Maze , также известная как Maze War , [a] — это 3D- шутер от первого лица в жанре лабиринта, изначально разработанный в 1973 году и расширенный в 1974 году. Первая версия была разработана учениками средней школы Стивом Колли, Грегом Томпсоном и Говардом Палмером для мини-компьютера Imlac PDS-1 во время школьной программы работы/учебы в исследовательском центре NASA Ames . К концу 1973 года в игре появились элементы стрельбы, и в нее можно было играть на двух компьютерах, соединенных вместе. После того, как Томпсон начал учиться в Массачусетском технологическом институте (MIT), в феврале 1974 года он принес игру в компьютерную научную лабораторию школы, где он и Дэйв Леблинг расширили ее до игры для восьми игроков, используя школьный мэйнфрейм Digital Equipment Corporation PDP-10 и терминалы PDS-1 , а также добавили подсчет очков, вид сверху на карту и редактор уровней. Другие программисты MIT улучшили эту версию игры, в которую также можно было играть между людьми из разных университетов через зарождающуюся сеть ARPANET . Из-за популярности игры руководители лабораторий MIT одновременно играли в нее и пытались ограничить ее использование из-за большого количества времени, которое студенты тратили на нее. Есть сообщения, что Агентство перспективных исследовательских проектов обороны ( DARPA ) в какой-то момент запретило игру в ARPANET из-за ее популярности.
Томпсон и другие программисты позже разработали несколько других версий Maze , включая специализированную аппаратную игру Томпсона и других студентов, а также версию под названием Mazewar Джима Гайтона, Майка Вармана и коллег из Xerox для компьютера Xerox Alto . Версия Xerox вдохновила множество различных взглядов на концепцию игры-лабиринта от первого лица в 1980-х и 1990-х годах, выпущенных под многими разными названиями. Считается, что Maze была первой трехмерной игрой от первого лица, когда-либо созданной. Вероятно, это также самый ранний пример того, что позже было названо жанром шутера от первого лица , и считается наряду с игрой-симулятором космического полета 1974 года Spasim одним из «совместных предков» жанра. Ему также приписывают ряд других новшеств, таких как первый редактор уровней, первый режим наблюдателя и радар, а также первые аватары , но из-за его зависимости от специфического, дорогостоящего компьютерного оборудования его прямое влияние на видеоигры и жанр шутеров от первого лица было ограничено.
Maze — многопользовательский шутер от первого лица , в котором игроки пересекают плоский лабиринт и стреляют в противников, чтобы набрать очки. Схема лабиринта представлена сеткой из пустых или сплошных пространств, образующих плоскую плоскость со стенами одинаковой высоты. Игра содержит стандартную схему лабиринта, но игроки могут предоставить свою собственную при запуске игры. Игрок может перемещаться вперед и назад между пространствами со скоростью одно пространство за нажатие клавиши и может поворачиваться влево или вправо или смотреть назад с шагом в 90 градусов . Они также могут заглядывать за углы, что меняет их вид, как если бы они двигались вперед и поворачивались, но не перемещают их персонажа или не позволяют им стрелять. Другие игроки в лабиринте отображаются в виде букв их имен пользователей вместе с индикатором того, в каком направлении они смотрят; более поздние версии игры заменили это изображением глазного яблока. Игроки также могут отправлять текстовые сообщения, которые отображаются на экранах других игроков. [1] [2]
Игроки могут стрелять пулями, которые быстро удаляются от игрока и поражают других игроков при касании их; стрельба по игроку приносит стрелку десять очков, а попадание в цель теряет пять очков. После выстрела у цели есть две секунды, чтобы отойти, прежде чем в нее можно будет выстрелить снова. [2] Очки игроков отображаются рядом с видом лабиринта. Ранние версии игры позволяли игроку накладывать на экран вид сверху на лабиринт и положение своего аватара в нем, в то время как более поздние версии всегда сохраняли вид сверху рядом или под экраном просмотра. Различные версии игры поддерживают разное количество игроков; первоначальная концепция поддерживала только двух игроков, в то время как первая основная версия игры поддерживала восемь игроков на разных терминалах , а более поздние варианты поддерживали больше. Помимо игроков-людей, в игру могут быть добавлены игроки-«роботы», которые следуют простым алгоритмам для игры и замедляются, если достигают предела очков. [1]
