stringtranslate.com

Soulcalibur (видеоигра)

Soulcalibur [a] файтинг 1998 года , разработанный Project Soul и выпущенный Namco . Это вторая игра в серии Soulcalibur , предшествовавшая Soul Edge . Первоначально выпущенная в аркадных автоматах 30 июля 1998 года, она работала на оборудовании Namco System 12 и была портирована на консоль Dreamcast в 1999 году с новыми функциями и улучшенной графикой.

Игра сосредоточена на поиске легендарного оружия, известного как Soul Edge, которым теперь владеет воин, известный как Nightmare, который убивает бесчисленное множество людей, чтобы удовлетворить жажду крови клинка. Другие воины преследуют его, чтобы либо забрать оружие себе, либо уничтожить его, прекратить его массовые убийства и освободить его от проклятия. Разработанная в тесном сотрудничестве с командой разработчиков Tekken из Namco , это один из немногих портов для домашних консолей , который превзошел своего родителя- аркаду по производительности. Название принесло много инноваций в жанр файтингов , включая сильный акцент на оружии и уникальную восьмипозиционную систему движения.

Soulcalibur получила единодушные критические аплодисменты после выпуска; это вторая по рейтингу видеоигра всех времен с рейтингом 98 на Metacritic . Она выиграла большинство наград «Игра года» в своем году и широко рассматривается как одна из величайших файтингов и одна из величайших видеоигр, когда-либо созданных , возглавляя многочисленные списки «лучших» в последующие годы. Североамериканская домашняя версия была выпущена в качестве стартовой игры для Dreamcast, сыграв свою роль в ее успешном запуске. Soulcalibur стала доступна в качестве загружаемой игры на Xbox 360 's Xbox Live Marketplace в июле 2008 года и совместима с Xbox One .

Геймплей

Кошмар сражается с Софитией в версии Dreamcast

Одно из самых больших нововведений, введенных Soulcalibur в игровую систему своего предшественника, Soul Edge , — это бег по восьми направлениям. Предыдущие 3D- бойцы имели лишь ограниченное движение вдоль третьей оси , а шаги в сторону и перекаты обеспечивали полезное, но неустойчивое боковое движение. В Soulcalibur простое удержание направления джойстика заставляет персонажа двигаться в этом направлении, давая игроку чувство свободы и углубляя стратегию игры.

Soulcalibur также имеет «прощающую буферизацию», позволяющую игрокам вводить ввод для одного движения до того, как их персонажи закончат восстанавливаться после предыдущего движения, что упрощает выполнение быстрой последовательности движений (другие файтинги, такие как серии Tekken и Virtua Fighter, имеют относительно строгие требования к буферизации, то есть для выполнения многих комбинаций требуется экспертный тайминг, но Soulcalibur имеет гораздо более мягкий тайминг для успешного выполнения буфера). Наконец, атакующий блокирующий маневр Guard Impact, показанный в Soul Edge, получил более глубокий диапазон техник, позволяя игрокам отталкивать или перенаправлять атаки мимо себя, а также отбивать оружие противника, чтобы оглушить его.

Персонажи

Soulcalibur изначально планировалось как кардинальная переработка, со всеми новыми персонажами, за исключением Мицуруги из Soul Edge . [1] Однако девять из 11 персонажей из Soul Edge в конечном итоге были перенесены в Soulcalibur к тому времени, когда список был окончательно утвержден в версии Dreamcast ( Сервантес , Хванг , Сон Мина , Мицуруги, Рок , Зигфрид , Софития , Таки , Вольдо ), с дополнительными десятью новыми персонажами, пополнившими ряды (в южнокорейской версии игры Мицуруги был заменен англо-японским мечником по имени Артур [2] ). Сервантес появляется исключительно за пределами оригинальной аркадной версии, в дополнение к играбельной версии финального босса, Инферно. Аркадная версия имела пошаговую систему выпуска времени для скрытых персонажей [3] схожую с серией Tekken, а также коды, которые можно было ввести на веб-сайте Namco. [4]

