stringtranslate.com

Игровой пакет Nintendo 64

Nintendo 64 Game Pak (номер детали NUS-006) — торговая марка картриджей ROM , на которых хранятся игровые данные для Nintendo 64. Как и в предыдущих консолях Nintendo, стратегия проектирования Game Pak была направлена ​​на достижение максимальной скорости чтения и снижение затрат на производство консоли за счет отказа от интеграции механического привода, с недостатком в виде более низкой емкости хранения на доллар по сравнению с диском . С первого года консоли с конца 1996 по 1997 год размеры Game Pak составляли от 4 до 12 мегабайт с типичной розничной ценой сторонних производителей в 75,99 долларов США (что эквивалентно примерно 140 долларам в 2023 году), затем в 1998 году стали доступны картриджи объемом 32 мегабайта , а с 1999 года — 64 мегабайта .

Как и в случае с дисководом Famicom Disk System 1980-х годов, Nintendo искала более емкий и дешевый носитель для дополнения Game Pak, что привело к появлению 64DD — периферийного дисковода для гибких дисков, выпущенного только в Японии в конце 1999 года и оказавшегося коммерческим провалом.

Некоторые разработчики, такие как Factor 5 , Rare и Nintendo, поддерживали твердотельные носители из -за высокой скорости чтения и переключения банков . У некоторых других разработчиков были гораздо более тяжелые конструкции, такие как использование полнокадрового видео , но достаточные методы сжатия данных еще не были изобретены, а микросхемы ROM еще не были экономически эффективными, что заставило многих разработчиков, таких как Square, вместо этого нацелиться на платформы на основе CD-ROM .

Nintendo 64 была последней крупной домашней консолью, которая использовала картридж в качестве основного формата хранения. Несмотря на распространенные заблуждения, Nintendo Switch использует игровые карты, которые больше похожи на карты SD и поэтому отличаются от картриджей. Портативные системы, такие как PlayStation Vita , Nintendo DS и Nintendo 3DS , также используют игровые карты.

История

Внутренности картриджа разработки

Разработка

Nintendo уже инвестировала в вторичные запоминающие устройства большой емкости с Famicom Disk System и отмененным SNES-CD для своих двух предыдущих домашних консолей. В интервью 1994 года Nintendo of America (NOA) подытожила свой анализ преимуществ картриджей и CD в отношении своей следующей консоли — в конечном итоге Nintendo 64.

Сейчас картриджи предлагают более быстрое время доступа и большую скорость перемещения и персонажей, чем компакт-диски. Поэтому мы представим наше новое оборудование с картриджами. Но в конечном итоге эти проблемы с компакт-дисками будут преодолены. Когда это произойдет, вы увидите, как Nintendo использует компакт-диски в качестве носителя программного обеспечения для нашей 64-битной системы.

—  Говард Линкольн, председатель Nintendo of America, Billboard [2]

Это мнение вскоре было пересмотрено в том же году, когда вице-президент по продажам и маркетингу компании NOA Питер Мэйн заявил, что «мы сделали выбор не в пользу картриджа или CD, а в пользу кремния или оптики. Когда дело доходит до скорости, ни один другой формат не сравнится с кремниевым картриджем». [3]

На Shoshinkai 1995 Nintendo анонсировала дополнительный 64DD , перезаписываемый магнитный дисковод для будущей Nintendo 64 с в несколько раз более высокой скоростью передачи данных и временем поиска, чем у конкурирующих консолей CD-ROM. [4] [5] В 1997 году игровой дизайнер Nintendo Сигесато Итои объяснил: «CD хранит много данных, [64]DD хранит умеренное количество данных и создает резервные копии данных, а [картриджные] ROM хранят меньше всего данных и обрабатывают их быстрее всего. Присоединив DD к игровой консоли, мы можем радикально увеличить количество возможных жанров. ... Я думаю, что сначала мы сделаем игру на картридже, а затем ... закончим ее как полноценную игру 64DD». [6] Многие игры 64DD были в разработке; однако после того, как запуск устройства был отложен на несколько лет до 1999 года и ограничен Японией, многие из этих игр перешли на Game Pak или были полностью отменены. 64DD оказался коммерческим провалом и был снят с производства всего через 14 месяцев после запуска.

