stringtranslate.com

Игрок против игрока

Игрок против игрока ( PvP ) — это тип многопользовательского интерактивного конфликта в игре между игроками- людьми . [1] Его часто сравнивают с игроком против окружающей среды (PvE), в котором сама игра управляет противниками своих игроков. Эти термины чаще всего используются в играх, где существуют оба вида деятельности, [2] в частности, в MMORPG , MUD и других ролевых видеоиграх , чтобы различать игровые режимы. PvP можно широко использовать для описания любой игры или аспекта игры, где игроки соревнуются друг с другом. PvP часто вызывает споры, когда используется в ролевых играх. В большинстве случаев существуют огромные различия в способностях между игроками. PvP может даже побуждать опытных игроков немедленно атаковать и убивать неопытных игроков. [3] PvP часто называют убийством игроков в случаях игр, которые содержат, но не фокусируются на таком взаимодействии.

История

PvP-сражения в CRPG берут свое начало в различных MUD , таких как Gemstone II и Avalon: The Legend Lives . Хотя возможность убить другого игрока существовала во многих MUD, она обычно не одобрялась из-за общих строгих правил и сильного влияния настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons . Термин PvP возник в текстовых MUD, играемых на системах досок объявлений, таких как MajorMUD и Usurper. В этих играх были открытые миры, где любой игрок мог атаковать любого другого игрока, пока тот не находился в безопасном месте в городе, например, в Банке. Термин «игрок против игрока» был придуман где-то в конце 1980-х годов для обозначения боя между игроками, в результате которого проигравший был наказан каким-то образом.

Первой графической MMORPG была Neverwinter Nights , разработка которой началась в 1989 году и которая работала на AOL 1991–1997, и которая включала PvP, который изначально был ограничен магическими атаками в игре. Более поздние модификации расширили его использование до ограниченных областей, чтобы игроки, которые хотели избежать его, могли это сделать. Большая часть PvP-активности координировалась игровыми гильдиями, которые были первыми такими организованными группами пользователей в MMORPG.

Genocide , LPMud, выпущенный в 1992 году, был пионером в PvP-конфликтах как первый «чистый PK» MUD, [4] убрав весь не-PvP-геймплей и отказавшись от развития персонажа в стиле RPG , обычно встречающегося в MUD, в пользу размещения персонажей в равных условиях, где преимущество дает только мастерство игрока. [5] Чрезвычайно популярный, его идеи сильно повлияли на мир MUD. [6] 80 процентов многопользовательских игр имеют PvP

Другие ранние MMORPG, включая Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) и Tibia (1997) также имели PvP-сражения в качестве функции. В Ultima Online целью было позволить игрокам контролировать себя в стиле « пограничного правосудия ». Эта система также существует в Tibia , где смерть подразумевает значительное наказание, а убийство кого-либо наносит значительный вред их персонажу. В Meridian 59 игра пыталась сосредоточить PvP, имея различные политические фракции, к которым игроки могли присоединиться. Более поздняя Eve Online (2003) усовершенствовала оригинальный подход Ultima Online «PvP где угодно, но не в городе» (где нападение на другого игрока опасно в городах и вокруг них из-за вмешательства со стороны «охранников» NPC). Однако эти игры, как правило, были недружелюбны к более случайным игрокам. С ростом популярности EverQuest в 1999 году, в основном состоящей из элементов PvE (за исключением ограниченного PvP на одном конкретном сервере), PvP стало негативным для некоторых новых/казуальных игроков MMORPG и разработчиков, желавших привлечь большую толпу. В 2000 году в ответ на жалобы на злонамеренных убийц игроков Ultima Online спорно добавила дополнительную копию игрового мира на каждый сервер, на котором открытое PvP было отключено.

В дополнение к этому, не все PvP-игры включают в себя аватар игрока, переживающий смерть. Пример такого типа элемента PvP можно найти в MMO, таких как Audition Online (2004), где игроки, хотя и не убивают аватары друг друга напрямую, как это традиционно встречается в MMO, все равно соревнуются друг с другом в определенных игровых режимах в сеттинге Игрок против Игрока.

Режим PvP был включен в другие игры, такие как Asheron's Call в конце 1999 года, Diablo II в 2000 году, Dark Age of Camelot и RuneScape в 2001 году, Asheron's Call 2 в 2002 году, Shadowbane в 2003 году и Dragon Nest в 2011 году. Хотя эти игры включали режим PvP, они все еще содержали большую часть обязательного PvE, в основном для развития персонажей.