Оригинальная версия игры была разработана учениками средней школы Стивом Колли, Говардом Палмером и Грегом Томпсоном в середине-конце 1973 года во время школьной программы работы/обучения в исследовательском центре NASA Ames в Кремниевой долине , Калифорния. Трио работало над созданием графических представлений вычислительной гидродинамики на миникомпьютерах Imlac PDS-1 , которые в отличие от многих других миникомпьютеров того времени включали в себя векторный графический монитор . Колли разрабатывал метод определения вершин трехмерного объекта, которые не будут видны зрителю, а затем не рисовал их на экране, тем самым отображая 3D-модель, которая выглядела сплошной, а не прозрачной. [1] Колли создал программу, которая могла вращать кажущийся сплошным куб на экране, и трио размышляло, как сделать с ее помощью забавную программу, поскольку студенты в лаборатории, включая Томпсона, ранее создавали версии аркадных игр на компьютерах. [1] [3] Палмер предложил создать лабиринт, по которому пользователь мог бы перемещаться, и он и Колли согласились, что это может сработать, если это будет плоский лабиринт, состоящий из кубов, где обзор игрока может быть только под углом 90 градусов. Колли вернулся к двум другим на следующий день с базовой программой Maze , в которой у игрока была цель пройти лабиринт до его выхода. [4] Палмер и Томпсон расширили игру, чтобы поддерживать двух игроков одновременно, используя два PDS-1, соединенных вместе последовательным кабелем, а затем добавили возможность для двух игроков стрелять друг в друга. [1] Колли добавил возможность «заглядывать» за углы, не двигаясь, потому что он чувствовал, что было слишком легко быть застреленным, пытаясь двигаться, а затем повернуться. [5] К концу 1973 года все три разработчика покинули NASA, чтобы поступить в колледж, и они взяли программу Maze с собой. Томпсон поступил в Массачусетский технологический институт (MIT) осенью 1973 года, в то время как Колли и Палмер поступили в Калифорнийский технологический институт и Стэнфордский университет в начале 1974 года. [1] Игра была названа непоследовательно как Maze и Maze War : в то время как Томпсон и Колли, писавшие в ретроспективе 2004 года, называли ее Maze ; Палмер называл ее Maze War . Более поздние версии игры также использовали оба названия непоследовательно, хотя исходный код PDS-1 сам по себе назывался «Maze». [1] [5] [6]
В MIT Томпсон занялся компьютерным моделированием динамических систем в проекте MAC MIT (теперь Лаборатория компьютерных наук и искусственного интеллекта MIT ), в котором использовался мэйнфрейм PDP-10 корпорации Digital Equipment Corporation (DEC), подключенный к восьми менее мощным PDS-1 для использования в качестве графических терминалов. [4] Томпсон принес бумажные ленты с кодом для нескольких программ из NASA Ames в MIT в феврале 1974 года, включая Maze . Он и его коллега Дэйв Леблинг решили воссоздать и расширить игру на компьютерной системе Project MAC. [1] Хотя Леблинг не помнит, чтобы стрелял в версию игры, которую ему показал Томпсон, она вскоре была добавлена повторно, поскольку пара значительно расширила игру. [4] Новая версия игры использовала PDP-10 в качестве централизованного сервера и поддерживала до восьми игроков или управляемых компьютером фигур в лабиринте одновременно, который теперь представлял собой сетку 16 на 32. Томпсон работал над кодом PDS-1, который позволял большему количеству игроков, визуальными эффектами для пуль, ведением счета, возможностью видеть вид сверху на лабиринт и чит-командой для перемещения сквозь стены. Тем временем Леблинг написал код PDP-10, чтобы соединить всех игроков и разрешить обмен текстовыми сообщениями между терминалами, простого «робота»-игрока, который мог бы играть в игру, если бы не было достаточного количества игроков-людей, и программу для игроков, чтобы создавать свои собственные макеты лабиринта. [1] [4] Когда он обнаружил, что игроки-роботы были слишком сложны для некоторых игроков, он изменил игроков-роботов так, чтобы они двигались медленнее, как только они набирали определенное количество очков. [4] Игроки были представлены в лабиринте в виде их трехбуквенного идентификатора пользователя вместе со стрелкой, указывающей, в какую сторону они смотрят. [1] Игра была популярна в лаборатории, а также среди других студентов MIT, которые создавали учетные записи в системе только для того, чтобы играть в Maze . [7] Поскольку пользователям приходилось резервировать время на терминалах из-за ограниченной доступности, некоторые игроки отправлялись в лабораторию посреди ночи, чтобы поиграть в игру. [4] По словам Леблинга, в Maze играли практически постоянно вне основных часов работы лаборатории. [8]
