stringtranslate.com

Брак (видеоигра)

Marriage — экспериментальная художественная игра, созданная Родом Хамблом и выпущенная для Microsoft Windows в марте 2007 года. Хамбл намеревался исследовать формы художественного выражения, уникальные для видеоигр, что привело его к выражению своих чувств, связанных с браком , полагаясь в первую очередь на игровую механику , а не на традиционные элементы повествования, аудио или видео. В игре используются только простые цветные фигуры, с которыми игрок взаимодействует с помощью мыши. Действия игрока заставляют розовые и синие квадраты увеличиваться или уменьшаться как по размеру, так и по непрозрачности , представляя баланс личных потребностей в отношениях.

Игра получила похвалу за свою инновационную концепцию и дизайн, а также критику за ее сильную зависимость от сопровождающих письменных объяснений Хамбла и за ее изображение упрощенных гендерных ролей . Как игра, которая осознанно принимает свою среду, она привлекла внимание коллег- дизайнеров игр и исследователей игр , которые использовали ее для разработки таких концепций, как связь между искусством и играми или между симуляцией и метафорой . Ей приписывают начало движения игр, разработанных с упором на создание смысла посредством игровой механики.

Геймплей

Объединяя жестко ограниченные механизмы взаимодействия и контроля с абстрактными визуальными эффектами, The Marriage поощряет эксперименты и создание смысла на основе видов вовлечения и интерпретации. [1] В инструкциях к игре предлагается сначала сыграть в нее, а затем прочитать подробное описание ее механики и предполагаемого смысла. [2]

Игрок взаимодействует, используя только движение мыши , наводя курсор на абстрактные фигуры. Действия или бездействие игрока увеличивают или уменьшают розовые и синие квадраты, увеличивают или уменьшают их непрозрачность и перемещают их друг к другу или друг от друга. [2] [3] Размещение курсора над любым из квадратов заставляет синий квадрат уменьшаться, а квадраты двигаться друг к другу. Перемещение курсора над кругом заставляет круг исчезать, одновременно уменьшая размер розового квадрата. Если два квадрата «поцелуются», соприкасаясь краями, размеры и прозрачность изменятся обратно пропорционально: синий квадрат сожмется и станет более прозрачным; розовый квадрат увеличится и станет более непрозрачным. Когда синий квадрат соприкоснется с кругами любого цвета, кроме черного, он увеличится и станет более непрозрачным. Когда розовый квадрат соприкоснется с кругами любого цвета, кроме черного, он увеличится, но прозрачность не изменится. Когда любой квадрат столкнется с черным кругом, его размер уменьшится. Когда квадраты сталкиваются друг с другом или с кругами, световая полоса внизу экрана увеличивается в размерах. Со временем розовый квадрат неуклонно увеличивает свою прозрачность, если только этому не противодействовать, касаясь краев синим квадратом. [2] [4]

Игра заканчивается, когда синий или розовый квадрат становится слишком маленьким или слишком прозрачным. Чтобы поддерживать существование обоих квадратов, игрок должен балансировать действиями, которые увеличивают размер и непрозрачность каждого из них. Хамбл намеревался передать сложность балансировки иногда противоречивых потребностей партнеров в браке. [1] [2] Цвет фона меняется по ходу игры, в конечном итоге достигая фейерверка на черном фоне, если игроку удается поддерживать баланс.

Предыстория и намерения

«Сложность, как я ее видел, заключалась в том, чтобы сделать основным средством выражения что-то уникальное для игр. Так что это не могла быть, например, история, потому что истории могут быть рассказаны и другими средствами. Это не могли быть стихотворение или звуки, потому что у них также есть другие аналоги. Другими словами, я не хотел ограничивать игры до гибридной формы искусства. [...] Я хотел чего-то, что было бы нелегко представить другими средствами. Я хотел использовать правила игры, чтобы объяснить что-то невидимое, но реальное». [2]

Хамбл — ветеран индустрии видеоигр, известный своей ролью в разработке нескольких успешных игр, включая EverQuest , The Sims и Second Life , хотя его независимая работа известна своими экспериментами. The Marriage — его вторая попытка создать игру, которая получает личный смысл в первую очередь через механику, а не аудио, видео или другое традиционное повествование, после A Walk With Max и предшествующей Stars Over Half Moon Bay . [5] [6] [7] [8] The Marriage сравнительно и намеренно более абстрактна, чем ее предшественница, чтобы еще больше ограничить роль, которую играют более традиционные элементы аудио, видео и повествования. [2] [9]

Основные идеи романа «Женитьба» зародились во время поездки Хамбла в Кармел, штат Калифорния , со своей женой, и развивались в течение последующих недель в процессе, который он описал как «подобный резьбе по волокну дерева или рисованию мазками кисти, а не против них». [2] [9]

