stringtranslate.com

Кид Икар: Восстание

Kid Icarus: Uprising [b] видеоигра в жанре шутера от третьего лица, разработанная Project Sora и изданная Nintendo для Nintendo 3DS . Выпущенная во всем мире в марте 2012 года, это третья часть франшизы Kid Icarus , первая после Kid Icarus: Of Myths and Monsters в 1991 году и первая всемирная версия после оригинальной игры для NES в 1986 году. Это также единственная видеоигра Project Sora, выпущенная до закрытия в середине 2012 года.

Kid Icarus: Uprising происходит в сеттинге, основанном на греческой мифологии . Главный герой — ангел Яма , слуга Богини Света Палутены. Когда Богиня Тьмы Медуза возвращается, чтобы уничтожить человечество, Пит отправляется на миссии сначала против нее, затем против сил Аида , Повелителя подземного мира и источника возвращения Медузы. Во время игры игрок управляет Питом во время сегментов воздушных рельсовых шутеров и сегментов наземных шутеров от третьего лица . В дополнение к однопользовательской кампании можно получить различные коллекционные и разблокируемые предметы, а также доступно несколько многопользовательских режимов для шести игроков.

Масахиро Сакураи создал Uprising после получения запроса от Сатору Иваты на создание стартовой игры для Nintendo 3DS, которая тогда находилась в разработке. Разработка началась в 2009 году, но столкнулась с множеством трудностей, таких как отсутствие доступа к оборудованию на ранних стадиях, балансировка многих его элементов и проблемы со схемой управления. Сакураи отвечал за написание истории, которая сохранила беззаботный тон первой игры Kid Icarus, но при этом имела непрерывный игровой процесс. Над музыкой работала команда композиторов, в том числе Мотои Сакураба , Юзо Косиро и Ясунори Мицуда .

С момента выпуска Uprising было продано более миллиона копий по всему миру и получило в основном положительные отзывы; похвалы были даны сюжету, персонажам, графике, музыке и игровому процессу, хотя схема управления часто подвергалась критике. Элементы из игры широко представлены в серии Super Smash Bros., начиная с ее четвертой части .

Геймплей

Воздушный (вверху) и наземный (внизу) игровой процесс Kid Icarus: Uprising , в котором главный герой Пит сражается с врагами.

Kid Icarus: Uprising — это шутер от третьего лица , в котором игроки управляют Ямой ангела во время его миссий для Палутены, Богини Света. Геймплей разделен на сегменты рельсовых шутеров с воздуха и наземные сегменты, в которых есть как линейные пути, так и зоны свободного перемещения . Сложность игры , или Интенсивность, определяется путем ставок на сердца в Котле Дьявола перед началом каждой миссии . Сложность варьируется от очень простой «0,0» до очень сложной «9,0». Боевые способности Пита делятся на атаки на дальние дистанции с использованием огнестрельного оружия и атаки ближнего боя. Во время миссий победа над врагами дает игроку сердца, игровую валюту, которая используется для повышения сложности путем ставок на собственные результаты игрока. [1] [2] По ходу игры Пит получает доступ к оружию, разделенному на девять типов, каждый из которых имеет уникальные преимущества и недостатки: луки, когти, похожие на наручи , клинки (комбинация меча и пистолета), дубинки, орбитары. (двойные сферы, парящие возле Ямы), посохи, руки (оружие, которое надевается на его запястье), ладони (магические татуировки, покрывающие руку Ямы) и пушки. После экипировки оружие можно будет протестировать на тренировочном полигоне игры. [1] [3] Используя сеть StreetPass 3DS , игроки могут делиться оружием с другими игроками в виде самоцветов оружия. [4] Другие игроки могут заплатить сердечки, чтобы превратить драгоценный камень в оружие. [1] [4] Сердца можно потратить на улучшение оружия или слияние камней оружия, а также получить, разбирая ненужное оружие или конвертируя камни оружия. [1]

Каждая глава начинается с воздушного боя, состоящего из сегмента рельсовой стрельбы, в котором Пита ведут по заранее определенному пути. На этих этапах игрок перемещает Яму с помощью круговой панели , целится стилусом 3DS или кнопками на лице и стреляет кнопкой L. Если какое-то время не стрелять, игрок может произвести мощный зарядный выстрел, который убивает несколько врагов одновременно. Оказавшись на земле, игроки управляют Питом, пока он пересекает уровень, на котором больше открытых пространств и скрытых областей, которые открываются при игре на определенных уровнях сложности. Пит может либо стрелять во врагов на расстоянии, либо атаковать их в ближнем бою, а также выполнять различные действия, чтобы уклоняться от атак противника. Основные элементы управления перенесены из воздушных сегментов, но назначенные им действия несколько меняются. Когда враг нападает на Яму, его шкала здоровья истощается и может быть пополнена предметами, разбросанными по уровням. При достаточном повреждении шкала здоровья исчезает и активируется кризисный режим: он либо закончится естественным образом, либо закончится полным восстановлением здоровья с помощью предмета «Напиток богов». Во время Кризисного режима лечебные предметы не вступят в силу, пока он не закончится, и Пит умрет, если по нему снова ударят, но он может выдержать хотя бы один удар, прежде чем войти в Кризисный режим. Если Яма побеждена, игроку предоставляется возможность продолжить, но некоторые Сердца теряются из Котла Дьявола, и сложность снижается. Завершение уровня без смерти дает дополнительные награды. На наземных уровнях Пит может на короткие отрезки времени контролировать различные транспортные средства, получая специальные атаки, уникальные для каждого типа транспортных средств. Каждый этап заканчивается битвой с наземным боссом. У Пита есть способность бегать во время наземной игры, но слишком долгий бег истощает его выносливость и делает его уязвимым для атак. [1] [2]