В 1996 году, перед выпуском Nintendo 64, президент Nintendo Хироши Ямаути высоко оценил удобство использования формата картриджей:

Многие из вас считают, что CD-ROM — это призыв дня... но посмотрите на последнее модное словечко в компьютерном мире — plug-and-play — которое есть не что иное, как культура [Nintendo]... Клиенты [думают], что отсутствие времени загрузки — это большое преимущество. Что еще важнее, при использовании [картриджа] другие чипы могут быть позже встроены в картридж, что позволяет Nintendo предлагать новые игровые возможности разработчикам игр.

—  Президент Nintendo Хироши Ямаути, Billboard [7]

До запуска Switch в 2017 году Nintendo 64 была последней крупной домашней консолью, которая использовала картридж в качестве основного формата хранения, и большинство портативных систем, за исключением PlayStation Portable, используют картриджи. Большинство домашних систем, начиная с пятого поколения , используют дисковые, флэш- и онлайн-форматы. Последующий GameCube использует формат оптического диска , что стало благом для некоторых разработчиков. [8] [9] Компания заявила, что ее целью было снижение производственных затрат, и не ссылалась на объем хранилища в качестве обоснования. Поскольку новая консоль не имеет обратной совместимости с Nintendo 64 Game Paks, Nintendo заявила, что игроки могут просто оставить свою Nintendo 64. [10]

Функции

Сохранить файлы

Некоторые Game Paks включают внутреннюю EEPROM , флэш-память или RAM с резервным питанием от батареи для хранения сохраненных игр. В противном случае сохранения игр могут храниться на отдельной карте памяти, продаваемой Nintendo как Controller Pak . [11]

Защита от копирования

Каждый игровой пакет Nintendo 64 содержит чип блокировки (концептуально похожий на 10NES ) [12] для предотвращения производства нелицензионных игр и пиратства . В отличие от предыдущих систем Nintendo, чип блокировки Nintendo 64 содержит начальное значение, которое используется для вычисления контрольной суммы [ требуется ссылка ] загрузочного кода игры. Чтобы предотвратить воспроизведение нелегитимных игр путем подстановки на настоящий игровой пакет — что было обычным обходным путем для NES — Nintendo выпустила пять различных версий чипа блокировки. Во время процесса загрузки , а иногда и во время работы игры, консоль вычисляет контрольную сумму загрузочного кода и сверяет ее с чипом блокировки в игровом пакете, не загружаясь, если проверка не удалась. [13]

2 июня 1997 года окружной суд США выдал временный запретительный судебный приказ против Games City в отношении ее продуктов Game Doctor и Doctor V64 , которые позволяют пользователям копировать с Game Pak на CD или жесткий диск. Games City было приказано прекратить импорт, распространение, рекламу или продажу любых таких устройств. [14]

Модем

Картридж для официально лицензированной японской игры Morita Shogi 64 имел модем и специальную оболочку для размещения порта RJ11 и светодиода активности .

Анализ

Носитель Nintendo 64 Game Pak обеспечивает существенные преимущества наряду с недостатками. Хотя он обеспечивает более быструю загрузку и большую долговечность, чем формат CD-ROM, его твердотельный кремний не мог производиться так быстро и был более дорогим в производстве, что приводило к низкой емкости хранения. [5]

Например, видеоигра Top Gun была анонсирована в 1995 году как стартовая игра для Nintendo 64 [15] , а затем отменена за пять месяцев до запуска системы, частично из-за дополнительного времени на заказ более дорогого фирменного формата картриджа, а также лицензионных сборов Nintendo. Разработчик игры, Spectrum Holobyte , сказал: «Вопрос в том, действительно ли Nintendo думает, что ей нужны лицензиаты? Похоже, она хочет львиную долю продаж программного обеспечения, возможно, даже две трети». [16]

В 1997 году журналист Алекс С. Кастен заметил, что этот вопрос «выходит за рамки экономики медиа, [потому что] рыночная стратегия и стиль игрового процесса также влияют на решение о картридже/CD, [поэтому] Nintendo осталась ориентированной на картриджи по двум основным причинам: экономика и производительность» [5] .

