Space Pirates and Zombies ( SPAZ ) — видеоигра в жанре стратегии в реальном времени , выпущенная 15 августа 2011 года на платформе распространения Steam . с видом сверху, основанным на космических боях. Игра была разработана командой из двух человек под руководством студии MinMax Games с использованием движка Torque . Позднее игра была портирована длясистем Mac OS X и Linux .
Продолжение, Space Pirates and Zombies 2, было анонсировано 5 февраля 2014 года [1] и должно было выйти в первом квартале 2015 года [2] , но было отложено до 2016 года [3]. Space Pirates and Zombies 2 находилась в раннем доступе в Steam до своего релиза 7 ноября 2017 года [4].
SPAZ объединяет геймплей шутера сверху вниз с элементами ролевой видеоигры и стратегии в реальном времени в футуристическом космическом сеттинге. В игре также есть крупномасштабные случайно сгенерированные галактики для исследования. Игроки командуют флотом кораблей и могут управлять любым из своих кораблей по отдельности за раз. Галактика организована в системы, каждая из которых содержит звезду и набор планетарных тел и областей, которые могут быть «перемещены» с помощью игровой карты. Эти области могут содержать станции фракций, где может происходить торговля, миссии или осады. Положение игрока во фракции влияет на то, какие услуги вам предоставит станция. Игроки могут улучшить свои позиции во фракции с помощью миссий и повысить уровень своего флота с помощью миссий и сражений.
Управляя судном, игроки могут стрелять из основного оружия судна, стрелять из альтернативного оружия, такого как ракеты, или запускать шаттлы, заполненные морпехами. Вид игрового мира можно прокручивать, открывая дальний или ближний вид для боя. Бой включает в себя позиционирование вашего корабля, чтобы поражать врага вашим оружием, уклоняясь от вражеского огня, и тактическое развертывание более крупного оружия, такого как минные поля и массовые бомбы. Каждое судно имеет разные щиты, броню и типы корпуса, и каждое из них сильно или слабо против определенных типов оружия, побуждая игроков диверсифицировать свои собственные флоты, чтобы вступать в бой с разными врагами. Первоначально игровой процесс включает в себя взаимодействие с фракциями UTA или гражданскими, в зависимости от положения игрока с ними в текущей звездной системе. Вскоре в игре появляется фракция Охотников за головами, а позже в игре появляется одноименная и чрезвычайно опасная сила зомби.
В игре доступны три типа ресурсов: Rez, Goons и Data. Rez — это материал, который добывается из астероидов и используется для строительства кораблей и покупки технологий. Goons — это члены экипажа, которые находятся в выброшенных спасательных капсулах или покупаются в колониальных мирах, и используются для экипажа ваших кораблей и могут быть подарены фракциям для улучшения отношений. Data представляет собой собранные технологии и формирует основу для системы игрового опыта; чем больше игрок уничтожает врагов и выполняет задания, тем больше Data вознаграждается, которые затем можно потратить на улучшение различных аспектов флота.
В настоящее время существует 43 различных типа управляемых кораблей, разделенных на 5 категорий по размеру: крошечные, маленькие, средние, большие и огромные. Они могут быть оснащены разнообразным оружием, таким как лазеры, пушки, торпеды, управляемые ракеты, массовые бомбы, истребители-беспилотники и мины, в то время как сами корабли могут быть настроены с различными типами двигателей, реакторов, щитов, технологий скрытности и различных вспомогательных усилителей, что делает их более эффективными в определенных ситуациях.
Человечество распространилось по всей галактике после открытия чудесного элемента 126, в просторечии известного как «Rez», который сделал возможной технологию репликации материи (включая клонирование), продвинутый искусственный интеллект и сверхсветовые путешествия в форме сети варп-врат. С появлением большего количества нового элемента вблизи галактического ядра внешние миры, включая Землю, превратились в заброшенные захолустья. Поскольку теперь человечество насчитывает тысячи триллионов на тысячах планет, распространение межпланетных болезней привело к краху многих человеческих правительств. Тоталитарная милитаристская полиция под названием United Terran Alliance (или UTA) вмешалась, чтобы заполнить пустоту, и начала строго контролировать доступ к варп-вратам. Доступ гражданских лиц к межзвездным путешествиям был отменен в результате того, что было описано как «временный шаг», но такое положение дел существует уже более 1000 лет. В то время как человечество жило на разлагающихся руинах своей былой славы, гражданское население многих секторов восстало против UTA в жестоких «войнах изоляции» за контроль над космическими путешествиями и поставками Реза.
Всегда ходили слухи, что в галактическом ядре есть бесконечная и скрытая жила Реза, но никому не удавалось ее найти. В погоне за этой мечтой тысячи шахтеров и пиратов в системе Земли объединяются, чтобы сразиться с UTA и забрать свое состояние.