Uprising поддерживает как локальный, так и сетевой многопользовательский режим . Помимо однопользовательского сюжетного режима, в игре также есть многопользовательский режим для шести игроков локально или через Wi-Fi . Игроки могут соревноваться в командных кооперативных матчах или в рукопашных схватках, используя стандартных персонажей-бойцов. В командном режиме под названием «Свет против Тьмы» у каждой команды есть счетчик здоровья, который истощается, когда игрок терпит поражение. Ценность оружия игрока определяет, насколько истощается счетчик после смерти, и игрок, чья смерть полностью истощает счетчик, станет ангелом своей команды, более могущественным персонажем, представляющим команду. Матч заканчивается, когда ангел другой команды побежден. [4] В дополнение к обычным способам игры, Uprising поставляется в комплекте с подставкой 3DS для платформы для удобства игры. [2] Карты дополненной реальности (AR) являются коллекционными и могут использоваться в рамках карточного конкурса . Используя внешнюю камеру 3DS, карты AR создают «Идолов» (изображения персонажей из «Восстания» ): если выровнять задние края двух карт AR и выбрать опцию «Сражаться», из карт появятся идолы и сразятся друг с другом. победитель определяется по его статистике. [1] [5]

Краткое содержание

Спустя двадцать пять лет после первой игры Богиня Тьмы Медуза возрождается и отправляется покорять мир. В ответ Палутена отправляет Пита на миссии по уничтожению сил Медузы, и он сражается с ее вернувшимися командирами Твинбеллоузом, Хьюдро, Пандорой и Танатосом , а также с новым командиром Темным Лордом Гаолом с помощью человека-наемника по имени Магнус. В битве с ней Пандора использует волшебное зеркало, которое порождает двойника Ямы по имени Тёмная Яма, намереваясь использовать его в качестве раба. Однако после того, как Пит уничтожает зеркало, Темная Яма восстает против Пандоры, крадет ее силы из ее трупа и клянется убить богов, чтобы остановить конфликт, а также Яму. Ненадолго выследив его, Пит в конце концов получает ключ от подземного мира от побежденного Танатоса, затем забирает Три священных сокровища из космоса и отправляется в Подземный мир, где убивает Медузу с помощью Темной Ямы.

По ходу титров выясняется, что Медуза была воскресшей марионеткой Аида , правителя подземного мира, который использовал войну, чтобы собирать души мертвых людей и превращать их в монстров для создания своей армии. Он распространяет слух о семени, исполняющем желания, которое охраняет Феникс , настраивая человечество друг против друга и побуждая Вириди, богиню природы, вмешаться. Возмущенная осквернением Земли обеими сторонами, Вириди и ее армия, Силы Природы, сбрасывают ядерное оружие, называемое бомбами сброса, которые создают искусственные леса. Это вынуждает Пита и Палутену выступить против Вириди, уничтожая склад бомб сброса и побеждая ее командиров, Арлона и Фосфору.

Прежде чем Пит и Палутена смогут победить Вириди, продолжающаяся битва божеств предупреждает инопланетную расу коллективного разума под названием Аурум о вторжении на Землю ради ее ресурсов. С помощью бога Солнца Пиррон, Яма и божества неохотно объединяются против угрозы, но в финальной битве против Аурум Мозга Пиррон предает божества и пытается получить власть, захватив Аурум Мозг, но оказывается под контролем самого себя. . Вириди спасает Пита, который побеждает Аурум Мозг, а Пиррон забирает их с Земли.

Хотя мир ненадолго восстанавливается, Пит просыпается три года спустя в виде разумного кольца и, вернув свое тело с помощью Магнуса, он узнает, что в битве с Арлоном насекомоподобное чудовище по имени Род Хаоса из другого измерения сбежал. Род Хаоса пожирает души других, чтобы управлять ими; его последней жертвой стала Палутена, которая под его контролем вывела из строя Яму и направила свою армию против человечества, поставив его на грань вымирания. Пит вынужден вступить в союз с несколько реформированной Вириди, чтобы спасти Палутену и человечество, но не может добраться до ее храма, поскольку он охраняется силовым полем. Он утверждает, что Молниеносная Колесница прорвалась через барьер и проникла в храм. Он освобождает Палутену от Рода Хаоса, но тот крадет ее душу и обращает в камень. Пит и Вириди следуют за Родичами Хаоса в его измерение и с помощью Темной Ямы, которая обнаружила, что у них с Питом симбиотические отношения, они убивают Родичей Хаоса и восстанавливают Палутену. Однако Род Хаоса наносит отчаянный удар по Темной Яме, и Яма злоупотребляет своей Силой Полета, чтобы спасти его, сжигая его крылья и оставляя его на грани смерти. Чтобы спасти его, Палутена и Вириди направляют Темную Яму к фонтану под названием Источник Перемотки, где можно восстановить его крылья. Пандора, которая пряталась в крыльях Темной Ямы, использует Источник, чтобы вернуть свое тело, но терпит поражение от Темной Ямы, которая возрождает Яму, но теряет силы Пандоры.

Пит пытается уничтожить Аида с помощью Трех Священных Сокровищ, но Аид легко уничтожает их и поглощает его самого. После побега из внутренностей Аида Палутена ведет Пита к дому Динтоса, Бога Кузницы, который создает механизм под названием Великое Священное Сокровище после того, как Пит доказывает, что он достоин этого в трех испытаниях. Питу удается ранить Аида, но Великое Священное Сокровище сильно повреждено, осталась нетронутой только его пушка. Аид пытается начать массированную атаку на Яму и близлежащий город, но Медуза, которую Аид снова воскресил, но отказывается продолжать быть марионеткой, жертвует собой, чтобы создать брешь. С помощью Палутены и Вириди Пит использует пушку, чтобы испарить Аида и спасти человечество. Пока он и Дарк Яма празднуют среди горожан, ему удается отговорить Вириди от новой атаки. Если игрок ждет пять минут после окончания титров, с игроком разговаривает бестелесный Аид, притворяясь, что удаляет его данные сохранения, открывая режим «босса» и намекая, что он вернется для следующего продолжения еще через двадцать пять лет.

