Зомби (ゾンビ, Zonbi ) — повторяющиеся антагонисты в вымышленной вселенной японской игровой компании Capcom мультимедийной франшизы Resident Evil , известной в Японии как Biohazard . Впервые появившись в видеоигре Resident Evil 1996 года , они представляют собой мутировавших существ с каннибалистическими побуждениями и тяжелым эпидермальным некрозом , а их происхождение объясняется с научной точки зрения. В отличие от зомби в других произведениях жанра ужасов и фэнтези, где они традиционно представлены как телесные призраки с мифологическим и сверхъестественным происхождением, зомби в серии Resident Evil обычно создаются с помощью биологического оружия , генетических манипуляций и/или паразитического симбиоза . Последующие сиквелы показали другие типы зомби, а также связанных с ними существ, которые представлены как более ловкие, злобные и умные противники.
Зомби и связанные с ними существа из франшизы Resident Evil , являющиеся неотъемлемой частью серии видеоигр, а также экранизаций, широко признаны одним из самых запоминающихся воплощений тем ужасов в видеоиграх и представляют собой влиятельный элемент жанра survival horror , вдохновивший на создание множества произведений на схожие темы.
Директор первой части серии видеоигр Resident Evil Синдзи Миками ссылался на «Зловещие мертвецы» и «Техасскую резню бензопилой» как на источники вдохновения для своей работы в рамках франшизы Resident Evil . [1] Чтобы объяснить происхождение зомби во вселенной Resident Evil , Миками выбрал вирус в качестве инфекционного агента или патогена , который превращает людей в зомби; во время интервью с IGN Миками вспомнил, что «был взволнован новой идеей о том, что вирус — настоящий враг, которого люди не видят — может вызывать у людей огромный страх». [1] Миками выбрал фиксированную перспективу камеры и реализацию управления танком , которые являются системой управления, используемой в видеоиграх, когда он признался, что ему было неловко двигаться, но тем не менее настаивал на том, что это был единственный метод, который он мог придумать в то время, чтобы заставить игру ужасов работать: он объяснил, что таким образом игрок не мог видеть приближающегося зомби, но все равно мог слышать его шаги, не зная его точного местоположения. [1]
Изображение поведения зомби сильно изменилось по мере расширения серии Resident Evil . [2] Более поздние игры, выпущенные после оригинальной Resident Evil, представляли собой эскалацию типов врагов, вводя новых существ или переосмысливая уже существующих. Например, Resident Evil 3 представил зомби, которые могли бежать и бросаться на персонажей игрока с необычайно высокой скоростью. [3] Для Resident Evil 4 Миками отказался от управления танком, которое ранее служило цели усиления пугающих ощущений, и представил новый тип врагов. [1] Los Ganados («Скот» на испанском языке), которых журналисты видеоигр по-разному описывали как «зомби-похожие не-зомби» или «очень-зомби-похожие-но-не-официально-зомби», представляли собой дальнейшую эволюцию архетипа зомби из-за их интеллекта и ловкости. [3] [1] По мнению Миками, жанр ужасов с тех пор перешел от предпочтения прямого, физического ужаса к тихому, психологическому ужасу. Он заметил, что, хотя многие игроки с тех пор выработали иммунитет к физическому ужасу и идее зомби как страшного опыта прошлых десятилетий, по его мнению, ничто не пугает людей больше, чем они сами, а также их общества и культуры, что представляет собой определенный элемент ужаса, который неподвластен времени. [1]
Для ремейков старых игр Resident Evil разработчики Capcom могли пересмотреть и реализовать потенциал оригинального дизайна врагов без технических ограничений устаревших технологий. [4] В ремейке Resident Evil 2002 года зомби, которые не были успешно убиты выстрелом в голову, могли возродиться в виде быстро движущихся «Багровых голов», напоминающих силуэт графа Орлока из «Носферату» . [3] В оригинальной Resident Evil 2 специализированный зомби, называемый Лизуном, должен был сначала упасть на пол со стен или потолка, чтобы вступить в бой с персонажем игрока: по словам продюсера Ёсиаки Хирабаяси, это связано с тем, что оригинальная игра была представлена с фиксированной камерой и управлением танком, которые требовали «системы стрельбы с остановкой и прицеливанием». [4] В ремейке Resident Evil 2 2019 года камера расположена