stringtranslate.com

Ролевая игра с живым действием

Игроки, одетые в персонажей для LARP-события

Ролевая игра живого действия ( LARP ) — это форма ролевой игры , в которой участники физически изображают своих персонажей . [1] Игроки преследуют цели в вымышленной обстановке, представленной реальными средами, взаимодействуя друг с другом в образах. Результат действий игроков может быть опосредован правилами игры или определен консенсусом между игроками. Организаторы событий, называемые мастерами игры, определяют обстановку и правила, которые будут использоваться, и содействуют игре.

Первые LARP были запущены в конце 1970-х годов, вдохновленные настольными ролевыми играми и жанровой фантастикой . Деятельность распространилась по всему миру в 1980-х годах и диверсифицировалась в самых разных стилях. Игра может быть очень похожа на игру или может быть больше связана с драматическим или художественным выражением. События также могут быть разработаны для достижения образовательных или политических целей. Используемые вымышленные жанры сильно различаются: от реалистичных современных или исторических обстановок до фантастических или футуристических эпох. Производственные ценности иногда минимальны, но могут включать в себя сложные площадки и костюмы. LARP различаются по размеру от небольших частных мероприятий, длящихся несколько часов, до крупных публичных мероприятий с тысячами игроков, длящихся в течение нескольких дней.

Терминология

LARP также называют живой ролевой игрой ( LRP ), интерактивной литературой и свободной ролевой игрой . Некоторые из этих терминов все еще широко используются; однако, LARP стал наиболее общепринятым термином. [2] Иногда его пишут строчными буквами, как larp . [3]

Обзор игры

Участники LARP физически изображают персонажей в вымышленной обстановке, импровизируя речь и движения своих персонажей, как актеры в импровизационном театре . [4] Это отличается от настольных ролевых игр, где действия персонажей описываются устно. [1] LARP могут проводиться в публичном или частном месте и могут длиться часами или днями. [5] [6] Обычно в игре нет зрителей. [7] Игроки могут одеваться как их персонажи и носить соответствующее снаряжение, а окружающая среда иногда декорируется так, чтобы напоминать обстановку. [8] LARP могут быть одноразовыми событиями или серией событий в одной и той же обстановке, а масштаб событий может варьироваться от нескольких игроков до нескольких тысяч. [9] [10]

Организаторы, называемые мастерами игры ( GM ), определяют правила и обстановку LARP, а также могут влиять на событие и выступать в качестве судей во время его проведения. [11] [12] [13] GM также могут выполнять логистическую работу, или могут быть другие организаторы, которые занимаются такими деталями, как реклама мероприятия, бронирование места проведения и финансовое управление. В отличие от GM в настольной ролевой игре, GM LARP редко имеет обзор всего, что происходит во время игры, поскольку многочисленные участники могут взаимодействовать одновременно. По этой причине роль GM LARP часто меньше связана с поддержанием повествования или прямым развлечением игроков, а больше с организацией структуры LARP до начала игры и содействием игрокам и команде в поддержании вымышленной среды во время игры. [14]

Участники, иногда называемые командой, могут помогать ГМ настраивать и поддерживать среду LARP во время игры, выступая в качестве рабочих сцены или играя неигровых персонажей ( NPC ), которые заполняют обстановку. [15] [16] Команда обычно получает больше информации о сеттинге и больше указаний от ГМ, чем игроки. В настольной ролевой игре ГМ обычно играет всех NPC, тогда как в LARP каждый NPC обычно играет отдельный член команды. [17]

Большая часть игры состоит из взаимодействия между персонажами. Некоторые сценарии LARP в первую очередь включают взаимодействие между PC. Другие сценарии фокусируются на взаимодействии между PC и аспектами сеттинга, включая NPC, которые находятся под руководством GM. [18] [19]

История

LARP не имеет единой точки происхождения, но был изобретен независимо группами в Северной Америке, Европе и Австралии. [20] Эти группы разделяли опыт с жанровой фантастикой или настольными ролевыми играми, а также желание физически испытать такие условия. В дополнение к настольным ролевым играм, LARP уходит корнями в детские игры-притворства , боевые действия, костюмированные вечеринки , ролевые симуляции , комедию дель арте , импровизационный театр, психодраму , военные симуляции и группы исторической реконструкции , такие как Общество творческого анахронизма . [21]

Двое бойцов Дагорхира используют пенное оружие для дуэли

Самая ранняя зарегистрированная группа LARP — Dagorhir , которая была основана в 1977 году в США и фокусируется на фэнтезийных сражениях. [22] Вскоре после выхода фильма «Бегство Логана» в 1976 году на американских конвенциях любителей научной фантастики стали проводиться элементарные живые ролевые игры, основанные на фильме. [23] В 1981 году было создано Международное общество фэнтезийных игр (IFGS), правила которого были навеяны Dungeons & Dragons . [24] IFGS была названа в честь вымышленной группы из романа 1981 года « Парк грез» , в котором описывались футуристические LARP. [25] В 1982 году Общество интерактивной литературы , предшественник Ассоциации ролевых игроков живого действия (LARPA), было сформировано как первая зарегистрированная театральная группа LARP в США. [26]

Treasure Trap , созданная в 1982 году в замке Пекфортон , была первой зарегистрированной игрой LARP в Великобритании и повлияла на фэнтезийные LARP, которые последовали там. [27] [28] Первая зарегистрированная LARP в Австралии была проведена в 1983 году, используя научно-фантастическую обстановку Traveller . [29] В 1993 году White Wolf Publishing выпустила Mind's Eye Theatre , в которую играют на международном уровне и которая является самой коммерчески успешной из опубликованных LARP. [30] Первые немецкие мероприятия прошли в начале 1990-х годов, причем фэнтезийные LARP там особенно быстро развивались, так что с 2001 года ежегодно проводятся два крупных немецких мероприятия, в каждом из которых участвует от 3000 до 7000 игроков, и они привлекают игроков со всей Европы. [31] [32] [33]

Сегодня LARP — широко распространенная деятельность на международном уровне. Игры с тысячами участников проводятся коммерческими компаниями, и существует небольшая индустрия по продаже костюмов, доспехов и пенопластового оружия, предназначенного в первую очередь для LARP. [34] В 2023 году Dicebreaker сообщил, что «Китай разработал свой собственный феномен LARP в последние годы. Jubensha гораздо более коммерчески успешен и влиятелен, чем все, что мы видели раньше, даже в странах Северной Европы — и есть большая вероятность, что он может изменить наше восприятие того, на что способны ролевые игры с живым действием в будущем». [35]