Разработка

После завершения работы над Super Smash Bros. Brawl для Wii в июле 2008 года Масахиро Сакураи был приглашен на обед тогдашним президентом Nintendo Сатору Иватой. Во время еды Ивата попросил Сакураи разработать стартовую игру для Nintendo 3DS. . В то время платформа все еще находилась на ранней стадии разработки, и Сакураи был первым человеком за пределами компании, узнавшим о ее существовании. По пути домой Сакураи столкнулся как с идеями, так и с проблемами: Sora Ltd. , которая разработала Super Smash Bros. Brawl , была резко сокращена в размерах, поскольку большая часть персонала игры была либо из других команд Nintendo, либо была передана на аутсорсинг. [6] Хотя у него была возможность создать простой в разработке порт для системы, Сакураи решил создать игру в жанре шутера от третьего лица, который был непопулярен в Японии, но, казалось, подходил для запланированных 3D-эффектов игры. 3ДС. На тот момент проект все еще представлял собой оригинальную игру. В более поздних разговорах с Иватой Сакураи решил использовать существующую IP-адрес Nintendo в качестве основы игры. Это было вдохновлено отзывами, полученными от игроков Super Smash Bros. Brawl, о том, что многие члены ее списка персонажей какое-то время не участвовали в оригинальной игре. После положительного ответа Иваты на это предложение, Сакураи рассмотрел возможные франшизы. Одной из франшиз, рассматриваемых Сакураем, была Star Fox , но он чувствовал, что существуют некоторые ограничения в реализации запланированных функций игрового процесса в сеттинге Star Fox . [7] В конечном итоге он решил использовать Kid Icarus из-за его длительного отсутствия на игровом рынке и продолжающейся популярности на Западе. Он также остановил свой выбор на нем из-за своего участия в проекте Super Smash Bros. Brawl . Выбрав возможную серию, он придумал базовую последовательность пятиминутных воздушных сегментов, наземных боев и боссов в конце глав. После представления своего плана Сакураи получил добро на разработку игры. [8] Uprising была первой игрой Kid Icarus , разработанной после эксклюзивной игры для Game Boy 1991 года Kid Icarus: Of Myths and Monsters , и первой игрой, запланированной для Японии после оригинальной игры Kid Icarus в 1986 году. [9] [ 10]

Сакураи сам взял на себя ответственность за написание сюжета и сценария игры. [11] Что касается сюжетов видеоигр, Сакураи считает, что разработчикам не хватает способности сбалансировать препятствия сюжетного игрового процесса с обязательным условием победы над врагами. С этой целью он был одержим поиском этого баланса в «Восстании» и поэтому сам написал весь сценарий истории. Он сделал это, чтобы написать историю, которая «согласовывалась» с течением и стилем игрового процесса. Роли и личности персонажей определялись их ролями в игре и самой структурой игры. Он также хотел, чтобы диалоги идеально сочетались с сюжетом и музыкой: написав сценарий самостоятельно, Сакураи смог избежать необходимости постоянно объясняться с другим автором. Это также значительно облегчило ему точную настройку. [11] Несмотря на то, что влияние греческой мифологии в первой игре сохранилось, сама мифология не оказала прямого влияния на историю Uprising . [12] Сакураи также хотел убедиться, что греческое влияние игры не отклоняется в том же направлении, что и серия God of War . [13] В основной истории Сакураи избегал изображать простую ситуацию добра и зла; вместо этого у него были различные фракции, вступавшие в конфликт из-за противоречивых взглядов, а не из-за откровенно злонамеренных намерений, а их перекрывающиеся конфликты создавали нарастающий уровень хаоса для игроков. Вместо того, чтобы полагаться на отдельные ролики, большая часть сюжетных диалогов была включена в игровой процесс. Все ролики, которые там были, были сделаны максимально короткими. События после главы 6 намеренно держались в секрете во время подготовки к выпуску, чтобы игроки были застигнуты врасплох тем, что они пережили. Персонаж Палутены, попавшей в беду девушки из оригинальной игры, был переработан в качестве партнера и поддержки Пита. Первоначальная идея заключалась в том, чтобы у Пита был персонаж-талисман в качестве поддержки, но от нее отказались в пользу Палутены. На диалог Пита и Палутены повлияли традиции японского двойного действия . [7] [13] [14] [15] Темная Яма была написана как зеркальное отражение Ямы, а не как злой близнец. [15] Ключевым элементом было сохранение юмористических элементов из первой игры, таких как анахроничные элементы и глупый дизайн врагов. Такое отношение, как заметил Сакураи, резко контрастировало с весомыми и мрачными историями персонажей, присутствующими в подавляющем большинстве видеоигр. [13] [14] Изначально история была на три главы длиннее, чем окончательная версия, но эти дополнительные части пришлось вырезать на ранней стадии разработки. [13]

Дизайн

Kid Icarus: Uprising была разработана с учетом всех возможностей Nintendo 3DS. Из-за того, что Uprising разрабатывалась вместе со своей платформой, она столкнулась с множеством проблем, связанных с аппаратным обеспечением и управлением. [8] [14]

В ноябре 2008 года, после того как Сакураи получил добро на разработку Uprising , он арендовал офис в Такаданобаба , районе Токио . На этом этапе, поскольку платформа игры все еще находилась на ранней стадии разработки, у Сакурая не было доступных инструментов разработки. В период с ноября по март 2009 года Сакураи окончательно доработал свое видение игры. [8] В этот период, чтобы помочь в разработке сеттинга и персонажей игры, Сакураи нанял нескольких внешних иллюстраторов для работы над концепт-артом: Тосио Ногути, Акифуми Ямамото и Масаки Хироока. Художественный стиль был вдохновлен мангой . [8] [15] [16] В январе 2009 года для разработки Uprising была создана студия разработки Project Sora . На момент создания в штате было 30 человек. С началом активного набора персонала в марте игра официально вступила в разработку: на тот момент это была самая первая игра, находившаяся в разработке для новой платформы. [8] [17] На этом раннем этапе из-за отсутствия инструментов разработки для конкретной платформы команда разрабатывала игру на оборудовании Wii и персональных компьютерах . [14] Изменение спецификаций разрабатываемого оборудования привело к тому, что многие функции подверглись серьезным изменениям. [15] Эта аппаратная нестабильность привела к длительному циклу разработки: в конечном итоге команде удалось полностью использовать возможности платформы, проведя детальную работу над тем, сколько врагов они могли одновременно отображать на экране. Отладка также заняла много времени из-за размера и вариативности встроенного в Uprising игрового процесса . [18]

