stringtranslate.com

Recettear: История магазина предметов

Recettear: An Item Shop's Tale (ルセッティアRECETTEAR〜アイテム屋さんのはじめ方〜 , Rusettia – Aitemu-ya-san no Hajimekata , Recettear: How to Start an Item Shop ) ролевая игра, разработанная японским додзином. создатель EasyGameStation для операционная система Windows. В игре рассказывается о молодой девушке по имени Ресетт, которой фея Слеза поручила открыть магазин предметов в ее доме, чтобы выплатить значительный долг, накопленный ее отцом до его загадочного исчезновения; Одноименный магазин представляет собой сумку из имен главных героев. В игре игрок управляет Ресеттом в нескольких областях игрового процесса, включая торг и торг с клиентами за товары, а также сопровождение искателя приключений в случайно сгенерированные подземелья для приобретения товаров для продажи с целью погашения долга в течение установленного срока.

Игра, впервые выпущенная в 2007 году на 73-м Комикете в Японии, была локализована на английский язык независимой компанией по локализации Carpe Fulgur и выпущена на международном уровне 10 сентября 2010 года исключительно через платформы цифрового распространения . Recettear — первая самостоятельно созданная японская игра, распространяемая через Steam . Хотя Carpe Fulgur ожидал, что на западных рынках будет продано всего около 10 000 игр, игра была тепло встречена критиками, и ее репутация распространилась из уст в уста, что привело к более чем 300 000 продаж к сентябрю 2013 года [2] и позволило Carpe Fulgur обратите внимание на другие названия додзин для локализации. По состоянию на июль 2017 года в Steam было продано более 500 000 единиц игры. [3] Успех Recettear помог проложить путь большему количеству додзин -игр на международные рынки. [4]

Геймплей

Вид сверху на магазин в Ресеттеаре , где на различных витринах хранятся предметы, которые игрок может попытаться продать покупателям магазина.
Ресетт и Тир присоединяются к одному из искателей приключений, которые исследуют случайный уровень подземелья и собирают товары для продажи в магазине.

Действие Recettear происходит в фэнтезийном сеттинге и ставит игрока в роль Ресетт Лемонграсс, дочери лавочника, которая ушла, чтобы стать искательницей приключений, но загадочно исчезла. Поскольку ее отец был в большом долгу перед Терме Финанс, фея-представительница Терме, Слеза, вынуждает ее перестроить свой дом в магазин предметов, чтобы погасить долг. [5] Ресетт вновь открывает магазин под именем Recettear , состоящим из ее имен и имен Тира. [6] Ресетт использует крылатую фразу «Капитализм, хо!» пока игрок продолжает историю. [7] Сюжет игры представлен посредством текстовых диалогов и двухмерных спрайтов , что похоже на визуальный роман . На японском языке есть несколько случайных разговорных строк, которые в английской версии остались непереведенными.

Игра построена на ежедневном цикле с целью погасить долг в размере 820 000 пикселей (игровая валюта) к концу одного месяца. [8] Каждый день разделен на фиксированные периоды. Время проходит, когда игрок управляет магазином, отправляется в поисках предметов или возвращается в магазин после посещения других магазинов или гильдий в городе, что ограничивает общее количество действий, которые можно выполнить за день.

Когда игрок решает управлять магазином, он может размещать товары на полках магазина, при этом определенные места, например возле витрины, более прибыльны для привлечения покупателей. Когда потенциальный покупатель выбирает предмет, игрок может торговаться, чтобы попытаться получить как можно больше прибыли от продажи, но неэффективный торг приведет к тому, что покупатель уйдет, ничего не купив. Успешные сделки приносят очки, повышающие уровень торговца игрока, что позволяет улучшать магазин и продавать преимущества после достижения более высоких уровней. Клиенты также могут приносить товары на продажу в Recette, требуя от игрока попытаться обменять и купить товар значительно ниже себестоимости. [7]

Во время приключений игрок нанимает члена местной гильдии приключений. В начале игры у игрока есть доступ только к одному искателю приключений, но по ходу игры можно получить доступ к новым членам гильдии с различными навыками и способностями. Благодаря магии Слезы Ресетт неуязвима в подземелье, но не может взаимодействовать с существами внутри него и вместо этого наблюдает за искателем приключений, помогая собирать предметы, брошенные существами, или снабжая лечебными предметами. У игрока есть ограниченный объем хранилища, который он может вынести из темницы, и если искатель приключений упадет и не сможет быть вылечен, игрок должен бросить большую часть своего инвентаря, чтобы позволить Ресетте вынести искателя приключений из темницы. В каждом подземелье есть несколько случайно сгенерированных уровней, а также последняя комната с сокровищами на определенной глубине. Предметы, найденные в подземельях, можно использовать в качестве снаряжения искателя приключений, продавать в магазине или комбинировать с другими предметами для создания более полезных и ценных товаров. Искатель приключений получает очки опыта и уровни, убивая монстров, что делает персонажа более эффективным в более глубоких подземельях. [9]