Цель

Большинство LARP предназначены для игр ради развлечения. Приятные аспекты могут включать совместное создание истории, попытку преодолеть трудности в достижении целей персонажа и чувство погружения в вымышленную обстановку. [36] LARP могут также включать другие игровые аспекты, такие как интеллектуальные головоломки, и спортивные аспекты, такие как бои с использованием имитируемого оружия. [37]

Некоторые LARP подчеркивают художественные аспекты, такие как драматическое взаимодействие или сложная тема. Авангардные или артхаусные мероприятия имеют особенно экспериментальные подходы и высокие культурные устремления и иногда проводятся в контексте изящных искусств, таких как фестивали или художественные музеи. Темы авангардных мероприятий часто включают политику, культуру, религию, сексуальность и состояние человека . Такие LARP распространены в странах Северной Европы , но также присутствуют и в других местах. [38] [39]

Помимо развлечения и художественных достоинств, LARP-мероприятия могут быть разработаны для образовательных или политических целей. Например, датская средняя школа Østerskov Efterskole  [dk] использует LARP для обучения большинства своих классов. [40] Языковые классы могут проводиться путем погружения учащихся в ролевой сценарий, в котором они вынуждены импровизировать речь или письмо на изучаемом языке. [41] Политически тематические LARP-мероприятия могут пытаться пробудить или сформировать политическое мышление в рамках культуры. [42] [43]

Поскольку LARP включает в себя контролируемую искусственную среду, в которой взаимодействуют люди, он иногда использовался как исследовательский инструмент для проверки теорий в социальных областях, таких как экономика или право. Например, LARP использовался для изучения применения теории игр к развитию уголовного права. [44]

Вымысел и реальность

Небольшой городок, построенный в средневековом стиле, окруженный лесом.
Средневековое место проведения LARP-игр, герцогство Биколлине

Во время LARP действия игрока в реальном мире представляют действия персонажа в воображаемой обстановке. [1] Правила игры, физические символы и театральная импровизация используются для преодоления различий между реальным миром и обстановкой. Например, веревка может обозначать воображаемую стену. Реалистично выглядящие реквизиты для оружия и рискованная физическая активность иногда не приветствуются или запрещаются по соображениям безопасности. [45] В то время как вымышленная временная линия в настольной RPG часто развивается в игровом времени , которое может быть намного быстрее или медленнее, чем время, идущее для игроков, LARP отличаются тем, что они обычно работают в реальном времени, а игровое время используется только в особых обстоятельствах. [46]

Существует различие между тем, когда игрок находится в образе , то есть он активно представляет своего персонажа, и когда игрок находится вне образа , то есть он является самим собой. Некоторые LARP поощряют игроков постоянно оставаться в образе, за исключением чрезвычайных ситуаций, в то время как другие допускают, чтобы игроки время от времени выходили из образа. [47] В LARP обычно предполагается, что игроки говорят и действуют в образе, если не указано иное, что является противоположностью обычной практике в настольных ролевых играх. [48]

В то время как большинство LARP сохраняют четкое различие между реальным миром и вымышленным сеттингом, широко распространенные LARP смешивают вымысел с современной реальностью в манере, похожей на игры в альтернативной реальности . Наблюдатели, не знающие о том, что игра происходит, могут рассматриваться как часть вымышленного сеттинга, а внутриигровые материалы могут быть включены в реальный мир. [49] [50]

Правила

Пенное оружие иногда используется в бою

Во многих LARP есть правила игры, которые определяют, как персонажи могут влиять друг на друга и на обстановку. [51] [52] Правила могут быть определены в публикации или созданы мастерами игры. [53] Некоторые правила LARP требуют использования имитационного оружия, такого как пенопластовое оружие или страйкбольное оружие [54], чтобы определить, удастся ли персонажам поразить друг друга в боевых ситуациях. В российских LARP-событиях используется оружие, сделанное из твердого пластика, металла или дерева. [55] Альтернативой использованию имитационного оружия является приостановка ролевой игры и символическое определение результата действия, например, бросанием кубиков, игрой в камень, ножницы, бумагу или сравнением характеристик персонажей. [56]

Существуют также LARP-игры, в которых нет правил, а вместо этого игрокам приходится полагаться на здравый смысл или чувство драматической уместности, чтобы совместно решать, каким будет результат их действий. [57]

Жанры

LARP могут иметь любой жанр, хотя многие используют темы и обстановку, взятые из жанровой фантастики. [58] Некоторые LARP заимствуют обстановку из устоявшейся работы в другой среде (например, «Властелин колец» или « Мир тьмы» ), в то время как другие используют обстановку, основанную на реальном мире или разработанную специально для LARP. [59]

LARP в викторианском стиле
Фэнтези LARP

Фэнтези — один из самых распространенных жанров LARP на международном уровне, и это жанр, который используют крупнейшие события. [60] Фэнтези LARP происходят в псевдоисторических мирах, вдохновленных фэнтезийной литературой и фэнтезийными ролевыми играми, такими как Dungeons & Dragons . В этих сеттингах обычно есть магия, фэнтезийные расы и ограниченные технологии. Многие фэнтезийные LARP сосредоточены на приключениях или на конфликте между фракциями персонажей. Напротив, научно-фантастические LARP происходят в футуристических сеттингах с высокими технологиями, а иногда и с внеземной жизнью . Это описывает широкий спектр LARP, включая политически тематические LARP, изображающие антиутопические или утопические общества, и сеттинги, вдохновленные киберпанком , космической оперой и постапокалиптической фантастикой. [61]

Хоррор LARP вдохновлён фантастикой ужасов . Популярные поджанры включают зомби-апокалипсис и Мифы Ктулху , иногда с использованием опубликованных правил Cthulhu Live . [62] Мир Тьмы, изданный White Wolf Publishing , является широко используемым сеттингом готического - панка ужасов, в котором игроки обычно изображают скрытных сверхъестественных существ, таких как вампиры и оборотни . [30]

Стили

События LARP имеют широкий спектр стилей, которые часто пересекаются. Простые различия могут быть сделаны относительно используемого жанра, наличия имитируемого оружия или абстрактных правил, а также относительно того, создают ли игроки своих собственных персонажей или назначают их мастерам игры. Существует также различие между сценариями, которые запускаются только один раз, и теми, которые разработаны для повторения. [63] В то время как некоторые LARP открыты для участников всех возрастов, в других есть минимальные возрастные требования. Существуют также молодежные LARP, специально предназначенные для детей и молодежи. Некоторые из них проводятся через такие учреждения, как школы, церкви или скауты . В Дании особенно много молодежных LARP. [64] [65]

Фестивали

Битва с 2000 участниками в Биколлине , Квебек (2005)