С самого начала предполагалось , что Uprising будет отличаться от оригинального Kid Icarus : в то время как Kid Icarus представлял собой платформер с горизонтальным и вертикальным движением с боковой прокруткой, Uprising превратился в полностью трехмерный шутер от третьего лица, разделенный на воздушный и наземный. -основанные сегменты в каждой главе. [9] Большая часть глубины и масштаба игры возникла из собственной философии игрового дизайна Сакурая, а также из включения различных типов оружия, которые открывали различные стратегические возможности. [19] Количество доступного в игре оружия было определено на раннем этапе, поскольку Сакураи хотел поставить перед командой разработчиков четкие цели, чтобы разработка шла гладко. [12] Оригинальный Kid Icarus был известен своей высокой сложностью, но Сакураи хотел изменить этот аспект, чтобы обычные геймеры также могли наслаждаться Uprising . По этой причине «Котел Дьявола» был создан как управляемое пользователем средство, позволяющее как устанавливать сложность, так и позволять игрокам бросать вызов самим себе, делая ставки на ресурсы против своих результатов. [14] [18] The Fiend's Cauldron связан с общей темой игры «вызов». [13] Сложность игры была одним из трех ключевых элементов, выбранных Сакураем, наряду с музыкой и беззаботным сюжетом. [9] Добавление карточной игры AR было основано на желании Сакурая полностью использовать запланированные функции 3DS и было вдохновлено возможностью просмотра трофеев из Super Smash Bros. Brawl . Из-за большого количества производимых карточек команде пришлось создать специальную систему, основанную на цветном бите — идентификационном коде, расположенном вдоль нижнего края карты. После рассмотрения было решено, что дисплеи «Идола» смогут сражаться друг с другом, при этом сражения будут вращаться вокруг механики «камень-ножницы-бумага», основанной на характеристиках . Он также предоставил игрокам возможность измерять силу персонажей без прямого подключения консолей. [14]

Хотя в игре были динамичные действия и высокая сложность, схема управления была относительно простой. Это произошло потому, что Сакураи наблюдал эквивалентные консольные игры с использованием всех кнопок контроллера консоли, что создавало барьер для новичков. Чтобы открыть игру для новичков, сохранив при этом глубину игрового процесса, команда взяла три основных элемента управления и объединила их со структурой игры. [9] В более поздних интервью Сакураи сказал, что команде было очень трудно правильно включить схему управления в игру. Их первоначальной целью было полностью использовать вычислительную мощность 3DS, что оставляло мало места для включения таких элементов, как Circle Pad Pro , который был создан довольно поздно в цикле разработки игры. Из-за нехватки места обеспечить независимое аналоговое управление для левшей было невозможно. [13] [20] Включение подставки для системы, которая поможет игрокам правильно ощутить Uprising, как часть игрового пакета, было запрошено командой с самого начала. [15] Основным элементом дизайна 3DS, повлиявшим на разработку, был сенсорный экран, используемый для прицеливания оружия Пита. Хотя подобное сенсорное прицеливание использовалось в шутерах от первого лица на Nintendo DS , Сакураи был недоволен полученным опытом, сформулировав его как «похожее на попытку управлять веслами». С помощью сенсорного экрана 3DS команде удалось создать более отзывчивый интерфейс, аналогичный компьютерной мыши , создав систему щелчков стилуса 3DS для изменения направления камеры и персонажа. Команда также попыталась решить укоренившуюся проблему, связанную с попыткой переместить персонажа и камеру при включенном стереоскопическом 3D. [7] [18] Функциональность многопользовательской игры была решена на ранней стадии, при этом основное внимание уделялось ее балансу с однопользовательской кампанией. Дизайн использования оружия был вдохновлен выбором бойцов в Super Smash Bros. Brawl и контрастировал с системами оружия из других аналогичных западных шутеров. [9] [19]

Музыка

Музыка была написана командой, состоящей из Мотои Сакураба , Юзо Косиро , Масафуми Такада , Нориюки Ивадаре , Ясунори Мицуда и Такахиро Ниси. Ниши был музыкальным руководителем, а оркестровкой занимались Мицуда и его ассистент в студии Нацуми Камеока. В начале разработки игры Сакураи и Ниши обсуждали, каким будет стиль музыки Uprising и каких композиторов для нее нанять. [21] Композиторами были те, кто внес наибольший вклад в Super Smash Bros. Brawl . [15] Музыка включала как живую оркестровую музыку, так и синтезированные треки, а также треки, сочетающие в себе оба музыкальных стиля. Темы воздушных боев были созданы, чтобы соответствовать диалогам и действиям на экране, что изначально было заявлено как важная цель. Еще один аспект музыки, как отметил Коширо, заключался в том, что она должна выделяться, не мешая диалогу. Сакураба и Коширо пришли довольно рано, и поэтому столкнулись с трудностями при создании своей музыки. Сакураба вспоминал, что ему приходилось переписывать вступительную тему несколько раз после того, как его первая демо-версия не совпадала с отснятым материалом, который он видел, из-за того, что он мало что знал о мире игры. Такада присоединился к нам, когда отснятого материала было достаточно, но был шокирован, когда увидел игровой процесс из пятой главы игры и попытался создать подходящую музыку в соответствии с рекомендациями Сакураи. [21]

