Lost Odyssey ( японский :ロストオデッセイ, Hepburn : Rosuto Odessei ) — японская ролевая видеоигра, разработанная Feelplus и запланированная Mistwalker дляXbox 360 . Он был опубликован Microsoft Game Studios в 2007 году в Японии и в 2008 году на западных территориях. История рассказывает о Каиме, одном из избранной группы « бессмертных », потерявших память: сталкиваясь с угрозами, порожденными приближающейся магической промышленной революцией в мире , он также должен столкнуться с болью, которую приносят его возвращающиеся воспоминания. В игровом процессе присутствуют многие основные элементы жанра, такие как навигация по карте мира, случайные встречи и пошаговая боевая система.
Первые обсуждения Lost Odyssey начались в 2003 году, а в следующем году началась разработка как внутренний проект Microsoft. Столкнувшись с трудностями, Feelplus была создана как специализированная студия для работы над игрой. История была написана Хиронобу Сакагути и японским писателем Киёси Сигемацу : Сакагути хотел создать историю, сосредоточенную на пробуждении человеческих эмоций, и сохранил игровой процесс в рамках жанровых традиций, чтобы он мог экспериментировать с историей. [5] Игра прошла сложный этап разработки, с проблемами, связанными с выбранной технологией движка и организацией команд разработчиков. Музыку написал Нобуо Уэмацу , опытный композитор серии Final Fantasy .
Впервые об игре намекнули в 2005 году, но официально игра была представлена незадолго до выставки Electronic Entertainment Expo в том же году . На момент выпуска это была крупнейшая консольная игра Microsoft, имевшая четыре двухслойных DVD-диска. После своего дебюта в Японии он продавался хорошо, и к апрелю 2010 года было продано почти 110 000 единиц. Он также получил высокие продажи за рубежом. Критики восприняли его в целом положительно: хотя похвалы были сосредоточены на сюжете, многие журналисты критиковали его традиционный дизайн и время загрузки.
Lost Odyssey использует традиционную пошаговую боевую систему, встречающуюся в большинстве японских ролевых игр, аналогичную ранним версиям Final Fantasy . Карта мира позволяет игроку перемещать группу между соседними городами или полями на карте, а позже в игре игроку предоставляется больше свободы для исследования мира с помощью океанских кораблей. [6] В городах и поселках игроку предоставляются гостиницы, где можно прочитать тысячелетние мечты, сферы восстановления маны/HP для здоровья и маны , магазины для покупки и продажи оборудования, а также точки сохранения для игры. [7] Исследуя определенные области, игрок случайно встретит монстров, с которыми предстоит сражаться.
Боевая система включает в себя аспекты боевой инициативы и продолжительности действий, чтобы определить, как события будут решаться на каждом ходу. Использование предмета происходит мгновенно, обычные атаки ближнего боя выполняются в одном ходу, а применение заклинаний или использование специальных способностей может задержать действие игрока на один или несколько ходов, в зависимости от его скорости. [8] Действия могут быть отложены, если пользователь подвергнется атаке. При необходимости у игрока есть возможность отменить действие на следующем ходу.
