Knights in the Nightmare (ナイツ・イン・ザ・ナイトメア, Naitsu in za Naitomea ) — гибрид ролевой игры -стратегии и шутера от Sting Entertainment и четвёртый эпизод сериивидеоигр Dept. Heaven . Он был выпущен Atlus USA в Северной Америке. Стинг выпустил специальную версию Knights in the Nightmare под названием Knights in the Nightmare DHE Series Special Pack (ナイツ・イン・ザ・ナイトメア (D・H・Eシリーズスペシャルパック) , Найцу ин за Найтомеа (DHE Ширизу Супешару Пакку) ) ; он включает копию Yggdra Union: We’ll Never Fight Alone для Game Boy Advance . [3]
В целом игра разделена на три отдельных экрана: «Настройка», на котором игрок готовится к битве, «Экран тактики», на котором отображается предварительный просмотр сценария, и собственно битва. Если не указано иное, игра полностью контролируется сенсорным экраном Nintendo DS во всех этих областях. По своей сути общий игровой процесс в основном напоминает пошаговую стратегическую ролевую игру , но он также широко использует элементы из нескольких других жанров, таких как стратегия в реальном времени и bullet hell .
На этом экране игроку разрешается подготовиться к предстоящей битве. Этот экран дает несколько опций, позволяющих игроку просматривать статистику и информацию о доступных рыцарях, снаряжении и специальных предметах. Однако это единственный экран, на котором игрок может повышать уровень рыцарей (персонажей, используемых для атаки врагов) и снаряжения (предметов, используемых для нанесения урона врагам).
Очки опыта, собранные в предыдущих сражениях, накапливаются на этом экране и затем предоставляются игроку для выбора, куда их распределить, а не самим рыцарям, как в большинстве ролевых игр . Те, кто получает дополнительные уровни, вознаграждаются большим доступом к снаряжению более высокого уровня и небольшим количеством « Жизненной силы ». Аналогично снаряжению даются предметы, которые можно использовать для «повышения уровня» особым образом, чтобы оно стало более мощным и имело дополнительные бонусы. Однако это создает потенциальную возможность не иметь достаточного опыта для других рыцарей или риск потерять полученного рыцаря/снаряжение или просто иметь плохой уровень/улучшение.
Также есть возможность "Transoul" (или "передать душу") одного рыцаря другому рыцарю, поскольку все игровые рыцари считаются мертвыми, за исключением центральных персонажей. Потенциально это позволяет более сильным рыцарям рисковать потерять другого и/или получить плохой результат. В этой системе существует чрезвычайно большое количество условий (таких как прошлая жизнь самих рыцарей, их стихийные связи, раса рыцарей и т. д.), и эти условия должны быть хорошо учтены, чтобы получить наилучший возможный результат. c
Этот экран делается как финальная подготовка перед тем, как каждый "ход" битвы будет фактически инициирован. Игрок может выбрать рыцарей, предметы и снаряжение, которые будут использоваться в битве, а также просмотреть информацию о врагах, которые появятся в битве. Это в основном напоминает обычные тактические ролевые игры , в которых игроку дается время на подготовку.
Также на этом экране есть возможность для игрока изменить начальную «Фазу» битвы. Хотя это также можно изменить во время самой битвы, это можно сделать по желанию щелчком внутриигрового переключателя. Напоминая что-то вроде черно-белого переключателя Икаруги , две фазы можно изменить, чтобы значительно повлиять на ход битвы, начиная от местоположения повреждения и заканчивая используемым снаряжением. В то время как каждое снаряжение имеет стихийное сродство, каждое также имеет сродство к фазе или, редко, вообще не имеет. Кроме того, каждый рыцарь имеет основанное на очках сродство к любой из фаз, что может значительно повлиять на выход урона во время битвы .
Сражения происходят в реальном времени на изометрической сетке (см. Изометрическая графика в видеоиграх ). «Огонек», напоминающий небольшой шар света, управляется с помощью сенсорного экрана и перемещается по полю, чтобы отдавать приказы союзным отрядам. Когда огонек вступает в контакт с отрядом, которым можно управлять, атака должна быть направлена путем перемещения вокруг огонек в одном из четырех промежуточных направлений компаса , а затем поднятия стилуса от сенсорного экрана. Однако огонек будет находиться под постоянным огнем противника , поэтому игрок должен направлять огонек, чтобы уклоняться от выстрелов, а также приказывать союзным отрядам атаковать. Обычные атаки генерируют «Драгоценные камни», которые пополняют счетчик Magic Point . Снаряжение, такое как мечи , топоры и магические палочки , можно использовать для создания атак навыка, которые могут убивать врагов и уничтожать объекты на поле.
Несмотря на наличие таймера, "время" вычитается только для заряжающихся атак и когда огонек игрока получает "урон" от пуль на экране. Таким образом, у игрока есть практически неограниченное "время" для планирования стратегий, и в этом смысле игра напоминает другие пошаговые стратегические ролевые игры , но это происходит в реальном времени. Если осталось "время", его можно преобразовать в меню паузы либо в очки опыта , либо в очки магии , и это завершит "ход" битвы.
Чтобы еще больше изменить темп боя, в игре есть система «Rush Count». Каждый раз, когда враг получает удар, этот счетчик увеличивается на единицу и активирует условие, связанное с этим числом, пока это число остается неизменным между ударами и если оно доступно. Например, один удар по врагу может дать число Rush Count восполнения Рыцарю, подобно тому, как действует лечебное зелье в обычных ролевых играх , в то время как другой удар может дать врагу максимальное здоровье .