В течение многих лет Пираты системы Земли под командованием исследователя Дона Гибсона, второй по званию Эльзы Янг и бывшего ученого UTA доктора Карла Мемфорда строили огромный вооруженный материнский корабль под названием Clockwork , чтобы сразиться с воюющими флотами UTA и гражданских между ними и галактическим ядром. После объединения с шахтерами Rez в системе Земли, команда Clockwork прорывается через блокаду UTA у варп-ворот системы и направляется в более широкую галактику. Это приводит их к конфликту с высокопоставленным командиром UTA адмиралом Джеймисоном, который упорно пытается помешать им достичь тщательно охраняемых Центральных Миров.
После получения технологии, необходимой для доступа к Центральным Мирам, команда Clockwork обнаруживает, что Центральные Миры захвачены ужасающей биомеханической пандемией, которая сплавляет живую ткань в корабельные системы, чтобы создать всепоглощающий флот зомби с коллективным разумом. Становится очевидным, что UTA боролась с этой инфекцией более 200 лет, и дополнительные меры безопасности для доступа к Центральным Мирам были не для того, чтобы не допустить гражданских и пиратов, а для того, чтобы не допустить заражения зомби. Clockwork продолжает сражаться и в конечном итоге обнаруживает скрытые инопланетные врата в галактический центр - там он обнаруживает чрезвычайно древний и враждебный инопланетный разум, известный как «Темная Сущность», который является как источником всего Rez в галактике, так и контролирующим разумом зомби.
К ужасу своей команды, капитан Дон Гибсон немедленно переходит на сторону Темной сущности, и Часовой механизм заражается и превращается в супероружие Зомби. Оставшийся экипаж спасается только благодаря вмешательству адмирала Джеймисона, который затем отступает в шоке. Дон рассказывает, что он столкнулся с Темной сущностью более 200 лет назад и был порабощен и отправлен в качестве средства обеспечения успеха ее заражения путем уничтожения блокады UTA в межзвездном путешествии, причем Сущность продлевает его жизнь, чтобы сделать это.
Инфекция зомби быстро распространяется по всей галактике, и команда Clockwork становится широко ненавидимой и проклятой за то, что она привела к очевидному концу человечества. Стремясь спасти галактику и отомстить Гибсону, Эльза Янг берет на себя командование Пиратами и проводит следующие 2 года, создавая новый материнский корабль - Clockwork 2. С помощью адмирала Джеймисона и других союзников флот Пиратов пробивается обратно через пространство зомби к царству Темной сущности и уничтожает ее, Гибсона и оригинальный Clockwork .
Судьба человечества остается под вопросом, поскольку Rez, от которого оно так отчаянно зависело, больше не может быть пополнен. Решив не зацикливаться на этом, Пираты вместо этого посвящают себя уничтожению всех следов заражения зомби.
Игра была разработана Эндрю Хьюмом и Ричардом Клиффордом, которые ранее в течение пяти лет делили офис в качестве технических дизайнеров в Radical Entertainment в Британской Колумбии , Канада. [5] Они работали над невыпущенной Scarface 2 , сиквелом Scarface: The World Is Yours , в течение двух лет, прежде чем проект был отменен. После этого пара работала над неизвестным проектом в течение года, прежде чем он также был отменен. По этому поводу Клиффорд заявил: «Смытые годы вашей жизни из-за проекции графика и наблюдение за тем, как 60 ваших друзей увольняются, могут разрушить магическое чувство». [6] Вскоре после отмены второго проекта они поделились своими идеями для дебютной видеоигры собственного производства, после чего они покинули Radical Entertainment и основали MinMax Games. [5]
Разработка SPAZ потребовала полной занятости от обоих мужчин. В результате этого ни один из них не получил никакой оплаты в течение двадцати двух месяцев. Первоначально планировалось, что проект займет шесть месяцев. Самофинансируемый характер проекта в конечном итоге потребовал от разработчиков использовать капитал своих домов для продолжения. Разработка игры через независимую студию из двух человек, а не как часть гораздо более крупной команды, принесла как положительные, так и отрицательные изменения. Поскольку у Хьюма и Клиффорда не было кадровых ресурсов более крупной компании, они были вынуждены брать на себя задачи, которые были бы выполнены более специализированным сотрудником, если бы они все еще работали в Radical Entertainment. Однако принятие решений требовало коротких бесед и соглашений, а не встреч и оценок рисков, что упрощало этот аспект разработки. [5]
SPAZ был смоделирован по образцу видеоигр из того, что разработчики считают «золотым веком игр», включая такие серии, как X-com , Star Control и Mechwarrior , но с «современным оттенком». Различные аспекты этих и других игр были объединены, чтобы сформировать SPAZ. Аспект космического боя сверху вниз был вдохновлен Star Control , к этому были добавлены физика и акцент на дизайне кораблей из Mechwarrior , чтобы сформировать основу игры. Было решено, что компоненты для космических кораблей должны быть разблокированы во время игры. Дерево навыков в стиле ролевой игры Diablo было объединено с многоуровневой системой исследований X-com, чтобы произвести требуемый эффект. Научно-фантастический телесериал Babylon 5 был вдохновением для космического боя на основе двигателей. Внутриигровая вселенная была вдохновлена аспектами исследования Freelancer и Homeworld , создавая «космическую RPG сверху вниз» [5], похожую на упрощенного потомка Escape Velocity . [7]
Вселенная игры изначально была разработана для размещения нескольких различных рас, однако спустя несколько месяцев разработчики не продвинулись далеко за пределы людей. На этом этапе было решено сохранить «аспект зомбированного корабля» и сосредоточиться на нем. Растительная и кристаллическая расы были исключены из игры. Органическое оружие зомби оказалось трудно определить, рассматривались такие идеи, как откладывание яиц и заражение существами, проникающими в корабли игроков. Разработчики решили создать «зомбированные версии» каждого управляемого человеком корабля в игре, что привело к окончательному дизайну зомби. Размножение зомби было вдохновлено пауками, некоторые из которых «размножаются и имеют свое потомство, ползающее по ним». Разработчики включили это, позволив кораблям зомби эффективно размножаться, заражая корабли игроков, подобно антагонисту Homeworld: Cataclysm . [ 5]
Первоначально космические корабли были созданы Клиффордом, который комбинировал формы, а затем рисовал поверх получившегося силуэта. Из-за отсутствия у него художественного образования многие проекты «сначала выглядели плохо». После многократных попыток корабль начал визуально улучшаться, что привело к появлению набора кораблей с различными областями для размещения оружия. Эти области, жесткие точки, корректировались в ходе разработки. Было решено, что каждый корабль должен выполнять определенную роль в каждом классе размеров, были созданы дополнительные корабли, чтобы заполнить любые пробелы. В игру было добавлено оружие из Вавилона 5 и Звездного пути , всякий раз, когда команда видела примеры, которые не были эмулированы в игре, они пытались создать их. Случайно сгенерированные галактики изначально не были задуманы. Через некоторое время разработчики обнаружили, что создание мира игры слишком трудоемко. Хотя создание процедурно сгенерированного аспекта галактики само по себе заняло время, после его завершения он рос вместе с остальной частью проекта. Балансировка случайно сгенерированных галактик оказалась бы сложной задачей, но поскольку SPAZ — игра с открытым миром, она позволяет игрокам выбирать, какие задачи выполнять во время игры. [5]
Space Pirates and Zombies получила как положительные, так и смешанные отзывы и превью от игровых критиков, охватывающие как бета-версию игры, так и финальный релиз. В превью Джеффа Мэттаса из Shacknews он заявил: «Я без сомнений рекомендую всем, кто ищет солидный космический шутер с ретро-стилем, множеством вариантов настройки и большой ценностью для повторного прохождения». [8] В другом превью, написанном Квинтином Смитом из Rock, Paper, Shotgun , автор заявил: «Хотя это хорошая игра и она заслуживает вашего внимания (а когда она выйдет из бета-версии, она может быть даже отличной), о Боже, как она раздражает». [9] Смит также заявил: «Я думаю, что многие современные ПК-геймеры приветствовали бы любого разработчика, пытающегося вдохнуть жизнь в замороженное тело жанра космических шутеров», но добавил: «SPAZ не просто возрождает жанр. Он также следует довольно старомодному и скупому подходу к обучению и контенту». [9]
Джефф Бакленд из Atomic Gamer дал игре общую оценку 9 из 10. Он заявил, что «хотя в v1.0 было внесено много изменений, я бы все равно рекомендовал игру даже без них». В отношении обновления он добавил: «Мы получаем довольно много новых функций доступности и удобства, больше миссий, специальную систему и многое другое — вместе с некоторыми исправлениями ошибок, многие из которых решают конкретные проблемы, с которыми я и многие игроки столкнулись в бета-версии». [10] Он подвел итог, порекомендовав игру «серьезным поклонникам таких игр, как Master of Orion, Star Control 2, Space Rangers 2 или других космических игр, ломающих жанры». [10] Тони Капри из GamePro дал общую оценку 7 из 10, заявив, что «Битва увлекательна, управление надежное, и есть достаточно контента — к сожалению, SPAZ на самом деле не так обширен, как предполагает его предпосылка». [11] Он также заявил: «Уже есть много контента, и MinMax намерен предложить постоянный поток значимых обновлений. К сожалению, в настоящее время игра не полностью удовлетворяет с точки зрения представления или разнообразия». [11]