Некоторые очень крупные мероприятия, известные как фестивали (сокращение от festival ), имеют сотни или тысячи участников, которые обычно делятся на конкурирующие фракции персонажей, разбившие лагерь отдельно вокруг большой площадки. В мире существует всего несколько фестивалей, все они проводятся в Европе и Канаде; однако их размер означает, что они оказывают значительное влияние на местную культуру и дизайн LARP. На другом конце шкалы размеров находятся некоторые небольшие мероприятия, известные как линейные или линейные LARP, в которых небольшая группа PC сталкивается с рядом проблем от NPC, и часто более тщательно планируются и контролируются GM, чем другие стили LARP. [66] [ требуется обновление ]

Северный LARP

Скандинавские ролевые игры подчеркивают стратегию совместной игры «на поражение», ненавязчиво сохраняя правила и часто исследуя эмоционально сложные вопросы. [67] Стиль появился в Финляндии и Скандинавии в 1990-х годах с упором на «совместное повествование вокруг интенсивных человеческих переживаний». [68] Wired прокомментировал, что этот стиль добавляет «отдельные проблемы, включая возможность реального эмоционального вреда. Чтобы проработать вопросы о том, как обеспечить безопасность игроков и раздвинуть границы формы, сообщество собирается на Knutepunkt , ежегодной встрече, которая является как хардкорным игровым джемом, так и академической конференцией». [68]

Сценарий убийств игры

Игры со сценарием убийств, также известные как дзюбэньша ( букв. « сценарное убийство » ), являются играми LARP с детективом об убийстве, которые появились в Китае. [69] [70] [35] Обычно игры со сценарием убийств можно проходить в формате настольной игры или в формате, который сочетает в себе ролевые игры и квесты . Игрокам предоставляются различные варианты сценариев и назначаются персонажи для прохождения детектива об убийстве; эти игры часто проходят в специализированных игровых магазинах, где игроки платят за участие. [69] [71] [72] Стиль стал популярен в 2015 году, «когда реалити-шоу с такими названиями, как «Лжец», «Соблазн за ужином» и позже «Кто убийца», показали знаменитостей, играющих в детективы» [70], что привело к развитию клубов дзюбэньша, которые проводят игры в этом стиле. [35]

Культурное значение

Открытый турнир по бофферу во время мероприятия Tracon 9 в Тампере, Финляндия

Ролевые игры можно рассматривать как часть движения в западной культуре к партиципаторному искусству , в отличие от традиционного зрительского искусства. [73] Участники LARP отказываются от роли пассивного наблюдателя и берут на себя новые роли, которые часто находятся вне их повседневной жизни и противоречат их культуре. [74] Организаторы LARP и другие участники выступают в качестве соавторов игры. [75] Этот совместный процесс создания общих вымышленных миров может быть связан с более широкой растущей « гиковой » культурой в развитых обществах, которая, в свою очередь, связана с продолжительным образованием, высоким уровнем освоения информационных технологий и увеличением свободного времени. [76] По сравнению с основной индустрией видеоигр, которая сильно коммерциализирована и часто ориентирована на мужскую аудиторию, LARP менее товаризирована, и женщины активно вносят свой вклад в качестве авторов и участников. [77]

LARP не очень известен в большинстве стран и иногда путается с другими ролевыми играми, реконструкцией, костюмированием или драматическими действиями. В то время как культура фанатов и геймеров в целом становится все более распространенной в развитых странах, LARP часто не достигает той же степени культурной приемлемости. Это может быть связано с нетерпимостью к сходству с детскими играми в притворство, предполагаемым риском чрезмерной идентификации с персонажами и отсутствием массового маркетинга. [78] [79] В американских фильмах, таких как документальный фильм 2006 года «Darkon» , документальный фильм 2007 года «Monster Camp » и комедия 2008 года «Role Models» , фэнтезийный LARP изображается как несколько нелепый и эскапистский , но также с любовью рассматривается как «конструктивный социальный выход». [80] [81] [82] В странах Северной Европы LARP достиг высокого уровня общественного признания и популярности. В основных средствах массовой информации его часто представляют в положительном свете, делая акцент на драматических и творческих аспектах. [83] Однако даже в Норвегии, где LARP имеет большее признание, чем в большинстве других стран, он все еще не получил полного признания как культурная деятельность со стороны государственных органов. [84]

Сообщества сформировались вокруг создания, игры и обсуждения LARP. Эти сообщества развили субкультуру , которая пересекается с субкультурами ролевых игр, фанатов, реконструкций и драмы. [78] [85] Ранняя субкультура LARP была сосредоточена на фэнтези в стиле Толкиена , но позже она расширилась, включив в себя признание других жанров, особенно жанра ужасов с быстрым распространением сеттинга World of Darkness в 1990-х годах. [85] [86] Как и многие субкультуры, группы LARP часто имеют общий контекст общего опыта, языка, юмора и одежды, который некоторые могут рассматривать как образ жизни. [78]

LARP был предметом академических исследований и теории. Большая часть этих исследований исходит от ролевых игроков, особенно из публикаций конвенций ролевых игр Nordic Knutepunkt . [87] Более широкое академическое сообщество недавно также начало изучать LARP, как для сравнения его с другими медиа и другими разновидностями интерактивных игр, так и для его самостоятельной оценки. [49] [88] В 2010 году Уильям Бейнбридж предположил, что LARP может однажды превратиться в крупную индустрию в форме игр, основанных на местоположении, с использованием повсеместных вычислений . [89]

В Дании Østerskov Efterskole использует LARP в качестве образовательного метода преподавания предметов ученикам школ-интернатов посредством интерактивности и моделирования. [90] Группы LARP также используют моделирование текущих и исторических событий и тем, таких как беженцы и кризис СПИДа, для ролевых игр и изучения этих тем. [91]

В Китае индустрия игр-сценариев убийств ( jubensha ) продолжает расти с 2015 года. The New York Times сообщила, что в 2021 году «количество предприятий по созданию сценариев убийств, зарегистрированных в Китае, составило около 6500, что на 60 процентов больше, чем в предыдущем году, согласно государственным СМИ». [70] Agence France-Presse сообщило, что «рынок детективов убийств в реальном времени, по-видимому, захватил воображение городской молодежи Китая еще до возникновения пандемии COVID-19». [69] Во время пандемии COVID-19 приложения «Murder Mystery Game» (MMG) позволяли людям играть в jubensha в цифровом формате и были «доступны миллионам людей по всему» Китаю. [35] Dicebreaker сообщил, что после ослабления ограничений, связанных с пандемией в Китае, «открылось более 45 000 магазинов [jubensha]» с «почти 10 миллионами активных игроков. Предполагается, что вскоре рынок Jubensha достигнет 23,89 миллиарда китайских юаней». [35] Voice of America прокомментировал, что, по данным китайской исследовательской компании iResearch , игры со сценарием убийства являются «третьей по популярности формой развлечения для китайцев после просмотра фильмов и участия в спортивных состязаниях». [92]