Атаки в ближнем бою включают в себя «Систему колец прицеливания», в которой используются надеваемые кольца с дополнительными эффектами. Когда персонаж начинает атаку, на экране появляются два концентрических кольца прицеливания. [9] Игрок должен вовремя отпустить кнопку, чтобы кольца пересеклись. [9] Уровень точности («Идеально», «Хорошо» или «Плохо») указывает на эффективность эффекта. [9] К ним относятся дополнительный урон, специфичный для определенных типов монстров или их магического элемента, количество очков жизни или поглощение маны , статусные недуги или возможность красть предметы. Даже если ему присвоена оценка «Идеально», персонаж все равно может вообще пропустить атаку. Эти кольца создаются путем синтеза «компонентов» и могут быть улучшены до более точных или более мощных версий; усовершенствованные кольца можно изготовить путем объединения двух или более колец у специального продавца. [9] [10]
В бою и группа игрока, и враги выстраиваются в две линии: спереди или сзади. В бою могут участвовать до пяти членов группы одновременно. [11] В начале боя задняя линия защищена специальной защитной «стеной», которая основана на совокупных очках жизни передней линии . [12] Эта стена уменьшает урон, который получают персонажи сзади. [13] Однако по мере того, как линия фронта получает урон, стена ослабевает, и ее можно восстановить только с помощью определенных заклинаний или навыков. [13]
Есть два типа персонажей, которыми управляет игрок. «Смертные» получают навыки, повышая уровень , но могут получить выгоду от дополнительных навыков, надев аксессуары. [14] «Бессмертные» изначально не знают никаких навыков, но вместо этого приобретают навыки, «связываясь» со смертным персонажем, который в настоящее время является частью боевого строя, зарабатывая очки навыков в бою для полного изучения навыка. [14] [15] Бессмертные также могут изучать навыки с помощью аксессуаров, экипируя их таким же образом, [14] во многом аналогично системе очков способностей в Final Fantasy IX . После изучения навыка игрок может затем назначить эти навыки ограниченному количеству слотов навыков, первоначально начиная с трех, но их можно расширить с помощью предметов «Семя слота» или определенных навыков. [14] Бессмертные также имеют способность автоматически возрождаться в бою, если теряют все свои очки жизни; если вся группа будет побеждена, включая бессмертных, игра будет окончена. [16]
Магическая система игры основана на четырех классах магии: Черная, состоящая в основном из стихийных атак и эффектов негативного статуса; Белый, в основном для исцеления и защиты; Дух — для изменения характеристик , статусных недугов и нестихийной магии; и Составное, которое может объединить два заклинания после изучения в многоцелевые или многофункциональные заклинания. [17] Чтобы произносить заклинания, игрок должен сначала найти заклинания, чтобы заполнить книгу заклинаний, а затем иметь персонажей, которые изучили соответствующий магический навык нужного уровня, чтобы наложить это заклинание. [11]
Действие игры Lost Odyssey происходит в мире, в котором происходит «Магическая промышленная революция ». [18] Хотя магическая энергия и раньше существовала во всех живых существах, за тридцать лет до начала игры она внезапно стала гораздо более мощной. [18] Из-за этого это сильно повлияло на общество, [18] благодаря устройствам под названием «Волшебные двигатели», которые используют эту энергию для освещения , автомобилей , связи и роботов, а также для других целей. Раньше лишь немногие избранные могли владеть магией, но многие маги получили эту способность, но такой прогресс также заставил две страны разработать новое и более мощное оружие массового уничтожения: [18] королевство Гохца и республику Ухра (которая недавно преобразованный из монархии ). [19] Ухра строит Большой Посох, гигантскую магическую машину, в то время как промышленно развитая Гохца активно занимается собственными магическими исследованиями. [19] Третья нация, Свободное океанское государство Нумара, остается изолированным и нейтральным, хотя и впадает в хаос из-за попытки генерала организовать государственный переворот. [19] Ухра, находящаяся в состоянии войны с Кентом, нацией зверолюдей , отправляет свои войска в нагорье Воль для решающей битвы в начале игры. [18]
