stringtranslate.com

Многопользовательская видеоигра

Многопользовательская видеоигра — это видеоигра , в которой более одного человека могут играть в одной и той же игровой среде одновременно, [1] либо локально на одной и той же вычислительной системе ( кооператив на диване ), либо на разных вычислительных системах через локальную сеть , либо через глобальную сеть , чаще всего через Интернет (например, World of Warcraft , Call of Duty , DayZ ). Многопользовательские игры обычно требуют, чтобы игроки совместно использовали одну игровую систему или использовали сетевые технологии для совместной игры на большем расстоянии; игроки могут соревноваться с одним или несколькими участниками-людьми, работать совместно с партнером-человеком для достижения общей цели или контролировать действия других игроков. Поскольку многопользовательские игры позволяют игрокам взаимодействовать с другими людьми, они предоставляют элемент социального общения, отсутствующий в однопользовательских играх.

История многопользовательских видеоигр насчитывает несколько десятилетий, начиная с появления электронных игр в середине 20-го века. Один из самых ранних примеров многопользовательского взаимодействия был засвидетельствован при разработке Spacewar! в 1962 году для компьютера DEC PDP-1 Стивом Расселом и его коллегами из Массачусетского технологического института . В конце 1970-х и начале 1980-х годов многопользовательские игры набирали обороты на аркадной сцене с такими классическими играми, как Pong и Tank . Переход на домашние игровые консоли в 1980-х годах еще больше популяризировал многопользовательские игры. Такие игры, как Super Mario Bros. для NES и Golden Axe для Sega Genesis, представили кооперативный и соревновательный игровой процесс. Кроме того, в конце 1980-х годов появились игры по локальной сети, позволяющие игрокам подключать несколько компьютеров для многопользовательской игры, популяризированной такими играми, как Doom и Warcraft: Orcs & Humans . Игроки также могут играть вместе в одной комнате, используя разделенный экран .

Несетевой

Некоторые из самых ранних видеоигр были играми для двух игроков, включая ранние спортивные игры (такие как Tennis For Two 1958 года и Pong 1972 года ), ранние шутеры, такие как Spacewar! (1962) [2] и ранние гоночные видеоигры , такие как Astro Race (1973). [3] Первые примеры многопользовательских игр в реальном времени были разработаны на системе PLATO около 1973 года. Многопользовательские игры, разработанные на этой системе, включали Empire 1973 года и Spasim 1974 года ; последняя была ранним шутером от первого лица . Другие ранние видеоигры включали пошаговые многопользовательские режимы, популярные в настольных аркадных автоматах . В таких играх игра чередуется в какой-то момент (часто после потери жизни ) . Все очки игроков часто отображаются на экране, чтобы игроки могли видеть свое относительное положение. Даниэль Бантен Берри создала некоторые из первых многопользовательских видеоигр, такие как ее дебютная игра Wheeler Dealers (1978) и ее самая известная работа MULE (1983).

Gauntlet (1985) и Quartet (1986) представили кооперативную игру для 4 игроков на игровых автоматах. Игры имели более широкие консоли, чтобы обеспечить четыре набора элементов управления.

Сетевой

Кен Вассерман и Тим Страйкер выделили три фактора, которые делают сетевые компьютерные игры привлекательными: [4]

  1. Несколько человек соревнуются друг с другом вместо компьютера
  2. Неполная информация, приводящая к неопределенности и риску
  3. Игра в реальном времени, требующая быстрой реакции

Джон Г. Кемени писал в 1972 году, что программное обеспечение, работающее на системе разделения времени Dartmouth Time Sharing System (DTSS), недавно получило возможность поддерживать нескольких одновременных пользователей, и что игры были первым применением этой функциональности. Он сказал, что популярная игра в американский футбол DTSS теперь поддерживает игру лицом к лицу двух человек. [5]