Ивадаре попросили создать запоминающиеся мелодии, но ему было сложно создавать подходящие треки, поскольку многие из его первоначальных произведений были выброшены. Для Камеоки запись живых оркестровых фрагментов оказалась трудоемким и трудным делом: каждый элемент трека записывался отдельно, затем сводился в один трек, затем каждый оркестровый элемент нужно было настроить по скорости и тону, чтобы они выстроились правильно. . По словам Мицуды, живая запись музыки длилась семь полных сессий, что, по его оценкам, было крупнейшим музыкальным произведением для видеоигры на тот момент. В течение четырех месяцев он полностью посвятил себя оркестровке и записи. Мицуде было поручено создать музыку для трейлера игры 2010 года, что, как он знал, было важной задачей, поскольку она должна была привлечь международную аудиторию. По его оценкам, на протяжении всего времени над партитурой работало около 150 человек. [21]

В отдельном комментарии к избранным мелодиям Сакураи остановился на отдельных треках. Основная тема Сакурабы заметно отличалась от более ранних тем, включенных в саундтрек, потому что он хотел, чтобы у Uprising была оригинальная тема, которая отличала бы его от предшественников: поскольку она воспроизводилась в главном меню между миссиями, команда рассматривала ее как музыкальную тему Палутены. Косиро написал «Тему Магнуса»: эта тема имела две разные версии, основанные на одном и том же мотиве, а также включала один из оригинальных треков Хирокадзу Танаки для Kid Icarus . Тема Dark Pit была составлена ​​с учетом западных перестрелок с интенсивным использованием акустической гитары, чтобы придать ей « испанский колорит »: было создано множество аранжировок, включая версию для использования в многопользовательской игре. Мицуда отвечал за «тему босса» и работал над тем, чтобы сделать музыку позитивной и воодушевляющей, в отличие от более распространенных «репрессивных» мелодий боссов, которые можно услышать в играх. «Тема космического пирата» Ивадаре, написанная для фракции Армии преступного мира, объединила в себе музыкальные элементы, связанные как с пиратами-мореплавателями, так и с космическим космосом. Ивадаре также сочинил «Адскую тему Аида», в которой смешались хоровые, цирковые и «жестокие» элементы, чтобы символизировать контрастирующие атрибуты Аида и отличать его от Медузы. [22]

В треке Коширо "Wrath of the Reset Bomb" использовался мотив, связанный с Вириди, который будет повторно использоваться в нескольких треках. По словам Сакурая, его планировалось использовать только на одном уровне, но он ему настолько понравился, что он сделал его темой для «Сил природы» Вириди. Треком, который претерпел несколько изменений, стал "Aurum Island", тема, связанная с титульными инопланетными захватчиками: хотя каждая попытка создать тему заканчивалась "песней в стиле техно-поп ", мелодия претерпевала множество корректировок, поэтому она не конфликтует с остальной частью саундтрека, сохраняя при этом свою форму. «База молниеносных колесниц» из-за размера уровня была спроектирована так, чтобы игроки замечали ее присутствие, не уставая от нее. «Practice Arena», мелодия для тренировочной зоны перед многопользовательской игрой, была разработана Такадой так, чтобы придать ей легкий аналоговый вид; Первоначально он был написан для другой неуказанной области, но было решено, что он хорошо подходит для подготовки к многопользовательскому матчу. [22]

Избранная музыка из игры изначально была выпущена на рекламном сингле Club Nintendo. [23] Ограниченный альбом официального саундтрека на трёх компакт-дисках New Light Mythology: Palutena's Mirror Original Soundtrack был выпущен на звукозаписывающем лейбле Мицуды Sleigh Bells 21 августа 2012 года. [24] [25] Саундтрек получил высокую оценку; Сценарист Video Game Music Online Джулиус Асеро дал ему идеальную оценку в 5 звезд, назвав его «лучшим современным саундтреком для Nintendo, превосходящим такие игры, как The Legend of Zelda: Skyward Sword и даже Super Smash Bros. Brawl ». Он также получил награду сайта «Лучший результат в восточной категории». [25] Патрик Ганн, писавший для Original Sound Version, назвал ее «эпической музыкальной партитурой», похвалив разработчиков за то, что они объединили композиторов для создания партитуры. [26]

Выпускать

В 2009 году Сакураи работал над новой игрой в рамках Project Sora. [17] О Uprising было официально объявлено на конференции Nintendo E3 2010 сразу после анонса Nintendo 3DS. [27] В интервью ближе к релизу Сакураи сказал, что у него есть опасения по поводу того, что Uprising будет демонстрироваться на игровых выставках с 2010 года, когда игра еще находилась в незавершенном состоянии. [12] Игра была отложена, из-за чего ее выпуск был перенесен на 2012 год, [28] [29] в конечном итоге выпущен во всем мире в марте. [30] [31] [32] [33] Бокс-арт игры в японской и английской версиях был почти идентичен. [34]

Английская версия Uprising была разработана отделом локализации Nintendo of America , Nintendo Treehouse. [35] [36] Сакураи предоставил команде локализации «большую свободу действий» в этой части разработки. Большая часть юмора оригинального сценария возникла из-за использования японских разговорных нюансов, которые не были бы должным образом преобразованы в английский язык. Из-за этого необходимо было внести изменения, чтобы оно было приятным для англоязычной аудитории. [35] Отсылки к видеоиграм были взяты практически непосредственно из японского дубляжа с некоторыми изменениями, чтобы они нашли отклик на западном рынке. Как и в случае с другими локализациями, команда избегала тематических ссылок, чтобы сценарии выглядели вечными. [36] Директором по кастингу и записи была Джинни МакСуэйн . [37] Тремя выдающимися английскими актерами были Энтони Дель Рио, озвучивший Яму и Темную Яму, Али Хиллис , озвучивший Палутену, и Хинден Уолч , озвучивший Вириди. Большая часть записи голоса была сделана отдельно, но половина диалога между Питом и Палутеной была записана двумя актерами вместе, прежде чем конфликты в расписании вынудили их записывать свои реплики отдельно, реагируя либо на голосовые фрагменты других актеров, либо на слова, читающие режиссер. . [38] Европейская версия включала только английские голоса, поскольку на картридже 3DS не было места для включения нескольких голосовых дорожек. [13]

