Neverwinter Nights — ранняя графическая многопользовательская ролевая онлайн, выходившая с 1991 по 1997 год на AOL .
Neverwinter Nights была разработана с игровым процессом, похожим на предыдущие игры серии Gold Box . Игроки начинали с создания персонажа. После создания персонажа игровой процесс происходил на экране, на котором отображались текстовые взаимодействия, имена и текущий статус группы персонажей, а также окно, в котором отображались изображения географии, отмеченные различными изображениями персонажей или событий. Когда происходил бой, игровой процесс переключался в полноэкранный боевой режим, в котором персонажи и враги игрока были представлены значками, которые перемещались в ходе боя.
Neverwinter Nights была совместной разработкой AOL, Beyond Software , SSI и TSR . Это была первая многопользовательская [1] онлайновая ролевая игра с отображением графики. [2]
Don Daglow и команда разработчиков игр Beyond Software начали работать с AOL над оригинальными онлайн-играми в 1987 году, как в текстовом, так и в графическом форматах. В то время AOL была онлайн-службой только для Commodore 64 , известной как Quantum Computer Services , с несколькими тысячами подписчиков и называвшейся Quantum Link . Онлайн-графика в конце 1980-х была серьезно ограничена необходимостью поддерживать скорость передачи данных модема до 300 бит в секунду (бит/с).
В 1989 году команда Beyond Software начала работать с SSI над играми Dungeons & Dragons, используя движок Gold Box , который дебютировал с Pool of Radiance в 1988 году. Через несколько месяцев они поняли, что технически возможно объединить движок Dungeons & Dragons Gold Box с игровым процессом сетевых игр, ориентированным на сообщество, чтобы создать онлайновую ролевую видеоигру с графикой, хотя многопользовательская графическая игра Air Warrior (также от Kesmai) была доступна в сети с 1987 года; все предыдущие онлайновые RPG были основаны на тексте.
В серии встреч в Сан-Франциско и Лас-Вегасе со Стивом Кейсом и Кэти Макхью из AOL, Джимом Уордом из TSR и Чаком Крёгелем из SSI , Даглоу и программист Кэтрин Матага убедили остальных трёх партнёров, что проект действительно возможен. Кейс одобрил финансирование NWN , и работа началась, и игра была запущена 18 месяцев спустя в марте 1991 года. [ необходима цитата ]
Daglow выбрал Neverwinter в качестве места действия игры из-за его магических особенностей (река теплой воды, которая текла из заснеженного леса в северное море) и его расположения вблизи самых разных типов ландшафта. Область также была достаточно близка к местам действия других игр Gold Box, чтобы позволить переплетаться второстепенным сюжетам между онлайн- и дисковыми играми.
America Online закрыла онлайн-игровой мир 19 июля 1997 года. [3] Компания также заявила, что запустит новый игровой канал под названием World Play, который будет стоить два доллара в час. [3] Neverwinter Nights была единственной игрой в списке компании, которая не перешла на новый сервис. [3]
Игра была рассмотрена в 1992 году в Dragon #179 Хартли, Патрисией и Кирком Лессером в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 4 звезды из 5. [4] Computer Gaming World написал, что «поклонники серии Gold Box знают, чего ожидать... и человеческий фактор делает ее еще лучше». [5]
По данным GameSpy, «с сотнями преданных игроков, которые путешествовали в одном и том же городе в период с 1991 по 1997 год, когда AOL прекратила свое существование, политика, гильдии и альянсы быстро сформировали социальное сообщество, которое было гораздо важнее самой игры» [6] .
В 2008 году Neverwinter Nights была отмечена (вместе с EverQuest и World of Warcraft ) на 59-й ежегодной премии «Эмми» в области технологий и инжиниринга за продвижение художественной формы MMORPG- игр. Дон Даглоу принял награду за партнёров проекта Beyond Software, AOL и Wizards of the Coast . [2]
Мощность каждого сервера выросла с 50 игроков в 1991 году до 500 игроков к 1995 году. В конечном итоге игра стала бесплатной частью абонентского сервиса AOL. Ближе к концу своего существования в 1997 году в игре было 115 000 игроков, и обычно в ней находилось 2 000 искателей приключений в лучшие вечерние часы, что на 4 000% больше, чем в 1991 году. [7]
Большая часть популярности игры была основана на наличии активных и креативных гильдий игроков , которые организовывали множество специальных игровых мероприятий онлайн для своих членов. Именно эту преданную фан-базу искала BioWare, когда лицензировала права на Neverwinter Nights у AOL и TSR в качестве основы для более поздней игры Neverwinter Nights . [8]
NWN привлекла случайное внимание СМИ со стороны технических и маркетинговых сотрудников AOL, появившись в кампании «Не копируйте эту дискету», проводимой Ассоциацией издателей программного обеспечения .
В 1998 году началась разработка фанатского клона Neverwinter Nights под названием Forgotten World [9] , который был открыт для игры в 2003 году. [10] По состоянию на 2022 год [обновлять], хотя его веб-сайт и форумы остаются работоспособными, сам игровой сервер последний раз был в сети в 2015 году [11].
Оффлайн-версия игры для одного игрока осталась доступной для загрузки, но она не позволяет сохранять прогресс, поскольку серверы были отключены. [12]
После выхода игры Neverwinter Nights от BioWare в 2002 году, не относящейся к MMO, группа бывших игроков Neverwinter Nights использовала набор инструментов Aurora, включенный в новую игру, чтобы реконструировать контент оригинальной Neverwinter Nights и разместить его в сети как многопользовательскую игру, хотя и с ограниченной вместимостью игроков. Neverwinter Nights: Resurrection была скромно успешна на раннем этапе в привлечении бывших игроков Neverwinter Nights , но количество игроков сократилось с годами, поскольку возможности онлайн-игр расширялись, а базовые игровые технологии устаревали. Пост на IGN от ведущего игры показал, что Neverwinter Nights: Resurrection закрыла свои серверы 31 июля 2012 года. [13]
В 2012 году после двух лет разработки была выпущена однопользовательская версия Neverwinter Nights для Unlimited Adventures . [14] [15]
Позднее было выпущено несколько игр, действие которых происходит в городе Невервинтер и его окрестностях: Neverwinter Nights (2002), Neverwinter Nights 2 (2006) и Neverwinter (2013).
У него уже была игра Neverwinter Nights , но она могла одновременно обслуживать «только» пятьсот игроков; спрос был гораздо больше.