DOOM был одним из самых влиятельных примеров PvP, породив термин « Deathmatch ». Этот MMO-esque режим помог вдохновить на создание культовых PvP-режимов в жанре FPS, таких как battle royale и team deathmatch, а также популяризировал PvP в целом.

Классификации

Убийство игрока

Убийство игрока , или PK , — это неограниченное PvP, приводящее к смерти персонажа. Некоторые игры предлагают открытое PvP (также иногда называемое мировым PvP ), где один игрок может атаковать другого без предупреждения в любой точке игрового мира. Чистая PK- игра — это та, где PvP-конфликт является единственным предлагаемым игровым процессом. Ганкинг (сокращение от gang kill ) — это тип PK, в котором убийца имеет значительное преимущество над своей жертвой, например, будучи частью группы, будучи более высоким уровнем или нападая на жертву, когда у нее мало здоровья.

PvP также может создавать дополнительные грани в сообществе. В Ultima Online и Asheron's Call образовался раскол между теми, кому нравилось PK, теми, кому нравилось охотиться на PK, и теми, кто просто не хотел сражаться вообще. Позже в дополнении Renaissance была добавлена ​​грань Trammel , где PvP было запрещено, что дало некоторую возможность толпе UO, которая вообще не хотела участвовать в PvP. Asheron's Call содержал сервер, который был совершенно неограничен во взаимодействии игроков, где формировались массивные династии «PK» и «Anti (PK)».

Смерть персонажа в онлайн-игре обычно сопровождается штрафом (хотя некоторые игры убирают его из PvP-сражений), поэтому заядлые игроки ПК могут оказаться изгоями в местном сообществе. В некоторых играх персонаж будет умирать много раз, и игроку часто приходится жертвовать некоторыми очками опыта (XP) или внутриигровой валютой, чтобы вернуть этого персонажа к жизни. Постоянная смерть (такая, что игрок должен создать нового персонажа) относительно редка в онлайн-играх, особенно если разрешено PK. Примером такого режима является режим Hardcore в игре Diablo II .

Убийство анти-игрока

Анти-ПК, также известный как Убийство Игрока-Убийцы, Убийство PK или PKK [7] — это форма внутриигрового правосудия. Часто мотивированные перенаселением внутриигровых убийц, мстительные Анти-ПК охотятся на Убийц Игроков и Гриферов Игроков с местью .

Некоторые игроки, известные как «дружелюбные», предпочитают дружить с другими игроками с пацифизмом . Голосовой чат или внутриигровые эмоции часто используются для демонстрации миролюбия и удержания других от атак.

Дуэль

Дуэли являются как добровольными, так и соревновательными. Дуэльные лестницы и лиги, созданные фанатами, обычны для большинства MMORPG с PvP. Dark Age of Camelot была первой графической MMORPG, в которой впервые была представлена ​​формальная система дуэлей в игре (Ballista); другие MMORPG, такие как City of Heroes , Anarchy Online , World of Warcraft , Guild Wars , Lineage 2 , Wurm Online и RuneScape , представляют PvP как соревновательные дуэли в групповой обстановке.

Пометка

С помощью различных средств можно включать и выключать «флаги», что позволяет сражаться в PvP с другими людьми, которые также включили свой флаг. В EverQuest нет возможности отключить флаг после того, как он был включен. В Star Wars Galaxies флаг можно отключить, взаимодействуя с определенными фракциями NPC, расположенными по всей игре, или введя внутриигровую команду (/pvp). В World of Warcraft пометку можно выбирать или активировать, нападая на определенных отмеченных игроков до окончания периода остывания, хотя это может быть использовано гриферами с помощью лагеря трупов . В некоторых играх есть система вознаграждений , в которой игроки, которые убивают или лечат других игроков, подвергают себя риску быть убитыми в ответ. Иногда это называют «флагом мести». Использование этой системы «вознаграждений» не стандартизировано среди MMORPG, и ведутся бурные дебаты о том, как «контролировать» систему, чтобы избежать злоупотреблений.

Иногда флаг PvP автоматически включается на любом игроке, который инициирует PK. Другие игроки, которые атакуют игрока, у которого включен флаг PvP, НЕ получат свой флаг PvP «ВКЛЮЧЕН».