Первыми крупномасштабными серийными сессиями с использованием одного компьютера [ требуется ссылка ] были STAR (основанная на Star Trek ), OCEAN (битва с использованием кораблей, подводных лодок и вертолетов, с игроками, разделенными между двумя сражающимися городами) и CAVE 1975 года (основанная на Dungeons & Dragons ), созданная Кристофером Колдуэллом (с иллюстрациями и предложениями Роджера Лонга и ассемблерным кодом Роберта Кенни) на DECsystem-10 90 Университета Нью-Гемпшира. Компьютерная система университета имела сотни терминалов, соединенных (через последовательные линии) через кластер PDP-11 для доступа студентов, преподавателей и сотрудников. В играх была программа, запущенная на каждом терминале (для каждого игрока), разделяющая сегмент общей памяти (известный как «высокий сегмент» в ОС TOPS-10). Игры стали популярными, и университет часто запрещал их из-за использования ими оперативной памяти . STAR был основан на однопользовательской пошаговой программе на языке BASIC STAR 1974 года, написанной Майклом О'Шонесси в Университете Нью-Гэмпшира.

Вассерман и Страйкер в 1980 году описали в BYTE, как объединить в сеть два компьютера Commodore PET с помощью кабеля. Их статья включает в себя типизированную игру Hangman для двух игроков и описывает более сложную Flash Attack авторов . [4] SuperSet Software 's Snipes (1981) использует сетевую технологию, которая впоследствии станет Novell NetWare . [6] Digital Equipment Corporation распространила еще одну многопользовательскую версию Star Trek , Decwar , без обновления экрана в реальном времени; она была широко распространена в университетах с DECsystem-10. В 1981 году Клифф Циммерман написал дань уважения Star Trek в MACRO-10 для DECsystem-10 и -20 с использованием графики серии VT100. «VTtrek» сталкивал четырех игроков Федерации с четырьмя клингонами в трехмерной вселенной.

Flight Simulator II , выпущенный в 1986 году для Atari ST и Commodore Amiga, позволял двум игрокам подключаться через модем или последовательный кабель и летать вместе в общей среде.

MIDI Maze , ранний шутер от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST , имел сетевой многопользовательский режим черезинтерфейс MIDI до того, как Ethernet и интернет-игра стали обычным явлением. Он считается [ кем? ] первым многопользовательским 3D-шутером на основной системе и первой сетевой многопользовательской экшен-игрой (с поддержкой до 16 игроков). Затем последовали порты на ряд платформ (включая Game Boy и Super NES ) в 1991 году под названием Faceball 2000 , что сделало его одним из первых карманных многоплатформенных шутеров от первого лица и ранним консольным примером жанра. [7]

Сетевые многопользовательские игровые режимы известны как «netplay». Первая популярная видеоигра с версией локальной сети (LAN), Spectre 1991 года для Apple Macintosh, имела поддержку AppleTalk для восьми игроков. Популярность Spectre была частично приписана [ кем? ] отображению имени игрока над его кибертанком. Затем последовал Doom 1993 года , чья первая сетевая версия позволяла четырем игрокам одновременно играть. [8]

Многопользовательские игры Play-by-email используют электронную почту для связи между компьютерами. Другие пошаговые вариации, не требующие от игроков одновременного нахождения в сети, — это игры Play-by-post и Play-by-Internet . Некоторые онлайн-игры являются « массовыми многопользовательскими », в которых одновременно участвует множество игроков. Два жанра массовых многопользовательских игр — это MMORPG (например, World of Warcraft или EverQuest ) и MMORTS .