Стоимость консоли

Nintendo знала, что привод CD-ROM значительно увеличит стоимость консоли на чувствительном к цене рынке. Менеджер по разработке программного обеспечения Nintendo Джим Меррик сказал: «Мы очень чувствительны к стоимости консоли. Мы могли бы получить восьмискоростной механизм CD-ROM в устройстве, но на рынке консолей стоимостью менее 200 долларов это было бы трудно осуществить». [5] : 66 

Производительность

Мы используем картридж почти как обычную оперативную память... Так что технология картриджа действительно спасла положение.

Фактор 5 [17]

Заявлено от 5 до 50 МБ/с, [1] : 48  Nintendo подчеркивала быстрое время загрузки Game Pak по сравнению с конкурирующими приводами Sega Saturn и 2x CD-ROM Sony PlayStation, работающими со скоростью около 300 кБ/с с высокой задержкой. Это несоответствие скорости можно наблюдать по загрузочным экранам, которые появляются во многих многоплатформенных играх; такие экраны часто отсутствовали в версии для Nintendo 64. Переключение банков было обычной практикой для разработчиков во многих играх, таких как Super Mario 64 от Nintendo EAD [18] или Indiana Jones and the Infernal Machine от Factor 5 , что позволяло эффективно использовать память. [17] Говард Линкольн сказал: «[Геньо Такеда, инженер Nintendo, работавший с Silicon Graphics над проектом Project Reality] и эти ребята были очень уверены, что было абсолютно необходимо иметь его на картридже, чтобы делать то, что мы хотели сделать с Super Mario ». [19] : 512 

Sega ответила, заявив, что время загрузки на CD-ROM может быть в конечном итоге сведено к минимуму. Тед Хофф, вице-президент по продажам и маркетингу Sega, сказал: «Мы находим все больше и больше способов скрыть фактор загрузки [...] Мы разрабатываем способы перекрытия или перепрыгивания времени загрузки». [5]

Прочность

Game Paks гораздо более долговечны, чем компакт-диски, которые должны использоваться осторожно и храниться в защитных футлярах. Это также предотвращает случайные царапины и последующие ошибки чтения. Хотя Game Paks более устойчивы к физическим повреждениям, чем CD, они иногда менее устойчивы к долгосрочному воздействию окружающей среды, в частности, к окислению (хотя его можно просто очистить), износу электрических контактов или статическому электричеству. [20]

Стоимость изготовления

Из-за сложных производственных процессов производство игр на картриджах обходится дороже и сложнее, чем на дисках. [21] [ нужен лучший источник ] Сообщается, что производство CD-ROM для PlayStation обходится в 1 доллар США (что эквивалентно примерно 2 долларам в 2023 году), в то время как картриджи для Super Nintendo Entertainment System стоят 15 долларов (29 долларов) [22] , а картриджи для Nintendo 64, как сообщается, стоят более 30 долларов (58 долларов). [23]

Издателям пришлось переложить эти более высокие расходы на потребителя, поэтому игры для Nintendo 64 имели тенденцию к более высоким ценам, чем игры для PlayStation. [24] Редко когда цена игры для PlayStation превышала 50 долларов (что эквивалентно примерно 97 долларам в 2023 году), тогда как некоторые картриджи для Nintendo 64 стоили 79,99 долларов (150 долларов) [21] [ нужен лучший источник ] как первый тираж The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [25] Игры бюджетной линейки Greatest Hits от Sony продавались по 19,95 долларов (37 долларов), тогда как эквивалентная линейка Player's Choice от Nintendo продавалась по 39,95 долларов (75 долларов). В августе 1997 года Келли Флок, президент Sony Interactive Studios America (SISA), сказал: «Большинство картриджей для N64 обходятся потребителям в 55–70 долларов по сравнению с 20–50 долларами за PlayStation CD». [26] В Соединенных Штатах типичная цена сторонней игры составляла около 75,99 долларов США (144 доллара США) в первый год выхода системы на рынок в 1997 году, хотя она постепенно снижалась после того, как Nintendo снизила оптовые цены на картриджи. [27] Вице-президент NOA Джордж Харрисон был в восторге от увеличения заказов на сторонние картриджи, размещенных после этого снижения цен. [28] В Соединенном Королевстве игры для Nintendo 64 стоили 54,95 фунтов стерлингов (что эквивалентно 126,32 фунтам стерлингов в 2023 году) на момент выпуска, а игры для PlayStation стоили 44,95 фунтов стерлингов (что эквивалентно 103,33 фунтам стерлингов в 2023 году).