Популяризация игр со сценарием-убийством и рост отрасли в Китае привели к тому, что китайское правительство рассмотрело вопрос о формальном регулировании отрасли. [71] [72] [93] В сентябре 2020 года агентство Франс Пресс прокомментировало, что «в прошлом месяце в репортаже на Национальном радио Китая были высказаны опасения, что слишком много сценариев основаны на убийствах, жестоких сюжетах и ​​сексуальном контенте, но другие видят в играх способ отвлечь молодых людей от смартфонов и вернуть их к общению друг с другом в реальной жизни». [69] В октябре 2021 года издание South China Morning Post сообщило, что «реклама сценариев-убийств широко распространена в Китае. [...] Тот факт, что это новая отрасль, как раз и является проблемой в глазах властей. После случая с COVID-19, который привлек внимание всей страны к «сценарию-убийству», игра стала пользоваться всеобщей популярностью, вызывая официальные опасения и возможные будущие правила». [71] В октябре 2022 года Polygon прокомментировал, что китайские «регуляторы начинают обращать внимание на зрелый контент жанра. Статья, опубликованная в среду, свидетельствует о том, что муниципальные и провинциальные власти теперь начали регулировать контент и требовать, чтобы некоторые розничные торговцы убрали определенные материалы из продажи. [...] В результате некоторые владельцы магазинов теперь курируют свой выбор, чтобы соответствовать государственному регулированию». [72] China Daily , издание, принадлежащее Коммунистической партии Китая , сообщило в апреле 2023 года, что Министерство культуры и туризма Китая начало разрабатывать правила для игр со сценарием убийств и «выяснения общественного мнения». [93] В проекте правил говорится, что «контент таких игр не должен очернять традиционную китайскую культуру или содержать ненадлежащие материалы, включающие непристойность, азартные игры, наркотики и другие элементы, которые могут противоречить моральным нормам». [93] Правила также включают дополнительные правила для несовершеннолетних, такие как запрет на посещение «несовершеннолетних клиентов в школьные дни» и что «дети в возрасте до 14 лет должны находиться в сопровождении родителей или других опекунов». [93]