RvR-сражения (царство против царства)

В 2001 году Mythic Entertainment представила новую командную форму PvP-сражений с выпуском Dark Age of Camelot . [8] В RvR игроки каждого мира объединяются, чтобы сражаться с игроками из противоположных миров в командном бою. Это может включать в себя обычные стычки между соперничающими группами, что является обычным явлением в других системах PvP, но также состоит из сражений, основанных на целях, таких как захват и удержание крепостей или захват вражеских реликвий.

Это была новая концепция для графических MMORPG, но впервые она была представлена ​​в игре, которая предшествовала DAoC , Darkness Falls: The Crusade , которая с тех пор была закрыта в пользу развития DAoC . Другие игры MMORPG теперь также имеют этот тип игрового процесса. [9]

PvP в настольных ролевых играх

Настольные ролевые игры (РПГ) также часто включают в себя PvP-действия. Обычно они считаются разумной частью игры, пока бой основан на причинах «внутри персонажа». Игры часто пишутся так, чтобы сбалансировать игровых персонажей , гарантируя, что игроки смогут выбрать своих любимых персонажей, а не будут вынуждены вступать в метаигру, чтобы добиться успеха.

Такой подход к PvP в настольных играх не универсален. Например, в крайне сатирической Paranoia смертельный PvP-конфликт является основным элементом игры, считается нормальным и всячески поощряется правилами и вспомогательными материалами.

Этические вопросы

Динамика взаимодействия игроков связана с этическими проблемами игроков. Из-за ганкинга некоторые разработчики игр относятся к PvP с презрением. Несмотря на преимущество опытных игроков над новичками, многие разработчики игр предполагают, что кодекс чести предотвратит PK. [3]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. стр. 407. ISBN 0-13-101816-7. Игрок(и) против игрока(ов) (PvP). Игроки противостоят другим игрокам в игре. В боевой ситуации это означает, что персонажи могут сражаться друг с другом.
  2. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. стр. 407. ISBN 0-13-101816-7. PvP и GvG подразумевают PvE.
  3. ^ ab Sicart, Michael (2011). Этика компьютерных игр . MIT Press. стр. 179–184. ISBN 9780262261531.
  4. ^ Риз, Джордж (1996-03-11). "LPMud Timeline". Архивировано из оригинала 2012-02-26 . Получено 2010-04-14 . Январь 1992 ¶ _Genocide_ начинается как первая MUD, полностью посвященная межпользовательскому конфликту, что является причудливым способом сказать, что ее тема — творческое убийство игроков.
  5. ^ Towers, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura (1996). Yahoo! Wild Web Rides . IDG Books Worldwide Inc. стр. 149. ISBN 0-7645-7003-X. Genocide — это головокружительный, жестокий MUD, в котором нет ни мобов, ни квестов, к которым вы могли бы привыкнуть. Это кровавый мир «убей или будь убитым», где вы сражаетесь с другими игроками в дикой гонке до самого финиша. [...] Единственное преимущество ветеранов — это опыт и знание того, где быстро найти хорошие вещи.
  6. ^ Шах, Рон; Ромин, Джеймс (1995). Игра в MUD в Интернете . John Wiley & Sons, Inc. стр. 98–99. ISBN 0-471-11633-5. Некоторые Muds полностью зависят от убийства игроков и имеют войны, которые начинаются каждые полчаса или около того. Эти Muds становятся все более распространенными, основывая многие свои идеи на чрезвычайно популярном LPmud, известном как Genocide .
  7. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. стр. 518. ISBN 0-13-101816-7. Виджилантизм, защита невинных от ПК н... Убийство ПК-керов известно как ПК-кинг.
  8. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. стр. 407. ISBN 0-13-101816-7. Группа против Группы (GvG). Игроки являются членами групп, которые находятся в конфликте с другими группами. В боевой ситуации это означает, что персонажи могут сражаться с любыми персонажами, которые являются членами вражеских групп, но не с теми, кто является членами их собственной (или нейтральной) группы. 63 [...] 63 Это часто известно как Царство против Царства (RvR), так как это название было популяризировано в Dark Age of Camelot .
  9. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. стр. 411. ISBN 0-13-101816-7. Термин RvR происходит от Dark Age of Camelot , но это не единственный виртуальный мир, использующий этот подход; на самом деле, это не единственный большой графический мир, использующий это. В Anarchy Online персонажи разделены на три группы, и люди встречаются в зонах PvP для боя. В Lineage есть клановые группы, называемые Bloodpledges , которые могут захватывать замки друг у друга в (запланированных) осадах; успех здесь имеет материальные результаты, поскольку владельцы замков получают налоговый доход, который они могут инвестировать в подготовку к следующей осаде.