stringtranslate.com

Я люблю пчел

I Love Bees (также известная как ilovebees илисокращенно ILB ) — игра в альтернативной реальности (ARG), которая послужила одновременно реальным опытом и вирусной маркетинговой кампанией для выпуска видеоигры Halo 2, выпущенной разработчиком Bungie в 2004 году. Игра создана и разработана компанией 42 Entertainment . Многие из тех же сотрудников ранее создали ARG для фильма AI под названием The Beast . I Love Bees была создана по заказу Microsoft , издателя Halo 2 и основной материнской компании Bungie на тот момент.

Впервые «Я люблю пчел» рекламировалось в скрытом сообщении в трейлере Halo 2 ; игроки, исследовавшие главный веб-сайт, обнаружили, что страницы, похоже, были взломаны таинственным интеллектом. По мере того как игроки решали головоломки, на сайте ilovebees.com размещались аудиозаписи, которые постепенно раскрывали вымышленную предысторию, включающую заброшенный искусственный интеллект , застрявший на Земле, и его попытки собраться воедино.

Когда сайт ilovebees был запущен в июле 2004 года, его просмотрели 250 000 человек, и более 500 000 возвращались на сайт каждый раз, когда страницы обновлялись. За три месяца сайт просмотрели более трёх миллионов посетителей, а в игре приняли участие тысячи людей по всему миру. I Love Bees получила множество наград за свои инновации и помогла создать множество других игр в альтернативной реальности для видеоигр.

Обзор

Игры в альтернативной реальности или ARG предназначены для привлечения поклонников видеоигр или других медиа в форме вирусного маркетинга , который CNET описал как включающий «реальную охоту за сокровищами, интерактивное повествование, видеоигры и онлайн [сообщества]». [1] I Love Bees началась, когда банки с медом получили по почте люди, ранее участвовавшие в играх в альтернативной реальности . В банках были буквы, ведущие на сайт «Я люблю пчел» и обратный отсчет. [2] Примерно в то же время театральные трейлеры Halo 2 заканчивались логотипом Xbox и URL-адресом Xbox.com, по которому быстро появлялась ссылка на ilovebees.com, [3] якобы взломанный сайт, посвященный пчеловодству . [2]

Оба события, не освещавшиеся публично в течение нескольких недель, заставили любопытных посетить сайт ilovebees.co. Сайт, который, судя по всему, был посвящен продаже меда и пчеловодству, был покрыт запутанными случайными символами и фрагментами предложений. Дана, предполагаемый веб-мастер сайта ilovebees, создала блог , в котором сообщила, что с ее сайтом что-то пошло не так, а сам сайт был взломан. [4] Подозревая, что это тайна, которую можно разгадать, фанаты Halo и ARG распространили ссылку и начали работать над выяснением того, что происходит.

Геймплей I Love Bees поставил перед игроками по всему миру задачу работать вместе над решением проблем практически без направления или руководства. [5] Например, игра предоставляла игрокам 210 пар координат и временных кодов глобальной системы позиционирования без указания того, к каким локациям относятся. [5] В конце концов игроки выяснили координаты телефонов-автоматов и время, когда телефоны будут звонить; один игрок во Флориде остался у телефона, пока ураган Фрэнсис был в нескольких минутах ходьбы, чтобы зачитать ответы на заранее записанные вопросы. [6] Другие телефонные звонки были сделаны живым человеком, известным как «оператор», которого озвучила опытная актриса озвучивания Кристен Резерфорд ; [7] эти вызовы позволяли игрокам взаимодействовать с персонажами игр спонтанно, а иногда и с юмором. [8] Другие игроки рассматривали поврежденные данные на ilovebees.com как зашифрованные файлы для расшифровки или использовали файлы изображений, найденные на веб-сервере, для решения головоломок. [6] После выполнения определенных заданий игроки получали в награду новые части аудиодрамы , в которой раскрывались причины неисправности ilovebees.com. [6]

Со временем механизмы взаимодействия с игроками в игре стали более сложными. Игрокам отправляли сообщения по электронной почте, звонили на мобильные телефоны и отправлялись на организованные встречи между игроками и персонажами. [9] Кульминацией игры стало приглашение игроков посетить один из четырех кинотеатров, где они могли получить шанс поиграть в Halo 2 до ее выпуска и получить памятный DVD. [10]

