [7] [8] [9]

История

Аналоговые джойстики

Аналоговый джойстик Cromemco JS-1, первый известный для микрокомпьютеров.

Вскоре после появления первых микрокомпьютеров компания Cromemco представила шинную карту S-100 , содержащую аналого-цифровой преобразователь , а вскоре после этого — карту с двумя из них и соответствующим аналоговым джойстиком JS-1. Это первый известный пример такого устройства для личного использования. [10]

Первой потребительской игровой консолью с аналоговыми джойстиками была серия Prinztronic/Acetronic/Interton , выпущенная в 1978 году. Эта система была широко клонирована по всей Европе и доступна под несколькими торговыми марками. В каждом из двух стиков использовалась пара потенциометров. В большинстве моделей они не были самоцентрирующими [11] , но некоторые, например модели Interton VC4000, имели самоцентрирование.

Когда был выпущен Apple II , он поставлялся с аналоговым лепестковым контроллером в качестве стандартного входа, но он не соответствовал требованиям FCC по выбросам, и Apple Inc. была вынуждена прекратить их продажу. Из-за этого невозможно было использовать сотни игр, и эта проблема была быстро устранена сторонними поставщиками. Вскоре после этого те же самые компании начали производить аналоговые джойстики для системы, но им потребовалось некоторое время, чтобы они стали популярными. [10]

В 1982 году Atari выпустила контроллер с аналоговым джойстиком на основе потенциометра для своей домашней консоли Atari 5200 . Однако из-за подачи заявки его нецентрирующая конструкция джойстика оказалась неуклюжей и ненадежной, [12] [13] оттолкнув многих потребителей в то время. В том же году General Consumer Electronics представила Vectrex , систему на основе векторной графики , в которой использовался самоцентрирующийся аналоговый джойстик.

В 1985 году рельсовый шутер от третьего лица Space Harrier от Sega , выпущенный для игровых автоматов , представил аналоговый джойстик для движения. Он мог регистрировать движение в любом направлении, а также измерять степень толчка, что могло перемещать персонажа игрока с разной скоростью в зависимости от того, насколько далеко нажат джойстик в определенном направлении. [14]

Аналог Mission Stick от Sega был выпущен для консоли Saturn 29 сентября 1995 года. [15] 26 апреля 1996 года [16] Sony выпустила аналоговый джойстик на основе потенциометра для использования в играх-симуляторах полета. Sony Dual Analog FlightStick имел два аналоговых джойстика и использовался в таких играх, как Descent , чтобы обеспечить гораздо большую степень свободы, чем типичные цифровые джойстики того времени.

Аналоговые джойстики

NES Max , выпущенная в 1988 году, является первым экземпляром джойстика на основе подушечки большого пальца. Quickshot Chimera 2 — еще один пример раннего контроллера-джойстика, доступного для NES.

В 1989 году японская компания Dempa выпустила аналоговый контроллер-джойстик под названием XE-1 AP для консоли Sega Genesis и нескольких японских компьютеров. [17] Он был предназначен для копирования элементов управления HOTAS , которые использовались в аркадных играх Sega того времени, таких как After Burner II . Этот контроллер включал в себя ручку управления, управляемую большим пальцем, которая позволяла изменять уровни движения и управлять почти на 360 градусов, что приводило к гораздо более точным движениям, чем это возможно с помощью D-pad. Он был выпущен дважды, а цена была снижена после его переиздания в 1994 году. Несколько игр для Genesis (а также дополнения для Sega CD и 32X ) поддерживали функции аналогового джойстика контроллера, включая некоторые из собственных игр Sega. игры для системы.

Контроллер Nintendo 64 популяризировал джойстик.

Первоначально анонсированная в конце 1995 года [18] компания Nintendo выпустила свой контроллер Nintendo 64 23 июня 1996 года в Японии. [19] Новый контроллер включал в себя джойстик управления, управляемый большим пальцем , который, в то время как цифровой джойстик [20] (аналоговый джойстик работал по тем же принципам, что и механическая компьютерная мышь шарикового типа ), по-прежнему позволял выполнять различные уровни движений и вблизи -360-градусное управление, обеспечивающее гораздо более точные движения, чем это было возможно с помощью D-pad. В течение трех поколений рычаг управления Nintendo отличался от аналоговых джойстиков, используемых в других основных консолях, окружающей его восьмиугольной областью свободы, которая позволяла перемещать его только в любом из восьми различных направлений, причем каждый из них был назначен каждой из восьми вершин восьмиугольника, где ручку управления можно было сдвинуть вперед. В конечном итоге Nintendo изменила эту восьмиугольную область на круг, широко используемый в других контроллерах консолей восьмого поколения , начиная с Nintendo 3DS и Wii U , чтобы обеспечить гораздо больше различных направлений движения, помимо этих восьми.

5 июля 1996 года Sega выпустила Nights to Dreams для своей консоли Saturn в Японии; В комплекте с ним шла панель управления Saturn 3D, которая имела аналоговую панель, предназначенную для того, чтобы дать игроку более плавный контроль над игровым процессом, основанным на полете . В аналоговой панели использовались магнитные датчики Холла , что представляло собой уникальную реализацию технологии, которая также была использована в конструкции контроллера Dreamcast . [ нужна цитация ] Аналоговый контроллер Сатурна ранее упоминался в июньском номере журнала «Компьютерные и видеоигры» за 1996 год . [21]

25 апреля 1997 года Sony представила первый в мире двойной контроллер для своей игровой консоли PlayStation . Основанный на той же технологии потенциометра, которая использовалась в более крупном Dual Analog Flightstick, контроллер Sony Dual Analog Controller отличался грохотом (убран в зарубежных версиях), тремя аналоговыми режимами (Flightstick, Full Analog и Analog-Off) и двойными пластиковыми вогнутыми джойстиками. . [16] [22] Также были добавлены две новые кнопки, L3 и R3, под джойстиками, которые можно было использовать, нажимая на джойстики.

20 ноября 1997 года [16] Sony выпустила на рынок свой третий аналоговый контроллер: DualShock . Контроллер имел такие же двойные аналоговые джойстики, что и Dual Analog, хотя у них были выпуклые резиновые наконечники, а не вогнутые пластиковые. Также удален третий аналоговый режим (Flightstick) и добавлены два вибрирующих двигателя.

В 1999 году Sony Ape Escape стала первой видеоигрой в истории, в которой требовалось использование двух аналоговых джойстиков.

В последующих поколениях консолей многие контроллеры игровых консолей включали в себя два аналоговых джойстика, за исключением контроллера Sega Dreamcast и контроллера Wii Remote от Nintendo . Другими исключениями из этого правила использования двух джойстиков являются портативные игровые консоли PlayStation Portable от Sony и портативные игровые консоли 3DS от Nintendo , за исключением New 3DS (хотя последняя может быть модернизирована до функциональности двух джойстиков с помощью аксессуара), обе из которых имеют только одиночный маленький плоский скользящий аналог «шишка». Однако PlayStation Vita от Sony имеет конфигурацию с двумя аналоговыми джойстиками.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ GiantBomb : Управление танком
  2. ^ [1] Архивировано 7 апреля 2012 г., в Wayback Machine.
  3. ^ Никс (24 сентября 2004 г.). «TGS 2004: Академический практический курс по побегу обезьян». ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2012 года . Проверено 14 декабря 2007 г.
  4. Эшкрафт, Брайан (16 октября 2014 г.). «Как работает C-Stick на New Nintendo 3DS в Super Smash Bros». Котаку . Проверено 16 февраля 2016 г.
  5. ^ «Устранение неполадок аксессуаров Nintendo 64» . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки . Проверено 15 января 2021 г.
  6. ^ «Устранение неполадок с аксессуарами Nintendo GameCube» . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки . Проверено 15 января 2021 г.
  7. ^ «Брошюра с инструкциями по Metroid Prime» (PDF) . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки. п. 3 . Проверено 15 января 2021 г.
  8. ^ «Руководство по операционной системе Wii» (PDF) . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо. п. 8 . Проверено 15 января 2021 г.
  9. ^ «Как вернуть левый и правый джойстики управления в нейтральное положение на контроллере Wii U Pro» . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки . Проверено 15 января 2021 г.
  10. ^ Аб Ахль, Дэвид (осень 1983 г.). «Игровые контроллеры и аксессуары». Творческие компьютерные видео и аркадные игры . п. 115.
  11. Даргенио, Анджело (12 октября 2013 г.). «10 великих новинок контроллера». Arcadesushi.com . Архивировано из оригинала 23 января 2018 года . Проверено 20 ноября 2019 г.
  12. ^ «AtariAge — Оборудование и аксессуары 5200» . atariage.com . Архивировано из оригинала 1 августа 2017 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  13. ^ "Суперсистема Atari 5200" . www.atarimuseum.com . Архивировано из оригинала 23 июля 2012 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  14. Леви Бьюкенен, (5 сентября 2008 г.), Ретроспектива Space Harrier, IGN , Архивировано из оригинала 14 марта 2012 г.
  15. ^ [セガハード大百科] アナログミッションスティック [Энциклопедия Sega - аналоговый джойстик] (на японском языке). Сега . Архивировано из оригинала 17 октября 2007 г.
  16. ^ abc "SCPH". maru-chang.org.
  17. ^ "XE-1 AP". Segaretro.org . Архивировано из оригинала 3 ноября 2017 года . Проверено 20 ноября 2019 г.
  18. ^ «Из-под контроля: Nintendo 64 прибыла в Японию» . Нинтендо Пауэр . № 79. Нинтендо. Декабрь 1995. с. 12.
  19. ^ Райан, Джефф (2012). Супер Марио: Как Nintendo завоевала Америку. ПОРТФОЛИО/ПИНГВИН. п. 182. ИСБН 978-1-59184-405-1.
  20. ^ "Динамит истории контроллера" . 1UP.com . Архивировано из оригинала 05 января 2016 г. Проверено 16 января 2019 г.
  21. ^ «Компьютерные и видеоигры - выпуск 175 (1996-06) (изображения EMAP) (GB)» . Июнь 1996 года.
  22. ^ Книга рекордов Гиннеса, издание для геймеров , стр. 73, Хит Развлечения, 2016.

Внешние ссылки

Статьи о том , как все работает :