Как и во многих файтингах, многие из новых персонажей были в значительной степени стилизованы под существующих персонажей из франшизы. Например, новый персонаж Макси имеет боевой стиль и набор приемов, вдохновленный Ли Лонгом из Soul Edge (единственным из оригинальных стартовых персонажей, который не вернулся). Фактически, Soulcalibur добавил только один оригинальный игровой стиль, принадлежащий Айви . Новые персонажи Сянхуа , Макси, Ёсимицу , Астарот , Килик , Кошмар (вновь представленный из Soul Edge как обычный персонаж) и Ящер были основаны на существующих персонажах Хванге, Ли Лонге, Мицуруги, Роке, Сон Ми-на, Зигфриде и Софитии соответственно. Следовательно, Namco работала со времен Soulcalibur над тем , чтобы постепенно разделить индивидуальные стили персонажей, чтобы сделать каждого из них уникальным.

Сюжет

Мистический меч легенд, «Soul Edge», оказался в руках ужасного пирата Сервантеса де Леона из Испании. В течение следующих 25 лет он оставался спящим на руинах испанского портового города, забирая души тех, кто находил его во время поисков меча. Как и Soul Edge , начинается в 1583 году. Царство террора Сервантеса должно было вскоре начаться, но благодаря совместным усилиям греческой божественной воительницы Софитии Александры и японского ниндзя Таки он был остановлен и убит, причем один из двух клинков Soul Edge был разбит в процессе. Когда он собирался разорваться на части, молодой немецкий рыцарь Зигфрид Штауффен приблизился к портовому городу и сразился с Сервантесом, чье тело было на мгновение реанимировано волей Soul Edge. Одержав победу, Зигфрид обратил внимание на меч. В тот момент, когда он взял рукоять проклятого клинка, Soul Edge выпустил в небо яркий столб света. Это было известно как «Злое семя», которое должно было принести бедствия и смерть.

Через три года после этих событий, в 1586 году нашей эры, Soul Edge использует Зигфрида в качестве своего хозяина, и теперь Зигфрид — это Кошмар , рыцарь в лазурных доспехах и с ужасно деформированной правой рукой. Европа погружается в водоворот резни, когда он и его последователи требуют души, чтобы укрепить клинок в его ослабленном состоянии. Неизвестная им группа воинов встретилась на своем пути, чтобы остановить Soul Edge, и вместе с ними снова объединяются три священных оружия.

Разработка

После выпуска Soul Edge , Namco потратила некоторое время на оценку того, что сделало игру успешной, прежде чем приступить к разработке ее сиквела. Продюсер Хироаки Ёторияма решил дать сиквелу новое имя, а не просто назвать его Soul Edge 2, чтобы начать все сначала и направить серию в новом направлении. Название Soulcalibur — это словосочетание слова soul (как в Soul Edge ) и меча короля Артура Excalibur (в конечном итоге это название будет использоваться во вселенной игры для святого оружия, которое будет противодействовать злу Soul Edge). Вдохновленная внутренним прототипом Namco, в котором персонаж мог открыто бегать по полю, была реализована система восьмистороннего бега. После подачи заявки команда разработчиков была удивлена ​​тем, насколько хорошо она сочетается с их боевой системой, и решила построить остальную часть игры вокруг нее. Во время разработки они тесно сотрудничали с командой разработчиков Tekken от Namco , делясь идеями и исследованиями. Ёторияма чувствовал, что благодаря такому сотрудничеству и партнёрству они смогли разработать «величайшую в мире игру-боевик с использованием оружия» [5] .