позади персонажа игрока, что дает игроку больше свободы для управления камерой и прицеливания во врагов. [4] Это позволяет игроку искать Ликера, который атакует с возвышения, в соответствии с оригинальным дизайном. [5] Признавая большое количество крови, изображенной в ремейке, продюсер Цуёси Канда объяснил, что понятие «действительно ужасающих зомби» является одной из основных концепций игры, и что разработчики потратили много времени и усилий, чтобы передать «урон, который ощущается весомым и реальным», когда персонажи игроков неоднократно стреляют в зомби, которые неустанно на них нападают. Канда отметил, что визуальные эффекты высокого разрешения визуализируются и разрабатываются с невероятной детализацией, которая затем используется в качестве основы для создания их «мира сырости и тьмы». [6]
Что касается основных вражеских юнитов Resident Evil 7: Biohazard , известных как Molded, продюсер Джун Такеучи прокомментировал, что их название подразумевает, что может быть человеческое намерение формировать или создавать что-то как часть предыстории этих существ, и что разработчики принимают осознанное творческое решение отойти от вируса как источника массового заражения, которое приводит к инцидентам биологической опасности в повествованиях предыдущих игр. [7] В Resident Evil Village художник Томонори Такано сказал, что разработчики хотели продолжить тот же подход, который начался в Resident Evil 7, в том смысле, что они хотели отойти от простого использования таких элементов, как зомби, чтобы напугать игроков, но создать уникальные ситуации и персонажей, которые будут вызывать страх новыми способами. [8] Враждебный вид мутантов-людей, называемый ликанами , имеет дизайн, похожий на оборотней, и был разработан с учетом готического ужаса в игре, и Сато объяснил: «[Они] во многом появились из-за того, что мы хотели создать врага, который представлял бы деревню... Мы разработали его так, чтобы это было своего рода извращенным результатом человеческого существа, и мы черпали много вдохновения из оборотней, имея возможность использовать визуальный образ готического ужаса ». [9]
Зомби впервые появляются в первой части Resident Evil как примитивные, но смертоносные существа, бродящие по заброшенному особняку Спенсера. [3] Они ведут себя неуклюже, как в фильмах о зомби 1970-х годов, в частности в серии фильмов Джорджа А. Ромеро « Ночь живых мертвецов ». [10] Они стонут и неустанно двигаются к персонажам игроков с вытянутыми руками и без особой ловкости, и хотя их медленная скорость передвижения дает игрокам достаточно времени для реагирования, зомби могут поглотить почти полный магазин пистолета, прежде чем упасть. [3] Фармацевтический конгломерат Umbrella Corporation , основная антагонистическая фракция в ранних играх франшизы, вызывает смерть или радикальные мутации у своих хозяев. В отличие от тиранов, которые по своей сути являются генетически измененными организмами, биоорганическим оружием (БОО), зомби часто являются непреднамеренными побочными эффектами людей, инфицированных Т-вирусом , названием, данным серии штаммов РНК-вируса, называемых «вирусом-прародителем», который вызывает смерть или радикальные мутации у своих хозяев. Популярная тактика уничтожения зомби — точные выстрелы в голову, в то время как другие игроки могут предпочесть экономить боеприпасы, ожидая, пока зомби немного отклонятся от курса и попытаются пробежать мимо них. [3] [11] Resident Evil 2 и Resident Evil 3 представляют сценарий зомби-апокалипсиса , в котором зомби появляются в больших количествах, заполняя весь вымышленный Раккун-Сити, который расположен недалеко от особняка из первой игры. [11] Они представлены как более гибкие в движении, хотя их можно сбить с ног, если они получат достаточно урона, и расчленить, если игроки нацелятся на определенную часть тела. [3] [12]
