stringtranslate.com

ПК-бум

PC bang ( кор .  PC방 ; досл.  PC room) — тип интернет-кафе или игрового центра LAN в Южной Корее . Посетители могут пользоваться компьютерами, часто для того, чтобы играть в видеоигры лично с друзьями, за почасовую плату.

Хотя проникновение персональных компьютеров и широкополосного доступа в Интернет на душу населения в Южной Корее является одним из самых высоких в мире, PC bangs остаются популярными, поскольку они предоставляют социальное место встречи для геймеров (особенно геймеров школьного возраста), чтобы играть вместе со своими сверстниками. Помимо социального аспекта, способность PC bangs предлагать доступ к дорогим и мощным высокопроизводительным персональным компьютерам (более известным как игровые ПК), разработанным специально для видеоигр , по сравнительно низкой цене также способствовала их популярности.

История

Происхождение PC bang начинается с «전자카페» («Jeonja Kape», что буквально переводится как «Электронное кафе») в Южной Корее, открытого в марте 1988 года и закрытого в 1991 году. Первоначальные создатели «전자카페», Ан Сан Су (профессор Университета Хонгик ) и Гум Ну Ри (профессор Университета Кукмин ), открыли это электронное кафе рядом с Университетом Хонгик . [2]

В то время люди могли использовать два 16-битных компьютера, соединенных телефонной линией . Однако это было известно только местным жителям и пока не получило широкой известности.

Промышленность

Еда и напитки продаются в компьютерном магазине (2020)

Наиболее популярные игры в PC bangs известны как многопользовательские ролевые онлайн-игры , в которые могут играть одновременно более 100 000 человек по всему миру. [3] PC bangs приобрели популярность после выхода компьютерной игры StarCraft в 1998 году. [4] В то время в Южной Корее процветала компьютерная индустрия, а использование Интернета достигало более 50% населения. По состоянию на 2002 год 25 миллионов граждан пользовались Интернетом, и 14,4 миллиона корейских домов были оснащены доступом в Интернет. [ 5] В связи с этим высоким уровнем домашнего доступа в Интернет, по оценкам, количество PC bangs выросло со 100 до 25 000 в период с 1997 по 2011 год. [6] Многие популярные южнокорейские многопользовательские игры предоставляют игрокам стимулы, которые побуждают их играть с PC bang . Например, игры Kart Rider и BnB от Nexon вознаграждают игроков бонусными «Lucci» — виртуальными валютами игр — при входе в игру с ПК .

Демография

Компьютерный взрыв (2020)

Хотя PC Bangs пользуются люди всех возрастов и полов, они наиболее популярны среди геймеров-мужчин в возрасте от 18 до 20 лет. [7] В течение дня демографические характеристики PC Room меняются. Большинство PC Room открыты 24 часа в сутки. По утрам основным типом пользователей являются взрослые мужчины в возрасте от 30 до 50 лет. Днем молодые мужчины приходят группами с 13:00 до 15:00. [8] В это время PC Bangs самые шумные. Ближе к ужину приходят подростки и молодые люди. Обычно они играют в карточные онлайн-игры, аркадные игры или MMORPG. Игроки в соревновательные игры (от 18 лет) начинают приходить в 20:00 и обычно остаются на несколько часов или всю ночь. [8] League of Legends , Lineage II , Sudden Attack и StarCraft — самые популярные игры для ночных игроков. [9]

Социальный аспект

Индустрия PC- bang создала культуру, в которой участвует большинство молодежи в Южной Корее. Геймеры превратили PC- bang в социальный объект, став огромной частью в жизни южнокорейской молодежи сегодня. Многие студенты предположили, что PC-Bang обеспечивает свободную от стресса, веселую и молодежную среду, где группы друзей могут встречаться и участвовать в совместной игре. Они предположили, что сами игры могут способствовать социальной среде, способствуя развитию отрядов или групп игроков для более эффективной игры. [10] [11]

Зависимость

С доступом к компьютеру и Интернету, который так легко доступен для населения, как дома, так и на PC bangs , игровая зависимость стала проблемой. Последствия нескольких часов, проведенных за игрой PC bang , и сильная потребность в соревновании вызывают повышенную зависимость и проблемы с перемещением у южнокорейских пользователей PC bang . Самые большие перемещения из-за зависимости включают сон, школу, домашнюю работу, обещания встретиться с друзьями и время, проведенное с друзьями. [10] [11] В рамках своих усилий по борьбе с зависимостью от онлайн-игр среди подростков Южная Корея ввела закон в 2011 году, который запрещает лицам в возрасте 16 лет и младше играть в онлайн-игры с полуночи до 6 утра . [12] Закон в основном нацелен на онлайн-игры для ПК, а также на консоли с онлайн-функциями. Он предоставляет двухлетний льготный период для игр для смартфонов и планшетных ПК, прежде чем пересмотреть вопрос об их включении, поскольку зависимость от онлайн-игр на этих платформах в настоящее время не считается серьезной проблемой. [13]