Ёторияма описал концепцию игры как выражение «веселья и разнообразия в бою с оружием», ссылаясь на контраст в том, как одно оружие будет влиять на игровой процесс по сравнению с другим, и как они будут реагировать друг на друга при столкновении. Стиль боя каждого персонажа был разработан так, чтобы вращаться вокруг их оружия, хотя он отметил, что из-за различий они испытывали трудности с балансировкой игрового процесса. Он описал наличие движения по сравнению с Tekken 3 как большой контраст между двумя сериями и более тактическим и подчеркнул, как это взаимодействует с функцией «вызова» игры. [6] Каждый персонаж в Soulcalibur был разработан вокруг идеи, что их можно рассматривать как реального человека, [7] и с этой целью создатель движений Масатака Исигуро подчеркнул движения рук и ног каждого персонажа по отношению к их оружию, желая, чтобы игроки «чувствовали индивидуальные движения и реализм в игре» [8]

В январе она была анонсирована как «New Weapon Fighting Game» [9] , а тестовая версия была показана на E3 в мае [10] . Команда для аркадной версии Soulcalibur состояла примерно из шестидесяти человек, работающих на оборудовании System 12 от Namco , в то время как команда, разрабатывающая домашний порт, была сокращена примерно до сорока. Учитывая дедлайн в семь месяцев, совпадающий с североамериканским запуском Dreamcast, переход был сложным для команды из-за различий в оборудовании. Однако из-за схожих возможностей и ограничений каждой системы контент оставался нетронутым между двумя версиями, и Ёторияма чувствовал, что команда была «одержима» тем, чтобы приложить все усилия для порта. Самым большим технологическим изменением в порте Dreamcast стало отображение всех этапов игры в полных 3D-полигонах, тогда как дальние фоны в аркадном оригинале были плоскими, двухмерными изображениями. Дополнительный контент также был добавлен в игру, чтобы обеспечить ценность повторного прохождения, на основе исследования других файтингов, продававшихся в то время. Многие из идей команды, которые они не смогли реализовать в порте, в конечном итоге были использованы в последующих играх серии. [5]

Выпускать

Первоначально игра была выпущена на японских игровых автоматах 30 июля 1998 года [11] , а позднее в том же году последовал релиз в Северной Америке и Европе. [12] Руководство из серии Gamest Book Soul Calibur Skill Up Guide (ソウルキャリバー スキルアップマニュアル) было опубликовано издательством Shinseisha 27 сентября 1998 года. [13]

Дримкаст

Порт Soulcalibur для Dreamcast был выпущен в Японии 5 августа 1999 года, а в Северной Америке и Европе в качестве стартовых названий — 9 сентября 1999 года [14] и 26 ноября 1999 года соответственно. [15] В североамериканской версии игры для Dreamcast убран один из намекающих на гульфики Волдо с изображением быка. Однако гульфик присутствует в европейской и японской версиях, а также в североамериканской версии для Xbox 360. Европейская версия Dreamcast распространялась и рекламировалась компанией Sega Europe . [16]

Dreamcast-версия Soulcalibur — один из первых примеров домашней конверсии игры, графически превосходящей свой оригинальный аркадный аналог. Среди отличий были улучшенная графика (включая добавление 3D-фонов), измененный игровой процесс, новые игровые режимы, новые костюмы и включение дополнительного персонажа, Сервантеса де Леона. Dreamcast-версия включает новые режимы, такие как Team Battle, Survival и Training Mode. В Mission Battle игрок выполняет различные миссии, чтобы набрать очки, которые можно использовать для покупки различных произведений искусства, которые затем открывают дополнительные функции, костюмы и уровни. Еще одна добавленная функция — раздел произведений искусства, содержащий официальные произведения искусства, фан-арт и изображения высокого разрешения. Также можно разблокировать «жидкометаллическую» версию костюма персонажа и режим «Театр битвы», а также возможность изменить вступительную тему, изменив персонажей, появляющихся в ней, и «Режим демонстрации», показывающий персонажей, выполняющих свои ката (в режиме миссии можно добавить больше персонажей в «Режим демонстрации», например, Таки и Сын Мина ).

Xbox 360 (Xbox Live Arcade)

В 2008 году Namco Bandai Games объявила, что порт Soulcalibur будет выпущен для Xbox 360. Порт был основан на европейской версии Dreamcast [17] и был доступен для загрузки на Xbox Live Arcade 2 июля 2008 года. [18] Хотя игра включала обновленную HD- графику и различные таблицы лидеров Live, онлайн-игра отсутствовала, что делало ее исключением среди большинства игр, портированных на Xbox Live Arcade. Другие функции из версии Dreamcast (Музей и т. д., за исключением Mission Battle) также присутствуют в игре. Хотя вступление удалено из этого порта, вступительная музыка все еще находится в этом порте. Весь контент разблокируется к началу игры. Игра больше не доступна в Microsoft Store. [19]

iOS (iPad, iPhone, iPod Touch)

19 января 2012 года Namco Bandai выпустила порт Soulcalibur для платформы iOS от Apple . Игровые режимы в этой версии включают Arcade, Time Attack , Survival , Extra Survival, Practice и Museum mode. Игра была выпущена как Universal App для запуска в родных разрешениях на iPad , iPhone и iPod touch. Игра больше не доступна в магазине iOS. [20]

андроид

20 ноября 2013 года Namco Bandai выпустила порт Soulcalibur для платформы Android . Приложение использует Google Play Games для синхронизации между устройствами и работает с собственным разрешением и соотношением сторон экрана. Игра больше не доступна в Google Play Store. [ необходима цитата ]

Прием

В Японии Game Machine в выпуске от 1 сентября 1998 года назвала Soulcalibur третьей самой успешной аркадной игрой месяца. [47]

Версия Soulcalibur для Dreamcast была продана тиражом более миллиона копий к декабрю 1999 года [48] и 1,3 миллиона к 2002 году. [49] Это вторая по величине продаваемая игра на системе . [50] Она выиграла премию E3 Game Critics Award 1999 в номинации «Лучшая файтинг-игра». На 3-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук наградила Soulcalibur наградами «Консольная игра года» и « Консольная файтинг-игра года » (вместе с номинацией на « Игру года »). [51] [52]

Блейк Фишер сделал обзор версии игры для Dreamcast для Next Generation , оценив ее на пять звезд из пяти, и заявил, что «Прекрасная, глубокая и гораздо более захватывающая, чем любой 3D-файтинг последнего времени, Soul Calibur — достаточная причина, чтобы приобрести Dreamcast». [40]

Игра получила всеобщее признание критиков, получив идеальные оценки 10/10 от GameSpot [35] и IGN [38] и в течение почти десятилетия была последней игрой, получившей идеальную оценку от IGN , до выхода Grand Theft Auto IV в 2008 году. Это вторая игра, когда-либо получившая идеальную оценку 40/40 от японского игрового журнала Famitsu (первой была The Legend of Zelda: Ocarina of Time ). [31] По состоянию на 2017 год, сайт-агрегатор обзоров игр GameRankings поставил версию Dreamcast на седьмое место среди самых рецензируемых игр всех времен, а также на самую высокую оценку в жанре файтингов. [21]

Версия Soulcalibur для Dreamcast также имеет оценку 98, что делает ее одной из самых высоко оцененных видеоигр всех времен на всех консолях и платформах на Metacritic . [53] [b]

Ретроспектива

Soulcalibur была названа Game Informer лучшей игрой Dreamcast номер один . [54] В 2009 году IGN оценил Soulcalibur как пятую лучшую игру Dreamcast, [55] в то время как ScrewAttack поставил её на шестое место. [56] GamesRadar назвал Soulcalibur лучшей игрой Dreamcast всех времён в своём списке. [57] В 2005 году GameSpot оценил Soulcalibur как шестую лучшую игру для запуска, назвав её «не только одной из величайших игр для запуска или одним из величайших файтингов, но и одной из величайших игр всех времён. Точка». [58] В 2022 году Cultured Vultures оценил Soulcalibur как лучшую игру для Dreamcast всех времён. [59]

Кроме того, ее часто считают одной из лучших игр на всех платформах, включая:

Примечания

  1. ^ Японский :ソウルキャリバー, Хепберн : Сорукьяриба
  2. ^ Soulcalibur делит статус второй по рейтингу игры на Metacritic с Tony Hawk's Pro Skater 2 (2000) и Grand Theft Auto IV (2008).