Шутеры от первого лица стали популярными многопользовательскими играми; Battlefield 1942 и Counter-Strike имеют мало (или вообще не имеют) однопользовательского игрового процесса. Библиотека разработчика и игрового сайта OMGPOP включала многопользовательские Flash-игры для обычных игроков, пока она не была закрыта в 2013 году. Некоторые сетевые многопользовательские игры, включая MUD и многопользовательские онлайн-игры (MMO), такие как RuneScape , не имеют однопользовательского режима. Самой большой MMO в 2008 году была World of Warcraft с более чем 10 миллионами зарегистрированных игроков по всему миру. World of Warcraft достигнет своего пика в 12 миллионов игроков два года спустя в 2010 году, а в 2023 году заслужила мировой рекорд Гиннесса как самая продаваемая видеоигра MMO. [9] Эта категория игр требует подключения нескольких машин через Интернет; до того, как Интернет стал популярным, в MUD играли на компьютерных системах с разделением времени, а в игры, такие как Doom, играли по локальной сети.

Начиная с Sega NetLink в 1996 году, Game.com в 1997 году и Dreamcast в 2000 году, игровые консоли поддерживают сетевые игры по локальным сетям и через Интернет. Многие мобильные телефоны и портативные консоли также предлагают беспроводные игры с технологией Bluetooth (или аналогичной). К началу 2010-х годов онлайн-игры стали основой консольных платформ, таких как Xbox и PlayStation . [ необходима цитата ] В 2010-х годах, по мере увеличения числа пользователей Интернета, два новых жанра видеоигр быстро приобрели всемирную популярность — многопользовательская онлайн-боевая арена и игра в жанре «королевская битва» , обе из которых были разработаны исключительно для многопользовательской игры через Интернет.

Со временем число людей, играющих в видеоигры, увеличилось. В 2020 году в большинстве домохозяйств в Соединенных Штатах есть жильцы, которые играют в видеоигры, а 65% геймеров играют в многопользовательские игры с другими людьми либо онлайн, либо лично. [10]

Локальный многопользовательский режим

Многопользовательский режим с разделением экрана в Limes & Napoleon

Для некоторых игр «мультиплеер» подразумевает, что игроки играют на одной и той же игровой системе или в одной сети. Это применимо ко всем аркадным играм , а также к ряду консольных и персональных компьютерных игр . Локальные многопользовательские игры, в которые играют на одной системе, иногда используют разделенный экран , поэтому у каждого игрока есть индивидуальный вид на действие (важно в шутерах от первого лица и гоночных видеоиграх ). Почти все многопользовательские режимы в играх beat 'em up имеют опцию для одной системы, но гоночные игры начали отказываться от разделенного экрана в пользу многопользовательского режима с несколькими системами. Пошаговые игры, такие как шахматы, также подходят для одной системы, одного экрана и даже для одного контроллера.

LAN-вечеринка

Несколько типов игр позволяют игрокам использовать локальный многопользовательский режим. Термин «локальный кооператив» или «диванный кооператив» относится к локальным многопользовательским играм, в которые играют в кооперативном режиме на одной системе; они могут использовать разделенный экран или какой-либо другой метод отображения. Другой вариант — игры на горячем сиденье . Игры на горячем сиденье обычно являются пошаговыми играми только с одним контроллером или набором ввода — например, одной клавиатурой/мышью в системе. Игроки вращаются, используя устройство ввода, чтобы выполнить свой ход таким образом, что каждый совершает ход на «горячем сиденье».

Не все локальные многопользовательские игры играются на одной консоли или персональном компьютере. Некоторые локальные многопользовательские игры играются по локальной сети. Это подразумевает использование нескольких устройств, использующих одну локальную сеть для совместной игры. Сетевые многопользовательские игры по локальной сети устраняют общие проблемы, с которыми сталкиваются при игре в сети, такие как задержка и анонимность. Игры, в которые играют по локальной сети, являются центром LAN-вечеринок . Хотя локальные кооперативные и LAN-вечеринки все еще имеют место, наблюдается снижение обоих из-за увеличения числа игроков и игр, использующих онлайн-многопользовательские игры. [11]

Онлайн-мультиплеер

Онлайн-игры с несколькими игроками объединяют игроков через глобальную сеть (распространенным примером является Интернет). В отличие от локального мультиплеера, игроки, играющие в онлайн-мультиплеер, не ограничены одной локальной сетью. Это позволяет игрокам взаимодействовать с другими игроками на гораздо большем расстоянии.