Если игрок пропустит срок выплаты долга, Ресетт будет вынужден продать магазин и жить в картонной коробке; игрок может перезапустить игру, сохранив свой уровень торговца и предметы, но не количество пикселей. [7] Успешное завершение игры открывает три дополнительных режима игры: «Новая игра+», который перезапускает игру, но позволяет игроку сохранить свои предметы, уровни торговца и приключений из завершенной игры, «Бесконечный режим», в котором игрок может продолжить игру. на неопределенный срок без необходимости выплаты каких-либо долгов, и «Режим выживания», в котором игрок должен попытаться выполнить постоянно растущие выплаты долга еженедельно. Режим выживания предлагает две версии: «Обычное выживание», в котором предметы и уровни сохраняются еженедельно, и «Ад выживания», где они не сохраняются. [7]

Разработка

Recettear изначально был разработан разработчиком программного обеспечения dojin EasyGameStation и выпущен только в Японии. Игра была представлена ​​западной аудитории с английской локализацией Carpe Fulgur , группой разработчиков из двух человек, состоящей из Эндрю Дайса и Робина Лайт-Уильямса, которые встретились на форумах Something Awful . Дайс интересовался английскими переводами японских игр и пошел по стопам Теда Вулси в переводе нескольких игр Square на японский язык. После попытки устроиться на работу в компанию по локализации в Калифорнии, Дайс связался с Лайт-Уильямсом и предложил идею создания собственной компании для выполнения локализаций. [10] Дайс видел ценность в возможности доставки японских игр на Запад, поскольку «прежде всего то, что нравится западной игровой аудитории, - это уникальный опыт», возможность, предоставляемая растущим рынком додзин в Японии. [10]

После формирования Carpe Fulgur Дайс и Лайт-Уильямс подумывали о том, чтобы обратиться к Gust Corporation , предложив свои услуги по переводу игр из серии Atelier , но в конечном итоге отказались от этой идеи. Лайт-Уильямс предложил идею обратиться к разработчикам программного обеспечения додзин, поскольку, хотя игры крупных японских разработчиков часто локализовались на английском языке, не было предпринято никаких усилий, чтобы сделать то же самое с рынком додзин. Уильямс конкретно предложил Recettear , о которой положительно отзывались в Японии и чьи разработчики, EasyGameStation, стремились открыть игру для западного рынка. [10] Хотя были некоторые опасения из-за расстояния между странами, а также между Дайсом и Лайт-Уильямсом (которые в то время жили на противоположных концах Соединенных Штатов), EasyGameStation согласилась работать с Carpe Fulgur над переводом. [10]

Дайс и Лайт-Уильямс воспользовались возможностью, чтобы создать уникальный стиль для своих усилий по локализации. Они изменили исходную японскую письменность, заменив некоторые уникальные аспекты японского языка теми, которые имели больше смысла в западных регионах. Например, поскольку действие игры происходит, казалось бы, в европейской деревне, упоминание риса и тофу в оригинальном сценарии показалось неуместным, и Carpe Fulgur заменил их более подходящими продуктами. Они также изменили повторяющееся использование Ресеттом слова «ятта», японского выражения, похожего на «ура» в английском языке, с вариациями слова «ура», например «Яйификация!», или другими вымышленными утверждениями, такими как «Йеперони». !". [10] Большую часть времени перевод занял список предметов, в частности добавление существительных во множественном числе , которых нет в японском языке. [11] Изначально Дайс беспокоился, что некоторые изменения в общем сценарии, вызванные локализацией, будут подвергнуты критике, но после выпуска обнаружил, что получившийся сценарий был хорошо принят. Дайс признает, что они недостаточно хорошо объяснили управление клавиатурой (например, клавиша «Z» является клавишей действия по умолчанию для большинства программных игр додзин, но редко встречается в западных играх), и считает, что некоторые игроки были потеряны из-за этого. [11]

