Pixar RenderMan (также известный как RenderMan ) [1] — это фотореалистичное программное обеспечение для 3D-рендеринга, разработанное Pixar Animation Studios . Pixar использует RenderMan для рендеринга своих внутренних 3D-мультфильмов, а также он доступен как коммерческий продукт, лицензированный третьими лицами. В 2015 году стала доступна бесплатная некоммерческая версия RenderMan. [2]
Чтобы ускорить рендеринг, инженеры Pixar проводили эксперименты с параллельными компьютерами рендеринга, используя чипы Transputer внутри Pixar Image Computer . Название происходит от прозвища небольшой печатной платы (2,5 × 5 дюймов или 6,4 × 13 см), содержащей один Transputer, который инженер Джефф Мок мог положить в свой карман. В то время Sony Walkman был очень популярен, и Джефф Мок назвал свою портативную плату Renderman, что привело к названию программного обеспечения. [3]
RenderMan определяет камеры, геометрию, материалы и освещение с помощью спецификации интерфейса RenderMan . Эта спецификация облегчает связь между приложениями 3D-моделирования и анимации и движком рендеринга , который генерирует окончательные высококачественные изображения. В прошлом RenderMan использовал архитектуру рендеринга Reyes . Стандарт Renderman был впервые представлен на конференции SIGGRAPH 1993 года , разработанной при участии 19 компаний и 6 или 7 крупных партнеров, при этом Пэт Ханрахан играл ведущую роль. Эд Кэтмелл сказал, что ни один программный продукт не соответствовал стандарту RenderMan в 1993 году. RenderMan соответствовал ему примерно через два года. [3]
Кроме того, RenderMan поддерживает Open Shading Language для определения текстурных узоров. [4]
Когда Pixar начала разработку, Стив Джобс описал первоначальную цель RenderMan в 1991 году:
«Наша цель — сделать Renderman и Iceman системным программным обеспечением 90-х годов», — сказал г-н Джобс, сравнив эти программы с PostScript , программным обеспечением, разработанным Adobe Systems Inc. для высококачественной типографики .
— Лоуренс М. Фишер, [5]
В это время Pixar использовала язык C для разработки Renderman, что позволило им портировать его на многие платформы. [1]
Исторически RenderMan использовал алгоритм Рейеса для рендеринга изображений с дополнительной поддержкой расширенных эффектов, таких как трассировка лучей и глобальное освещение . Поддержка рендеринга Рейеса и языка затенения RenderMan были удалены из RenderMan в 2016 году. [6]
В настоящее время RenderMan использует трассировку пути Монте-Карло для генерации изображений. [7]
RenderMan использовался для создания цифровых визуальных эффектов для голливудских блокбастеров, таких как «Красавица и чудовище» , «Аладдин» , «Король Лев» , «Терминатор 2: Судный день» , «История игрушек» , «Парк Юрского периода» , «Аватар» , «Титаник» , приквелы «Звездных войн » и «Властелин колец» . RenderMan получил четыре награды Академии за научные и технические достижения . Первая была вручена в 1993 году Пэту Ханрахану , Энтони А. Аподаке, Лорен Карпентер , Робу Куку , Эду Кэтмеллу , Дарвину Пичи и Тому Портеру . [ необходима цитата ] Вторая была в рамках 73-й церемонии вручения премий Научной и Технической Академии 3 марта 2001 года: Совет управляющих Академии кинематографических искусств и наук наградил Эда Кэтмелла , Лорена Карпентера и Роба Кука премией Академии за заслуги «за значительные достижения в области рендеринга кинофильмов, примером которых является RenderMan от Pixar». [8] Третья была в 2010 году в честь «Пера Кристенсена, Кристофа Хери и Майкла Баннелла за разработку точечного рендеринга для непрямого освещения и окружающего затенения». Четвёртая была в 2011 году в честь Дэвида Лора. Он также выиграл премию Гордона Э. Сойера в 2009 году и премию Кунса. [9] Это первый программный продукт, удостоенный премии Оскар. [10]
1. Когда будет выпущен Non-Commercial RenderMan? Сейчас мы нацеливаемся на начало 2015 года для финального выпуска. [...]