stringtranslate.com

Нимрод (компьютер)

« Нимрод» , построенный в Соединенном Королевстве Ферранти для Британского фестиваля 1951 года , был ранним компьютером, созданным по индивидуальному заказу для игры в «Ним» , вдохновленным более ранним «Ниматроном» . Компьютер размером двенадцать на девять на пять футов (3,7 на 2,7 на 1,5 метра), спроектированный Джоном Мейкписом Беннеттом и построенный инженером Рэймондом Стюартом-Уильямсом, позволил посетителям выставки сыграть в игру «Ним». против искусственного интеллекта . Игрок нажимал кнопки на приподнятой панели, соответствующие огням на машине, чтобы выбирать свои ходы, а Нимрод двигался после этого, а его расчеты были представлены большим количеством огней. Скорость вычислений «Нимрода» можно было уменьшить, чтобы докладчик мог точно продемонстрировать, что делает компьютер, при этом большее количество огней будет показывать состояние вычислений. «Нимрод» был предназначен для демонстрации навыков Ферранти в области компьютерного дизайна и программирования, а не для развлечения, хотя посетителей фестиваля больше интересовала игра, чем ее логика. После первой выставки в мае «Нимрод» демонстрировался в течение трех недель в октябре 1951 года на Берлинской промышленной выставке, прежде чем был разобран.

Игра «Ним, бегущий на Нимроде» является кандидатом на роль одной из первых видеоигр, поскольку это была одна из первых компьютерных игр, в которой было какое-либо визуальное отображение игры. Он появился всего через четыре года после изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой , самой ранней известной интерактивной электронной игры , в которой использовался электронный дисплей, и через год после Берти Мозга , компьютера, похожего на «Нимрод», который играл в «тик-так». палец на Канадской национальной выставке 1950 года . Однако использование в «Нимроде» лампочек вместо экрана с визуальной графикой в ​​реальном времени , а тем более движущейся графикой, не соответствует некоторым определениям видеоигры.

Разработка

Летом 1951 года в Соединенном Королевстве прошел Фестиваль Британии — национальная выставка, проводившаяся по всей Великобритании в целях пропаганды вклада Великобритании в науку, технологии, промышленный дизайн, архитектуру и искусство, а также в ознаменование столетия Великой выставки 1851 года. . [1] Британская инжиниринговая фирма и начинающий разработчик компьютеров Ferranti пообещала разработать выставку для фестиваля. В конце 1950 года Джон Мейкпис Беннетт , австралийский сотрудник фирмы и недавний доктор философии. Выпускник Кембриджского университета предложил компании создать компьютер, который мог бы играть в игру Ним . В Ниме игроки по очереди удаляют хотя бы один объект из набора объектов, стремясь стать игроком, который удалит последний объект; Варианты игрового процесса можно смоделировать математически. [2] Предложение Беннета предположительно было вдохновлено более ранней игральной машиной « Ниматрон », которая была представлена ​​в 1940 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке . [2] [3] Машина Ниматрон была разработана Эдвардом Кондоном и построена компанией Westinghouse Electric на основе электромеханических реле и весила более тонны. [4] Хотя предложение Беннета было игрой, его целью было продемонстрировать способность компьютера выполнять математические вычисления, поскольку Ним основан на математических принципах, и таким образом продемонстрировать навыки Ферранти в компьютерном дизайне и программировании, а не развлекать. [2]

Может показаться, что, пытаясь заставить машины играть в игры, мы теряем время. Это неправда, поскольку теория игр чрезвычайно сложна, и машина, которая может играть в сложную игру, также может быть запрограммирована для решения очень сложных практических задач.

Брошюра, прилагаемая к «Нимроду», продана участникам Фестиваля Британии. [5]

Ферранти начал работу над созданием компьютера 1 декабря 1950 года, когда инженер Раймонд Стюарт-Вильямс адаптировал конструкцию Беннета в работающую машину. Разработка была завершена к 12 апреля 1951 года, в результате чего появилось устройство шириной двенадцать футов, глубиной девять футов и высотой пять футов. Большую часть объема занимали электронные лампы и лампочки, отображающие состояние игры, при этом сам компьютер занимал не более двух процентов от общего объема машины. [2] Нимрод имел форму большого ящика с панелями огней, перед которым стояла приподнятая подставка с кнопками, соответствующими огням, которые, в свою очередь, представляли собой объекты, которые игрок мог убрать. [3]

Игрок сидел на стенде и нажимал кнопки, чтобы совершать ходы, в то время как одна световая панель показывала состояние игры, а другая показывала расчеты компьютера во время ее хода. [3] Компьютер можно было настроить на выполнение расчетов с различной скоростью, замедляя скорость, чтобы демонстратор мог точно описать, что делает компьютер, в реальном времени. [5] Визуальное руководство, прикрепленное к «Нимроду», объясняло, что компьютер делал во время своего хода, а также показывало возможные игровые состояния и то, как они будут представлены световыми индикаторами. [3] Таблички, указывающие, какой сейчас ход игрока и выиграл ли тот или иной, будут загораться соответствующим образом во время игры. [5]