Хамбл понял и принял, что кто-то не сможет понять смысл игры, просто взглянув на нее, вместо этого требуя объяснения и активного участия, извлекая смысл из механики, а не строго визуального символизма. Два выдающихся квадрата представляют партнеров в браке, в то время как круги являются внешними переменными, которые влияют на квадраты по-разному. Размер квадратов относится к «размеру» человека или его личности в отношениях. [10]

После первой публичной презентации на Game Developers Conference 2007 года игра была выпущена как бесплатное программное обеспечение в марте 2007 года . [11] [12] По словам Хамбла, общее время разработки игры составило «один вечер плюс несколько месяцев отладки». [13]

Интерпретация и анализ

Marriage был предметом анализа как в журналистике видеоигр, так и в академических исследованиях. Писатели заинтересовались его основной идеей как игры, которая охватывает свою среду, пытаясь удалить следы всех других, и увидели в этом сокращении возможность для ученых, исследующих видеоигры и процедурность. [14] [15] Исследователь игр Ян Богост классифицировал Marriage как «процедурную игру», которая «в первую очередь полагается на вычислительные правила для создания своего художественного смысла». [16] Геймдизайнер Кристофер Фидальго писал, что ее можно считать «свидетельством художественного потенциала игр на их собственных основаниях». [14] Богост сравнил ее с Braid и Passage , играми, которые разделяют несколько свойств: « процедурная риторика , интроспекция, абстракция, субъективное представление и сильное авторство». [16] Исследователь игр Тереза ​​Клэр Девайн использовала «Брак» в качестве примера для разработки своей методологии оценки роли Искусства (в смысле высокого искусства , противопоставленного низкому искусству ) в играх. Применив многокомпонентный алгоритм к различным аспектам игры, она пришла к выводу, что ее можно считать «Игрой», а не «игрой», используя параллельную капитализацию для обозначения различия «высокого» и «низкого». [17]

Дизайнер Джейсон Беги использовал «Брак », чтобы конкретизировать свое определение «абстрактной игры», рассматривая способ, которым игровые объекты действуют как «знаки в игровом вымысле», в то же время не имея «связи между их формой и их функцией». [18] Преподаватель медиа-исследований Себастьян Моринг расширил роль абстракции, поместив «Брак» в центр общей дихотомии в исследованиях видеоигр , между симуляцией и метафорой . Он не согласился с большинством ученых, которые писали об игре, и назвал ее метафорической, утверждая, что, хотя и заманчиво считать «Брак» метафорической просто из-за ее абстракции, не имеющей аудиовизуальных подсказок, которые обычно есть у симуляции, точнее было бы думать о ней как о симуляции. [19] Это не «подражательная симуляция», как The Sims 3 , а «симуляция низкой точности... из-за ее очень абстрактной семиотики , а также нескольких реализаций возможных действий любовных отношений в игровой механике». [3] [19] Начиная с заявления Хамбла о том, что игра призвана быть выражением того, «как ощущается брак», профессор разработки игр Дорис Раш написала, что она нашла игровой процесс слишком далеким от отношений, так что он «фактически не моделирует опыт нахождения в отношениях, а изображает с точки зрения стороннего наблюдателя процесс размышления о его механизмах». [4] Однако, по словам Моринга, то, что симулируется, — это не «связанные с любовью действия [или] индивидуальный опыт любви [а] метафорически структурированная концепция любви». [3]

В интервью Хамбл прокомментировал, что наиболее распространенной критикой, которую он получил, было то, что документация, которую он предоставил для объяснения игры, была слишком подробной, хотя он не пожалел о том, что включил ее, потому что считал важным сообщить о своем намерении. [20] Раш написал об ограничениях игры без объяснения, заявив, что это «иллюстрирует, что сила процедурного выражения, чтобы научить нас чему-то о состоянии человека, зависит от когнитивного понимания того, о чем игра и что означают ее различные элементы». [4] Без объяснения, утверждает она, любое значение, которое игрок вынес бы из своего опыта игры, было бы обусловлено его собственной креативностью, а не смыслом, встроенным в игру, поскольку механика наведения мыши на абстрактные фигуры слишком далека от концепций, которые они обозначают. [4]

Прием и влияние

Создатель сериала «Брак» Род Хамбл в 2011 году

Engadget описал критику игры как «огромную», отметив внимание, которое она получила как внутри, так и за пределами мира видеоигр. [21] Она получила похвалу за свою инновационность, эффективное выражение и влияние на игроков. [1] [9] [20] Несколько рецензентов прокомментировали ее ценность как искусства и степень, в которой она вызвала обсуждения и размышления. [12] [22] [23] Для дизайнера художественных игр Джейсона Рорера «игра и мой опыт ее обсуждения напомнили мне опыт посещения галерей современного искусства». [12]