После того, как Томпсон и Леблинг перевели игру на PDP-10, другие программисты продолжили разработку кода Maze . Кен Харренстиен и Чарльз Фрэнкстон переписали части игры, чтобы использовать меньше ресурсов, чтобы PDP-10 мог запускать более одного экземпляра игры одновременно. Другой исследователь, Так То, написал программу «Maze Watcher», которая работала на терминале Evans & Sutherland LDS-1 и отображала вид сверху на лабиринт и игроков в игре Maze для наблюдателей. Хотя директор лаборатории Дж. К. Р. Ликлайдер и помощник директора Эл Вецца также играли в игру, поскольку лаборатория финансировалась для серьезных целей Агентством перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США ( DARPA ), они попытались ограничить использование программы. [1] По просьбе Веццы Леблинг создал программу «Maze Guncher», которая работала в фоновом режиме и приводила к сбою всех запущенных игр Maze , что приводило к постоянному сбою, поскольку игроки находили способы обойти программу или просто выключить ее, поскольку в системе не было механизма безопасности, который мог бы предотвратить это. [4] [8] Проект MAC был частью зарождающейся сети ARPANET , предшественника Интернета , которая соединяла несколько исследовательских институтов по всей Америке. Многие из этих институтов владели терминалами PDS-1, и Maze распространился и на них, позволяя проводить многопользовательские игры по ARPANET. По словам Леблинга, первая многопользовательская игра между институтами была между студентами Массачусетского технологического института и Калифорнийского университета в Санта-Крузе , хотя медленная скорость сети оставляла игроков, не являющихся студентами Массачусетского технологического института, в невыгодном положении. [4] [8] Код игры был скорректирован Харренстиеном и Фрэнкстоном, чтобы учесть дополнительную сетевую задержку, возникавшую в этих играх по пересеченной местности. Maze была особенно популярна в Университете Южной Калифорнии и Стэнфорде: позже сообщалось, что в какой-то момент DARPA запретило ее использование в сети, поскольку половина трафика между Стэнфордом и MIT приходилась на игру. [1]
Программисты создали несколько вариантов оригинальной игры Maze . Первая была частично разработана самим Томпсоном; осенью 1976 года он взял курс по проектированию цифровой электроники по электротехнике , на котором ему пришлось делать групповой проект с Марком Горовицем и Джорджем Уолтманом. Для проекта они создали аппаратную систему, которая могла запускать Maze под названием «The Maze Game»; Томпсон спроектировал компьютерное оборудование, Уолтман написал программное обеспечение, а Горовиц создал систему отображения. [1] В этой версии лабиринт представлял собой куб 16 на 16 на 16 без гравитации, в котором игрок мог двигаться вверх и вниз так же, как вперед и назад, поскольку им было проще создать оборудование, которому не нужно было обрабатывать пол и потолок иначе, чем другие стороны. Уолтман добавил игроков-роботов, как в компьютерной версии игры, но трио обнаружило, что, поскольку людям было трудно визуализировать, где они находятся в многоуровневом лабиринте, игроков-роботов было намного сложнее победить, несмотря на их простой алгоритм. Они сделали сложность регулируемой в ответ, позволив игроку регулировать скорость оборудования, в свою очередь заставляя роботов реагировать медленнее. Поскольку оборудование не могло использовать компьютерный монитор, команда использовала осциллографы , которые Хоровиц заставил работать как векторные дисплеи. После занятия игра оставалась примером для будущих студентов в течение нескольких лет. [4]
В 1977 году Джим Гайтон, сотрудник исследовательского центра Palo Alto Research Center (PARC) компании Xerox , и Майк Варман, работавший в корпорации RAND , переписали Maze для компьютеров Xerox Alto , которые могли напрямую взаимодействовать друг с другом, используя зарождающийся сетевой протокол Ethernet . Варман играл в эту игру в MIT в 1976 году, когда они с Гайтоном работали в корпорации RAND , и с энтузиазмом описал ее Гайтону, назвав «Mazewar». После того, как Гайтон перешел в Xerox, пара почувствовала, что игра подойдет для Alto и может быть улучшена там, и Варман получил копии кода PDP-10 и PDS-1. Пара провела следующий год, работая над игрой, которую непоследовательно вспоминали как Mazewar , MazeWar , Maze War и Maze Wars . Они адаптировали графику с векторных дисплеев PDS-1 к растровым дисплеям Alto, добавили отображение лабиринта сверху вниз и положение