За исключением битв с боссами, цель каждой битвы — не победить как можно больше врагов, а выровнять смерти врагов в стиле крестиков-ноликов (то есть по горизонтали, вертикали или диагонали) по «Матрице врагов» (которая отображается в нижней части экрана), помеченной в игре как «маркеры УБИЙСТВА». Это достигается не за один «ход», а за несколько, поскольку враги выбираются игроком вручную с помощью рулетки . Поскольку в битвах с боссами всегда есть один центральный враг, которого нужно убить, эта система не используется и вместо этого представлена полосой здоровья, идущей по нижней части экрана, но эти боссы обычно имеют чрезвычайно большое количество здоровья и развертывают большее количество экземпляров, похожих на bullet hell .
Однако игрок может участвовать в любой из этих битв ограниченное количество раз. Permadeath существует, поскольку у персонажей есть характеристика « Vitality », которая уменьшается при использовании навыков, и то же самое относится к снаряжению, но в игре называется « Durability ». Vitality восполняется путем повышения уровня на экране настройки, системы «Transoul» и других особых обстоятельств, таких как система «Rush Count», в то время как Durability аналогичным образом приобретается путем слияния подобного снаряжения. a b
История в Knights рассказывается как в прямом, так и в обратном порядке, с раскрытием прошлых событий — того, что произошло в замке Авентхейм — используется для решения и объяснения событий настоящего. Сюжет следует за блуждающим огоньком игрока и валькирией, первая из которых вербует павших рыцарей в качестве союзников для битвы с монстрами. Истории этих союзников до смерти показаны как проблески событий Before Crisis.
Воспоминания Before Crisis объясняют, что катастрофа в Авентхейме была вызвана Кейпхорном, который призвал демона Золгонарка, чтобы получить силу, чтобы отомстить как Королевству рыцарей, угнетавшему его народ, так и Тиамат. Хотя Кейпхорном также владеют потомки Тиамат, он был изгнан после того, как открыл Писаный закон и предложил использовать его для победы над Королевством рыцарей. Он был принят в качестве одного из слуг Вильмгарда, но предал короля и рыцарей, оставив всех, кто не был ему верен, на растерзание демонам. Конечная цель Кейпхорна — разрушить барьеры между мирами и переделать вселенную по своему усмотрению.
В то же время Золгонарка пыталась вырваться из-под контроля Кейпхорна, чтобы завоевать мир Авентхейм и сделать его частью Подземного мира. Чтобы сделать это, он связался с Мариеттой, которая была отправлена в мир, чтобы наказать людей за воссоздание башни Кильгия, которую Асгард считал греховной из-за ее высоты, но которая была создана Лемонугами как способ умолять Асгард спасти их от угнетения. Пообещав дать Мариетте желаемую ею силу, он обманом заставил ее снять барьеры Кейпхорна, а затем украл Анкардию и разделил ее душу надвое, заявив, что одна половина является его слугой. Эта половина души Мариетты убила короля Вильмгарда, когда он вернулся в замок; душа короля была запечатана внутри тигля, который был украден противоборствующей половиной Мариетты в начале игры.
Стинг утверждает, что в игре более 200 персонажей. Подавляющее большинство из них встречаются во время битвы и нанимаются с использованием предметов, полученных на предыдущих уровнях. В версии PSP доступен еще один неканонический сценарий, в котором игрок использует принцессу Иггдру (из Yggdra Union ) вместо Марии.
Скриншоты, иллюстрации и музыкальные клипы для Knights были опубликованы за два года до выхода игры в блоге JaJa, одного из разработчиков. Сатоко Киюдуки повторяет свою роль дизайнера из Yggdra Union: We'll Never Fight Alone . Сунахо Тобе , работавший над первыми двумя играми Dept. Heaven , и Ёсинори Иванага, создавший дизайн монстров для первоначального выпуска Riviera, также возвращаются для иллюстраций Knights . Шигеки Хаяси, написавший музыку для Riviera и Yggdra Union, вернулся, чтобы написать саундтрек для Knights .
Хотя изначально планировалось, что игра поступит в продажу в Японии в июле, дата ее релиза была перенесена на сентябрь. По словам Ито, это произошло потому, что Стинг понял, что необходимо более глубокое руководство, чтобы помочь игрокам изучить сложные системы игры; в это же время было внесено множество изменений в игровой интерфейс. [4]
Ремастеринг-версия для Nintendo Switch выйдет эксклюзивно в Японии 7 апреля 2022 года. [5]
Игра получила «в целом благоприятные отзывы» на обеих платформах, согласно сайту- агрегатору обзоров Metacritic . [6] [7] В Японии Famitsu дал ей оценку 32 из 40 для версии DS, [11] и 31 из 40 (8/8/7/8) для версии PSP. [12]
Версия DS достигла шестнадцатого места по продажам на неделе релиза в Японии, [26] а также была номинирована на премию за выдающиеся достижения на Japan Media Arts Festival 2008. [27] Марк Бозон из IGN похвалил ту же версию DS за глубину и сложность. [19] Наиболее распространенной жалобой среди рецензентов был обучающий курс, который длится почти час, и его очень крутая кривая обучения.