Дайс оценил стоимость перевода менее чем в 10 000 долларов, полагая, что средства можно будет легко окупить за счет продаж игры. [10] Дайс признал, что лучше всего это будет реализовано посредством цифрового распространения, поскольку стоимость публикации игры для розничного рынка будет непреодолимой. [10] Хотя Дайс ожидал, что перевод займет около четырех месяцев, возникли другие обязательства, продлившие время примерно до восьми месяцев. Дайс также объяснил продление времени удаленной работой с Лайт-Уильямсом. [10] Они также столкнулись с некоторыми трудностями при заключении соглашений о распространении игры. [11] В конечном итоге Recettear был выпущен на нескольких каналах цифрового распространения, включая Impulse и Gamers Gate; ее выпуск в Steam стал первой японской инди-игрой, проданной на этом сервисе. [12] Carpe Fulgur рассчитывала продать всего около десяти тысяч единиц в течение шести месяцев, учитывая, что это была новая компания, выводящая японскую игру на рынок, который, по их мнению, был нишевым рынком для западных стран. [10] Они также знали о высоких уровнях цифрового пиратства таких игр на Западе и предполагали, что они столкнутся с таким же высоким уровнем пиратства (95-98%) и с Recettear . В этих условиях цифра в 10 000 человек оправдала бы Carpe Fulgur, чтобы продолжать частично заниматься другими японскими играми. [11] Дайс также знал о большом количестве игроков, которые сразу определили бы игру как японскую и отказались бы в нее играть, и учли это в своих первоначальных оценках продаж. [11]

Реальные продажи игры намного превзошли их ожидания. В течение месяца после принятия предварительных заказов на игру Carpe Fulgur сообщил о продажах в 26 000 копий, что полностью оправдывает будущие усилия по локализации большего количества додзин-игр. [12] [13] [14] Игра была включена в продажи Steam в конце 2010 года, и Recettear было продано более 100 000 копий; [15] По словам Дайса, Recettear присоединяется лишь к нескольким другим японским игровым франшизам, которые преуспели на западных рынках во время своего дебюта за последние десять лет. [11] Дайс объясняет успех игры двумя факторами. Первым было создание полностью игровой демо-версии игры , дающей игрокам возможность попробовать всю игру. Их мотивация для создания демо-версии исходила от Epic MegaGames и id Software в начале 1990-х годов, которые предоставили небольшой эпизодический раздел полной игры в рамках бесплатной демоверсии. Через Steam 40% игроков, попробовавших демоверсию, купили полную версию игры, и Дайс считает эту цифру «смехотворной», утверждая, что большинство демоверсий конвертируют в полную игру только примерно 10% игроков. [11] Вторым фактором успеха Recettear стала вирусная молва об игре. Хотя Дайс и Лайт-Уильямс продвигали игру на избранных онлайн-форумах, они признали, что распространение обзоров игры на других форумах привлекло большое количество игроков. [11]

Благодаря высоким продажам Recettear и Дайс, и Лайт-Уильямс смогли посвятить себя Carpe Fulgur на постоянной основе. [11] Доход от игры дает им возможность участвовать в большем количестве отраслевых мероприятий, возможно, распространяться на другие системы, помимо Microsoft Windows, и портировать другие игры на основе вновь обретенного интереса к другим японским разработчикам. [15] [16] Dice утверждает, что им нужно выпустить всего несколько игр, которые не обязательно должны быть такими же успешными, как Recettear , чтобы продолжить локализацию до 2012 года . [11] EasyGameStation, которая получает большую долю всех продаж игры, по словам Дайса, были «в восторге от того, как идут дела», и работали с Carpe Fulgur, чтобы помочь вывести старую игру EasyGameStation, Chantelise , на американские и европейские цифровые платформы. [11]

Прием

Западный релиз Recettear был хорошо принят критиками, которые сочли игру неожиданным названием. В Metro признали, что, хотя идея игры, связанной с управлением магазином, была бы «самым скучным занятием из всех возможных», управление магазином Recettear - это «странно приносящее удовольствие занятие» с некоторыми глубокими аспектами игрового процесса, которые не очевидны при первой игре. [9] Квинтин Смит из Eurogamer считал, что занятие магазином вызывает довольно сильное привыкание, похожее на «крошечную игровую сессию, где стечение факторов может привести к тому, что у вас будет лучший или худший день в жизни», что заставляет игрока сыграть «еще один [ повернуть]". [7] Ричард Коббетт из PC Gamer отметил, что «хотя вы тратите большую часть времени на одни и те же простые вещи, это быстро превращается в пенистую капиталистическую пузырчатую пленку». [20] Чарльз Оньетт из IGN отметил, что, как только игрок изучает привычки различных персонажей, торг ценами «перерождается в бездумное механическое упражнение», а случайные колебания на рынке, например, в результате новостных событий или тенденций предметы помогают сделать торговлю интересной. [19]

Рецензенты разделились во мнениях по поводу аспектов исследования подземелий. Смит похвалил исследование, посчитав его «более компетентным, чем любое количество игр, которые [он] мог упомянуть», сославшись на контроль над приключенческим персонажем и уникальные схемы атак врагов. [7] Другие сочли, что ползание по подземельям несколько повторяется и усложняется случайностью создания подземелий. [ нужна цитата ] Оньетт заявил, что «бои могут стать утомительно повторяющимися на более поздних стадиях» с более крупными подземельями, но это соответствующим образом соответствует целям Recettear . [19] Сэм Марчелло из RPGamer обнаружил, что она часто приходила на новый этаж подземелья рядом с ловушкой, позволяя врагам окружать ее персонажей без особого шанса на ответ, и считает, что «игроки могут обнаружить, что перезагружают файлы сохранения просто для того, чтобы получить в лучшее положение». [21]