Стивен Тотило, пишущий для MTV , выразил, что трудности, с которыми он столкнулся в игре, и его неспособность победить ее на самом деле вызвали беспокойство по поводу его собственных отношений. [9] Хамбл сказал IGN, что он хотел избежать неудач игроков, но объяснил, что, хотя он пытается подорвать традиционные элементы видеоигр, на практике сделать это сложно: «вы быстро понимаете, почему они используются слишком часто, они являются очень полезными инструментами, которые постоянно выручают вас из сложных дизайнерских ситуаций». [5]

Некоторые рецензенты критиковали то, что они воспринимают как описание Хамблом стереотипных или упрощенных гендерных ролей . [9] [20] [24] Тотило сказал, что он «оставил предположить, что Хамбл считал, что это мужья получают выгоду от участия в вещах (и людях?) помимо жены, тогда как жена получает выгоду только от контакта с мужем». [9] По словам Хамбла, хотя он намеревался допустить большую часть интерпретаций, это не было тем сообщением, которое он подразумевал. [9] [20] Скорее, «центральный момент [в том], что если обе потребности не удовлетворены, Брак умирает. Другими словами, любовь удовлетворяет разные потребности. Что касается меня, мне действительно нужно «время в одиночестве», а также «время вместе», но не что-то одно исключительно, и правила игры были способом исследовать это». [20] Эдвард Пико назвал игру «поэтичной», но также выразил обеспокоенность по поводу «стереотипного взгляда на полы» в игре, который, как он отмечает, особенно очевиден через использование синего и розового цветов для квадратов. [25] На конференции Foundations of Digital Games Тринор и др. представили доклад, в котором утверждали, что розовый и синий цвета, выбранные Хамблом для квадратов, подорвали его намерение полностью полагаться на механику в плане смысла из-за гендерных коннотаций, которые вызывают эти цвета. [26]

Другие критиковали эту предпосылку, выступая против уменьшения сложности и неоднозначности человеческого опыта, чтобы соответствовать упрощенному представлению и фиксированной модели взаимодействия. [23] [24] Из этой критики и других интерпретаций Хамбл сказал, что он извлек важный урок: «что первая механика, которую вы показываете, определяет все, что следует, сила этого первоначального удара между двумя квадратами и ваша реакция на него определяют, как вы смотрите на остальную часть игры. Он не осознавал этого раньше, и это поучительно для дальнейшего развития». [ 20]

Treanor и др. считают, что подход Humble помог «вдохновить процессуалистское движение игровых дизайнеров». [26] The Marriage также более непосредственно вдохновил две игры дизайнеров Petri Purho и Brett Douville. Purho, который назвал ее «самой интересной игрой, представленной» на Experimental Gameplay Workshop 2007 года, создал The Divorce как первоапрельскую версию Pong с похожим художественным объяснением. [27] [28] My Divorce от Douville — совершенно новая игра, использующая похожую эстетику и тон. [29] [30] [31] [32]