Для продвижения игры Nintendo в сотрудничестве с несколькими японскими анимационными студиями создала анимационные короткометражки, основанные на мире и персонажах Uprising . Было выпущено три короткометражных фильма: односерийный «Месть Медузы» от Studio 4°C , двухсерийный «Восстание Палютены» от Shaft и трехсерийный «Thanatos Rising» от Production IG . [39] Сакураи руководил работой над анимационными короткометражками, но в остальном позволял аниматорам «делать свое дело». [12] Короткометражки транслировались в Японии, Европе и Северной Америке через сервис Nintendo Video 3DS за неделю до выпуска игры в каждом регионе. [39] [40] [41] Ограниченные наборы карт AR также были выпущены Nintendo в двух сериях, включая специальные пакеты с редкими картами. В комплекте с самой игрой также прилагалось шесть случайных карточек. [5] [14] [42]

Прием

Kid Icarus: Uprising получил в основном положительные отзывы критиков. По совокупности сайта Metacritic игра получила оценку 83/100 на основе 75 обзоров критиков. [43] Famitsu поставила игре высшую оценку в 40 очков. В своем обзоре журнал высоко оценил внимание к деталям, гибкость и общий баланс игрового процесса. Он также положительно отметил диалоги в игре. [47] Марти Слива, пишущий для 1Up.com , сказал, что в Uprising было «бесконечное множество вещей, которые можно полюбить» . [44] Ричард Джордж из IGN назвал Uprising « фантастической игрой», несмотря на ее недостатки. [50] Саймон Паркин из Eurogamer сказал, что « Kid Icarus: Uprising — это сильная, красивая игра, ставшая незаменимой благодаря окружающей ее инфраструктуре». [46] Эштон Рэйз из GameSpot сказал, что Uprising была забавной игрой, когда она добилась своего, назвав ее «глубоким и приятным шутером», несмотря на проблемы с управлением и движением персонажей. [49] Нил Ронаган из Nintendo World Report, комментируя проблемы управления, назвал Uprising «потрясающей игрой», наполненной контентом. [52]

Nintendo Power дала игре положительный отзыв. [51] Джефф Корк из Game Informer был более критичен, чем другие рецензенты, заявив, что большинство других аспектов игры сильно пострадали из-за схемы управления. [48] ​​Журнал Edge Magazine в целом дал положительный отзыв, заявив, что поклонникам оригинальной игры Kid Icarus понравится игра, и высоко оценил то, как в ней эффективно сочетаются элементы из разных жанров. [45] Стив Хогарти из журнала Official Nintendo Magazine рекомендовал Uprising скорее заядлым геймерам, чем обычным игрокам, заявив, что она глубже, чем аналогичные игры для домашних консолей. [53] Мнения в целом были положительными относительно беззаботного сюжета, внутриигровых диалогов, графики, некоторых аспектов игрового процесса и многопользовательских возможностей. Однако единодушной критике подверглась схема управления, которая по-разному описывалась как сложная или потенциально вредная для рук игроков, а также создающая проблемы с перемещением ямы. Были также негативные комментарии по поводу линейной структуры игры. [44] [45] [46] [48] [49] [50] [51] [52] [53]

За первую неделю продаж в Японии Uprising достигла вершин игровых чартов с продажами в 132 526 единиц. Это также увеличило продажи 3DS до чуть более 67 000 с чуть менее 26 000 на предыдущей неделе. [54] К апрелю игра оставалась в пятерке самых продаваемых игр: было продано более 205 000 единиц. [55] Начиная с мая, Nintendo называла ее причиной увеличения прибыли наряду с другими играми, такими как Fire Emblem Awakening . [56] По состоянию на декабрь 2012 года в Японии было продано чуть более 316 000 копий Uprising , став 28-й самой продаваемой игрой года. [57] В Северной Америке было продано более 135 000 единиц игры, став одним из самых продаваемых продуктов месяца для Nintendo. [58] В Великобритании игра заняла седьмое место в общеформатном игровом чарте. [59] По состоянию на апрель 2013 года было продано 1,18 миллиона единиц игры, что стало 10-м бестселлером для системы на тот момент. [60]

Наследие

Несмотря на слухи о разработке продолжения Uprising , Масахиро Сакураи подтвердил, что планов по продолжению игры нет. [35] Когда его спросили о современной адаптации для Nintendo Switch , он еще раз отрицал какие-либо возможности, заявив, что с точки зрения человеческих ресурсов было сложно поддерживать команду разработчиков, поскольку они были специальной студией. [61] [62] Uprising была единственной игрой Project Sora, когда-либо выпущенной; Всего через четыре месяца после выпуска игры студия была закрыта без объяснения причин закрытия, [63] в то время как Сакураи и Сора Ltd. начинали работу над следующей частью серии Super Smash Bros. Пит вернулся из Super Smash Bros. Brawl в качестве игрового персонажа в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U , теперь демонстрируя слегка обновлённый редизайн из Uprising , в то время как другие персонажи Кида Икара Палутена и Дарк Пит присоединились к списку в качестве играбельных новичков. [64] [65] [66] Классический режим игры также включает в себя ползунок сложности, основанный на ставках, аналогичный «Котелу Дьявола» в «Восстании» , [67] и может активироваться пасхальное яйцо под названием «Руководство Палутены», которое отражает диалог из оригинала. игра. Все эти элементы были сохранены в продолжении Ultimate для Nintendo Switch 2018 года.