Смотрите также

Ссылки

Цитаты

  1. ^ abc (Tychsen et al. 2006:255) «LARP можно рассматривать как отдельную категорию RPG из-за двух уникальных особенностей: (a) игроки физически воплощают своих персонажей, и (b) игра происходит в физическом пространстве. Воплощение означает, что физические действия игрока рассматриваются как действия персонажа. Участники LARP могут быть одеты в костюм своего персонажа и иметь соответствующий физический реквизит (например, участник LARP-ополчения 18 века может носить военную форму и иметь мушкет). В то время как в RPG, в которую играет группа, сидящая за столом, игроки описывают действия своих персонажей (например, «Я бегу, чтобы встать рядом со своим другом»); в эквивалентной ситуации в LARP игрок физически бежит в соответствующую точку игрового пространства».
  2. ^ (Tychsen et al. 2006:255) «LARP... — общепринятый термин в игровом сообществе».
  3. ^ (Fatland 2005:1) «Однако читателю, не являющемуся скандинавом, следует помнить, что существуют некоторые различия между использованием английского языка в скандинавских и англо-американских странах при обсуждении ролевых игр. Самое важное, что мы рассматриваем «larp» как отдельное слово, а не как аббревиатуру (LARP), и оно пишется с маленькой буквы».
  4. ^ (Килгаллон и др. 2001:1) «Игра с живыми ролями — это нечто среднее между традиционной «настольной» ролевой игрой и импровизационным театром».
  5. ^ Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1. Ролевые игры с живыми действиями могут проходить в помещении или на открытом воздухе, в частных или общественных местах.
  6. ^ Видинг, Габриэль (2008). «Мы потеряли наш мир и создали новый: живая ролевая игра в современности». В Маркус Монтола, Яакко Стенрос (ред.). Миры игровой площадки . Ropecon ry. ISBN 978-952-92-3579-7... участники поддерживают эти временные миры в течение нескольких часов или нескольких дней.
  7. ^ (Falk & Davenport 2004:128) «...живые ролевые игры лишены концепции аудитории».
  8. ^ (Falk & Davenport 2004:131) «Игрок LRP, как и театральный актер, является человеком, который претерпевает трансформацию в персонажа. Костюм и аксессуары персонажа, или комплект, способствуют этой трансформации... Физические структуры могут использоваться в качестве игровых локаций, а иногда даже специально конструироваться для улучшения игрового мира... Игроки часто используют физические артефакты в качестве реквизита и инструментов в своей ролевой игре, в первую очередь для подкрепления ролей своих персонажей».
  9. ^ (Tychsen et al. 2006:259) «Большинство LARP-игр представляют собой либо сценарии (или одиночные игры), либо кампании (также известные как хроники)»
  10. ^ (Tychsen et al. 2006:258) «Игры могут иметь разный размер: от нескольких до более чем 4000 игроков»
  11. ^ (Tychsen et al. 2005:216) «Чтобы играть, игрокам необходимо вымышленное окружение... По сути, ГМ создает магический круг вокруг игры».
  12. ^ (Монтола, Стенрос и Ваерн 2009) «Мастеринг игры в реальном времени — это процесс влияния на ход игры в реальном времени».
  13. ^ (Tychsen et al. 2005:218) «ГМ может нести ответственность за соблюдение правил между игроками, а может и не нести. ГМ также может нести ответственность за [ sic ] преследование читеров или других нарушителей правил».
  14. ^ (Tychsen et al. 2005:218) «[ГМ] вынужден отпустить игру и позволить ей жить своей собственной жизнью вне его или ее контроля. Хотя требования основаны на схожих принципах, на практике они [сильно] отличаются от требований ГМ в PnP RPG... ГМ, как правило, не несет ответственности за поддержание повествовательного потока, если только LARP не является небольшим по количеству участников. Однако ГМ может контролировать ход игры и помогать или влиять при необходимости... Установление иерархии ГМ и NPC для наблюдения за игрой и обеспечения того, чтобы все были развлечены и активизированы в общем игровом пространстве, является типичным способом управления большими фэнтезийными LARPS. Эта структура обычно устанавливается до начала игры».
  15. ^ (Bestul 2006:26) «Наконец, человек может также участвовать в качестве рабочего сцены. Хотя не во всех играх это требуется, иногда необходимо иметь вспомогательный персонал, чтобы помогать координировать события и NPC, как это может быть в случае с менеджером сцены или рабочей группой».
  16. ^ (Tychsen et al. 2005:216) «Окружающая среда должна быть заполнена персонажами, не контролируемыми игроком (NPC)»
  17. ^ (Tresca 2010:188) «Где LARP больше всего отличаются от настольных игр, так это в обращении с неигровыми персонажами (NPC). Физические характеристики, необходимые для исполнения роли в LARP, делают нецелесообразным для одного человека выполнять множество ролей NPC. В результате часто есть набор персонажей, которые берут на себя роли других NPC. В отличие от игроков, NPC обычно знают сюжет игры и имеют некоторое представление о повествовании. Таким образом, NPC являются формой псевдо-игрока. Они играют в игру, их персонажи имеют несколько более ограниченные цели, но в конечном итоге они ограничены сюжетом».
  18. ^ (Янг 2003:11) «В центре внимания ролевой игры... может быть взаимодействие игрока с игроком или игрока с окружающей средой».
  19. ^ (Tychsen et al. 2005:216) «Сценарии LARP также могут варьироваться от подробных сценариев каждого участвующего персонажа до свободной ассоциации контролируемых ГМ NPC в вымышленном мире».
  20. ^ (Tychsen et al. 2006:256) «LARP... похоже, развивались на основе вдохновения настольными RPG, такими как Dungeons & Dragons, более или менее одновременно в Северной Америке, Европе и Австралии в начале 80-х годов. Игроки со всех этих континентов утверждают, что они принимали у себя старейшие LARP, однако, похоже, что LARP развивались независимо и с заметными культурными различиями».
  21. ^ Мортон, Брайан (2007). "Larps and their Cousins ​​through the Ages" (PDF) . В Donnis, Gade & Thorup (ред.). Lifelike . Knudepunkt 2007. Архивировано из оригинала (PDF) 2009-02-05 . Получено 2008-05-21 .
  22. ^ Dagorhir. "The Origins of Dagorhir". Сайт Dagorhir . Архивировано из оригинала 29-06-2007 . Получено 28-07-2007 .
  23. ^ Muir, John Kenneth . "Logan's Run: The Series". Сайт John Kenneth Muir . Архивировано из оригинала 2021-04-12 . Получено 2007-10-19 .
  24. ^ Ланкастер, Курт (1999). Чернокнижники и варп-двигатель: современные фэнтезийные развлечения с интерактивной и виртуальной средой . Макфарланд. стр. 34. Вероятно, в результате популярности Dungeons and Dragons в 1981 году было сформировано Международное общество фэнтезийных игр (IFGS), которое опубликовало набор правил для фэнтезийной ролевой игры на открытом воздухе, похожей на средневековую фэнтезийную среду D&D.
  25. ^ IFGS. "История IFGS". Веб-сайт IFGS . Архивировано из оригинала 2021-06-26 . Получено 2007-07-29 .
