Kung Fu Chaos — это 3D- игра в жанре файтинг для вечеринок, разработанная Just Add Monsters и изданная Microsoft Game Studios для Xbox в 2003 году.
Описанная как «многопользовательский драчун» [2], игра представляет собой комедийный beat 'em up с стилистической подачей, вдохновленной фильмами о кунг-фу . Kung Fu Chaos была первой игрой, разработанной Ninja Theory, кембриджской студией, созданной бывшими сотрудниками Millennium Interactive для работы над независимым проектом. Первоначальная разработка была самофинансируемой, прототип был разработан командой из четырех-восьми человек для представления издателям. Финальная версия игры была профинансирована за счет приобретения студии Argonaut Games и издательского соглашения с Microsoft Game Studios .
После релиза Kung Fu Chaos получила смешанные отзывы, игра получила похвалу за свой уникальный тон, юмор и дизайн уровней, но также получила критику за ограниченную глубину игрового процесса и боевую механику. Игра также получила критику от некоторых изданий за стереотипное представление азиатов в изображении персонажа Шао Тина.
Kung Fu Chaos оказалась коммерческим разочарованием после выпуска, а разработчик объяснил низкие показатели продаж недостатком маркетинга со стороны издателя. Разработка отмененного сиквела игры, Kung Fu Story , повлияла на направление Just Add Monsters по разработке экшен-игры с более серьезным тоном, Heavenly Sword , для PlayStation 3 в 2007 году.
Kung Fu Chaos — это файтинг , действие которого происходит во время съемок одноименного вымышленного фильма, а режиссер Шао Тин выступает в роли рассказчика и гида по игровому процессу. В соответствии с этой темой этапы игры отражают различные сцены снимаемого фильма. Игровой процесс включает в себя несколько режимов, включая «Ninja Challenge», режим кампании с прогрессией разблокируемых сцен, состоящих из уровней «Main Feature» и различных мини-игр. Сцены «Main Feature» требуют от игроков сражаться и выживать на уровнях в течение ограниченного времени. Игроки продвигаются и разблокируют дальнейшие сцены, если игроки побеждают боссов за отведенное время и получают достаточно звезд на «Star Meter», который постепенно увеличивается по мере того, как игрок побеждает врагов на уровне. Другие режимы игры включают «Battle Game», позволяющий играть в локальном многопользовательском режиме на разблокированном уровне, выбранном игроком, «Championship» и «Miniseries», серию случайных уровней, выбираемых компьютером, «Freestyle», бой в стиле арены в одной области, и «Rehearsal», режим практики. [3]
В игре представлен список из шести игровых персонажей и трех разблокируемых персонажей. Каждый персонаж имеет схожие элементы управления и атаки, с различными насмешками и специальными атаками. Подобно другим файтингам , боевая механика в Kung Fu Chaos требует от игрока использовать смесь комбо на контроллере для выполнения различных атак, включая быстрые и мощные атаки, сбивание противников с ног, подбор и бросание предметов, прыжки и прыжковые удары ногами и вращающиеся атаки. Игроки также могут использовать блоки и контратаки для защиты от атак противника. В игре есть система насмешек, в которой игроки получают бонусы, когда насмешки после победы над врагом. Во время насмешки игрок на мгновение становится уязвимым, что позволяет врагам или другим игрокам прерывать его или украсть насмешку на счетчике насмешек другого игрока. После успешного выполнения трех насмешек игрок может выполнить Суператаку, от которой враги не смогут защититься. [3]
Kung Fu Chaos была дебютной игрой Just Add Monsters, независимой игровой студии из Кембриджа, основанной в 2000 году. Студия была основана тремя бывшими членами кембриджской студии Millennium Interactive , Тамимом Антониадесом, Ниной Кристенсен и Майком Боллом, которые покинули студию после ее приобретения Sony Computer Entertainment в 1997 году. Антониадес принял решение покинуть Millennium Interactive и сформировать независимую студию после того, как Sony отклонила его предложение о названии Moon Warrior , игры в жанре кунг-фу , вдохновленной Once Upon a Time in China . [4] Концепция Kung Fu Chaos расширила идеи, представленные в концепции Moon Warrior , с несколькими влияниями, взятыми из фильмов о кунг-фу . Антониадес описал концепцию игры как «игру о кунг-фу, основанную на фильмах Джеки Чана », заявив, что «в то время гонконгские фильмы копировали западные фильмы, но добавляли к ним кунг-фу, и я подумал, что это правильно, есть идея — сделать историю о сумасшедшем режиссере с подходом «безопасность на последнем месте», пытающемся подражать американским голливудским фильмам, используя актеров кунг-фу, и сделать из этого хаотичную многопользовательскую игру для четырех игроков». [4] Аналогичным образом Кристенсен заявил, что «аромат (игры)» коренится в «случайном юморе» «фильмов о кунг-фу старой школы, которые имели сомнительный дубляж, уморительный неверный перевод и нелепые сюжетные линии... сливающиеся с диско, фанком и эксплуатацией чернокожих, как это видно в «Выходе дракона» , « Шафте » (и) «Ангелах Чарли »». [5]