игрока в нем, чтобы оно всегда было ниже вида от первого лица, и изменили сетевой код для обработки нескольких систем, напрямую взаимодействующих друг с другом без центрального сервера PDP-10. Они полностью переписали игру на языке программирования Mesa , и им помогали несколько других сотрудников Xerox, включая Стивена Хейса, Билла Верпланка, Джима Сэндмана и Брюса Маласки. Текстовое представление других игроков было заменено большим глазным яблоком, нарисованным Верпланком. Игра сразу же стала хитом в офисе, и в течение нескольких недель она распространилась в других филиалах Xerox. В конце концов, она переехала в MIT, Стэнфорд и Университет Карнеги-Меллона , которые были одними из немногих филиалов, не принадлежащих Xerox, где были компьютеры Xerox Alto. Гайтон поддерживал игру еще шесть месяцев, прежде чем уйти из Xerox в RAND. В 1981 году Xerox выпустила на рынок модифицированную версию Alto под названием Xerox Star , а исходный код Mazewar распространился после этого, что, в свою очередь, вдохновило на создание последующих версий Maze . [9]
Maze считается первой в истории 3D-игрой от первого лица. [4] [10] Вероятно, это также самый ранний пример того, что позже было названо жанром шутеров от первого лица ; [11] [12] предшествующая путаница с временными рамками разработки игры привела к тому, что ее, наряду со Spasim , игрой-симулятором космического полета начала 1974 года Джима Бауэри, считали одним из «совместных предков» жанра. [13] [14] [15] Ей также приписывают множество других новшеств, таких как редактирование уровней благодаря редактору Леблинга, режим наблюдателя и радар с видом сверху, а также аватары, созданные на основе представлений других игроков. [2] Несмотря на количество новинок, ограниченная доступность игры из-за ее зависимости от специфического, дорогостоящего компьютерного оборудования означала, что она не оказала большого влияния на видеоигры или на современный жанр шутеров от первого лица, который, как принято считать, начался с Catacomb 3-D в 1991 году без прямого вдохновения от Maze . [12]
Версия игры для Xerox была адаптирована Кристофером Кентом для X Window System в DEC в 1986 году под названием X MazeWars . Эта версия была основана непосредственно на исходном коде Xerox, который Кент, которому впервые показал игру в RAND Гайтон, получил от бывшего сотрудника Xerox. [1] В 1987 году MacroMind выпустила версию игры для Apple Macintosh под названием Maze Wars+ , в которую можно было играть в локальной сети AppleTalk до 30 игроков. В игре было пять различных аватаров персонажей, включая глазное яблоко, похожее на то, что было в версии игры для Xerox, четыре различных типа игроков-роботов, дополнительные функции лабиринта, такие как телепорты и стены, сделанные из линий, а не из блоков. Реклама игры называла ее «прямым потомком хорошо известных классических сетевых игр MIT и Xerox PARC», и в какой-то момент она была выставлена на продажу непосредственно MacroMind за 49,95 долларов США. [1] [16] За ней последовала игра Super MazeWars от Callisto для Mac OS в 1992 году, которая некоторое время поставлялась вместе с компьютерами Macintosh. [1]
Несколько других игр, основанных на концепции Maze , с различными графическими стилями и отличиями от оригинальных версий, были выпущены в 1980-х и 1990-х годах. К ним относятся MIDI Maze для Atari ST от Xanth Software в 1987 году, которая была портирована как Faceball 2000 на Game Boy , Super Nintendo Entertainment System и Game Gear ; Oracle Maze , демонстрационное приложение на конференции Interop 92 для демонстрации сетевой технологии Oracle , соединяющей компьютеры многих разных компаний; MazeWars для NeXTSTEP от Майка Киненбергера в 1994 году и MazeWars для Palm OS от IndiVideo в 1998 году. [1]
—
сетевой космический шутер Джима Бауэри на 32 игрока с видом от первого лица,
своего рода предшественник космических боевых симуляторов
Star Wars: X-Wing
и
Elite
, — впервые вышел на компьютере PLATO примерно в это же время, фактически сделав
Maze
и
Spasim
общими предками жанра FPS.
некоторые споры о том, какой именно была первая в истории видеоигра с видом от первого лица, но это либо
Maze War
, ранний пример «смертельного боя» на основе лабиринта, и игра, которая стала пионером движения на основе сетки «flick-screen», которое можно было увидеть в классических играх по исследованию подземелий, таких как
Wizardry
и
Eye of the Beholder,
в течение многих лет после этого; или
Spasim
, космическая боевая игра, которая претендует на звание первой в истории многопользовательской игры в 3D.