Сюжет

Сюжет игры начинается с того, что военный космический корабль падает на Землю в неизвестном месте, в результате чего управляющий кораблем искусственный интеллект или ИИ повреждены. Этот ИИ, известный как «Оператор» или «Мелисса», не одинок; другие программы искусственного интеллекта разделяют его систему. Стремясь выжить и связаться с выжившими союзниками, Мелисса перемещается на веб-сервер в районе Сан-Франциско , на котором размещен веб-сайт энтузиастов пчел, известный как «Я люблю пчел», заархивировано 8 июня 2005 г. на Wayback Machine . К огорчению Даны Обри, сопровождающей веб-сайт, попытки Мелиссы послать сигналы начали проявляться в основном в виде кодов, скрытых в изображениях или другом тексте, что мешало работе сайта I Love Bees и повреждало большую часть контента. [11]

Дана, пытаясь восстановить контроль над поврежденным веб-сайтом, случайно стирает данные, составляющие часть памяти Мелиссы. В ярости Мелисса набрасывается на веб-мастера, получает ее фотографии с помощью веб-камеры на компьютере и обещает отомстить. Встревоженная Дана объявляет, что выходит из ситуации и отправляется в ранее запланированную поездку в Китай раньше, чем ожидалось.

Все подразделения ИИ содержат программу под названием SPDR, сокращенно от System Peril Distributed Reflex. Пока SPDR пытается исправить Мелиссу, на веб-сайт начали попадать случайные дампы из памяти Мелиссы, в основном подробно описывающие историю Мелиссы и раскрывающие наличие вредоносного вируса-трояна, известного как «Благочестивая блоха». Паук пытается стереть Блоху, но его перехитрили, поскольку Мелисса стирает Паука вместо Блохи. [11] Блоха продолжает перезаписывать программу Мелиссы своими загадочными целями, и в конечном итоге выясняется, что на самом деле это шпионский ИИ, более правильно называемый Искатель, созданный Ковенантом .

С помощью других персонажей, показанных в аудиоглавах, вымышленные главные герои врываются на охраняемый военный объект и умудряются деактивировать устройство Предтеч, которое, как предполагается, начинает последовательность стрельбы по установкам Halo . Однако ценой, уплаченной за деактивацию, стала мощная передача энергии, предупреждающая Ковенант о местонахождении Земли. [11] Снова целая, Мелисса видит, как ею манипулировала Благочестивая Блоха, и возвращается в свое время. «Я люблю пчел» заканчивается вторжением Ковенанта на Землю, что соответствует основной сюжетной линии Halo 2 . [9]

Из-за участия Bungie в разработке Halo 2 во время выступления I Love Bees они не смогли помочь 42 Entertainment в создании истории, и поэтому история ARG лишь косвенно связана с основной сюжетной линией Halo . [12] Поэтому события I Love Bees изначально не считались каноном Halo . Однако в интервью 2006 года контент-менеджер Bungie Фрэнк О'Коннор прямо подтвердил, что « Я люблю пчел» является частью «вещей, которые мы считаем каноном». [13] Ссылки на элементы «Я люблю пчел» с тех пор появились в графическом романе Halo 2006 года [14] и энциклопедии Halo 2009 года, [15] оба из которых являются официальным каноном.

Разработка

Джордан Вейсман , генеральный директор 42 Entertainment

Разработчик I Love Bees , компания 42 Entertainment , была основана Джорданом Вейсманом , бывшим креативным директором подразделения Microsoft Xbox. Компания 42 Entertainment ранее создала первую ARG, The Beast , которая использовалась для продвижения фильма «ИИ» . В число других членов команды I Love Bees входили Шон Стюарт , автор, удостоенный награды World Fantasy Award , который был сценаристом I Love Bees , и Джим Стюартсон, технический руководитель I Love Bees , создавший первую коммерческую 3D-игру, выпущенную компанией I Love Bees. Интернет. [16] Вейсман заявил, что целью I Love Bees было задействовать каждого человека, который взаимодействовал с игрой, и использовать для этого любой электронный ресурс: «Если бы мы могли заставить ваш тостер что-нибудь напечатать, мы бы это сделали. пройти через нее. Единая история, единый игровой опыт, без границ. Игра, которая и есть сама жизнь». [17]

Компания 42 Entertainment задумала I Love Bees как радиопостановку и использовала телефоны-автоматы как способ возбудить игроков. Крис Ди Чезаре, директор по маркетингу Microsoft, заявил, что сходство радиодрамы с « Войной миров» было преднамеренным, и что «[ ILB ] остается верным традиции радиодрамы Орсона Уэллса , для которой мы снимали, а также позволило нам рассказать историю в нестандартной форме». [9] Чтобы не игроки не пугались звуков выстрелов из телефонов-автоматов, 42 Entertainment установили пароли, которые нужно было повторять. [18] Стюарт описал написание для игры более приятным занятием, чем написание печатной художественной литературы, как из-за денег, так и из-за уникального опыта ARG, в отличие от других средств массовой информации:

Аудитория, которую мы создали для этих кампаний, испытывает другой опыт. У них есть коллективный опыт, в котором они буквально приносят разные кусочки, один к другому, обмениваются ими туда и обратно, сплетничают о них. В них есть элемент совместного творчества и характер сотрудничества, которому на самом деле нет аналога, который я мог себе представить в искусстве. [19]

Прием

Считается, что I Love Bees помог привлечь внимание к Halo 2 ; бывший редактор Electronic Gaming Monthly Дэн Сюй заявил в интервью, что « I Love Bees действительно заставил существующих геймеров и других потребителей говорить о вселенной [Halo]». [20] Билли Пиджон, игровой аналитик, отметил, что I Love Bees достигла того, для чего была предназначена: «Такой вид вирусного партизанского маркетинга сработал… Все начали обмениваться мгновенными сообщениями об этом и заходить на сайт». [21] I Love Bees не только получила освещение в игровых изданиях, но и привлекла внимание основной прессы. [22] На пике своего развития ilovebees принимало от двух до трех миллионов уникальных посетителей в течение трех месяцев. [22] 9000 человек также активно участвовали в реальных аспектах игры. [23] Сами игроки I Love Bees были весьма разнообразны. Целевой аудиторией промоакции были молодые мужчины, но один игрок отметил, что в игре участвуют даже мужчины и женщины среднего возраста. [24]

I Love Bees получила несколько наград за свои инновации. [20] Команда дизайнеров стала одним из лауреатов премии за инновации на 5-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards . [25] I Love Bees также была объявлена ​​победителем премии Webby Award в категории «Игры», [26] врученной Международной академией цифровых искусств и наук .

Наследие

Наряду с предыдущим ARG 42 Entertainment, известным как The Beast , I Love Bees приписывают привлечение большего внимания к молодой маркетинговой форме; I Love Bees не только помогла развеять опасения маркетологов по поводу цены провала ARG, но и привлекла интерес других разработчиков игр к использованию игр альтернативной реальности для продвижения своих собственных продуктов. [27] Перед тем, как « Я люблю пчел» , The Guardian заявила, что «ARG было суждено присоединиться к Letsbuyit.com и Barcode Battlers в электронной мусорной корзине хороших идей, которые так и не прижились»; взрыв широкополосного доступа в Интернет и возобновление интереса к кодам позволили I Love Bees добиться огромного успеха. [28] Позже Bungie использовала другую ARG под названием «Iris» для продвижения сиквела Halo 2 , Halo 3 . [29]

I Love Bees также привлекла внимание в более широком обсуждении пользовательского маркетинга и сотрудничества. Автор Чарльз Ледбитер утверждал, что «Я люблю пчел» является примером коллективного мышления «мы-думаем»; Ледбитер отметил, что после того, как «хозяева марионеток» начали игру, « Я люблю пчел » «проявил все характеристики массового движения , возникшего в течение нескольких недель просто благодаря коллективному энтузиазму, руководимому несколькими «аватарами» в киберпространстве». [30] Игра оказалась успешной среди геймеров, а также привлекла нетрадиционных игроков, которые не имели опыта работы с Halo до того, как присоединились к игре. [11] . В интервью Bandcamp в 2016 году артистка Рамона Андра Ксавьер, известная как новатор музыкального жанра Vaporwave под псевдонимом Vektroid (среди прочих), заявила, что находилась под сильным влиянием « I Love Bees » в использовании «взломанных» веб-сайтов и интернет-сообществ. и задачи IRL стереть грань между реальностью и вымыслом. [31]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Борланд, Джон (28 февраля 2005 г.). «Стирание грани между играми и жизнью». Сети CNET . Архивировано из оригинала 8 апреля 2005 г. Проверено 19 мая 2008 г.
  2. ^ Аб Девидас, Арун (18 октября 2004 г.). «Halo 2: Помните о пчелах». ИГН. Архивировано из оригинала 21 октября 2004 года . Проверено 12 апреля 2008 г.
  3. ^ Джонс, Стив (2008). Значение видеоигр. Рутледж. п. 77. ИСБН 978-0-415-96056-4.
  4. ^ Зумбрум, Джош (21 июля 2007 г.). «Тизер мистического фильма заставляет геймеров искать альтернативную реальность» . Вашингтон Пост . Проверено 21 мая 2008 г.
  5. ^ аб Тердиман, Дэниел (7 мая 2007 г.). «GDC 07: Разработчик I Love Bees становится серьезным» . ГеймСпот . Проверено 20 мая 2008 г.
  6. ^ abc Шахтман, Ной (4 ноября 2004 г.). «Любители научной фантастики призваны в альтернативную реальность». Нью-Йорк Таймс . Проверено 21 мая 2008 г.
  7. ^ «Ошибка 404 — Не найдено — Сервер не нашел ничего, соответствующего Request-URI». www.ilovebees.co .
  8. ^ Фабиджаник, Тая (26 февраля 2005 г.). "В кроличью нору". Возраст . Проверено 24 апреля 2008 г.
  9. ^ Персонал abc (апрель 2005 г.). «Вопросы и ответы: «Я люблю пчел» Элан Ли (дизайнер карточной игры Exploding Kittens), компакт-диск, Крис Ди Чезаре из 42 Entertainment». Творчество : 54.
  10. ^ Гольдштейн, Хилари (4 ноября 2004 г.). «Обратный отсчет до Halo 2: Вход в улей». ИГН. Архивировано из оригинала 7 ноября 2004 года . Проверено 20 мая 2008 г.
  11. ^ abcd Iezzi, Тересса (апрель 2005 г.). «Примечание редактора». Творчество : 54.
  12. ^ Пэриш, Джереми (сентябрь 2007 г.). «Halo 3: След кампании». Ежемесячник электронных игр . Том. 1, нет. 219. с. 3.
  13. Шоу 1UP: Эпизод от 28 июля 2006 г. Архивировано 13 июля 2012 г. на archive.today , 27:49 — 27:55.
  14. ^ Amazon.com - Графический роман Halo (в твердом переплете)
  15. ^ Amazon.com - Энциклопедия Halo (в твердом переплете)
  16. ^ Персонал (26 апреля 2005 г.). «Календарь: презентация IGDA в Сан-Франциско». Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 апреля 2005 года . Проверено 12 августа 2008 г.
  17. ^ Реттберг, Скотт (1 июля 2006 г.). «Авангардные игры: Интервью с Джейн МакГонигал». Университет Айовы . Архивировано из оригинала 9 июля 2008 г. Проверено 13 августа 2008 г.
  18. ^ Персонал (май 2005 г.). «Отрывки из интервью Шона Стюарта». Локус .
  19. ^ Ханас, Джим (25 января 2006 г.). «История, которой все равно». Ханасиана.com. Архивировано из оригинала 23 сентября 2008 г. Проверено 13 августа 2008 г.
  20. ^ аб Розмарин, Рэйчел (24 сентября 2007 г.). «Пылающий нимб». Форбс . Проверено 4 февраля 2014 г.
  21. ^ Брэндон, Джон (январь 2005 г.). «Онлайн в этом месяце; Сайты-мистификации: все валяют дурака» . Ежемесячник электронных игр . № 187. с. 46.
  22. ^ аб Вегерт, Тесса (18 августа 2005 г.). «Рекламодатели извлекают реальную выгоду из «альтернативной реальности»». Глобус и почта . Проверено 13 мая 2008 г.
  23. ^ МакГонигалл, Джейн (20 мая 2005 г.). «Весь игровой процесс — это производительность» (PDF) . АванГейм . Проверено 21 мая 2008 г.
  24. ^ Кларк, Сью (23 октября 2004 г.). «Ажиотаж: Альтернативная реальность». Австралийская радиовещательная корпорация . Проверено 4 февраля 2014 г.
  25. ^ ИГДА (10 марта 2005 г.). «IGDA называет лауреатов премии Game Developers Choice Awards 2005». Архивировано из оригинала 11 декабря 2005 г.
  26. ^ «Номинанты и победители 9-й ежегодной премии Webby Awards» . Международная академия цифровых искусств и наук . 2005. Архивировано из оригинала 24 января 2010 г. Проверено 19 мая 2008 г.
  27. ^ Достопочтенный, Адриан (9 мая 2005 г.). «Восстание ARG». Гамасутра . Проверено 20 мая 2008 г.
  28. ^ Карр, Пол (4 апреля 2005 г.). «Игра без цели». Хранитель . Проверено 26 января 2008 г.
  29. ^ Сандерс, Холли (12 июля 2007 г.). «Ореол на охоте». Нью-Йорк Пост . Архивировано из оригинала 18 сентября 2007 г. Проверено 1 апреля 2008 г.
  30. ^ Лотт, Тим (30 марта 2008 г.). «Интернет доказывает, что 200 голов лучше, чем одна». Воскресный телеграф . п. 42.
  31. ^ «Векторы вектроида и вапорвейва». Bandcamp.com . 21 июня 2016 года . Проверено 5 апреля 2018 г.

Внешние ссылки