Игра в многопользовательском режиме онлайн дает преимущества расстояния, но также имеет свои собственные уникальные проблемы. Геймеры называют задержку термином « ping », по названию утилиты, которая измеряет задержки в сети в обоих направлениях (с помощью пакетов ICMP ). Игрок, подключенный к DSL с пингом в 50 мс , может реагировать быстрее, чем пользователь модема со средней задержкой в ​​350 мс. Другие проблемы включают потерю пакетов и заклинивание, которые могут помешать игроку «зарегистрировать» свои действия на сервере. В шутерах от первого лица эта проблема возникает, когда пули попадают во врага без повреждений. Подключение игрока — не единственный фактор; некоторые серверы медленнее других.

Сервер, который географически ближе к соединению игрока, часто будет обеспечивать более низкий пинг. Пакеты данных быстрее перемещаются в место, которое ближе к ним. То, насколько далеко устройство находится от интернет-соединения ( маршрутизатора ), также может влиять на задержку. [12]

Асимметричный игровой процесс

Асимметричный многопользовательский режим — это тип игрового процесса, в котором у игроков могут быть существенно разные роли или способности — достаточно, чтобы обеспечить существенно разный игровой опыт. [13] В играх с легкой асимметрией игроки разделяют некоторые из тех же основных механик (таких как движение и смерть), но при этом имеют разные роли в игре; это общая черта жанра многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA), такого как League of Legends и Dota 2 , а также в шутерах с героями, таких как Overwatch и Apex Legends . Шутер от первого лица, который принимает асимметричную многопользовательскую систему, — это Tom Clancy's Rainbow Six Siege . Предоставление игрокам собственного специального оператора меняет опыт каждого игрока. Это делает акцент на игроках, импровизирующих свой собственный план игры с учетом способностей своего персонажа. [14] В играх с более сильными элементами асимметрии один игрок/команда может иметь один игровой опыт (или находиться в мягко асимметричных ролях), в то время как другой игрок или команда играют кардинально по-другому, с другой механикой, другим типом цели или и тем, и другим. Примерами игр с сильной асимметрией являются Dead by Daylight , Evolve и Left 4 Dead . [13]

Асинхронный многопользовательский режим

Асинхронный многопользовательский режим — это форма многопользовательского игрового процесса, в котором игрокам не обязательно играть одновременно. [15] Эта форма многопользовательской игры берет свое начало в играх с игрой по почте , где игроки отправляли свои ходы по почте мастеру игры, который затем собирал и отправлял результаты для следующего хода. Игры с игрой по почте перешли в электронную форму как игры с игрой по электронной почте. [16] Похожие игры были разработаны для систем досок объявлений , таких как Trade Wars , где структура хода может быть не такой строгой и позволяет игрокам совершать действия в любое время в пространстве сохранения вместе со всеми другими игроками, концепция, известная как спорадическая игра. [17]

Эти типы асинхронных многопользовательских игр пошли на убыль с широкой доступностью Интернета, который позволил игрокам играть друг против друга одновременно, но остаются опцией во многих стратегических играх, таких как серия Civilization . Координация ходов впоследствии управляется одним компьютером или централизованным сервером. Кроме того, многие мобильные игры основаны на спорадической игре и используют социальное взаимодействие с другими игроками , не имея прямых режимов игры игрок против игрока, но позволяя игрокам влиять на игры других игроков, координируемых через центральные игровые серверы, еще один аспект асинхронной игры. [17]