Срок изготовления

Game Paks производились дольше, чем CD, и каждый производственный цикл занимал не менее двух недель с момента заказа до доставки. [29] Напротив, дополнительные копии игры на CD можно было заказать со временем выполнения в несколько дней. Это означало, что издатели игр для Nintendo 64 имели меньше гибкости в прогнозировании спроса и рисковали остаться с излишками дорогих Game Paks для провалившейся игры или с недельным дефицитом продукта, который они недооценили. [29] [26]

Sony использовала этот недостаток, чтобы привлечь издателей. Эндрю Хаус, вице-президент по маркетингу в Sony Computer Entertainment America , сказал: «Они могут производить необходимое количество программного обеспечения, не принимая на себя огромный риск, связанный с картриджным бизнесом». [5] Келли Флок из Sony добавила: «А CD позволяет производить меньшие тиражи с очень короткими сроками выполнения заказа. ... CD позволяет издателю брать на себя риски, связанные с творческим контентом, а не риск, связанный с запасами». [26]

Место для хранения

На протяжении пятого поколения игровых консолей , даже во время разработки Nintendo 64, Nintendo неоднократно пересматривала свои оценки максимального размера картриджа: в конце 1995 года максимальный размер поставляемого картриджа, как сообщалось, составлял 64 мегабита (8 мегабайт), а затем был пересмотрен до 96 мегабит (12 мегабайт) с будущим теоретическим максимумом в 256 мегабит (32 мегабайта). [30] : 26  К 1998 году самые большие Game Paks, когда-либо официально выпущенные, составляли 512 мегабит (64 мегабайта), [13] тогда как компакт-диски могут вмещать более 650 мегабайт. [31] Размеры хранилища варьируются [13] от 4 МБ (32 Мбит ), например, Automobili Lamborghini (1997) и Dr. Mario 64 (2001), [32] до 32 МБ (256 Мбит), например, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), [28] до 64 МБ (512 Мбит), например, Resident Evil 2 (1998) и Conker's Bad Fur Day (2001). Игры, портированные с других платформ, могут использовать более агрессивное сжатие данных (как в Resident Evil 2 [32] ) или измененный контент (как в Spider-Man и Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero ), чтобы они могли поместиться в Game Pak. Исключительно большие игры на системах на основе CD могли бы занимать несколько дисков общим объемом в гигабайты, [28] что было бы непомерно дорого для распространения по нескольким Game Pak. Более того, расширение 64DD с дискетами емкостью 64 МБ было выпущено поздно и быстро снято с производства.

Из-за ограничений по пространству Game Pak полноэкранное видео обычно не подходит для использования в заставках . Заметным исключением является Resident Evil 2 , которая содержит эквивалентный материал двух дисков CD-ROM оригинальной версии PlayStation — хотя и сжатый — плюс некоторый расширенный контент, инструменты более высокого качества и поддержку объемного звука, [32] [33] [34] и то, что Eurogamer назвал «одним из самых амбициозных [и впечатляющих] портов для консоли всех времен». [35] Некоторые игры содержат кинематографические сцены с графикой, генерируемой системой в реальном времени, например, The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [36] Nintendo преуменьшила важность предварительно отрендеренных видеороликов, а менеджер по разработке программного обеспечения Джим Меррик сказал: «Полноэкранные видеодемонстрации [действительно хорошо помещаются] на CD-ROM, но как только вы погружаетесь в программное обеспечение, как геймер, вы думаете: «Давайте продолжим игру»». [5]

Nintendo также возразила, что разработчики, как правило, не используют всю  емкость CD-ROM в 650 МБ, [5] заявив, что меньший объем памяти побуждает разработчиков «отдавать предпочтение содержанию, а не флэш-памяти». [37]

Защита от копирования

Компакт-диски известны своей относительной простотой копирования на персональных компьютерах, тогда как Game Paks используют фирменный формат Nintendo и их сложнее подделать. [19] [ нужна страница ] [38]

Я видел предположения о том, что [выбор картриджей] был неким заговором с целью контролировать сторонних издателей. Это полная чушь. В этом нет ни капли правды. Никакого обсуждения такого никогда не было; это никогда не было проблемой. Это были исключительно технологии и подделки.