После того, как метеорит уничтожает большую часть сил народов Ухра и Кхент, Каим присоединяется к Сету и Янсену, чтобы исследовать Великий штаб по указанию совета Ухры. В Посохе все трое попадают в плен к враждебным разведчикам, которые доставляют их в Нумару, где они встречаются с королевой Мин, еще одной бессмертной , потерявшей память . [20] Королева позволяет группе выйти на свободу в Нумаре, где Каим встречает Кука и Мака, своих внуков, которые присоединяются к группе после смерти их матери. [21]
В конце концов в Нумару приходят новости о том, что Гонгора призвала Толтена восстановить монархию в Ухре и подготовиться к войне. Генерал Нумары Каканас использует возможность узурпировать контроль над страной у Минг, вынуждая ее бежать вместе с Каимом и другими как врагами государства. [22] Группа направляется к нации Гохца, надеясь обратиться за помощью к ее королю. По дороге к группе присоединяется Сара Сисуларт, жена Каима, после того, как ее возвращают из Особняка Старой Волшебницы. [23]
Прибыв в Готцу, Каим и Сара устраивают мирные переговоры между королем Гоцана, королевой Мин и Толтеном, которые состоятся в поезде. Однако Каим и Сара вынуждены преследовать Кука и Мака, которые угоняют поезд, чтобы снова попытаться найти дух своей ушедшей матери, оставляя Янсена и Сета участвовать в переговорах в одиночку. Во время встречи Гонгора активирует Великий Посох и мгновенно замораживает всю страну. [24] Каим и Сара находят Кука и Мака, но вынуждены расстаться из-за жестокой магической атаки Гонгоры. Поезд Каима и Сары терпит крушение, а Кук и Мак застревают на железнодорожных путях на морозе. Позже детей спасают Минг и Янсен. Четверо объединяются и спасают Каима и Сару. В Ухре Толтен узнает, что Гонгора объявила о смерти Толтена и узурпировала трон, поэтому он присоединяется к Сету, чтобы помочь освободить ее сына Седа, который присоединяется к партии, и его пиратскую подводную лодку на подводных крыльях «Наутилус». Вся группа снова собирается в Гохце. [25]
Бессмертные разговаривают и начинают восстанавливать свои воспоминания, понимая, что на самом деле они наблюдатели из параллельной вселенной. В дневнике Гонгоры он объясняет разницу в пространстве-времени, где 1000 лет эквивалентны 1 году в параллельной вселенной. В дневнике также объясняется, что на мир бессмертных повлияли эмоции людей из мира смертных. [26]
Вернув воспоминания, группа направляется в Большой штаб. Они понимают, что Гонгора пытается использовать Большой Посох, чтобы разрушить портал между двумя мирами, убивая других бессмертных и делая себя фактически непобедимым. Группа противостоит Гонгоре в Зеркальном зале, единственном месте, где они уязвимы перед смертью. Смертные помогают блокировать силу зеркала, пока бессмертные сражаются с Гонгорой, но их силы одинаково равны. Когда смертные оказываются в ловушке своего собственного барьера после того, как поглотили слишком много силы, Сет тащит Гонгору через зеркало, позволяя Каиму сломать его и не дать ему когда-либо вернуться. [27]
В эпилоге нации во главе с Мином и Толтеном объединяются, чтобы восстановить общество, и в Ухре восстанавливается монархия. Минг и Янсен женятся , а Каим и Сара собираются помогать воспитывать Кука и Мака, зная, что Сет может наблюдать за их счастливым концом.