Онлайн-мошенничество

Онлайн-читерство (в играх) обычно относится к изменению игрового процесса, чтобы дать одному игроку преимущество над другими, например, использование « aimbot » — программы, которая автоматически фиксирует перекрестие игрока на цели — в шутерах. [18] [19] [20] Это также известно как «взлом» или «глюк» («глюк» относится к использованию глюка или ошибки в коде игры, тогда как «хакерство» — это манипулирование кодом игры). Читерство в видеоиграх часто осуществляется с помощью сторонней программы, которая изменяет код игры во время выполнения, чтобы дать одному или нескольким игрокам преимущество. В других ситуациях это часто делается путем изменения файлов игры для изменения игровой механики. [21]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Dictionary.com | Значения и определения английских слов". Dictionary.com . 2024-04-18 . Получено 2024-04-22 .
  2. ^ "Getting Connected". Next Generation . № 19. Imagine Media . Июль 1996. стр. 29. Многопользовательские электронные игры существовали с самого начала вычислительной техники. Space War!, первая настоящая видеоигра, написанная Стивом Расселом на PDP-1, была игрой исключительно для двух игроков. Так же, как и новаторская монетная игра Pong Нолана Бушнелла .
  3. ^ Astro Race в списке лучших видеоигр
  4. ^ ab Вассерман, Кен; Страйкер, Тим (декабрь 1980 г.). «Multimachine Games». BYTE . стр. 24. Получено 18 октября 2013 г.
  5. ^ Кемени, Джон Г. (1972). Человек и компьютер. Нью-Йорк: Charles Scribner's Sons. С. 32–37, 41–42. ISBN 9780684130095. LCCN  72-1176.
  6. ^ Уайт, Брэдфорд Морган (2018-01-26). "История Novell". Abort Retry Fail . Получено 2024-04-19 .
  7. Пэриш, Джереми, The Essential 50: Faceball 2000 Архивировано 20 августа 2004 г. на Wayback Machine , 1UP, доступ получен 24 апреля 2009 г.
  8. ^ "Doom - электронная игра". 2 сентября 2024 г.
  9. ^ "Самая продаваемая MMO-видеоигра". Книга рекордов Гиннесса . 20 апреля 2024 г. Получено 20 апреля 2024 г.
  10. ^ Фицджеральд, Дилан (15 июля 2020 г.). «Основные факты об индустрии видеоигр 2020 года». Entertainment Software Association . Получено 16 апреля 2021 г.
  11. ^ «Почему игры Couch Co-Op вымирают». CBR . 2020-06-29 . Получено 2021-04-16 .
  12. ^ Доббин, Джолин (20 января 2020 г.). «Задержка! 5 главных причин, по которым ваш пинг такой высокий» . Получено 20 апреля 2024 г.
  13. ^ ab Bycer, Josh (2019-02-25). "Асимметричный игровой дизайн". Medium . Получено 2021-04-16 .
  14. ^ Джанка, Бен (23 февраля 2024 г.). "Rainbow Six Siege - Официальный кинематографический трейлер 9-го года". GameSpot . Получено 22.04.2024 .
  15. ^ Келли, Тадхг (9 августа 2011 г.). «Мнение: синхронный или асинхронный игровой процесс». www.gamasutra.com . Получено 16.04.2021 .
  16. ^ Николау, Гаспар Пуйоль (2010). «Обогащение настольных онлайн-игр: антропологическая перспектива». Культуры видеоигр и будущее интерактивных развлечений . Brill. С. 1–10.
  17. ^ ab Кэш, Брайан; Гибсон, Джереми (5–8 октября 2010 г.). Обновление игры Sporadic-Play . Конференция разработчиков игр 2010 г. . Конференция разработчиков игр .
  18. ^ "Обман". Dictionary.com . Получено 19 декабря 2012 г. .
  19. Томпсон, Клайв (19 декабря 2012 г.). «Какой вы тип игрового читера?». Wired.com . Получено 15 сентября 2009 г.
  20. ^ "Как навредить хакерам" . Получено 1 июня 2017 г.
  21. ^ Картер, М. и Гиббс, М. (2013) «Киберспорт в EVE Online: мошенничество, честная игра и приемлемость в неограниченной конкуренции». В трудах FDG'13. ACM