Примечания

  1. ^ Отмечено как «поддержка записи».
  2. Известна в Японии как Мифология Нового Света: Зеркало Палутены ( яп .:(しん)光神話(ひかりしんわ)パルテナの(かがみ), Хепберн : Шин Хикари Шинва: Парутена но Кагами )

Рекомендации

  1. ^ abcdef «Малыш Икар: Руководство по восстанию» (PDF) . Нинтендо . 2012. Архивировано (PDF) из оригинала 11 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  2. ^ abc Джорджевич, Марко (19 января 2012 г.). «Последний бой Малыша Икара». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  3. ^ Кид Икар: Вставка на одном листе Восстания (PDF) . Нинтендо . 2012. Архивировано (PDF) из оригинала 11 марта 2016 года . Проверено 12 марта 2013 г.
  4. ^ abc Романо, Сал (22 февраля 2012 г.). «Малыш Икар: Подробности мультиплеера Uprising». Гемацу. Архивировано из оригинала 2 мая 2012 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  5. ^ ab «5 фактов о Малыше Икаре: Карты Uprising AR Idol». Нинтендо Великобритания . 11 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 27 мая 2024 г. . Проверено 21 марта 2016 г.
  6. Гиффорд, Кевин (30 июня 2010 г.). «Масахиро Сакурай обсуждает Кида Икара: истоки восстания». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  7. ^ abc Нарцисс, Эван (28 июня 2010 г.). «E3 2010: Масахиро Сакураи заставляет Кида Икара снова летать на Nintendo 3DS». Время . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  8. ^ abcde Гиффорд, Кевин (14 июля 2010 г.). «Подробнее о создании Кида Икара: Восстание». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  9. ^ abcde Parish, Джереми (7 сентября 2011 г.). «В полете: Возвращение Кида Икара». 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  10. Томас, Лукас М. (26 января 2011 г.). «Ты не знаешь Кида Икара». ИГН . Архивировано из оригинала 30 января 2011 года . Проверено 5 июля 2011 г.
  11. ^ Аб Гиффорд, Кевин (13 февраля 2013 г.). «Создатель Kid Icarus: Истории в видеоиграх меня, честно говоря, утомляют». Полигон . Архивировано из оригинала 17 февраля 2013 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  12. ^ abcd Ло, Кейси (10 января 2012 г.). «Малыш Икар: Восстание - Восстань и сияй». Нинтендо Пауэр . № 275. Будущие США . стр. 34–42.
  13. ^ abcdefg Райли, Адам (19 июня 2012 г.). «Интервью Cubed3 / Сакурай-сан рассказывает о Малышке Икаре: Восстание (Nintendo 3DS)» . Кубический3. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  14. ^ abcdefg «Ивата спрашивает: Восстание Кида Икара». Нинтендо . 2012. Архивировано из оригинала 9 октября 2020 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  15. ^ abcdef «Вызов восстания - Интервью с Масахиро Сакураи». Нинтендо Пауэр . № 279. Будущие США . 5 июня 2012 г. стр. 20–22.
  16. ^ Проект Сора (23 марта 2012 г.). Кид Икар: Восстание ( Nintendo 3DS ). Нинтендо . Сцена: Кредиты.
  17. ^ аб Эшкрафт, Брайан (18 февраля 2009 г.). «Создатель Smash Bros. Creator и Nintendo объявляют о новом названии, новой компании» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  18. ^ abc «Малыш Икар: Интервью Uprising: «Мы избавились от уровня сложности», - говорит Сакураи». ИгрыTM . 19 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 17 октября 2014 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  19. ↑ Аб Дженкинс, Дэвид (26 марта 2012 г.). «Малыш Икар: Интервью Uprising - разговор с Масахиро Сакураем». Метро . Архивировано из оригинала 4 ноября 2015 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  20. Джордж, Ричард (2 мая 2012 г.). «В защиту контроля над восстанием Кида Икара». ИГН . Архивировано из оригинала 3 августа 2013 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  21. ↑ abc Швейцер, Бен (28 июня 2014 г.). «Малыш Икар - Восстание - Комментарий к оригинальному саундтреку». Музыка для видеоигр онлайн. Архивировано из оригинала 6 мая 2015 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  22. ^ ab «Наслаждайтесь мелодиями из восстания Кида Икара» . Нинтендо Великобритания . 2012. Архивировано из оригинала 23 августа 2017 года . Проверено 8 мая 2016 г.
  23. Наполитано, Джейсон (13 августа 2012 г.). «Малыш Икар: Восстание OST доступен для специального предварительного заказа». Деструктоид . Архивировано из оригинала 7 апреля 2016 года . Проверено 8 мая 2016 г.
  24. ^ "Оригинальный саундтрек Shin Hikari Shinwa Palutena no Kagami" . ВДМдб. Архивировано из оригинала 1 мая 2016 года . Проверено 8 мая 2016 г.
  25. ^ ab Acero, Юлиус (1 августа 2012 г.). "Малыш Икар -Восстание - Оригинальный саундтрек". Музыка для видеоигр онлайн. Архивировано из оригинала 8 мая 2016 года . Проверено 8 мая 2016 г.
  26. Ганн, Патрик (26 сентября 2012 г.). «Оно существует, и оно огромно! Восстание ребенка Икара OST (обзор)». Оригинальная звуковая версия. Архивировано из оригинала 9 января 2016 года . Проверено 8 мая 2016 г.
  27. Уоттс, Стив (15 июня 2010 г.). «E3 2010: анонсировано восстание Кида Икара для 3DS» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  28. Санчес, Дэвид (27 сентября 2011 г.). «Восстание Кида Икара отложено». ГеймЗона. Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  29. Гантаят, Ануп (20 января 2012 г.). «Восстание Кида Икара становится золотым». Andriasang.com. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  30. Ссылки戦,最大6人でのバトルロイヤルが可能. 4Gamer.net. 27 декабря 2011 г. Архивировано из оригинала 4 октября 2014 г.