—  Говард Линкольн [19] : 512 

Прием

Критический прием

Джон Риккарди, пишущий для Electronic Gaming Monthly , назвал решение Nintendo придерживаться формата картриджей для Nintendo 64 «упрямым» и одним из главных факторов, повлиявших на конкурентные недостатки компании. [39] Брайан Диперт, пишущий для журнала EDN Magazine , сказал, что игровые пакеты Nintendo 64 «громоздкие и дорогие, что снижает прибыль Nintendo по сравнению с недорогими пластиковыми дисками CD и DVD конкурентов». [40] : 47  С более позитивной стороны, Аарон Кертисс из The Los Angeles Times похвалил выбор Nintendo картриджа с его «несуществующим» временем загрузки и «непрерывным, быстро развивающимся действием, которое CD-ROM просто не могут обеспечить», заключив, что «Nintendo 64 на картриджах обеспечивает молниеносную скорость и четкую графику, неслыханную для персональных компьютеров, и заставляет конкурирующие 32-битные дисковые консоли от Sega [Saturn] и Sony [PlayStation] казаться совершенно вялыми». Описывая стимулы контроля качества, связанные с разработкой на основе картриджей, Кертисс сослался на позицию Nintendo, что разработчики игр на картриджах склонны «ставить на первое место содержание, а не флэш», и отметил, что в играх на старте отсутствуют «плохо сыгранные живые сцены или незрелые музыкальные увертюры», которые он обнаружил в играх на CD-ROM в то время. [37]

Прием в отрасли

Как часть спорных технологических компромиссов между хранением и производительностью, которые были свойственны всей компьютерной индустрии, и с которыми Nintendo столкнулась со времен кассетных и дискетных систем Famicom , [41] выбор формата картриджа для Nintendo 64 был необходим для нескольких проектов разработчиков. Однако выбор формата картриджа в сочетании с коммерческим провалом 64DD также стали ключевыми факторами потери Nintendo как своей доли рынка, так и благосклонности разработчиков. [42]

Основные конкуренты Nintendo 64, Sony PlayStation и Sega Saturn , используют CD-ROM [4] для хранения игр. [24] В результате более низких производственных затрат, более быстрой печати и большего объема памяти некоторые издатели, которые традиционно поддерживали консоли Nintendo до Nintendo 64, теперь выпускали игры в основном или исключительно для конкурентов Nintendo. [24] [19] [ нужна страница ] [21] Сюда входят Square , [43] Capcom , [44] а также Enix , которые изначально планировали Dragon Warrior VII для Nintendo 64 и ее еще не выпущенного периферийного дисковода 64DD по крайней мере к 1996 году, [45] но перешли на PlayStation из-за все более амбициозного использования разработчиками дискового пространства с их принципиально кинематографическим форматом игры. [43] Shiny Entertainment планировали разработать MDK для Nintendo 64, но переключились на ПК, когда обнаружили, что места на картридже недостаточно для их планов, а Nintendo не смогла выпустить обещанный 64DD в срок. [46] В ноябре 1997 года вице-президент Nintendo of America Джордж Харрисон признал, что Square стала «значительной» потерей, отметив популярность ролевых игр , особенно в Японии. [28]

Когда мы обсуждали дизайн полевых сцен в виде иллюстраций или на основе компьютерной графики, мы пришли к идее устранить связь между фильмами и полями. Не используя затемнение вообще и сохраняя при этом качество, мы останавливали фильм на одном кадре и заставляли персонажей двигаться по нему. Мы пытались сделать его управляемым даже во время фильмов. В результате использования большого количества данных о движении + эффектов компьютерной графики и неподвижных изображений игра получилась очень емкой, и поэтому нам пришлось выбрать CD-ROM в качестве носителя. Другими словами, мы стали слишком агрессивными и попали в беду.