Другие существа зомби-типа в серии включают одомашненных собак, инфицированных Т-вирусом, также известных как зомби-собаки (ゾンビ犬zombi-inu ). [13] В отличие от более медленных зомби-людей, зомби-собаки сохраняют большую часть своей ловкости с заметным увеличением выносливости и агрессии. Зомби-собаки обычно изображаются с активным некрозом, например, видимый глаз выпячивается из их в остальном дикого, но пропорционального фасада. [14] Большинство зомби-собак, встречающихся в ранних играх Resident Evil , принадлежат к породе доберманов : причина такой частоты была связана с предложением шефа Брайана Айронса подразделению K9 во вселенной использовать эту породу в качестве полицейской собаки для полицейского департамента города Раккун. [15] Resident Evil 2 также представила Лизуна, гротескное существо с открытым мозгом, лишенным кожи, которое атакует свою добычу острыми когтями и длинным цепким языком. [16] Это результат дальнейшей мутации зомби, инфицированного определенными штаммами Т-вируса, особенно того, который потреблял большое количество биомассы для поддержания своего метаболизма. Он слеп, но чрезвычайно чувствителен к звуку, что может быть смягчено навигационной тактикой опытных игроков. [17] Вариант Ликера, который появляется в Resident Evil 5 , представлен с «довольно непримечательным чувством слуха», что отражает ориентированную на действие направленность игры по сравнению с ее предшественниками. [17]
Resident Evil Zero представила зомби, которые роятся и заражены пиявками, инфицированными Т-вирусом, что требует от игроков принятия другого подхода для победы в бою. Они похожи по концепции на более поздний тип зомби «Ooze», представленный в Resident Evil: Revelations , оба из которых визуально и функционально отличаются от более гуманоидных традиционных зомби. [3] Resident Evil 7: Biohazard представляет собой «Molded», полуморфных черных слизеподобных антропоморфных монстров, порожденных изотропной плесенью, которая питается мертвыми телами. Сгущаясь через трещины и щели, они могут, казалось бы, появляться из ниоткуда, чтобы волочить ноги к игроку, а их головы неловко и аритмично покачиваются из стороны в сторону, что может оказаться проблематичным для прицеливания. [18] В Resident Evil Village представлены ликаны, [19] а также мороаики из Castle Dimitrescu , неуклюжие закованные существа, описанные как очень похожие на традиционных зомби франшизы. [20] Согласно истории Village , они являются результатом экспериментов леди Димитреску с патогеном Mold из Biohazard . [21]
В некоторых более поздних играх Resident Evil есть враги, которые сохраняют некоторое подобие интеллектуальных способностей и сильно отличаются от архетипа зомби в более ранних играх. Los Ganados из Resident Evil 4 заражены изменяющими тело паразитическими формами жизни, известными как «Las Plagas»: они способны говорить, довольно проворны и обладают адекватными когнитивными способностями для использования боевой тактики, такой как метание топоров и динамита в персонажа игрока. [3] Луис Сера , второстепенный персонаж в Resident Evil 4 , сравнил этих существ с тремя видами плоских червей , трематод , которые могут влиять на поведение своих хозяев: Dicrocoelium dendriticum , Galactosomum и Leucochloridium paradoxum . [22] Паразиты могут прорастать из некоторых обезглавленных особей и атаковать персонажа игрока, когда он находится в непосредственной близости. [3] Маджини из Resident Evil 5 также заражены паразитом Лас-Плагас , хотя они, как правило, лучше вооружены оружием военного уровня, что служит предлогом для перестрелок из укрытий в качестве игровой механики. [3] В Resident Evil 6 есть два типа зомби-подобных антагонистов, созданных из нового C-вируса: шаркающие зомби, созданные посредством косвенного воздействия C-вируса, которые ведут себя аналогично проворным главным врагам Resident Evil 4 и Resident Evil 5 , хотя и с уменьшенными умственными способностями, и J'avo, созданные посредством прямого введения C-вируса. Когда J'avo подвергаются расчленению или получают достаточные повреждения, они проявляют регенеративные способности, которые вызывают радикальные мутации, схожие по концепции с хозяевами паразита Лас-Плагас . [3] В спин-оффе Resident Evil: Revelations 2 представлены Afflicted , которые являются безумными людьми, которые были жестоко пытаны и связаны массой металлической проволоки и шипов. [3]
Зомби появлялись в каждом фильме Resident Evil с живыми актерами [23] [ 24] и анимационных фильмах, таких как Resident Evil: Vendetta [25] и Resident Evil: Death Island [26] . Помимо повторяющихся появлений в видеоиграх Resident Evil и анимационных фильмах, Ликер появлялся в адаптациях с живыми актерами, таких как серия фильмов Resident Evil режиссера Пола У. С. Андерсона [27] , фильм 2021 года Resident Evil: Welcome to Raccoon City [ 28] и телесериал Netflix 2022 года [29] .