Разработку Lost Odyssey впервые предложил Microsoft Game Studios создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути . Первые обсуждения начались в 2003 году. [28] Это было сотрудничество между Mistwalker , независимой игровой студией, созданной Сакагути в 2004 году, и Microsoft. [29] [30] Первоначально это был внутренний проект Microsoft совместно с Сакагути, но разработка столкнулась с трудностями. Компания по разработке игр Feelplus , входившая в состав AQ Interactive, была привлечена для помощи в разработке игры. В штат Feelplus входило большое количество разработчиков из несуществующей компании -разработчика Shadow Hearts Nautilus , а также сотрудники из The Legend of Dragoon и Phantom Dust . Среди сотрудников был арт-директор Такамаса Осава. В их число также входили разработчики из Microsoft и Sega . Также были привлечены дополнительные внештатные сотрудники. [29] [31] [32] Разработка началась в 2004 году и продолжалась три с половиной года. [28] [33] Mistwalker занимался сюжетом и дизайном персонажей, Feelplus разработал сам продукт, а Microsoft обеспечила финансирование, управление проектом и тестирование. Хотя разработка началась с десяти человек, на пике разработки их было 150. Соответствующий директор и технический директор игры Дайсуке Фукугава и Кацухиса Хигучи ранее работали в Square Enix . Сакагути принимал активное участие на начальном этапе разработки, но на более поздних этапах он придерживался более невмешательства и контроля. [28] [29] [34]
Сюжет игры был написан Сакагути, главной целью которого было создание высокоэмоционального опыта, исследующего человеческую психику. По его словам, сеттинг игры вращается вокруг конфликта и его последствий. В дополнение к работам Сакагути японский писатель Киёси Сигемацу создал более тридцати рассказов, подробно описывающих жизнь Каима как бессмертного, под названием «Тысяча лет мечтаний». [32] [35] По словам Сигемацу, это был первый раз, когда он работал над видеоигрой, и не был уверен, сможет ли он вызывать эмоции, как он это делал в своих книгах. В конце концов он обнаружил, что интерактивная среда придала его работе новый эффект, который тронул его до слез, увидев ее на месте. [36] Эти сегменты истории были представлены в игре в стиле визуального романа , поскольку истории были призваны вызывать эмоции. Геймплей, такой как боевая система, был намеренно сохранен традиционным, чтобы Сакагути имел свободу экспериментировать с сюжетом. [35] Несмотря на это, он хотел ввести в систему новые элементы реального времени. [35] Одним из элементов, который проверял Сакагути, было то, насколько сбалансированы сюжет и игровой процесс: иногда он просил удалить кат-сцену или продлить битву с боссом, если баланс казался нарушенным. [34]
Музыка была написана и спродюсирована Нобуо Уэмацу в его студии Smile Please, композитором, известным своей работой над серией Final Fantasy . Аранжировки сделали Сатоши Хенми и Хироюки Накаяма. [37] Уэмацу заключил контракт с Mistwalker на работу над тремя их играми, первой из которых была Blue Dragon . Он был очень взволнован этой игрой, поскольку это была первая «серьёзная» игра Сакагути с тех пор, как он покинул Square Enix в 2003 году. Поскольку он участвовал в разработке Lost Odyssey с самых ранних этапов, получая информацию о персонажах и сеттинге, он смог создать свою первую игру. музыкальные произведения, пока игра находилась на ранней стадии. Большая часть двухчасовой музыки была записана с живым оркестром, поскольку Уэмацу чувствовал, что эмоции, вызываемые игрой, можно передать только с помощью живых инструментов. Как и в его предыдущих работах, музыка Уэмацу охватывала множество направлений: музыкальный стиль варьировался от грандиозных оркестровых произведений до хардкор-рока и эмбиентной электронной музыки. Кроме того, он использовал необычные этнические инструменты для придания нетрадиционных звуков, в том числе ситар и сякухати . Основная тема была написана в минорной тональности, чтобы выразить бремя жизни на протяжении тысячелетия: она в различных формах включалась в партитуру. Две песни в игре, «What You Are» и «Eclipse of Time», были исполнены отмеченной наградами вокалисткой Шиной Истон . [38] Вокальный трек «Kaette Kuru, Kitto...» был исполнен японской группой Flip Flap. Тексты всех песен написал Сакагути. [37]
При разработке сотрудники разделились на несколько команд, которые занимались разными сегментами разработки игры: одна группа отвечала за сборку игры, другая отвечала за систему баз данных и искусственный интеллект, а третья отвечала за дизайн уровней. Разработка игры прошла гладко, поскольку сотрудники игры привыкли к этому жанру, но другие аспекты - нет: разработка началась без доступа к оборудованию Xbox 360, а начало разработки с большим штатом привело к изменению некоторых аспектов после выпуска консоли. Три отдельные команды, создававшие компоненты сражений, приключений и кат-сцен, столкнулись с «различными проблемами» при объединении своей работы, из-за чего президент компании Рэй Наказато рассмотрел возможность «бесшовной» разработки для любых последующих проектов. Малоиспользуемым частям окружающей среды был придан высокий уровень детализации, что привело к пустой трате денег и времени, а концепт-арту было уделено такое же пристальное внимание. График разработки Microsoft, основанный на этапах, считался благом для разработки, поскольку каждые три месяца команде нужно было давать приемлемые для Microsoft результаты. И наоборот, большая численность персонала привела к длительному ощущению разобщенности между разработчиками. [29] По словам Сакагути, к середине разработки команда была на грани краха, но они справились. [33]
В качестве промежуточного программного обеспечения в игре использовался Unreal Engine 3 , поскольку в то время он находился на переднем крае технологий движков. Это также позволило начать разработку до выпуска консоли. И наоборот, философия дизайна, лежащая в основе Unreal Engine, противоречила философии, наиболее часто используемой в движках JRPG, что приводило к трудностям с интеграцией, которые повторялись четыре раза во время разработки. Кроме того, у команды были проблемы с регулярными обновлениями движка и чтением необходимых руководств. Это, в свою очередь, вызвало технические проблемы, такие как длительное время загрузки. [29] Было создано четыре различных типа кат-сцен: от низкокачественных роликов в реальном времени до предварительно отрендеренных видеороликов. Оглядываясь назад, можно сказать, что предварительно отрендеренные видеоролики не были нужны, поскольку в них использовались те же модели, что и в высококачественных роликах в реальном времени, хотя во время разработки были выбраны предварительно отрендеренные ролики из-за их улучшенного освещения и визуальных эффектов. Различные уровни роликов создавались по-разному: сначала снимались ролики более высокого качества в реальном времени, а затем были включены адаптированные анимации захвата движения с манипулируемыми вручную выражениями лица, в то время как в роликах более низкого качества использовался «готовый» захват движения. . Из-за отсутствия четкой точки перехода игроки позже почувствовали, что качество кат-сцены было нестабильным. В более ранних версиях игры количество роликов более высокого качества было намного выше, и команде пришлось сократить их количество и заменить стандартными роликами в реальном времени. Окончательная продолжительность роликов оценивалась примерно в семь часов: в одном часе использовалась предварительно отрендеренная графика, несмотря на использование высококачественных моделей персонажей в реальном времени, а шесть часов были исключительно в реальном времени. [28] [29] Визуальным директором игры был Рой Сато, который ранее работал в кино и на телевидении и работал с Сакагути над Final Fantasy: The Spirits Within . Работать над игрой поначалу было сложно, так как ему нужно было адаптироваться к новому формату и привыкнуть к еще достаточно новой компании. [34]
Главных героев создал Такехико Иноуэ , известный художник манги , заработавший репутацию создателя «людей». Иноуэ создал первоначальные дизайны персонажей на основе материалов, предоставленных Сакагути, затем представил их и скорректировал на основе отзывов Сакагути. Персонажей иногда приходилось полностью переделывать, например Толтена. Одежду главных героев разработал художник Final Fantasy Хидео Минаба: одежда не отражала какую-либо национальность или историческую эпоху. Хотя творческие способности дизайнеров старались не ограничивать в аппаратной части игры, Минабу попросили ограничить пушистую или развевающуюся одежду. Модели персонажей было сложно создавать, особенно с учетом окружающей среды. Напротив, использование Unreal Engine 3 уменьшило технические ограничения для команды. Иноуэ часто проверял модели персонажей, поскольку они подвергались многочисленным изменениям, вплоть до бровей. [39] [40] Было подсчитано, что для игры было создано триста уникальных персонажей. [28] Над концепт-артом игры работал Кристиан Лоренц Шойрер, который ранее работал над Final Fantasy IX , а также над такими кинопроектами, как «Пятый элемент» . [41]