— Хиронобу Сакагути, создатель серии Final Fantasy [47]

Некоторые разработчики, оставшиеся на Nintendo 64, выпустили меньше игр для этой системы. Konami была ярким примером этого, выпустив 29 игр для Nintendo 64, но более 50 на PlayStation [ необходима ссылка ] . В целом, новые релизы игр для Nintendo 64 были менее частыми, чем для PlayStation. [42]

В интервью Computer & Video Games на Shoshinkai 1995 о том, как использование компакт-дисков могло повлиять на разработку их игр, Rare сказал, что « Blastdozer потребовал бы больше времени и гораздо больше оперативной памяти», а « Goldeneye потребовал бы вдвое больше оперативной памяти». [30] : 26  В видеокомментарии директора 2013 года о Conker's Bad Fur Day , после наблюдения за незаметным временем загрузки и «плавными» переходами между основными сценами игры, программисты Rare сказали, что «дело картриджей в том, что… они твердотельные… так что на самом деле это гораздо более продвинутый, лучший носитель, чем диски. Вы не можете иметь на них столько [контента] — или, скорее, вы можете, но это очень дорого — но как носитель картридж [значительно] превосходит по превосходству любой Blu-ray или диск… [или] жесткие диски ». [48] : 5:50 

В ноябре 1997 года дизайнер Star Fox Джез Сан посетовал, что «очень немногие сторонние разработчики на самом деле работают с N64» по нескольким основным деловым причинам, а также из-за дополнительного времени на оптимизацию игры для ограниченного пространства картриджа. [49] В то время вице-президент Nintendo of America Джордж Харрисон признал историческую проблему цены. [28]

После разработки носителей CD-ROM в двух различных релизах LucasArts для PlayStation, соучредитель Factor 5 Джулиан Эггебрехт сказал в публикации в феврале 1998 года:

Нам сразу понравилась N64, потому что нам не пришлось иметь дело с CD. Не стоит недооценивать, какой битвой может стать создание игры на CD для PlayStation. Вам нужно заполнить ее, вам нужно записать ее — что занимает час каждый раз, когда вы хотите увидеть новую версию своей игры, вам нужно обходить ошибки загрузки и так далее. CD могут быть настоящей головной болью. [50]

Эггебрехт определил оперативную память, а не хранилище, как ключевое узкое место для любой консоли; он определил скорость чтения CD-ROM как усугубляющую это узкое место и отдал предпочтение картриджам для его смягчения. [50] Говоря об оптимизациях его программистов для Indiana Jones and the Infernal Machine , Эггебрехт заявил:

Большой силой был картридж N64. Мы используем картридж почти как обычную оперативную память и транслируем все данные уровней, текстуры, анимацию, музыку, звук и даже программный код во время игры. С учетом окончательного размера уровней и количества текстур [8 мегабайт] оперативной памяти N64 никогда бы не хватило даже отдаленно для размещения любого отдельного уровня. Так что технология картриджа действительно спасла положение. [17]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Руководство по программированию Nintendo 64. Nintendo of America . 21 октября 1996 г. Получено 20 ноября 2015 г.
  2. Гиллен, Мэрилин А. (25 июня 1994 г.). «Вопросы и ответы с Говардом Линкольном из Nintendo». Billboard . Том 106, № 26. стр. 77. ISSN  0006-2510 . Получено 14 января 2015 г.
  3. ^ "Project Reality". GamePro . № 58. Май 1994. С. 170.
  4. ^ ab "Nintendo раскрывает новые подробности о 64DD на конференции разработчиков N64". Nintendo of America. 1997. Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Получено 11 января 2015 года .
  5. ^ abcdefgh Кастен, Алекс С. (март 1997 г.). «Вне компьютера: CD-ROM и игровые автоматы». Emedia Professional . Том 10, № 3. С. 66–68 . Получено 3 августа 2020 г. – через ProQuest .
  6. ^ Миямото, Сигеру ; Итои, Сигесато (декабрь 1997 г.). «Дружеская дискуссия между «Большой двойкой»». The 64DREAM . стр. 91. Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 г. Получено 4 февраля 2022 г.
  7. Этвуд, Бретт (18 мая 1996 г.). «Expo Explo». Журнал Billboard . стр. 58. Получено 13 июня 2014 г.
  8. Croal, N'Gai (4 сентября 2000 г.). «It's Hip To Be Square». Newsweek . Vol. 136, no. 10. Masato Kawaguchi and Marc Saltzman in Japan. pp. 53–54. Архивировано из оригинала 25 октября 2020 г. . Получено 3 августа 2020 г. .
  9. ^ "Fight!." Electronic Gaming Monthly 14.12 (2001): 212. Business Source Complete. Веб. 23 июля 2013 г.
  10. ^ Manafy, Michelle (июль 1999 г.). «Nintendo присоединяется к Sony в принятии DVD для игровых устройств следующего поколения». Emedia Professional . Том 12, № 7. стр. 20. ProQuest  224073627. Получено 3 августа 2020 г.
  11. Бьюкенен, Леви (29 сентября 2008 г.). «Nintendo 64 Week: Day One». IGN . Архивировано из оригинала 8 ноября 2008 г. Получено 15 декабря 2008 г.
  12. ^ "Console Games! and Arcade Games". Архивировано из оригинала 5 ноября 2015 г. Получено 15 января 2009 г.
  13. ^ abc "The N64 Hardware". Архивировано из оригинала 30 апреля 2009 г. Получено 15 января 2009 г.
  14. ^ «Nintendo получает освобождение от нелегальных устройств для копирования игр». Business Wire . 12 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 13 января 2017 г. Получено 3 августа 2020 г. – через TechInsider.
  15. ^ "Ultra 64 дебютирует в Японии". GamePro . № 78. IDG . Январь 1996. стр. 22.
  16. ^ Свенссон, Кристиан (июль 1996). «Раса критикует Nintendo». Next Generation . № 19. стр. 21.
  17. ^ abc "Bringing Indy to N64". IGN . 9 ноября 2000 г. Архивировано из оригинала 27 сентября 2013 г. Получено 16 ноября 2015 г.
  18. ^ "Summary of Panel Discussion at Shoshinkai". Nintendo of America. Архивировано из оригинала 22 декабря 1996 года . Получено 11 января 2015 года .
  19. ^ abcd Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир. Нью-Йорк: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. . Получено 22 июля 2016 г. .
  20. ^ Pak Watch. Nintendo Power : Nintendo. 1994. стр. 108.
  21. ^ abc "The Video Game Critic's Console Reviews". The Video Game Critic . Архивировано из оригинала 31 декабря 2008 года . Получено 15 января 2009 года .
  22. Ла Франко, Роберт (3 июня 1996 г.). «Take That, Nintendo». Журнал Forbes . Том 157, № 11. С. 96–97 . Получено 4 августа 2020 г.
  23. ^ "Технология". Следующее поколение . 24 декабря 1996 г. стр. 74. Получено 9 сентября 2017 г.
  24. ^ abc "Nintendo 64". Архивировано из оригинала 26 ноября 2013 г. Получено 15 января 2009 г.
  25. ^ "Самые большие ошибки". GamePro . Май 2005. С. 45.
  26. ^ abc Wertz, Langston (31 августа 1997 г.). «Внутренние подробности от босса о PlayStation». The Charlotte Observer . Chalotte, NC. стр. 103. Получено 2 августа 2020 г. Дайте мне передохнуть. Картриджи Nintendo вмещают всего от 8 до 16 мегабайт данных по сравнению с 650 мегабайтами на CD. Производство CD стоит совсем немного по сравнению со стоимостью картриджей Nintendo... Большинство картриджей N64 обходятся потребителям в 55–70 долларов по сравнению с 20–50 долларами за CD для PlayStation. И CD позволяет производить меньшие партии с очень короткими сроками выполнения заказа. Вот почему вся творческая разработка будет осуществляться на CD. CD позволяет издателю брать на себя риски, связанные с творческим контентом, а не риск, связанный с инвентаризацией. Даже 64DD вмещает менее одной десятой объема памяти CD.
  27. ^ "Более дешевые игры для Nintendo 64?". GamePro . № 108. IDG . Сентябрь 1997. стр. 22.
  28. ^ abcde Харрисон, Джордж (9 апреля 1997 г.). «Жесткий разговор с Nintendo» (интервью). Интервью взято Нилом Уэстом. Next Generation . Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 г. . Получено 10 марта 2018 г. .
  29. ^ ab Bacani, Cesar; Mutsuko, Murakami (18 апреля 1997 г.). «Новая 64-битная платформа Nintendo начинает борьбу за долю рынка». Asiaweek . Архивировано из оригинала 26 декабря 2005 г. Получено 9 февраля 2007 г.
  30. ^ ab "Nintendo Ultra 64". Компьютерные и видеоигры . № 171. Великобритания. Февраль 1996. Архивировано из оригинала 7 августа 2022 года . Получено 7 августа 2022 года .
  31. ^ "CD Capacity". pcguide.com . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 16 января 2009 г.
  32. ^ abc Meynink, Todd (28 июля 2000 г.). "Postmortem: Resident Evil 2 (N64 Version) от Angel Studios". Gamasutra . United Business Media . Архивировано из оригинала 21 октября 2012 г. . Получено 18 октября 2010 г. .
  33. Casamassina, Matt (24 ноября 1999 г.). «Resident Evil 2 – Nintendo 64 Review». IGN . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 16 января 2015 г. Получено 29 января 2009 г.
  34. Fielder, Joe (19 ноября 1999 г.). «Resident Evil 2 Review for Nintendo 64». GameSpot . CBS Interactive Inc . Архивировано из оригинала 28 декабря 2008 г. . Получено 29 января 2009 г. .
  35. ^ Линнеман, Джон (12 августа 2018 г.). «DF Retro: почему Resident Evil 2 на N64 — один из самых амбициозных консольных портов всех времен». Eurogamer . Архивировано из оригинала 13 декабря 2018 г. Получено 20 февраля 2019 г.
  36. ^ "The SNES CD-ROM". Архивировано из оригинала 12 марта 2010 г. Получено 9 сентября 2017 г.
  37. ^ ab Curtiss, Aaron (30 сентября 1996 г.). «New Nintendo 64 — техническое чудо; досуг: игровая машина на основе картриджей может похвастаться невероятной скоростью и сверхчеткой графикой». Los Angeles Times . Персональные технологии (раздел). Архивировано из оригинала 24 января 2015 г. Получено 21 января 2015 г.
  38. ^ "Nintendo Ultra 64: запуск десятилетия?" (PDF) . Maximum: The Video Game Magazine . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995 г. стр. 107–8. Архивировано (PDF) из оригинала 8 июля 2020 г. . Получено 8 июля 2020 г. .
  39. ^ Риккарди, Джон. «Still Super After All These Years». Electronic Gaming Monthly 14.9 (2001): 126. Business Source Complete. Веб. 23 июля 2013 г.
  40. Dipert, Brian (20 декабря 2001 г.). «Современные консоли нацелены на телевидение». Журнал EDN . UBM Tech . Архивировано из оригинала 21 января 2015 г. Получено 21 января 2015 г.
  41. ^ Fletcher, JC (28 августа 2008 г.). "Virtually Overlooked: Mario Artist". Joystiq . Архивировано из оригинала 28 января 2015 г. Получено 14 июня 2014 г.
  42. ^ ab "Nintendo 64". Архивировано из оригинала 29 января 2009 г. Получено 11 января 2009 г.
  43. ^ ab "Elusions: Final Fantasy 64". Архивировано из оригинала 29 июня 2013 г. Получено 14 июня 2014 г.
  44. IGN Staff (4 сентября 1997 г.). «Will Capcom Ever Develop for N64?». IGN . Архивировано из оригинала 23 февраля 2023 г. Получено 23 февраля 2023 г.
  45. ^ "Closing in on Shoshinkai". IGN . 15 ноября 1996 г. Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 г. Получено 2 сентября 2014 г.
  46. ^ «Итак, какую игровую машину купил бы Дэйв Перри?». Next Generation . № 16. Апрель 1996. стр. 7.
  47. PlayStation Underground #2 (CD). PlayStation Underground . Архивировано из оригинала 29 июня 2013 г. Получено 23 июля 2013 г.
  48. Conker's BFD: Director's Commentary Prt 5. Шон Пайл, Крис Сивур и Крис Марлоу. 28 мая 2013 г. Архивировано из оригинала 31 августа 2016 г. Получено 8 октября 2017 г. – через YouTube .
  49. ^ "Nintendo's Space World 1997". Next Generation . № 38. Февраль 1998. Получено 6 августа 2022 .
  50. ^ ab Eggebrecht, Julian (23 февраля 1998 г.). "Factor 5 Interview (Part I)" (Интервью). Интервью взято Peer Schneider. Архивировано из оригинала 13 января 2015 г. Получено 13 января 2015 г.