Английский перевод Карпе Фулгура получил всеобщую оценку. Оньетт назвал перевод «очень хорошо сделанным», с «тоном игривым и часто забавным, как на доске объявлений в Интернете», и хорошо сочетающим различные элементы игрового процесса. [19] Смит назвал перевод Карпе Фульгура «фантастической работой», помогая создавать мир и персонажей до такой степени, что он достаточно заботился об определенных персонажах, чтобы хотеть занижать их продажи, несмотря на замысел игры. [7] В обзоре Metro говорится: «Перевод превосходен и почти равен лучшим жанрам, таким как Disgaea и Paper Mario ». [9]

На Фестивале независимых игр 2011 года компания Recettear была удостоена двух почетных наград в категориях «Гран-при Шеймаса МакНелли» и « За выдающиеся достижения в дизайне». [22]

Рекомендации

  1. ^ "Recettear: История магазина предметов" . Проверено 11 сентября 2010 г.
  2. ^ «ПРОЕКТ ЧЕТВЕРТЫЙ: СК СЛЕДЫ В НЕБЕ» . Проверено 7 сентября 2013 г.
  3. ^ "Recettear: История магазина предметов" . Паровой шпион . Проверено 12 октября 2017 г.
  4. Бранскилл, Керри (18 июля 2022 г.). «Как Steam превратил японские додзин-игры из неуловимых сокровищ в международные хиты». ПК-геймер .
  5. ^ "日本玩家自製遊戲《Recettear》大受好評 海外賣出十萬套以上" . Китай Таймс . 12 января 2011 г. Архивировано из оригинала 16 января 2011 г. Проверено 12 января 2011 г.
  6. ^ Меер, Алек (19 июля 2010 г.). «Капитализм, Хо! Recettear». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 4 января 2011 г.
  7. ^ abcdefgh Квинтин Смит (17 ноября 2010 г.). «Recettear: История магазина предметов». Еврогеймер . Проверено 23 декабря 2010 г.
  8. ^ "Recettear: История магазина предметов - О" . ООО «Карпе Фулгур» . Проверено 11 сентября 2010 г.
  9. ^ abc Дэвид Дженкинс (21 декабря 2010 г.). «Обзор игр — Recettear: An Item Shop's Tale, которую обязательно нужно купить». Метро . Проверено 23 декабря 2010 г.
  10. ^ abcdefghi Орланд, Кайл (9 сентября 2010 г.). «Интервью: Recettear Carpe Fulgur's Dice Talks, Indie Charm». Гамасутра . Проверено 03 января 2011 г.
  11. ^ abcdefghijk Меер, Алек (17 января 2011 г.). «Вскрытие: Recettear». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 17 января 2011 г.
  12. ^ аб Том Голдман (01 октября 2010 г.). «Первая инди-JRPG от Steam — хит». Эскапист . Архивировано из оригинала 4 октября 2010 г. Проверено 21 декабря 2010 г.
  13. ^ «Мечта сбылась». Карпе Фульгур. 28 сентября 2010 г. Проверено 29 сентября 2010 г.
  14. ^ Меер, Алек (29 сентября 2010 г.). «Старый правильный рэкет: прибыль от ресеттера». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 29 сентября 2010 г.
  15. ^ AB Александр, Ли (3 января 2011 г.). «Карпе Фулгур рассказывает о реальности продаж, поскольку промо-акции продают более 100 000 единиц». Гамасутра . Проверено 03 января 2011 г.
  16. ^ Вебстер, Эндрю (21 декабря 2010 г.). «Низкие цены, низкие ожидания? Ars смотрит на цены на инди-игры». Арс Техника . Проверено 4 января 2011 г.
  17. ^ "Рейтинги GameRankings" . Рейтинги игр . Проверено 03 января 2011 г.
  18. ^ "Оценки Metacritic". Метакритик . Проверено 3 января 2011 г.
  19. ^ abcd Оньетт, Чарльз (21 сентября 2010 г.). «Recettear: Обзор сказок магазина предметов». ИГН . Архивировано из оригинала 24 сентября 2010 года . Проверено 4 января 2011 г.
  20. ^ аб Ричард Коббетт (18 октября 2010 г.). «Recettear обзор». ПК-геймер . Проверено 23 декабря 2010 г.
  21. ^ Марчелло, Сэм (2010). «Recettear: История магазина предметов - Обзор персонала». РПГеймер . Проверено 18 января 2011 г.
  22. ^ «Фестиваль независимых игр 2011 определил основных финалистов конкурса» . Гамасутра . 03.01.2011 . Проверено 18 января 2011 г.

Внешние ссылки