Первоначальная разработка Kung Fu Chaos была завершена в течение трех месяцев командой из «четырех-восьми человек» [6] , с прототипом , разработанным в условиях крайне ограниченного бюджета в спальне. Три разработчика представили игру студиям на основе «полной спецификации дизайна, охватывающей все от дизайна уровней до боевой механики» [7] Студия была приобретена в октябре 2000 года Argonaut Games за 410 000 фунтов стерлингов наличными и в кредит [8] и обеспечила издательское соглашение с Microsoft Game Studios , что позволило команде разработчиков финансировать производство игры и расширить команду до двадцати человек. [2] Саундтрек Kung Fu Chaos был написан дуэтом Пола Арнольда и Эндрю Барнабаса. Дуэт заявил, что саундтрек был вдохновлен музыкой Лало Шиффрина из Enter the Dragon и был «сплавом фанка и аутентичных китайских инструменталистов». [9] Антиониадес заявил, что игра имела проблемный релиз, сославшись на решение маркетингового персонала Microsoft Game Studios распространить «раннюю» и «нетекстурированную» сборку игры с «замещающим звуком» и «без эффектов» для обзоров журналов и веб-сайтов без ведома студии. [10] Just Add Monsters сообщил, что игра была выпущена «вовремя (и) в рамках бюджета». [11] В Японии игра была портирована для выпуска под названием Kung Fu Panic (カンフーパニック, Kan Fū Panikku ) 29 мая 2003 года. [12]
Kung Fu Chaos стал коммерческим разочарованием после выпуска. В европейских чартах продаж название достигло пика на 6 месте среди игр для Xbox и на 36 месте среди объединенных игр с полной стоимостью. [13] В своей статье для Games Industry Роб Фэйи заявил, что название «не сдвинуло ни одного юнита», и игра была «розничным провалом». [14] Антониадес заявил, что игра «провалилась в рознице», поскольку имела ограниченный маркетинговый бюджет «без рекламы (и) без поддержки», [2] позицию, разделяемую такими изданиями, как Кристан Рид из Eurogamer , который предположил, что Kung Fu Chaos испытал низкие продажи, «учитывая тот факт, что на название был выделен скудный маркетинговый бюджет». [13]
Kung Fu Chaos получила «смешанные или средние» отзывы по данным сайта- агрегатора обзоров Metacritic , со средней оценкой 68% по 41 обзору. [15] Несколько критиков похвалили дизайн уровней игры. Грег Орландо, пишущий для GMR , охарактеризовал уровни как «хаотичное веселье» и «быструю смену обстановки». [30] Кристиан Натт из GameSpy похвалил «точный, умный и привлекательный» дизайн игры, заявив, что «разработчики создали несколько действительно творческих и умных уровней, которые придают игре глубину и колорит старой школы Final Fight -brawler». [25] Эван Шамун из Xbox Nation похвалил уровни как «заметные достижения, предлагающие впечатляющую степень динамического взаимодействия и постоянный поток удовольствия для глаз». [31] Дэйв Риз из Official Xbox Magazine похвалил «дикую атмосферу» игры, заявив, что «есть много дополнительной глубины в том, как вы можете взаимодействовать с объектами и использовать окружающую среду в своих интересах». [28]
Многие критики отметили, что механика файтинга Kung Fu Chaos была упрощенной. Грег Касавин, пишущий для GameSpot , отметил, что, хотя «во всем есть приличное разнообразие приемов и комбинаций», «все персонажи в основном играют одинаково... может быть трудно сказать, какой персонаж ваш и что именно происходит, поэтому вы, скорее всего, прибегнете к давлению на кнопки и надежде на лучшее». [24] Хилари Голдштейн из IGN заметила, что «движок боя невероятно прост» и «слишком прост», отметив, что «так мало приемов, что комбо становятся бессознательным действием». [27] Electronic Gaming Monthly заявила, что игра «не такая надежная, как настоящий боец. Как только вы поймете, как дразнить и выдавать суператаки, все будет проще простого», критикуя «нехватку типов врагов». [18]