Ссылки

  1. ^ abc Sharp, John (2015). Произведения игры: об эстетике игр и искусства . MIT Press . стр. 51–53. ISBN 9780262029070.
  2. ^ abcdefg Хамбл, Род . "Женитьба". Rodvik.com (официальный сайт) . Получено 15 января 2019 г.
  3. ^ abc Moring, Sebastian (2015). «Имитация метафор любви: как брак применяет метафоры для имитации любовных отношений». В Enevold, Jessica; MacCullum-Stewart, Esther (ред.). Game Love: Essays on Play and Affection . McFarland. стр. 196–215. ISBN 9780786496938.
  4. ^ abcd Rusch, Doris C. (2009). «Механизмы души — борьба с человеческим состоянием в видеоиграх». Международная конференция DiGRA 2009: Прорыв на новый уровень: инновации в играх, игре, практике и теории . Получено 15 января 2019 г.
  5. ^ ab Томсен, Майкл (28 мая 2008 г.). «Независимый взгляд: Скромный жезл брака». IGN . Получено 15 января 2019 г. .
  6. Humble, Rod (февраль 2008 г.). «Stars Over Half Moon Bay». Rodvik.com (официальный сайт) . Получено 15 января 2019 г.
  7. ^ Рорер, Джейсон (20 марта 2008 г.). «Критика: Звезды над заливом Полумесяца». Arthouse Games . Получено 15 января 2019 г. .
  8. Уокер, Джон (3 апреля 2008 г.). «КОСМИЧЕСКАЯ НЕДЕЛЯ: Звезды над заливом Полумесяца». Rock, Paper, Shotgun . Получено 15 января 2019 г. .
  9. ^ abcdefg Тотило, Стивен (24 апреля 2007 г.). «Мультиплеер: Если бы брак был видеоигрой…». MTV . Архивировано из оригинала 4 августа 2017 г. Получено 15 января 2019 г.
  10. ^ Juul, Jesper (2007). "A Certain Level of Abstraction" (PDF) . Sitting Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference . Архивировано из оригинала (PDF) 9 августа 2017 года . Получено 15 января 2019 года .
  11. Waugh, Eric-John (9 марта 2007 г.). «GDC: Sound and Perspective in Experimental Games». Gamasutra . Получено 15 января 2019 г.
  12. ^ abc Rohrer, Jason (19 марта 2007 г.). "Artgame: The Marriage". Indie Games the Weblog . Архивировано из оригинала 10 декабря 2018 г. Получено 15 января 2019 г.
  13. Wired Staff (23 февраля 2009 г.). «Крупный гейм-дизайнер создает интерактивное искусство после работы». Wired . Получено 15 января 2019 г.
  14. ^ ab Fidalgo, Christopher J. (2012). «Искусство, Гаут и игры: аргументы в пользу того, почему некоторые видеоигры являются искусством». Университет штата Джордж . С. 29–31 . Получено 15 января 2019 г.
  15. ^ Ругиниш, Козима; Тома, Элизабета (2015). «„Sketchy Wives“ и „Funny Heroines“: Doing and Undoing Gender in Art Games» (PDF) . Взаимодействие человека и компьютера: технологии взаимодействия . Конспект лекций по информатике. Том 9170. Springer. С. 640–648. doi :10.1007/978-3-319-20916-6_59. ISBN 978-3-319-20915-9. S2CID  2194085. Архивировано из оригинала (PDF) 10 декабря 2018 г. . Получено 15 января 2019 г. . {{cite book}}: |journal=проигнорировано ( помощь )
  16. ^ ab Bogost, Ian (2011). Как делать вещи с видеоиграми . University of Minnesota Press . С. 13.
  17. ^ Devine, Theresa Claire (август 2016 г.). «Искусство как инновация для игр: более пристальный взгляд на роль искусства в играх». International Journal of Arts and Humanities . 2 (4) . Получено 15 января 2019 г. .
  18. ^ Беги, Джейсон (2013). «Экспериментальные метафоры в абстрактных играх». Труды Ассоциации исследований цифровых игр . 1 (1): 2–7. doi : 10.26503/todigra.v1i1.3 . Получено 15 января 2019 г.
  19. ^ ab Moring, Sebastian (2015). Kathrin Fahlenbrach (ред.). Что такое метафорическая арт-игра? Критический анализ метафоры в дискурсе арт-игр и в арт-играх. Routledge. ISBN 9781317531203. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
  20. ^ abcdef Рорер, Джейсон (28 марта 2007 г.). «Интервью: Род Хамбл». Arthouse Games . Получено 15 января 2019 г. .
  21. ^ Бардинелли, Джон (4 апреля 2007 г.). «Род Хамбл делится своими мыслями о «Женитьбе»». Engadget . Получено 15 января 2019 г.
  22. ^ Бардинелли, Джон (20 марта 2007 г.). «Брак развязывает аргумент «игры как искусство»». Engadget . Получено 15 января 2019 г.
  23. ^ ab Queiroz, Chico (28 мая 2007 г.). "The Marriage - A Review". Gameology . Архивировано из оригинала 4 апреля 2016 г.
  24. ^ ab Auerbach, David (10 августа 2011 г.). «Род Хамбл и брак: не ярлыки, не указатели, а живые фрагменты». Waggish . Получено 15 января 2019 г. .
  25. ^ Пико, Эдвард (30 апреля 2009 г.). "Игра на смысле? - Компьютерные игры как искусство". Furtherfield . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 г.
  26. ^ ab Treanor, Mike; Schweizer, Bobby; Bogost, Ian; Mateas, Michael (2011). "Процедуралистские чтения: как найти смысл в играх с графической логикой" (PDF) . Труды Foundations of Digital Games - FDG 2011 . Архивировано из оригинала (PDF) 2 сентября 2015 г. . Получено 15 января 2019 г. .
  27. Waugh, Eric-Jon (7 марта 2007 г.). «GDC: Sound and Perspective in Experimental Games». Gamasutra . Получено 15 января 2019 г.
  28. ^ Purho, Petri (20 марта 2007 г.). «Rod Humble's The Marriage Released». Kloonigames . Получено 15 января 2019 г.
  29. ^ «Но я даже не женат: мой развод». Rock, Paper, Shotgun . 7 сентября 2010 г. Получено 15 января 2019 г.
  30. ^ Дувиль, Бретт. «Мой развод». Архивировано из оригинала 3 ноября 2017 г.
  31. ^ Карлесс, Саймон (3 апреля 2007 г.). «Род Хамбл объясняет свой (игровой) брак». Game Set Watch . Получено 15 января 2019 г. .
  32. ^ Purho, Petri . "The Divorce". Kloonigames . Получено 15 января 2019 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки