stringtranslate.com

Кунг-фу Хаос

Kung Fu Chaos — это 3D- игра в жанре файтинг для вечеринок, разработанная Just Add Monsters и изданная Microsoft Game Studios для Xbox в 2003 году.

Описанная как «многопользовательский драчун» [2], игра представляет собой комедийный beat 'em up с стилистической подачей, вдохновленной фильмами о кунг-фу . Kung Fu Chaos была первой игрой, разработанной Ninja Theory, кембриджской студией, созданной бывшими сотрудниками Millennium Interactive для работы над независимым проектом. Первоначальная разработка была самофинансируемой, прототип был разработан командой из четырех-восьми человек для представления издателям. Финальная версия игры была профинансирована за счет приобретения студии Argonaut Games и издательского соглашения с Microsoft Game Studios .

После релиза Kung Fu Chaos получила смешанные отзывы, игра получила похвалу за свой уникальный тон, юмор и дизайн уровней, но также получила критику за ограниченную глубину игрового процесса и боевую механику. Игра также получила критику от некоторых изданий за стереотипное представление азиатов в изображении персонажа Шао Тина.

Kung Fu Chaos оказалась коммерческим разочарованием после выпуска, а разработчик объяснил низкие показатели продаж недостатком маркетинга со стороны издателя. Разработка отмененного сиквела игры, Kung Fu Story , повлияла на направление Just Add Monsters по разработке экшен-игры с более серьезным тоном, Heavenly Sword , для PlayStation 3 в 2007 году.

Геймплей

Скриншот игрового процесса в Kung Fu Chaos

Kung Fu Chaos — это файтинг , действие которого происходит во время съемок одноименного вымышленного фильма, а режиссер Шао Тин выступает в роли рассказчика и гида по игровому процессу. В соответствии с этой темой этапы игры отражают различные сцены снимаемого фильма. Игровой процесс включает в себя несколько режимов, включая «Ninja Challenge», режим кампании с прогрессией разблокируемых сцен, состоящих из уровней «Main Feature» и различных мини-игр. Сцены «Main Feature» требуют от игроков сражаться и выживать на уровнях в течение ограниченного времени. Игроки продвигаются и разблокируют дальнейшие сцены, если игроки побеждают боссов за отведенное время и получают достаточно звезд на «Star Meter», который постепенно увеличивается по мере того, как игрок побеждает врагов на уровне. Другие режимы игры включают «Battle Game», позволяющий играть в локальном многопользовательском режиме на разблокированном уровне, выбранном игроком, «Championship» и «Miniseries», серию случайных уровней, выбираемых компьютером, «Freestyle», бой в стиле арены в одной области, и «Rehearsal», режим практики. [3]

В игре представлен список из шести игровых персонажей и трех разблокируемых персонажей. Каждый персонаж имеет схожие элементы управления и атаки, с различными насмешками и специальными атаками. Подобно другим файтингам , боевая механика в Kung Fu Chaos требует от игрока использовать смесь комбо на контроллере для выполнения различных атак, включая быстрые и мощные атаки, сбивание противников с ног, подбор и бросание предметов, прыжки и прыжковые удары ногами и вращающиеся атаки. Игроки также могут использовать блоки и контратаки для защиты от атак противника. В игре есть система насмешек, в которой игроки получают бонусы, когда насмешки после победы над врагом. Во время насмешки игрок на мгновение становится уязвимым, что позволяет врагам или другим игрокам прерывать его или украсть насмешку на счетчике насмешек другого игрока. После успешного выполнения трех насмешек игрок может выполнить Суператаку, от которой враги не смогут защититься. [3]

Разработка и выпуск

Kung Fu Chaos была дебютной игрой Just Add Monsters, независимой игровой студии из Кембриджа, основанной в 2000 году. Студия была основана тремя бывшими членами кембриджской студии Millennium Interactive , Тамимом Антониадесом, Ниной Кристенсен и Майком Боллом, которые покинули студию после ее приобретения Sony Computer Entertainment в 1997 году. Антониадес принял решение покинуть Millennium Interactive и сформировать независимую студию после того, как Sony отклонила его предложение о названии Moon Warrior , игры в жанре кунг-фу , вдохновленной Once Upon a Time in China . [4] Концепция Kung Fu Chaos расширила идеи, представленные в концепции Moon Warrior , с несколькими влияниями, взятыми из фильмов о кунг-фу . Антониадес описал концепцию игры как «игру о кунг-фу, основанную на фильмах Джеки Чана », заявив, что «в то время гонконгские фильмы копировали западные фильмы, но добавляли к ним кунг-фу, и я подумал, что это правильно, есть идея — сделать историю о сумасшедшем режиссере с подходом «безопасность на последнем месте», пытающемся подражать американским голливудским фильмам, используя актеров кунг-фу, и сделать из этого хаотичную многопользовательскую игру для четырех игроков». [4] Аналогичным образом Кристенсен заявил, что «аромат (игры)» коренится в «случайном юморе» «фильмов о кунг-фу старой школы, которые имели сомнительный дубляж, уморительный неверный перевод и нелепые сюжетные линии... сливающиеся с диско, фанком и эксплуатацией чернокожих, как это видно в «Выходе дракона» , « Шафте » (и) «Ангелах Чарли »». [5]

Первоначальная разработка Kung Fu Chaos была завершена в течение трех месяцев командой из «четырех-восьми человек» [6] , с прототипом , разработанным в условиях крайне ограниченного бюджета в спальне. Три разработчика представили игру студиям на основе «полной спецификации дизайна, охватывающей все от дизайна уровней до боевой механики» [7] Студия была приобретена в октябре 2000 года Argonaut Games за 410 000 фунтов стерлингов наличными и в кредит [8] и обеспечила издательское соглашение с Microsoft Game Studios , что позволило команде разработчиков финансировать производство игры и расширить команду до двадцати человек. [2] Саундтрек Kung Fu Chaos был написан дуэтом Пола Арнольда и Эндрю Барнабаса. Дуэт заявил, что саундтрек был вдохновлен музыкой Лало Шиффрина из Enter the Dragon и был «сплавом фанка и аутентичных китайских инструменталистов». [9] Антиониадес заявил, что игра имела проблемный релиз, сославшись на решение маркетингового персонала Microsoft Game Studios распространить «раннюю» и «нетекстурированную» сборку игры с «замещающим звуком» и «без эффектов» для обзоров журналов и веб-сайтов без ведома студии. [10] Just Add Monsters сообщил, что игра была выпущена «вовремя (и) в рамках бюджета». [11] В Японии игра была портирована для выпуска под названием Kung Fu Panic (カンフーパニック, Kan Fū Panikku ) 29 мая 2003 года. [12]

Продажи

Kung Fu Chaos стал коммерческим разочарованием после выпуска. В европейских чартах продаж название достигло пика на 6 месте среди игр для Xbox и на 36 месте среди объединенных игр с полной стоимостью. [13] В своей статье для Games Industry Роб Фэйи заявил, что название «не сдвинуло ни одного юнита», и игра была «розничным провалом». [14] Антониадес заявил, что игра «провалилась в рознице», поскольку имела ограниченный маркетинговый бюджет «без рекламы (и) без поддержки», [2] позицию, разделяемую такими изданиями, как Кристан Рид из Eurogamer , который предположил, что Kung Fu Chaos испытал низкие продажи, «учитывая тот факт, что на название был выделен скудный маркетинговый бюджет». [13]

Прием

Kung Fu Chaos получила «смешанные или средние» отзывы по данным сайта- агрегатора обзоров Metacritic , со средней оценкой 68% по 41 обзору. [15] Несколько критиков похвалили дизайн уровней игры. Грег Орландо, пишущий для GMR , охарактеризовал уровни как «хаотичное веселье» и «быструю смену обстановки». [30] Кристиан Натт из GameSpy похвалил «точный, умный и привлекательный» дизайн игры, заявив, что «разработчики создали несколько действительно творческих и умных уровней, которые придают игре глубину и колорит старой школы Final Fight -brawler». [25] Эван Шамун из Xbox Nation похвалил уровни как «заметные достижения, предлагающие впечатляющую степень динамического взаимодействия и постоянный поток удовольствия для глаз». [31] Дэйв Риз из Official Xbox Magazine похвалил «дикую атмосферу» игры, заявив, что «есть много дополнительной глубины в том, как вы можете взаимодействовать с объектами и использовать окружающую среду в своих интересах». [28]

Многие критики отметили, что механика файтинга Kung Fu Chaos была упрощенной. Грег Касавин, пишущий для GameSpot , отметил, что, хотя «во всем есть приличное разнообразие приемов и комбинаций», «все персонажи в основном играют одинаково... может быть трудно сказать, какой персонаж ваш и что именно происходит, поэтому вы, скорее всего, прибегнете к давлению на кнопки и надежде на лучшее». [24] Хилари Голдштейн из IGN заметила, что «движок боя невероятно прост» и «слишком прост», отметив, что «так мало приемов, что комбо становятся бессознательным действием». [27] Electronic Gaming Monthly заявила, что игра «не такая надежная, как настоящий боец. Как только вы поймете, как дразнить и выдавать суператаки, все будет проще простого», критикуя «нехватку типов врагов». [18]

Противоречие

Kung Fu Chaos получила негативный прием за использование стереотипов в представлении азиатских персонажей и культуры, в частности, за озвучку персонажа Шао Тина. Кристиан Натт, писавший для GameSpy , критиковал «сомнительное чувство юмора» в игре, отвергая персонажа Шао Тина как «совершенно расистскую и совершенно отвратительную карикатуру на азиата». [25] Аналогичным образом Electronic Gaming Monthly раскритиковал «неуместный юмор» и «стереотипный дизайн персонажей», отметив, что некоторые игроки могут «оскорбиться акцентом и стереотипами в стиле « чоп-соке ». [18] Эван Шамун из Xbox Nation описал тему игры как «плохо продуманную», заявив, что «это не то, что игра изначально расистская, скорее, она просто использует свою сатиру с таким недостатком изящества и юмора, что ее трудно поддержать», критикуя «плохие впечатления» от актера озвучивания Шао Тин. [31] В ретроспективе «бесчувственных» игр Леви Бьюкенен из IGN заявил, что «игра тщетно пытается обернуться мантией сатиры, но ее карикатуры на азиатов просто неприятны», сославшись на «намеренно испорченные» диалоги. [32]

Just Add Monsters защищали игру после выпуска. Антониадес заявил, что студия была «удивлена» обвинениями, поскольку игра была данью уважения фильмам о кунг-фу, а негативные отзывы «задели (студию) на личном уровне, потому что это не было намерением». Антониадес заявил, что игра была поддержана Microsoft , которая провела игру мимо «различных этнических групп, чтобы убедиться, что они не сочтут ее оскорбительной», и приложила большие усилия, чтобы имитировать визуальный стиль жанра кунг-фу. [33] Однако Антониадес заявил, что управление спором отделом маркетинга издателя ухудшило ситуацию, поскольку они отклонили «игровые журналы, газеты и радиостанции (отправлявшие) нам письма с предложением поддержки и защиты игры» на том основании, что «никто не говорит об этом», выразив разочарование тем, что решение привело к тому, что «только те, кто считает игру расистской (получили) голос». Антониадес предположил, что споры негативно повлияли на маркетинг и PR-поддержку игры. [10]

Ретроспективный прием

Несколько изданий похвалили Kung Fu Chaos после релиза, многие из них описали игру как недооцененную и культовую на Xbox . В своей статье для Play Дэйв Халверсон описал игру как «спящую» игру для Xbox , заявив, что игра «была окончательным слиянием экшена и боя и является одной из самых красивых игр в стиле SD, когда-либо созданных. Жаль, что Америка ее не поняла». [34] Том Брамвелл из Eurogamer описал Kung Fu Chaos как «культовую классику», похвалив «приятный игровой процесс, превосходное техническое изящество, уморительные закадровые голоса и в целом сумасшедшие бои в ближнем бою», [35] отметив, что игра в значительной степени «осталась проигнорированной» после релиза. [36] В более нейтральном обзоре Дуглас Перри и Дэвид Клейман из IGN заявили, что «хотя это не была отличная игра по любым стандартам, она предлагала разнообразие и простоту освоения, которые необходимы каждой отличной игре для вечеринок», восхваляя доступность ее «простого управления». [37]

Наследие

После выхода Kung Fu Chaos в феврале 2003 года Just Add Monsters начала разработку невыпущенного сиквела под названием Kung Fu Story . В ответ на отзывы игроков разработчики планировали отказаться от мультяшной презентации оригинала и придерживаться «немного более зрелого стиля для игры», ссылаясь на «ожидание издателей, что аудитория хочет большего реализма в своих играх». [2] К марту 2003 года Just Add Monsters завершила концептуальную работу для Kung Fu Story , включая прототипные видеоролики для демонстрации желаемого художественного стиля для игры. Однако к маю 2003 года из-за плохих коммерческих показателей Kung Fu Chaos Microsoft приняла решение не заказывать сиквел для Xbox . [14] Разработка Kung Fu Story была прекращена из-за права собственности на интеллектуальную собственность Microsoft Game Studios . [2]