За пределами серии Resident Evil . Зомби появились в PUBG Mobile 2018 года . [30] Зомби также были представлены в тематических аттракционах Resident Evil в Universal Studios Japan и Universal Orlando 's Halloween Horror Nights . [31]
В своем эссе под названием «Как зомби изменили видеоигры» Мэтью Дж. Вайс подробно проанализировал представление зомби на протяжении всей истории франшизы Resident Evil . Он описал первую игру Resident Evil как «Ur-Text», оригинальную версию игры, и что Миками создал «игру про зомби» таким же образом, как и фильм про зомби, «медиа-артефакт, построенный исключительно вокруг фигуры», зомби. [2] Он сформировал мнение, что в ретроспективе зомби Resident Evil представляли собой борьбу за примирение современных условностей поведения зомби с определенными условностями видеоигр. Что касается выбора Миками обосновать антагонистов франшизы с научной точки зрения, которая включает в себя инфекционный патоген, Вайс заметил, что разработчики решили не моделировать прогрессирование заражения зомби на персонажах игроков, вместо этого выбрав традиционные представления об ущербе для шкалы здоровья с учетом рыночного баланса и расширения прав и возможностей игроков. [2] Вайсс утверждал, что разработчики по сути занялись процессом, называемым «избирательной абстракцией», в ходе которого они выбирали и выбирали, какие условности видеоигр будут заменены общепринятыми условностями фантастики о зомби, и наоборот. [2] Вайсс пришел к выводу, что наибольший вклад франшизы в игровую эстетику заключается в ее дизайне сложности и способности внушать игрокам чувство уязвимости, а также в изображении зомби такими же опасными, как и их аналоги в фильмах, что перекликается с изображением ценности предусмотрительности по сравнению с паникой в апокалиптических обстоятельствах в фильмах Ромеро. [2]
Комментаторы приписывают непреходящую популярность архетипа зомби, популяризированного ранними играми Resident Evil , отчасти тому факту, что зомби-враги не должны демонстрировать значительный уровень интеллекта, что делает их относительно простыми для программирования. [32] [33] С другой стороны, Мильке высказал мнение, что Resident Evil 4 была успешной попыткой придерживаться проверенной формулы, изменяя ее условности, и что отход от сюжетной линии корпорации Umbrella и «настоящих зомби» был желанным изменением для серии. [1] По мнению Патрика Шэнли из The Hollywood Reporter , Resident Evil 4 «пригвоздила ужас и имела такую крутую настройку классической формулы зомби», которая подчеркнула эластичность термина «зомби» и продемонстрировала другие возможности, которые можно было бы исследовать с архетипом существа. [33] Коллега Шэнли Ричард Ньюби разделял схожие чувства и предположил, что паразит Лас-Плагас, представленный в Resident Evil 4, еще больше расширил жанр зомби. [33]
Некоторые конкретные существа типа зомби, такие как зомби-собака и Лизун, получили особое внимание от игровых журналистов. IGN сказал, что сцена пугающего прыжка зомби-собаки в первой игре задала определяющий тон «грызущего беспокойства» для остальной части Resident Evil . [36] И The Guardian , и Kotaku считали сцену окна с зомби-собакой одним из величайших пугающих моментов в видеоиграх; Кэмерон Кунцельман из Kotaku , в частности, подчеркнул ее как «оригинальный момент в пугании пользователей PlayStation ». [37] [38] [39] Джордан Девор из Destructoid назвал сцену окна «удивительно страшной последовательностью». [40] Лизун появлялся в нескольких «топовых» списках критиков, которые выделяют его как одного из величайших или самых страшных врагов в видеоиграх. [36] [41] [42] Поскольку он связан с фирменным стилем франшизы, Лизун был предметом множества товаров. [43] [44] [16]