Ссылки

  1. ^ "Quartermann". Electronic Gaming Monthly . № 102. Ziff Davis . Январь 1998. стр. 34.
  2. ^ (на корейском языке) 소울칼리버3(소울칼리버 3) - 게임메카. Архивировано 10 июня 2015 г. на Wayback Machine , GameMeca, 04.11.2005.
  3. Electronic Gaming Monthly Issue 112 (ноябрь 1998 г.). 1998. стр. 172.
  4. Журнал NOURS - Том 22 (Зима 1998). Namco. 1998. С. 34.
  5. ^ ab "Создание Soul Calibur". Retro Gamer (55): 53–54. Август 2008.
  6. ^ "Интервью с Ёториямой-саном". Namco Bandai Games . Архивировано из оригинала 2001-07-09 . Получено 2009-09-18 .
  7. ^ "Девушки игр". Журнал Play представляет Девочек игр (1): 34. 2003.
  8. ^ "Интервью с Ишигуро-саном". Namco Bandai . Архивировано из оригинала 2001-07-09 . Получено 2009-09-18 .
  9. ^ "NAMCO СТАВИТ ГЕЙМЕРОВ НА ПЕРВОЕ МЕСТО". Extreme PlayStation (декабрь/январь 1998) (1): 8.
  10. ^ 遊戲誌 (1998). Журнал Game Players Magazine 遊戲誌, 1998 г. (том 77-05) (опубликовано 19 июня 1998 г.). стр. 4–5.
  11. ^ "Namco выпускает аркадную видеоигру "Soul Calibur" с геймплеем и визуальными эффектами, превосходящими серию "Tekken"". Namco . 21 июля 1998 г. Архивировано из оригинала 6 декабря 1998 г. Получено 24 мая 2024 г.
  12. «Namco анонсирует Soul Calibur». IGN . 10 марта 1999 г. Получено 24 мая 2024 г.
  13. ^ "Soul Calibur". Arcade Gear. Архивировано из оригинала 2014-02-02 . Получено 2013-12-21 .
  14. "Soul Calibur". IGN . 31 августа 1999 г. Получено 24 мая 2024 г.
  15. ^ "Key Dates". Nottingham & Long Eaton Topper . 17 ноября 1999 г. стр. 3. Получено 24 мая 2024 г. 26 ноября // Soul Calibur //£34.99 Dreamcast
  16. ^ "Sega Europe будет распространять Soul Calibur". IGN. 1 сентября 1999 г. Архивировано из оригинала 2020-06-08 . Получено 2020-06-08 .
  17. ^ "GameSpy: Soulcalibur XBLA Interview - Страница 1". Xbox360.gamespy.com. Архивировано из оригинала 2012-02-15 . Получено 2013-07-22 .
  18. ^ "Официальный пресс-релиз Namco-Bandai". 2008-04-16. Архивировано из оригинала 2008-07-03 . Получено 2008-04-17 .
  19. ^ Коулсон, Джош (2022-05-30). "Soul Calibur и Soul Calibur 2 удалены из Microsoft Store". TheGamer . Архивировано из оригинала 2022-09-14 . Получено 2022-09-14 .
  20. ^ Линнеман, Джон (28 мая 2017 г.). «DF Retro: Soul Calibur на Dreamcast — за пределами «идеальной аркады»». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 28 мая 2017 г. Получено 29 мая 2017 г.
  21. ^ ab "SoulCalibur для Dreamcast". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2009-09-05 . Получено 2009-09-12 .
  22. ^ "SoulCalibur для Xbox 360". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2009-07-29 . Получено 2009-09-12 .
  23. ^ "SoulCalibur for Dreamcast Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2013-09-09 . Получено 2013-09-21 .
  24. ^ "Обзоры SoulCalibur для iPhone/iPad". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2019-03-07 . Получено 2019-03-05 .
  25. ^ "Обзоры SoulCalibur для Xbox 360". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2019-03-11 . Получено 2019-03-05 .