В феврале 2005 года Mistwalker подтвердила, что работает над двумя ролевыми играми для тогда еще без названия Xbox 360. [42] Lost Odyssey была официально представлена во время конференции перед Electronic Entertainment Expo (E3). [43] Содержимое игры было достаточно большим, поэтому оно было отправлено на четырех двухслойных DVD-дисках: это было на один больше, чем в другой ролевой игре Mistwalker для Xbox 360 Blue Dragon , и на тот момент это была крупнейшая консольная игра Microsoft. [44] [45] В 2006 году была выпущена демоверсия для Японии, в которой представлена базовая сборка ее боевой системы. Оглядываясь назад, можно сказать, что выпуск демо-версии на такой ранней стадии был воспринят как ошибка, поскольку она произвела у игроков негативное впечатление о боевой системе. [29] Первоначально Microsoft возлагала большие надежды на эту игру и поэтому имела высокие прогнозы продаж, но после того, как Xbox 360 столкнулся с плохими продажами в Японии, они значительно снизили свой прогноз. [32]
Lost Odyssey была добавлена в список обратной совместимости Xbox One в сентябре 2016 года. [46] Игра стала доступна в цифровом формате 14 декабря и ее можно было бесплатно загрузить для всех участников Xbox Live до 31 декабря. [47]
Игра была локализована на несколько языков, но вся синхронизация губ выполнялась для английского диалога: это было сделано отчасти для того, чтобы показать признательность западной аудитории за поддержку игры, а также потому, что японская аудитория привыкла к рассинхронизированным диалогам. с дубляжом западных фильмов. Запись английского голоса была сделана в Лос-Анджелесе. [16] [48] Локализация осуществлялась Microsoft: изначально локализацией для своего региона занимались разные отделы в каждом регионе. Необходимость переводить, а затем включать материал на большие расстояния оказалась проблематичной, поэтому основная группа разработчиков привлекла команду локализации к основному производству, познакомив их с простыми в использовании инструментами разработки, чтобы изменения можно было легко вносить без прямой консультации с Feelplus. . [29] Отрывки рассказов, написанные Сигемацу, были переведены Джеем Рубином , известным американским учёным и переводчиком из Гарвардского университета, известным переводом произведений Харуки Мураками . Microsoft выбрала Рубина, поскольку хотела, чтобы к материалам Сигемацу относились и переводили с максимальным уважением. Когда к нему впервые обратились, Рубин был настроен скептически, так как он не хотел работать в среде, которая, казалось, обычно прославляла насилие, но в конце концов согласился взглянуть на материал и был шокирован посланием против насилия, присутствующим во всех историях. оставаясь при этом семейным. Он назвал сообщения в рассказах Сигемацу «по сути буддийскими » и был удивлен, что Microsoft вообще связалась с ним, учитывая визуальную новеллу рассказов в контексте « Потерянной Одиссеи» . [49]
Загружаемый контент (DLC) для игры начал выпускаться в Японии в январе 2010 года: контент состоял из нескольких дополнительных глав «Тысячи лет снов», мощных аксессуаров и возможности просмотра роликов. Последний пакет DLC включал подводное подземелье поздней игры. [50] [51] [52] Содержимое DLC было выпущено за границей в период с апреля по май 2008 года, но первый из них был ограничен эксклюзивным предварительным заказом в Северной Америке. [53] [54] [55]
21 ноября 2007 года в Японии была выпущена книга рассказов, основанная на главном герои Каим, называемое « Вечности»: «Потерянная Одиссея: тысяча лет мечты» (永遠 を 旅 者 ロスト オ デッセイ 年 の 夢, Towa O Tabisuru моно Росуто Одессей сеннен но юмэ ) . Он написан Киёси Сигемацу и включает в себя 31 из 33 историй, встречающихся в эпизодах «Тысячи лет мечтаний» на протяжении всей игры. [56] [57]
Сообщается, что в первый день продажи Lost Odyssey в Японии было продано 40 000 копий, что составляет около 50% от партии. По данным Famitsu , по состоянию на февраль 2008 года в Японии было продано 104 417 копий игры . [72] Показатели продаж настолько впечатлили Microsoft, что они подумывали о превращении «Потерянной Одиссеи» в сериал. [73] По состоянию на апрель 2010 года в Японии было продано 109 517 единиц игры, став девятой самой продаваемой игрой для платформы. [74] На Западе игра стала намного лучше; По данным NPD, Lost Odyssey дебютировал на седьмом месте, продав 203 000 копий в дебютном феврале в Северной Америке. [75] Во время своего дебюта в Великобритании он дебютировал на шестом месте в игровых чартах. [76]
Famitsu присвоила игре оценку 36/40, при этом все четыре критика поставили игре по 9. [61]
По данным Metacritic, игра получила «в целом положительные отзывы».