После отмены разработки Kung Fu Story , Just Add Monsters начала разработку новой игры для продажи издателям, [38] при этом игра была разработана, чтобы извлечь выгоду из запуска следующего поколения консолей. [6] Разработка игры велась с ноября 2003 года . [39] После краха материнской компании Argonaut Games в 2004 году бывший генеральный директор Джез Сан приобрел Just Add Monsters и переименовал компанию в Ninja Theory . [40] В сентябре 2004 года игра была анонсирована как Heavenly Sword , файтинг «следующего поколения» с более серьезным и реалистичным дизайном. [6] Антониадес заявил, что концепция Kung Fu Story «развилась в» Heavenly Sword , [2] при этом игра находилась под сильным влиянием разработки Kung Fu Chaos , заявив, что игра «никогда бы не была возможна без опыта, который мы получили при создании (её)», сославшись на уроки обучения «как заставить бой работать в игре от третьего лица с несколькими врагами» и разрабатывать файтинги с «взаимодействием объектов». [41] Heavenly Sword была выпущена Ninja Theory в сентябре 2007 года. [42] Ninja Theory позже была выкуплена Microsoft в 2018 году. [43]

Ссылки

  1. IGN (13 января 2003 г.). «Kung Fu Chaos Hands-On». IGN . Получено 24 ноября 2023 г. .
  2. ^ abcdef Антиониадес, Тамим (август 2014 г.). Теория ниндзя: Независимое предложение ААА (PDF) . Теория ниндзя. Архивировано (PDF) из оригинала 18 августа 2021 г. . Получено 19 июля 2023 г. .
  3. ^ ab Kung Fu Chaos: Game Manual (PDF) . Just Add Monsters. 2003. Архивировано (PDF) из оригинала 22 апреля 2023 года . Получено 19 июля 2023 года .
  4. ^ ab Dutton, Gareth (7 февраля 2022 г.). «Таним Антониадес из Ninja Theory: «Следование за стаей никогда не работало для нас»». NME . Архивировано из оригинала 20 апреля 2023 г. . Получено 19 июля 2023 г. .
  5. ^ Гибсон, Джон М (май 2002 г.). "Preview: Kung Fu Chaos - SD Warriors". Play . No. 5. p. 34. Получено 19 июля 2023 г.
  6. ^ abc Reed, Kristan (8 мая 2005 г.). «This Sword's Gone To Heaven». Eurogamer . Архивировано из оригинала 25 апреля 2023 г. Получено 19 июля 2023 г.
  7. Райт, Гэвин (1 марта 2003 г.). «Kung Fu Chaos: Just Add Monsters». Gaming Target . Архивировано из оригинала 25 апреля 2023 г. Получено 19 июля 2023 г.
  8. ^ Sterman, John; Jekarl, Jekarl; Reavis, Reavis (8 декабря 2011 г.). Битва Sony за превосходство в области видеоигр (PDF) . MIT Sloan School of Management. Архивировано (PDF) из оригинала 22 апреля 2023 г. . Получено 19 июля 2023 г. .
  9. ^ Арнольд, Пол; Варнава, Эндрю. «Kung-Fu Chaos». Боб и Барн . Архивировано из оригинала 25 апреля 2023 года . Получено 19 июля 2023 года .
  10. ^ ab "Тамим Антониадес из Just Add Monsters начинает свою историю следующего поколения". Edge Magazine (Австралия) . № 3. Декабрь 2004 г. стр. 19. Получено 19 июня 2023 г.
  11. ^ «Разработчики игр нового поколения, Just Add Monsters, спасены Ninja Theory». GamesIndustry.biz . 16 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2023 г. Получено 19 июля 2023 г.
  12. ^ "カンフーパニック [Xbox]" . Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг . Проверено 30 июня 2019 г.
  13. ^ ab Reed, Kristan (15 апреля 2003 г.). «Splinter Cell наконец-то на вершине». Eurogamer . Архивировано из оригинала 24 апреля 2023 г. Получено 19 июля 2023 г.
  14. ^ ab Fahey, Rob (30 мая 2003 г.). «Blow for Argonaut as Malice and Orchid are canned» (Удар по Аргонавту, поскольку Malice и Orchid законсервированы). GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 25 апреля 2023 г. Получено 19 июля 2023 г.
  15. ^ ab "Kung Fu Chaos for Xbox Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 14 декабря 2015 года . Получено 16 сентября 2015 года .
  16. ^ Marriott, Scott Alan. "Kung Fu Chaos - Review". AllGame . All Media Network . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Получено 16 сентября 2015 года .
  17. ^ "Kung Fu Chaos". Edge . № 122. Future plc . Апрель 2003.