Презентация

Схема машины

5 мая 1951 года компьютер «Нимрод» был представлен на фестивале как «Цифровой компьютер Нимрод», рекламируемый как «быстрее мысли» и «электронный мозг». [2] Он играл исключительно в игру Ним; ходы делали игроки, сидящие на приподнятом стенде, а демонстратор сидел на другой стороне между стендом и компьютером. Нимрод мог играть как в традиционную, так и в «обратную» форму игры. [3] Посетителям был продан за один шиллинг шесть пенсов краткий путеводитель , объясняющий, как работают компьютеры, как работает «Нимрод», и рекламирующий другие разработки Ферранти. Он объяснил, что использование игры для демонстрации мощности машины не означает, что она предназначена для развлечения, и сравнил математическую основу Нима с моделированием экономики стран. [5] Среди игроков «Нимрода» во время Фестиваля был пионер информатики Алан Тьюринг . [6]

Хотя игра была задумана как демонстрация технологий, большинство зрителей на Фестивале Британии были больше заинтересованы в игре, чем в программировании и инженерной логике, стоящей за ней. Беннетт заявил, что «большая часть публики была вполне счастлива глазеть на мигающие огни и впечатляться». Журналист радио BBC Пол Дженнингс заявил, что все участники фестиваля «застыли», дойдя до «ужасного» «огромного серого холодильника». [2]

После фестиваля «Нимрод» демонстрировался в течение трёх недель в октябре на Берлинской промышленной выставке, где он также собрал множество людей, в том числе министра экономики Западной Германии Людвига Эрхарда . Затем его ненадолго показали в Торонто; Однако впоследствии, поскольку он выполнил свою задачу, «Нимрод» был разобран. [2] [7] Поскольку Nimrod не был задуман как развлекательный продукт, за ним не последовали какие-либо будущие игры, и Ферранти продолжил работу над разработкой компьютеров общего назначения. Nim использовался в качестве демонстрационной программы для нескольких компьютеров в течение следующих нескольких лет, включая норвежский NUSE (1954), шведский SMIL (1956), австралийский SILLIAC (1956), польский Odra 1003 ( Мариенбад , 1962), голландский Nimbi (1963). и французская Антинея (1963). [3]

«Нимрод» был создан всего через четыре года после изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой , самой ранней известной интерактивной электронной игры , и через год после создания аналогичной игровой машины « Мозг Берти» , первой компьютерной игры. для отображения любого вида визуального отображения. [2] [8] [9] Нимрод по некоторым определениям считается одной из первых видеоигр, возможно, второй. Хотя определения различаются, предыдущее развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой представляло собой чисто аналоговую электрическую игру, и хотя Нимрод и Берти не имели электронного экрана, у них обоих была игра, запущенная на компьютере. [10] Программная игра в крестики-нолики OXO и программа шашек Кристофера Стрейчи были запрограммированы годом позже, в 1952 году, и стали первыми компьютерными играми , в которых визуальные эффекты отображались на электронном экране, а не с помощью лампочек. [3] [9] [11]

Рекомендации

  1. Андерсон, Роберт (29 октября 2007 г.). «Около 1951 года: представление науки британской публике». Ученый как педагог и общественный деятель: Лайнус Полинг и его эпоха . Университет штата Орегон . Архивировано из оригинала 6 июля 2008 года . Проверено 13 декабря 2011 г.
  2. ^ abcdefgh Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. стр. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  3. ^ abcdefg Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . стр. 31–33. ISBN 978-1-138-38990-8.
  4. ^ Редхеффер, Раймонд (1948). «Машина для игры в Ним». Американский математический ежемесячник . 55 (6 (июнь/июль 1948 г.)): 343–349. дои : 10.2307/2304959. ISSN  0002-9890. JSTOR  2304959.
  5. ^ abcd Быстрее, чем мысль: цифровой компьютер Ферранти Нимрод. Ферранти . 5 мая 1951 года.
  6. Ноулз, Китти (25 марта 2015 г.). «История видеоигр: определяющие моменты от Нимрода до наших дней». Британский журнал GQ . Конде Наст . Архивировано из оригинала 28 сентября 2015 года . Проверено 14 января 2016 г.
  7. Смит, Александр (24 марта 2021 г.). «Мирские среды: пол монтажной». Они создают миры . Проверено 24 марта 2021 г.
  8. Бейтман, Крис (13 августа 2014 г.). «Знакомьтесь, Берти Мозг, первая в мире аркадная игра, созданная в Торонто». Журнал «Пространство» . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 16 ноября 2014 г.
  9. ^ аб Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр . Рутледж . п. 3. ISBN 978-1-138-83163-6.
  10. ^ Вольф, Марк JP (16 августа 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . Издательская группа Гринвуд . стр. XV–7. ISBN 978-0-313-37936-9.
  11. ^ Привет, Тони; Папай, Дюри (30 ноября 2014 г.). Компьютерная вселенная: путешествие через революцию . Издательство Кембриджского университета . п. 174. ИСБН 978-0-521-15018-7.

Внешние ссылки