  31. Романо, Сал (13 декабря 2011 г.). «Малыш Икар: Установлена ​​дата выхода Uprising». Гемацу. Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  32. Орри, Джеймс (25 января 2012 г.). «Kid Icarus: Релиз Uprising UK подтвержден на 23 марта». VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  33. Козанецкий, Джеймс (25 марта 2012 г.). «Отправка AU 26–30 марта: Кид Икар: Восстание». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 марта 2015 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  34. Романо, Сал (13 января 2012 г.). «В чем разница между американскими и японскими бокс-артами Kid Icarus: Uprising?». Гемацу. Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  35. ^ abc Дрейк, Одри (9 мая 2012 г.). «Нет продолжения восстания Кида Икара». ИГН . Архивировано из оригинала 22 ноября 2014 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  36. ^ Аб Йип, Спенсер (7 августа 2013 г.). «Как Nintendo сделала Марио и Луиджи забавными и другие сказки из домика на дереве». Силиконра. Архивировано из оригинала 18 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  37. ^ "Джинни МакСуэйн - Резюме" . Официальный сайт Джинни МакСуэйн. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  38. Мэдден, Орла (3 марта 2013 г.). «Интервью: познакомьтесь с Энтони Дель Рио - актером озвучивания Pit / Dark Pit». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  39. ^ ab «Малыш Икар: Восстание — смотрите оригинальные 3D-анимации» . Kid Icarus: Веб-сайт Uprising UK. Архивировано из оригинала 27 мая 2024 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  40. ^ "Аниме-видео Малыша Икара в 3D" . Нинтендо видео . Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  41. Ссылки開始. Внутренние игры. 19 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 21 марта 2012 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  42. ^ «Малыш Икар: Upsing - Где найти карты AR» . Кид Икар: Веб-сайт Uprising в США. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  43. ^ ab «Малыш Икар: Восстание». Метакритик . Архивировано из оригинала 10 марта 2016 года . Проверено 13 июля 2012 г.
  44. ^ abc Слива, Марти (19 марта 2012 г.). «Обзор восстания Кида Икара: потрясающе, несмотря на спотыкания». 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  45. ^ abc «Малыш Икар: Обзор восстания». Край . 23 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  46. ^ abc Паркин, Саймон (19 марта 2012 г.). «Малыш Икар: Обзор восстания». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 22 марта 2012 г.
  47. ^ ab 新・光神話 パルテナの鏡. Фамицу . Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  48. ^ abc Корк, Джефф (19 марта 2012 г.). «Малыш Икар: Восстание - Амбициозное возвращение наземной ямы из-за плохого контроля». Игровой информер . Архивировано из оригинала 9 декабря 2015 года . Проверено 22 марта 2012 г.
  49. ^ abc Эштон, Raze (23 марта 2012 г.). «Малыш Икар: Обзор восстания». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 года.
  50. ^ abc Джордж, Ричард (19 марта 2012 г.). «Обзор восстания Кида Икара». ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2012 года . Проверено 22 марта 2012 г.
  51. ^ abc «Малыш Икар: Восстание - вот смотрю на тебя, малыш». Нинтендо Пауэр . № 277. Будущие США . 4 апреля 2012 г. стр. 78–81.
  52. ^ abc Ронаган, Нил (19 марта 2012 г.). «Обзор восстания Кида Икара». Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 14 июня 2012 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  53. ^ abc Хогарти, Стив (19 марта 2012 г.). «Обзор Восстания Кида Икара». Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 21 марта 2012 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  54. Лео, Джон (29 марта 2012 г.). «Большое в Японии 19–25 марта: Кид Икар: Восстание». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  55. Сахдев, Ишаан (11 апреля 2012 г.). «На этой неделе продажи: запуск суперробота Тайсена, Kingdom Hearts падает как камень» . Силиконра. Архивировано из оригинала 6 июля 2014 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  56. Гантаят, Ануп (15 июня 2012 г.). «Программное обеспечение Nintendo заработало больше всего денег в мае». Andriasang.com. Архивировано из оригинала 22 июня 2012 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  57. Сахдев, Ишаан (25 января 2013 г.). «Топ-30 самых продаваемых игр в Японии в 2012 году были…» Siliconera. Архивировано из оригинала 31 января 2016 года . Проверено 21 апреля 2013 г.
  58. Гольдфарб, Эндрю (12 апреля 2012 г.). «NPD: Mass Effect 3 возглавляет чарты» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 июня 2013 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  59. ^ «ФИФА-стрит отбивается от Раккун-Сити в чарте Великобритании» . ГеймСпот . 26 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 27 декабря 2014 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  60. Гольдфарб, Эндрю (24 апреля 2013 г.). «Сколько копий было продано крупнейших игр Nintendo?». ИГН . Архивировано из оригинала 27 апреля 2013 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  61. ^ «Сакурай не думает, что современный порт Кид Икар: Восстание возможен» . 8 декабря 2018 года. Архивировано из оригинала 28 августа 2023 года . Проверено 21 февраля 2021 г.
  62. ^ «Малыш Икар: Продолжение восстания будет «сложным», - говорит Масахиро Сакураи». 22 марта 2021 года. Архивировано из оригинала 28 августа 2023 года . Проверено 23 марта 2021 г.
  63. ^ О'Брайен, Люси (11 июля 2012 г.). «Малыш Икар: Разработчик восстания закрывается». ИГН . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  64. ^ «Персонажи Super Smash Bros: подтвержденный список персонажей для Smash Bros Wii U, Smash Bros 3DS» . Цифровые тенденции . 12 июня 2013 года. Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  65. Отеро, Хосе (10 июня 2014 г.). «E3 2014: Палутена присоединяется к Super Smash Bros. 3DS, составу Wii U» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  66. Гарратт, Патрик (11 сентября 2014 г.). «Поток Super Smash Bros. 3DS подтверждает наличие новых игровых персонажей» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  67. Сахдев, Ишаан (25 августа 2014 г.). «Изменение сложности в Super Smash Bros. будет иметь и другие последствия». Силиконра. Архивировано из оригинала 31 августа 2014 года . Проверено 25 марта 2016 г.

Внешние ссылки