Проблема, с которой многие столкнулись в Lost Odyssey , заключалась в намеренно устаревшей игровой механике, особенно в традиционной боевой системе, которую некоторые критики сочли скучной и устаревшей, а также в использовании в игре случайных сражений, которые в дальнейшем были сочтены проблемой якобы долгое время загрузки. [71] Xbox Focus дал игре оценку 4/5, назвав ее историю глубокой, но указав на проблемы с управлением камерой и странным дизайном персонажей. Однако, в отличие от других критиков, Алекс Юсупов из Xbox Focus считает боевые и случайные сражения захватывающими и что «лучше взять проверенную и надежную технику и сделать ее лучше, чем вводить совершенно новую идею, которая может испортить всю игру». . [77] IGN обнаружил, что система построения колец, бессмертные и система навыков добавили свежести традиционному бою в игре, [68] и 1UP.com похвалили аспект сражений с «нажатием кнопок по времени», заявив, что это делает они более привлекательны, чем могут подумать игроки. [15]
Хотя эпизоды воспоминаний визуального романа , написанные Киёси Сигемацу, получили широкое признание, мнения критиков по поводу самой основной истории разделились. RPGFan заявил, что сюжет и игровой процесс были «чрезмерно заезженными, скучными и неестественными», но что эпизоды воспоминаний, написанные Сигемацу, были «одними из самых богатых и эмоционально заряженных повествований, которые когда-либо видели в любой ролевой игре на сегодняшний день». [78] GameSpot высоко оценил «увлекательный актерский состав», развитие персонажей и «отличный сюжет» Lost Odyssey , а также назвал боевую систему «надежной». Рецензент также охарактеризовал воспоминания как «хорошо написанные и эмоционально захватывающие». [64] GameSpy назвал основной сюжет и персонажей «бесстыдно производными». [65] Журнал GamePro согласился, заявив, что основная история не была особенно захватывающей, хотя и отметил, что многие побочные сюжеты имеют большой эмоциональный вес. [79] С другой стороны, журнал Game Informer назвал сюжетную линию «одной из самых захватывающих историй, когда-либо рассказанных на Xbox 360», и похвалил «крутую боевую систему». [62] GameTrailers заявили: «Что отличает Lost Odyssey , так это глубоко трогательная история, которая ставит в центр внимания своих персонажей эмоциональный центр». [66]
Несмотря на разные мнения критиков в других областях, графика и высокая производительность игры получили признание, хотя также были отмечены проблемы со временем загрузки и частотой кадров. [62] [64] [65] [79] Однако выяснилось, что копия, которую получили некоторые рецензенты, по-видимому, имела более длительное время загрузки, чем версия для розничной торговли. GameSpot 19 февраля 2008 г. внес поправки в свой обзор, чтобы отразить это, но не изменил первоначальную оценку. [64]