  26. ^ Olmstead-Dean, Gordon (1998). "Theatre Style Live Roleplaying Events". LARP Writing.org . Архивировано из оригинала 2008-06-07 . Получено 2008-05-29 . В 1982 году Уолт Фритаг и несколько его друзей из Гарвардского университета "изобрели" то, что они назвали "интерактивной литературой". Фритаг назвал свою группу "Гарвардское общество интерактивной литературы", что было сокращено до "Общество интерактивной литературы" в следующем году.
  27. ^ Конор Костик. «Treasure Trap and LARP». Level Up . Архивировано из оригинала 19 апреля 2022 г. Получено 15 июля 2022 г.
  28. ^ Ян Ливингстон (1982). Игра в кости с драконами. Routledge. С. 194–196. ISBN 9780710094667. Архивировано из оригинала 2024-05-10 . Получено 2017-12-31 .
  29. ^ Коуэлл, Николас. "Свободная ролевая игра". Arcanacon I - 83 Handbook . 1 : 10. Архивировано из оригинала 2007-09-04 . Получено 2007-10-21 . ...в новаторском турнире по свободной форме на Canberra Games Convention '83 участвующие игроки были членами команды корабля "Sarten Valador"... вместо того, чтобы сидеть за столом... игроки перемещаются по игровой среде...
  30. ^ ab Appelcline, Shannon (2007-02-01). "Краткая история игры № 11: WHITE WOLF, ЧАСТЬ ОДНА: 1986-1995". RPGnet . Skotos Tech. Архивировано из оригинала 2007-05-23 . Получено 2007-11-03 .
  31. ^ Бальцер, Мириэль (2008). Ролевая игра с живым действием. Die Entwicklung Realer Kompetenzen in Virtelllen Welten (на немецком языке). Тектум Верлаг. ISBN 978-3-8288-9816-5. Die erste offizielle LARP-Veranstaltung в Германии, fand hochstwahrscheinlich 1994 unter dem Namen Dracon statt. Seit dem ist ein stetiger Anstieg der LARP-Veranstalungen in Deutschland zu verzeichnen...Auch hierbei sind die LARP-veranstaltungen, welche im Genre des Fantasy angesiedelt sind, mit etwa 90% am weitaus stärksten verteten... Seit dem Jahr 2001 gibt es des Weiteren zwei Veranstalter, welche etwa einmal im Jahr so ​​genannte Groß-Cons veranstalten, bei denen keine Maximalbegrenzung der Teilnehmerzahl besteht und in der Regel zwischen drei- bis siebentausend Live-Rollenspieler teilnehmen und auch Teilnehmer aus dem europäischen Ausland anzutreffen sind. (Первое официальное мероприятие LARP в Германии, скорее всего, состоялось в 1994 году под названием Dracon. С тех пор зафиксирован устойчивый рост числа LARP, предлагаемых в Германии... Также мероприятия LARP, основанные на жанре фэнтези, являются, безусловно, крупнейшими здесь с представительством около 90% ... С 2001 года есть два организатора, которые проводят примерно раз в год так называемые «большие конгрессы», где нет ограничений на максимальное количество участников и в которых обычно принимают участие от трех и семь тысяч игроков в ролевые игры, включая людей со всей Европы.)
  32. ^ Янке, Алекс (2009), «Gelebte Träume - eine (Vor-) Geschichte des LARPs», в Домбровски, Карстен (ред.), LARP: Hinter den Kulissen. Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2009 , Брауншвейг: Zauberfeder, 1991, с драконом I der erste deutsche LARP-Con statt, womit unsere Zeitreise ein Ende Hat. (В 1991 году состоялся Draccon I, первый немецкий съезд LARP, который завершил наше путешествие во времени.)
  33. ^ "Drakon I (август 1992)". Архивировано из оригинала 17 января 2016 года . Получено 25 апреля 2014 года .
  34. ^ (Tychsen et al. 2006:258) «Сегодня LARPing является широко распространенным хобби, особенно в Соединенных Штатах и ​​Европе, и охватывает не менее 100 000 игроков по всему миру... Существуют также профессиональные сайты LARP для постоянного проживания... выросла небольшая индустрия, поставляющая латексное оружие, костюмы, театральный реквизит и спецэффекты, а многочисленные художники по спецэффектам и гриму работают в среде LARP в учебных целях».
  35. ^ abcde Ghorbanpour, Kamiab (2023-03-23). ​​"Jubensha: смесь Cluedo, Werewolf и LARP, которая стала китайским феноменом". Dicebreaker . Архивировано из оригинала 2023-04-24 . Получено 2023-06-15 .
  36. ^ Бёкман, Петтер (2003). "Трехсторонняя модель" (PDF) . As Larp Grows Up . Knudepunkt 2003. Архивировано из оригинала (PDF) 2011-07-19 . Получено 2011-01-23 .
  37. ^ Биения, Рафаэль (11 апреля 2016 г.). Материалы для ролевых игр. Диссертация. Маастрихтский университет: Zauberfeder Verlag. ISBN 9783938922620. OCLC  981122410. Архивировано из оригинала 2021-03-08 . Получено 2019-04-15 .
  38. ^ (Фатланд 2005:5)
  39. ^ Брессанин, Анна (2012-05-02). "Фэнтезийная переодевалка для ролевых игр в реальном времени". BBC News Online . Архивировано из оригинала 2016-08-02 . Получено 2012-05-03 . Скандинавская художественная ролевая игра больше посвящена исследованию определенной эмоции или путешествию в собственную психику.
  40. ^ Хилтофт, Малик (2008). «Школа ролевых игроков: Østerskov Efterskole». Маркус Монтола, Яакко Стенрос (ред.). Игровые миры . Веревка. ISBN 978-952-92-3579-7.
  41. ^ " Ченг, Майкл (2007). "Восприятие студентами интерактивной драматической деятельности" (PDF) . Журнал интерактивной драмы . Том 2, № 3. С. 1–26.[ постоянная мертвая ссылка ‍ ]
  42. ^ (Montola, Stenros & Waern 2009) «Некоторые распространенные ролевые игры стремятся вступить в активный диалог со своим социальным окружением. Цель такого диалога может быть политически или артистически мотивирована. Эти игры несут сообщение, направленное либо на игроков, либо на сторонних наблюдателей, либо на общество в целом».
  43. ^ Андерсен, Анита Мире; Аареброт, Эрик (2009). "Ролевая игра в Каменском лесу" (PDF) . Ларп, Вселенная и все такое . Knutepunkt 2009. Архивировано из оригинала (PDF) 10 марта 2016 г. Проверено 5 мая 2009 г.
  44. ^ Cantine, Tom (1996). "Роль обнаружения в обеспечении соблюдения правил". Магистерская диссертация . Hamilton: McMaster University. Архивировано из оригинала 2010-05-19 . Получено 2009-12-22 .
  45. ^ Например, система Mind's Eye Theatre запрещает реалистично выглядящее оружие и контакт. Из раздела «Основные правила»: «#1 — Никаких прикосновений. Это означает вообще ничего, даже с согласия... #2 — Никакого оружия в качестве реквизита... настоящее оружие или что-либо, что хотя бы выглядит как настоящее оружие... определенно запрещено». (Dansky 1996:136). Аналогичным образом, система Rules to Live By запрещает определенные виды физических действий и рекомендует не использовать реалистично выглядящее оружие: «Участник никогда не должен бегать, лазать или перепрыгивать через что-либо... Участники никогда не должны использовать настоящее оружие, даже в качестве реквизита. Они должны быть крайне осторожны со всем, что выглядит как настоящее оружие — полиция нервничает». (Kilgallon et al. 2001:2)
  46. ^ (Bestul 2006:28) «Все это, за редкими исключениями, происходит в реальном времени, причем идея игрового времени применяется только в определенных ситуациях (например, в бою или в чрезвычайных ситуациях)».
  47. ^ (Waern, Montola & Stenros 2009:1550) «[В скандинавских ролевых играх с иллюзиями на 360°] игроки постоянно остаются в образе (в отличие от американских ролевых игр, как сообщает Ланкастер)»