  18. ^ abc EGM staff (апрель 2003 г.). "Kung Fu Chaos". Electronic Gaming Monthly . № 165. Ziff Davis . стр. 128.
  19. Рид, Кристан (14 апреля 2003 г.). «Kung Fu Chaos». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 16 сентября 2015 г.
  20. ^ "Последние обзоры Dorimanga/Famitsu". The MagicBox . 22 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 2 июня 2021 г. Получено 19 мая 2016 г.
  21. Мейсон, Лиза (март 2003 г.). «Kung Fu Chaos». Game Informer . № 119. GameStop . стр. 88. Архивировано из оригинала 1 декабря 2003 г. Получено 16 сентября 2015 г.
  22. Gee, Brian (март 2003 г.). "Kung-Fu Chaos Review". Game Revolution . CraveOnline . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 30 июня 2019 г.
  23. Dan Elektro (26 февраля 2003 г.). "Обзор Kung Fu Chaos для Xbox". GamePro . IDG Entertainment . Архивировано из оригинала 4 февраля 2005 г. . Получено 16 сентября 2015 г. .
  24. ^ ab Касавин, Грег (28 февраля 2003 г.). "Kung Fu Chaos Review". GameSpot . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 9 мая 2019 г. . Получено 16 сентября 2015 г. .
  25. ^ abc Nutt, Christian (24 февраля 2003 г.). "GameSpy: Kung Fu Chaos". GameSpy . IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 30 декабря 2005 г. Получено 16 сентября 2015 г.
  26. ^ Валентино, Ник (8 марта 2003 г.). "Kung Fu Chaos - XB - Обзор". GameZone . Архивировано из оригинала 1 января 2007 г. Получено 16 сентября 2015 г.
  27. ^ ab Goldstein, Hilary (19 февраля 2003 г.). "Kung Fu Chaos Review". IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 7 июля 2015 г. Получено 16 сентября 2015 г.
  28. ^ ab "Kung Fu Chaos". Официальный журнал Xbox . Future US . Апрель 2003. С. 85.
  29. Халверсон, Дэйв (март 2003 г.). «Kung Fu Chaos». Play . № 15. стр. 60–61 . Получено 19 июля 2023 г.
  30. ^ ab Орландо, Грег (апрель 2003 г.). «Кунг-фу Хаос». ГМР . п. 72 . Проверено 19 июля 2023 г.
  31. ^ abc Шамун, Эван (апрель – май 2003 г.). «Кунг-фу Хаос». Журнал Xbox Nation . № 7. с. 86.
  32. ^ Бьюкенен, Леви (7 марта 2009 г.). «История бесчувственности». IGN . Архивировано из оригинала 24 октября 2020 г. Получено 19 июля 2023 г.
  33. ^ "Kung Fu Chaos Controversy". Xbox Addict . 31 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2023 г. Получено 19 июля 2023 г.
  34. ^ Халверсон, Дэйв (август 2006 г.). «X Marked the Spot: A look back to the genenal games console от Microsoft». Play . № 56. стр. 48. Получено 19 июля 2023 г.
  35. Bramwell, Tom (22 января 2008 г.). «The Bluffer's Guide To Xbox Cult Classics». Eurogamer . Архивировано из оригинала 24 апреля 2023 г. Получено 19 июля 2023 г.
  36. ^ Bramwell, Tom (1 августа 2003 г.). «Игры, которые остались без внимания». Eurogamer . Архивировано из оригинала 1 июня 2023 г. Получено 19 июля 2023 г.
  37. Перри, Дуглас; Клейман, Дэвид (8 июля 2005 г.). «Жизнь вечеринки». IGN . Архивировано из оригинала 26 апреля 2023 г. Получено 19 июля 2023 г.
  38. ^ Bramwell, Tom (30 мая 2003 г.). «Argonaut issues depressing update». Eurogamer . Архивировано из оригинала 30 мая 2023 г. Получено 19 июля 2023 г.
  39. Рид, Кристан (8 мая 2005 г.). «JAM работает над «революционной» игрой следующего поколения». Eurogamer . Архивировано из оригинала 24 апреля 2023 г. Получено 19 июля 2023 г.
  40. ^ Уилсон, Эндрю (15 ноября 2004 г.). «Просто добавьте монстров, превращающихся в теорию ниндзя». Gamasutra . UBM plc . Архивировано из оригинала 14 февраля 2021 г. . Получено 5 июня 2012 г. .
  41. Purchese, Robert (18 мая 2007 г.). «Heavenly Sword». Eurogamer . Архивировано из оригинала 25 апреля 2023 г. Получено 19 июля 2023 г.
  42. ^ Хуан, Юджин (5 марта 2007 г.). "Новые кадры Heavenly Sword будут представлены сегодня вечером". GamePro . Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г. Получено 29 июля 2007 г.
  43. ^ Дожа, Престон. «Microsoft приобретает 5 студий, включая Ninja Theory». www.cgmagonline.com . Получено 12 марта 2024 г. .

Внешние ссылки