Kung Fu Chaos получила негативный прием за использование стереотипов в представлении азиатских персонажей и культуры, в частности, за озвучку персонажа Шао Тина. Кристиан Натт, писавший для GameSpy , критиковал «сомнительное чувство юмора» в игре, отвергая персонажа Шао Тина как «совершенно расистскую и совершенно отвратительную карикатуру на азиата». [25] Аналогичным образом Electronic Gaming Monthly раскритиковал «неуместный юмор» и «стереотипный дизайн персонажей», отметив, что некоторые игроки могут «оскорбиться акцентом и стереотипами в стиле « чоп-соке ». [18] Эван Шамун из Xbox Nation описал тему игры как «плохо продуманную», заявив, что «это не то, что игра изначально расистская, скорее, она просто использует свою сатиру с таким недостатком изящества и юмора, что ее трудно поддержать», критикуя «плохие впечатления» от актера озвучивания Шао Тин. [31] В ретроспективе «бесчувственных» игр Леви Бьюкенен из IGN заявил, что «игра тщетно пытается обернуться мантией сатиры, но ее карикатуры на азиатов просто неприятны», сославшись на «намеренно испорченные» диалоги. [32]
Just Add Monsters защищали игру после выпуска. Антониадес заявил, что студия была «удивлена» обвинениями, поскольку игра была данью уважения фильмам о кунг-фу, а негативные отзывы «задели (студию) на личном уровне, потому что это не было намерением». Антониадес заявил, что игра была поддержана Microsoft , которая провела игру мимо «различных этнических групп, чтобы убедиться, что они не сочтут ее оскорбительной», и приложила большие усилия, чтобы имитировать визуальный стиль жанра кунг-фу. [33] Однако Антониадес заявил, что управление спором отделом маркетинга издателя ухудшило ситуацию, поскольку они отклонили «игровые журналы, газеты и радиостанции (отправлявшие) нам письма с предложением поддержки и защиты игры» на том основании, что «никто не говорит об этом», выразив разочарование тем, что решение привело к тому, что «только те, кто считает игру расистской (получили) голос». Антониадес предположил, что споры негативно повлияли на маркетинг и PR-поддержку игры. [10]
Несколько изданий похвалили Kung Fu Chaos после релиза, многие из них описали игру как недооцененную и культовую на Xbox . В своей статье для Play Дэйв Халверсон описал игру как «спящую» игру для Xbox , заявив, что игра «была окончательным слиянием экшена и боя и является одной из самых красивых игр в стиле SD, когда-либо созданных. Жаль, что Америка ее не поняла». [34] Том Брамвелл из Eurogamer описал Kung Fu Chaos как «культовую классику», похвалив «приятный игровой процесс, превосходное техническое изящество, уморительные закадровые голоса и в целом сумасшедшие бои в ближнем бою», [35] отметив, что игра в значительной степени «осталась проигнорированной» после релиза. [36] В более нейтральном обзоре Дуглас Перри и Дэвид Клейман из IGN заявили, что «хотя это не была отличная игра по любым стандартам, она предлагала разнообразие и простоту освоения, которые необходимы каждой отличной игре для вечеринок», восхваляя доступность ее «простого управления». [37]
После выхода Kung Fu Chaos в феврале 2003 года Just Add Monsters начала разработку невыпущенного сиквела под названием Kung Fu Story . В ответ на отзывы игроков разработчики планировали отказаться от мультяшной презентации оригинала и придерживаться «немного более зрелого стиля для игры», ссылаясь на «ожидание издателей, что аудитория хочет большего реализма в своих играх». [2] К марту 2003 года Just Add Monsters завершила концептуальную работу для Kung Fu Story , включая прототипные видеоролики для демонстрации желаемого художественного стиля для игры. Однако к маю 2003 года из-за плохих коммерческих показателей Kung Fu Chaos Microsoft приняла решение не заказывать сиквел для Xbox . [14] Разработка Kung Fu Story была прекращена из-за права собственности на интеллектуальную собственность Microsoft Game Studios . [2]
После отмены разработки Kung Fu Story , Just Add Monsters начала разработку новой игры для продажи издателям, [38] при этом игра была разработана, чтобы извлечь выгоду из запуска следующего поколения консолей. [6] Разработка игры велась с ноября 2003 года . [39] После краха материнской компании Argonaut Games в 2004 году бывший генеральный директор Джез Сан приобрел Just Add Monsters и переименовал компанию в Ninja Theory . [40] В сентябре 2004 года игра была анонсирована как Heavenly Sword , файтинг «следующего поколения» с более серьезным и реалистичным дизайном. [6] Антониадес заявил, что концепция Kung Fu Story «развилась в» Heavenly Sword , [2] при этом игра находилась под сильным влиянием разработки Kung Fu Chaos , заявив, что игра «никогда бы не была возможна без опыта, который мы получили при создании (её)», сославшись на уроки обучения «как заставить бой работать в игре от третьего лица с несколькими врагами» и разрабатывать файтинги с «взаимодействием объектов». [41] Heavenly Sword была выпущена Ninja Theory в сентябре 2007 года. [42] Ninja Theory позже была выкуплена Microsoft в 2018 году. [43]