Аарон Поттер из PCGamesN считает, что Capcom вернули своим зомби «угрожающую и неумолимую силу», которой они когда-то были в Resident Evil 2 2019 года , после периода времени, когда зомби франшизы, как считалось, утратили свою пугающую привлекательность. [6] В частности, Поттер сказал, что идея «влажности», переданная Кандой, отличает кровь в Resident Evil 2 2019 года от представления, которое можно увидеть в большинстве других видеоигр в жанре ужасов, отметив «ужасающие способы, которыми может быть изуродована человеческая анатомия» и отвратительные проявления крови, которые следуют всякий раз, когда игроки убивают зомби. [6] Роберт Зак из GamesRadar+ сформировал мнение, что плесневые грибы служат предшественниками зомби из ремейка Resident Evil 2 2019 года , который был выпущен через два года после Resident Evil 7 , и высказал мнение, что это намеренное дизайнерское решение, позволяющее игрокам заново открыть для себя ужас столкновения с медленно движущимися врагами в тесных пространствах, поскольку движения обоих типов существ, по-видимому, параллельны друг другу. [18]
Различные комментаторы, включая Джорджа А. Ромеро и британского актера Саймона Пегга , считали, что зомби, изображенные в серии Resident Evil, являются основным фактором возрождения и последующего распространения зомби в популярной культуре начала 21-го века. [45] [46] [2] [10] Автор Джейми Рассел из книги Book of the Dead: The Complete History of Zombie Cinema , в частности, описал полученное культурное влияние как « эффект Resident Evil ». [2] [47] Реалистичный, научный подход к объяснению происхождения зомби стал стандартным тропом в популярных художественных произведениях, выпущенных после первой видеоигры Resident Evil . [48] [47] Тим Тури из Game Informer сформировал схожее мнение о том, что разнообразные изображения зомби и связанных с ними монстров на протяжении всей истории Resident Evil задают тренд, в частности, отмечая сдвиг жанра зомби от сверхъестественных тем к научным темам . [3] Джеймс Милке из IGN прокомментировал, что зомби, представленные Синдзи Миками и Capcom, представляют собой эволюцию архетипа зомби и постоянно переосмысливаются как интерес для массового рынка, при этом франшиза задает тон для жанра survival horror и достигает огромного коммерческого успеха, которого не достигли ее современники: [1] к 2020 году было продано 100 миллионов копий серии видеоигр по всему миру, [49] а к 2011 году экранизация Resident Evil была описана Книгой рекордов Гиннесса как самая успешная серия фильмов, основанная на видеоиграх . [50]
Ким Ньюман обратил внимание на тот факт, что многие фильмы о зомби, выпущенные после Resident Evil, как правило, больше ориентированы на экшн-ориентированный подход между главными героями и их зомби-антагонистами по сравнению с фильмами предыдущих поколений, что Ньюман вывел как значительное влияние жанра видеоигр. [51] Джош Левин из Slate отнес видеоигры Resident Evil к источникам вдохновения, стоящим за массовой популяризацией нового типа зомби, быстрого зомби или бегущего зомби, с начала 2010-х годов и упомянул зомби-собак франшизы в качестве яркого примера этого. [52]