  48. ^ (Tresca 2010:190) «Вообще говоря, от игроков в ролевой игре обычно ожидают, что они сначала войдут в образ, а затем уже будут демонстрировать свое желание говорить или действовать не так, как они этого хотят, в отличие от настольной игры».
  49. ^ аб Маркус, Монтола; Яакко Стенрос (2008). "Введение". Маркус Монтола, Яакко Стенрос (ред.). Игровые миры . Веревка. ISBN 978-952-92-3579-7. Третий и самый молодой идеал дизайна — всепроникающий LARP . Эти всепроникающие LARP стирают грань между LARP и жизнью, поскольку игра выплескивается на улицы. Весь мир становится игровой площадкой...
  50. ^ Маркус, Монтола (2007-09-24). "Ощутимые удовольствия от всепроникающей ролевой игры" (PDF) . В Баба, Акира (ред.). Труды конференции DiGRA 2007 Sitting Play . Токийский университет. стр. 178–185. Архивировано из оригинала (PDF) 2011-09-27 . Получено 2008-06-04 . Игры в альтернативной реальности являются наиболее широко распространенным поджанром всепроникающих игр, но другие также развиваются.
  51. ^ (Tychsen et al. 2005:216) «Правила в ролевых играх ... фокусируются на 1) том, как функционирует вымышленный мир; 2) как игроки взаимодействуют с вымышленным миром и его обитателями; 3) как игроки взаимодействуют друг с другом и с ГМ».
  52. ^ Хитченс, Майкл; Драхен, Андерс (2009). «Многоликие ролевые игры» (PDF) . Международный журнал ролевых игр . № 1. стр. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 2021-06-19 . Получено 2009-09-12 . Хотя действие игрока подчеркивается, формальные системы правил обычно используются для определения результата многих действий персонажа
  53. ^ (Tychsen et al. 2005:218) «В PnP RPG и LARP ГМ могут отвечать за создание правил, если существующая система правил RPG не используется».
  54. Эд Грабиановски (27 июня 2008 г.). «Как стать настоящим космическим десантником». io9/Gawker Media. Архивировано из оригинала 2010-06-04 . Получено 29 июля 2010 г.
  55. ^ Канн, Таисия; Рожков, Вячеслав (2010). «Ролевые игры вместо коммунизма: история и эволюция игровых ролевых игр в России». В А. Кастеллани (ред.). Граффити в ролевых играх: предыстория и настоящие игры руоло в жизни . Симпозиум по ролевым играм 2010. стр. 171–182. Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 г. Проверено 11 октября 2013 г.
  56. ^ (Young 2003:7-8) «Живой бой... требует способностей игроков для выполнения действия. Вы хотите ударить кого-то мечом? Вам действительно нужно ударить игрока реквизитом, представляющим меч, обычно мягким оружием. ... Имитационный бой более абстрактен. Он использует внешний метод, который не зависит от способностей игрока. Например, если вы хотите ударить другого человека мечом, вам, возможно, придется сделать вызов «камень-ножницы-бумага».
  57. ^ (Tychsen et al. 2006:255) «...LARP может быть очень похож на импровизационный театр, имея лишь несколько указаний по правилам и очень слабого ГМа».
  58. ^ (Falk & Davenport 2004:129) «Все игры LRP в нашем определении происходят в рамках согласованной темы или повествовательной обстановки, которая обеспечивает контекст для действий игроков и ролей персонажей. Эта тема может быть практически любой, которую вы можете себе представить; возможности неисчерпаемы. Приведем несколько очевидных и распространенных примеров: это может быть фэнтези и включать магию, героев и фантастических существ, во многом похожих на игровые миры классических настольных ролевых игр. Или это может быть реалистично, основанное на исторических событиях или современной жизни. Или это могут быть футуристические постапокалиптические среды, включающие мутантов и киборгианских персонажей, живущих в заброшенных городах. Или это может быть любая комбинация из них»
  59. ^ (Tychsen et al. 2006:261) «Обстановка или структура вымышленного мира, в котором происходит игра, сильно различаются в LARP. Как правило, их можно разделить на обстановку реального мира и вымышленную обстановку».
  60. ^ (Tychsen et al. 2006:258) «Исключительно крупные LARP с сотнями или более игроков разворачиваются в фэнтезийном/средневековом мире, что является историческим жанром для LARP».
  61. ^ Хотя многие из этих научно-фантастических LARP используют правила, созданные организаторами событий, официальные правила LARP были опубликованы для популярной космической оперы « Звездные войны» , см. (Russo & Heinig 1996)
  62. ^ "Интервью с Робертом Маклафлином". Flames Rising . 2003. Архивировано из оригинала 25.02.2021 . Получено 26.01.2011 .
  63. ^ Harviainen, J Tuomas (2009). Notes on designing repeatable larps (PDF) . Knutepunkt 2009. Архивировано из оригинала (PDF) 2016-03-05 . Получено 2009-05-05 . {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
  64. ^ "Согласно опросу, 8% детей участвовали в ролевых играх на природе в течение последнего месяца" Мортен, Гаде (2005). "Датская ролевая игра по номерам" (PDF) . Dissecting larp . Knudepunkt 2005. Архивировано из оригинала (PDF) 2007-06-10 . Получено 2007-07-29 .
  65. ^ Гилсдорф, Итан (11 мая 2012 г.). «Новая книга исследует широкий, замечательный мир LARP». Wired . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 19.05.2023 . Получено 16.06.2023 .
  66. ^ "About the IFGS". International Fantasy Gaming Society. Архивировано из оригинала 2021-02-28 . Получено 2007-12-08 .
  67. ^ Скандинавская игра. Яакко Стенрос, Маркус Монтола (1-е печатное издание). Стокгольм: Феа Ливия. 2010. ISBN 978-91-633-7856-0. OCLC  733223799.{{cite book}}: CS1 maint: others (link)
  68. ^ ab Anthony, Jason (1 сентября 2022 г.). «My 4 Days in Fake Gay-Conversion Therapy». Wired . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 2023-06-09 . Получено 2023-06-16 .
  69. ^ abcd «Китайская молодежь убегает от реальности в ролевых играх «Whodunnit?»». Agence France-Presse . South China Morning Post . 2020-09-15. Архивировано из оригинала 18 сентября 2020 г. Получено 2022-10-15 .{{cite web}}: CS1 maint: others (link)
  70. ^ abc Paybarah, Azi; Niu, Isabelle (2021-10-16). «Последнее помешательство Китая: убийства по сценарию, с настоящими слезами и пиратством». The New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 2023-05-15 . Получено 2023-06-15 .
  71. ^ abc "Молодежь Китая стекается в ролевые игры с убийствами, чтобы уйти от повседневной жизни". South China Morning Post . 2021-10-05. Архивировано из оригинала 5 октября 2021 г. Получено 2022-10-15 .
  72. ^ abc Hall, Charlie (2022-10-14). «Китайская версия сатанинской паники имеет правительство, регулирующее LARP». Polygon . Архивировано из оригинала 2022-10-14 . Получено 2022-10-15 .
  73. ^ Larsson, Elge (2005). "Постмодернизм и участие" (PDF) . В Haggren, Kristoffer (ред.). Interacting Arts - Международный выпуск 2005 . Interacting Arts. Архивировано из оригинала (PDF) 2008-05-14 . Получено 2008-04-24 .
  74. ^ Веркман, Рэйчел (2001). «Вампир: Маскарад — контркультурное представление». В Ланкастере, Курт; Микотович, Томас Дж. (ред.). Выполнение силы . Макфарланд. ISBN 978-0-7864-0895-5.