  26. ^ "Обзор Soul Calibur XBLA". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2012-10-10 . Получено 2009-09-12 .
  27. ^ Вайс, Бретт Алан. "Soul Calibur (Arcade) - Обзор". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 27 октября 2021 года .
  28. ^ Нгуен, Кэл (2010-10-03). "Soul Calibur - Обзор". Allgame.com. Архивировано из оригинала 2014-11-15 . Получено 2013-07-22 .
  29. ^ "Обзор SoulCalibur - Страница 2". Eurogamer . 4 июля 2008. стр. 2. Архивировано из оригинала 2011-08-10 . Получено 2009-09-10 .
  30. ^ ドリームキャスト - ソウルキャリバー. Еженедельник Famitsu. №915 Пт.2. Стр.36. 30 июня 2006 г.
  31. ^ ab "Soul Calibur Perfection". IGN . 28 июля 1999 г. Архивировано из оригинала 8 июня 2020 г. Получено 8 июня 2020 г.
  32. ^ "GameFan - ОБЗОР Soul Calibur". Архивировано из оригинала 15 июня 2000 года . Получено 22 июля 2013 года .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  33. ^ "Game Informer Magazine - Soulcalibur Review". Game Informer . 28 октября 1999 г. Архивировано из оригинала 27 мая 2000 г. Получено 21 сентября 2009 г.
  34. ^ "Обзор Soul Calibur [Dreamcast]". GamePro . 24 ноября 2000 г. Архивировано из оригинала 21-09-2008 . Получено 21-09-2009 .
  35. ^ ab "Soul Calibur Review". GameSpot . 1999-08-09. Архивировано из оригинала 2014-01-22 . Получено 2014-01-19 .
  36. ^ "Soul Calibur (2008) Review". GameSpot . 2008-07-08. Архивировано из оригинала 2014-03-26 . Получено 2014-01-19 .
  37. Леви, Тим (ноябрь 1998 г.). «Arcade: SoulCalibur (Namco)». Hyper . № 61. С. 100–1.
  38. ^ ab "Soulcalibur Review". IGN . 1999-09-20. Архивировано из оригинала 2013-02-22 . Получено 2009-09-12 .
  39. ^ "IGN: Soulcalibur XBLA Review". IGN . 2008-06-27. Архивировано из оригинала 2009-03-06 . Получено 2020-06-08 .
  40. ^ ab Фишер, Блейк (19 октября 1999 г.). «Финалы» (PDF) . Следующее поколение . Том 2, № 3 (ноябрь 1999 г.). Imagine Media . стр. 112–113.
  41. ^ Нельсон, Джаред (19.01.2012). «Обзор 'SoulCalibur' — солидный порт классики, если вы не против играть соло». TouchArcade . Архивировано из оригинала 06.03.2019 . Получено 05.03.2019 .
  42. Electronic Gaming Monthly , выпуск 128, март 2000 г., стр. 139.
  43. ^ "1999". GameRankings . Архивировано из оригинала 7 октября 2016 года . Получено 9 марта 2016 года .
  44. ^ "GameSpot Console Game of the Year 1999 – Архивировано с оригинального веб-сайта videogames.com". 18 августа 2000 г. Архивировано с оригинала 18 августа 2000 г. Получено 31 июля 2012 г.
  45. ^ "Результаты премии Hyper Reader Awards". Hyper . № 79. Май 2000. С. 40–5.
  46. ^ "Edge Awards 2000" (PDF) . Edge . № 82 (март 2000). 22 февраля 2000. С. 54–63.
  47. ^ «25 лучших популярных игр Game Machine - TV ゲ ー ム 機 ー ソ フ ト ウ ェ ア (программное обеспечение для видеоигр)» . Игровой автомат (на японском языке). № 571. Amusement Press, Inc., 1 сентября 1998 г., с. 21.
  48. ^ "Soul Calibur ya es super". 11 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2000 г.
  49. ^ "Game Info Display: Soul Calibur II". Namco . Архивировано из оригинала 21 октября 2002 г. Получено 1 июля 2024 г.