Влияние отрасли

Южнокорейские PC bang были идентифицированы как источник большого количества игроков, которые используют программные инструменты для мошенничества в видеоигре Overwatch , эффективно делая игру на азиатских серверах для других неприятным занятием. Издатель игры Blizzard Entertainment заключил сделки со многими PC bang , чтобы позволить любому, кто использует сайт, играть в Overwatch, не покупая игру как часть почасовой оплаты. Из-за соревновательной и молодой природы среднего пользователя PC bang , многие из этих игроков используют инструменты, такие как aimbots, чтобы получить верхнее преимущество в матчах Overwatch , чтобы похвастаться перед друзьями. Хотя Blizzard действительно запрещает учетным записям использовать эти типы хаков, пользователи PC bang могут быстро создать новую учетную запись Battle.net и вернуться в игру, используя те же инструменты. Blizzard сообщает о обработке тысяч таких банов в день из Южной Кореи. [14] С февраля 2017 года Blizzard требует, чтобы южнокорейские игроки входили в учетную запись Battle.net, чтобы играть в Overwatch и другие игры Blizzard. Поскольку для создания учетной записи Battle.net требуется уникальная личная информация, включая трудно подделываемые номера социального страхования Южной Кореи, Blizzard ожидает, что это ограничит создание одноразовых учетных записей и облегчит ситуацию. [15]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "PC방" — обычная транскрипция в Южной Корее. "피시방" и "피씨방" — транскрипции исключительного использования хангыля . Первое соответствует южнокорейскому стандартному правописанию для написания заимствованных слов (외래어 표기법), но многие южнокорейцы писали как последнее, когда использовали исключительно хангыль.
  2. ^ 최초의 PC방, 전자카페
  3. ^ Демик, Б. (22 сентября 2005 г.). «Передозировка онлайн: Южная Корея обеспокоена зависимостью от онлайн-игр». The Ottawa Citizen. ProQuest  240882962.
  4. ^ "Появление ПК-усилителей в специализированном игровом месте". Internationalexperts. Архивировано из оригинала 2016-01-26.
  5. ^ Yang, SJ (2002). «56 процентов корейцев пользуются Интернетом не реже одного раза в месяц». The Korea Herald . Получено 11 августа 2013 г.
  6. ^ Ларисса Хьорт. Игры и гейминг: Введение в новые медиа. Bloomsbury, 2011
  7. ^ Ким, Тэ-гю (2007-07-23). ​​«'PC Bang' Emerges as New Way of Promotion». The Korea Times . Получено 2009-04-05 .
  8. ^ ab Wohn, Yvette (2010-07-08). "Культура компьютерной комнаты (компьютерного взрыва)". Играй как жизнь. Архивировано из оригинала 2013-10-18.
  9. ^ "Самые популярные игры в PC Bangs". Gamemetrics.
  10. ^ ab Stewart, Kym; Choi, Hyewon Park (2003-01-03). "Культура PC-Bang (комнаты): исследование личного и публичного использования компьютеров и Интернета корейскими студентами колледжей". Trends in Communication . 11 (1): 63–79. doi :10.1207/S15427439TC1101_05. ISSN  1383-8857.
  11. ^ ab Stewart, Kym (2004). Informatization of a nation: A Case Study of South Korea's Computer Gaming and PC-Bang Culture (неопубликованная магистерская диссертация). Бернаби, Британская Колумбия: Communication, Art and Technology: School of Communication, Simon Fraser University.
  12. ^ Марлоу, К. (28 ноября 2011 г.). «Корея вводит комендантский час для геймеров». Digital Media Wire . Получено 23 июня 2020 г.
  13. ^ Южная Корея принимает закон о борьбе с зависимостью подростков от компьютерных игр. (21 ноября 2011 г.). Получено из [1]
  14. ^ D'antansio, Cecila (2 февраля 2017 г.). «Почему взлом Overwatch — такая большая проблема в Корее». Kotaku . Получено 2 февраля 2017 г.
  15. Эшкрофт, Брайан (14 февраля 2017 г.). «Как Blizzard борется с проблемой взлома Overwatch в Корее». Kotaku . Получено 14 февраля 2017 г.

Внешние ссылки

Медиа, связанные с PC bang на Wikimedia Commons