  75. ^ Бейкер, Эндрю; Кураси, Кэролин (2008). Бейкер, Эндрю (ред.). "Последствия совместного творчества в сообществах потребления на основе фэнтези: нетнографический анализ организации с ролевой игрой в реальном времени" (PDF) . Advances in Consumer Research . Vol. 35. Association for Consumer Research. Архивировано (PDF) из оригинала 2021-03-02 . Получено 2009-09-17 .
  76. ^ Konzack, Lars (2006). "Geek Culture: The 3rd Counter-Culture" (PDF) . Fun 'n' Games 2006 . Digital Games Research Association (DiGRA). Архивировано из оригинала (PDF) 2007-01-22 . Получено 2009-09-20 .
  77. ^ Fron, Janine; Fullerton, Tracy; Jacquelyn Ford Morie, Jacquelyn Ford Morie ; Pearce, Celia (2007). "The Hegemony of Play" (PDF) . Труды конференции DiGRA 2007: Sitting Play . Digital Games Research Association (DiGRA). Архивировано из оригинала (PDF) 2021-03-05 . Получено 2009-09-20 . [Рынок "хардкорных" видеоигр] характеризуется подростковой мужской чувствительностью, которая выходит за рамки физического возраста и охватывает высокостилизованное графическое насилие, мужские фантазии о власти и доминировании, гиперсексуализированные, объективированные изображения женщин и безудержную расовую стереотипизацию и дискриминацию... "Гик", описанный Конзаком, подразумевает контркультуру, характеризуемую культурой поклонников "Властелина колец" и "Звездного пути", ролевых игр в реальном времени (LARP), многопользовательских игр (MUD) и многопользовательских игр (MOO); он также указывает, что женщины активно вносят вклад в третью культуру как в качестве авторов, так и в качестве участников, в частности, в LARP, косплее, сообществах фанфиков, а также в создании феномена Game Grrls и женских фан-сетей. Напротив, основная культура геймеров была превращена в товар и коммерциализирована...
  78. ^ abc Леппялахти, Мерья (2004). «О сообществе ролевых игроков» (PDF) . Маркус Монтола, Яакко Стенрос (ред.). За пределами роли и игры . Веревка. ISBN 978-952-91-6843-9. Архивировано из оригинала (PDF) 2010-09-11 . Получено 2009-04-24 .
  79. ^ Точчи, Джейсон (29.04.2007). «Хорошо одетый гик: присвоение медиа и субкультурный стиль» (PDF) . Труды конференции MiT5 . Массачусетский технологический институт. Архивировано из оригинала (PDF) 24.08.2016 . Получено 24.04.2009 . Многие из тех, с кем я общался, говорили, что у них есть ряд различных гиковских интересов, но они ограничиваются косплеем или ролевыми играми в реальном времени (LARP), хобби, в которых игроки могут надевать костюмы и действовать как персонажи... слишком сильно напоминают детскую игру «давайте поиграем, притворимся» для сторонних наблюдателей, таким образом, находясь на менее приемлемой стороне пропасти «между людьми, которые делают эти вещи, и людьми, которые живут этими вещами», как выразился один из моих собеседников... Участники LARP могут показаться, как предположили бы некоторые из моих собеседников, слишком гиковскими (т. е. слишком свободно творческими и погруженными в медиа, слишком сосредоточенными на потребительной стоимости)
  80. ^ Коффман, Джейсон (2008). "Образцы для подражания (2008)". Film Monthly.com. Архивировано из оригинала 2021-02-24 . Получено 2009-04-25 . К чести фильма, LARPing выглядит одновременно и совершенно нелепо, и как обоснованный, конструктивный социальный выход.
  81. ^ Кокрелл, Эдди (2006). Darkon. Variety. Архивировано из оригинала 2009-09-05 . Получено 2009-04-25 .
  82. ^ Харви, Деннис (2007). Лагерь монстров: история Неро Сиэтла. Разнообразие. Архивировано из оригинала 2009-09-05 . Получено 2009-08-14 .
  83. ^ (Fatland 2005) «Популярность ролевых игр [в странах Северной Европы] в последнее время сделала их «общеизвестными», так что шведский журналист может назвать что-то не имеющее отношения к теме «похожее на ролевые игры», финское телевидение выпускает подростковую мыльную оперу о фэнтезийных ролевых играх, а норвежский профессор истории театра обычно заканчивает свой курс, упоминая ролевые игры как «новый театр».
  84. ^ Мюллер, Олав Броструп (2008). «Мы играем важную роль: писатели ролевых игр проигрывают битву за культурные ценности» (на норвежском). Klassekampen. Архивировано из оригинала 2016-03-11 . Получено 2009-04-24 .
  85. ^ ab Copier, Marinka (2005). "Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle" (PDF) . Труды конференции DiGRA 2005: Changing Views--Worlds in Game . Digital Games Research Association (DiGRA). Архивировано из оригинала (PDF) 2006-10-10 . Получено 2009-04-26 .
  86. ^ Монтола, Маркус (2007). «Городская ролевая игра: следующее поколение ролевых игр в городском пространстве». В фон Боррисе, Фридрихе; Вальце, Штеффене П.; Бёттгере, Маттиасе (ред.). Пространственно-временная игра. Компьютерные игры, архитектура и урбанизм: следующий уровень . Биркхойзер Базель. ISBN 978-3-7643-8415-9. Стереотипный образ LARP, сформированный «Властелином колец», начал рушиться в 90-х годах, когда начали появляться LARP, основанные на чем угодно — от научной фантастики до произведений Джейн Остин, перенося игровой процесс из лесов и замков в промышленные цеха, идиллические виллы и городские улицы.
  87. ^ (Waern, Montola & Stenros 2009:1550) «Сообщество хорошо документировано посредством ежегодных книг самоанализа, публикуемых на ежегодных мероприятиях «Nodal Point», где теоретики и практики встречаются для обсуждения ролевых игр»
  88. ^ Драхен, Андерс; Смит, Йонас Хайде (2008). «Разговор игроков — функции общения в многопользовательских ролевых играх». Компьютеры в развлечениях (CIE) . Том 6, № 4. Нью-Йорк: ACM. ISSN  1544-3574 . Получено 25.04.2009 .
  89. ^ Bainbridge, William Sims (2010). "Многопользовательские онлайн-игры". Synthesis Lectures on Information Concepts, Retrieval, and Services #13 . Vol. 1. Morgan & Claypool. p. 3. doi :10.2200/S00232ED1V01Y200912ICR013. С повсеместным подключением к Интернету и мобильным доступом через сотовые телефоны или КПК, возможно, этот жанр может вырасти в крупную отрасль, возможно, интегрированную с традиционными видами деятельности, такими как исторически-ориентированный туризм, походы по природным тропам или торговля на фондовом рынке.
  90. ^ Pearl, Mike (2015-10-07). «В этой датской школе LARPing — будущее образования». Vice . Архивировано из оригинала 2020-01-31 . Получено 17 мая 2019 .
  91. ^ Рейт-Бэнкс, Таш (2018-03-26). «За пределами подземелий и драконов: может ли ролевая игра спасти мир?». The Guardian . Архивировано из оригинала 20-04-2021 . Получено 17 мая 2019 .
  92. ^ "Китай пытается остановить ролевые игры с детективными убийствами". VOA . 2021-11-07. Архивировано из оригинала 2023-04-14 . Получено 2023-06-16 .
  93. ^ abcd "Китай планирует запретить детективные игры для несовершеннолетних в школьные дни". China Daily . 2023-04-14. Архивировано из оригинала 2023-04-15 . Получено 2023-06-15 .

Общие и цитируемые ссылки

Внешние ссылки