  50. ^ Юкиёси Ике, Сато (15.12.1999). "Soul Calibur Sells 1 Million". GameSpot . Архивировано из оригинала 05.08.2011 . Получено 13.09.2009 .
  51. ^ "Third Interactive Achievement Awards - Game of the Year". Academy of Interactive Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 11 октября 2000 г. Получено 27 января 2023 г.
  52. ^ "Third Interactive Achievement Awards - Console". Academy of Interactive Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 11 октября 2000 г. Получено 11 января 2023 г.
  53. ^ "Лучшие видеоигры всех времен". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 30 июня 2016 года . Получено 5 марта 2017 года .
  54. Game Informer, выпуск 166, февраль 2007 г. Страница 116
  55. ^ "25 лучших игр Dreamcast". IGN . 11.09.2009. стр. 5. Архивировано из оригинала 02.06.2020 . Получено 08.06.2020 .
  56. ^ "ScrewAttack's Top Ten Video - Top 10 Dreamcast Games". ScrewAttack's Top 10 . GameTrailers. Архивировано из оригинала 20-07-2014 . Получено 22-07-2013 .
  57. Сотрудники GamesRadar (19 апреля 2012 г.). «Лучшие игры Dreamcast всех времен». GamesRadar . Архивировано из оригинала 26 июля 2012 г. Получено 4 февраля 2013 г.
  58. ^ "Best Launch Titles, Page 2". GameSpot. 25 октября 2005 г. Архивировано из оригинала 10 июля 2013 г. Получено 8 июня 2020 г.
  59. ^ Миллер, Леон (16.11.2022). "20 лучших игр Dreamcast всех времен". Cultured Vultures . Архивировано из оригинала 05.05.2023 . Получено 05.05.2023 .
  60. ↑ Сотрудники Game Informer (август 2001 г.). «100 лучших игр всех времен». Game Informer . Журнал Game Informer. Архивировано из оригинала 19 ноября 2009 г. Получено 13 марта 2010 г.
  61. ^ "IGN's Top 100 Games 40-31". IGN.com . Архивировано из оригинала 31 октября 2005 года . Получено 20 сентября 2009 года .
  62. Retro Gamer 8, стр. 65.
  63. ^ "IGN's Top 100 Games". IGN . Архивировано из оригинала 15 июля 2005 г. Получено 2009-09-19 .
  64. ^ "IGN Readers' Choice 2006 - The Top 100 Games Ever". IGN . Архивировано из оригинала 22 октября 2006 года . Получено 2009-09-19 .
  65. ^ "200 величайших видеоигр своего времени". 1UP.com . 2006-02-02. стр. 9. Архивировано из оригинала 2017-01-03 . Получено 2009-09-20 .
  66. ^ "ScrewAttack's Top Ten Video - Top Ten Fighting Games". GameTrailers. Архивировано из оригинала 22.02.2014 . Получено 22.07.2013 .
  67. ^ "Top 10 Best Fighting Games Of All Time". 7 декабря 2008 г. Архивировано из оригинала 26 июля 2013 г. Получено 3 апреля 2013 г.
  68. Мели, Марисса (2010-07-08). "25 лучших файтингов всех времен". UGO.com. Архивировано из оригинала 2013-02-25 . Получено 2010-07-09 .
  69. Питер Рубин, 50 лучших файтингов всех времен. Архивировано 18 сентября 2012 г. на Wayback Machine , Complex.com, 15 марта 2011 г.
  70. ^ Герреро, Джон «Velociraptor» (19 апреля 2019 г.). «Каковы 30 лучших файтингов всех времен? Game Informer предлагает их полный список». EventHubs . Архивировано из оригинала 22 апреля 2019 г. Получено 22 апреля 2019 г.

Внешние ссылки