stringtranslate.com

Стоункип

Stonekeep ролевая видеоигра, разработанная и выпущенная Interplay Productions для ПК в 1995 году . Это игра в жанре подземелья от первого лица с предварительно отрендеренным окружением, оцифрованными персонажами и кинематографическими сценами с живыми актерами. Игра, которую планировалось закончить за девять месяцев, была разработана за пять лет.

Геймплей

Stonekeep — ролевая игра от первого лица в стиле Eye of the Beholder и Dungeon Master . Действие игры разворачивается в серии подземных лабиринтов, заполненных монстрами, сокровищами и ловушками. Игрок использует клавиатуру для перемещения и ввода заметок в журнал, а мышь — для взаимодействия с объектами и персонажами. Указатель мыши обычно является индикатором цели для прицеливания атак и оружия, куда бы он ни был нажат. Когда указатель мыши перемещается на что-то конкретное, он меняется на другой значок, чтобы обозначить другое действие. Например, указатель мыши меняется на глаз, когда игрок может осматривать вещи (часто знаки), или на вытянутую руку, когда игрок может подбирать предметы. Другие задачи, выполняемые с помощью указателей мыши, включают открытие и закрытие сундуков, открытие и закрытие панелей, дергание рычагов и переключателей, нажатие кнопок, питье воды и предоставление предметов.

Борьба с Ледяной Королевой

У главного героя Дрейка есть два начальных имущества: магический свиток и магическое зеркало. Магический свиток позволяет игроку подбирать бесконечное количество предметов. Предметы одного типа можно объединять до максимального количества 99; другие предметы можно объединять, например, колчан, вмещающий 99 стрел. Магическое зеркало позволяет игроку оснащать Дрейка и других персонажей оружием, доспехами и аксессуарами, а также потреблять предметы, влияющие на их статус, такие как лечебные зелья или дурно пахнущую еду Трога. Дрейк также может читать свитки, использованные на нем. Хотя Дрейк может владеть любым оружием, другие персонажи, такие как Фарли и Карзак, могут владеть только молотами, топорами и щитами. Для использования определенного оружия, такого как древковое оружие и тяжелые мечи, у Дрейка должны быть две свободные руки. Некоторые доспехи могут носить определенные персонажи. Например, только гномы могут носить гномьи латы, и только Дрейк может носить рыцарские доспехи. Исключительные персонажи, такие как Спаркл и Вахука, не могут быть экипированы, но все равно могут потреблять предметы.

Третье владение — журнал, который игрок должен раздобыть. Журнал разделен на шесть разделов. Первый раздел записывает статистику Дрейка, показывает состояние его текущего экипированного оружия и описывает характеристики его партнеров. Статистика Дрейка — это сила, ловкость и здоровье, а его навыки владения оружием включают древковое оружие, меч, магию, ракеты и другие. Второй раздел журнала записывает любые подсказки и намеки, с которыми может столкнуться игрок. Третий раздел используется для написания заметок. Четвертый раздел записывает предметы каждый раз, когда игрок подбирает новый тип. Пятый раздел записывает руны каждый раз, когда игрок сталкивается с новой. В отличие от раздела предметов, руны не имеют собственного имени. Шестой раздел журнала записывает карты уровней, по которым путешествуют игроки. Можно щелкнуть по точкам на карте и написать заметки, ссылающиеся на них.

Stonekeep имеет сложную систему «магии», в которой на заклинателе (палочке) начертаны четыре типа рун : Mannish, Fae, Throggish и Meta. Первые три руны используются для наступления, защиты и особых взаимодействий. Мета-руны усиливают эффективность базовых рун — например, двойная сила умножает одну огненную стрелу на две. Чтобы использовать заклинателя, он должен содержать достаточно маны, а на его древке должны быть начертаны руны. Чтобы начертать руны на заклинателе, игроку необходимо экипировать заклинатель в одну из рук Дрейка, открыть журнал на разделе «Руны», вынуть заклинателя и скопировать руны в ячейки заклинаний заклинателя. Затем заклинатель рун может быть выведен в любое время, и заклинание, которое может быть использовано, подсвечивает ячейку заклинания и запускает ее в указанную целевую точку. Используя магическое зеркало, некоторые заклинания можно нацеливать на персонажей, особенно заклинания исцеления и быстроты.

Сюжет

Мифология Stonekeep вращается вокруг множества богов, связанных с планетами солнечной системы. По порядку это Гелион ( Меркурий ), Акила ( Венера ), Тера ( Земля ), Азраэль ( Марс ), Мариф ( Юпитер ) , Афри ( Сатурн ), Саффрини ( Уран ), Йот-Соггот ( Нептун ) Мастер Магии и Кор-Соггот ( Плутон ) Брат Магии. Эти боги были схвачены и заключены в девяти сферах темным богом Хулл-Хуумом за 1000 лет до событий игры, во время катаклизма, называемого «Опустошение».

Stonekeep сосредоточен на герое, Дрейке. За десять лет до событий игры дом Дрейка, замок Стоункип, был разрушен безумным богом Хулл-Хуумом, Королем Теней. Дрейк, в то время еще мальчик, был спасен из замка таинственной фигурой. Вернувшись в руины Стоункипа, Дрейк встречает богиню Теру, которая отправляет его дух из тела в сами руины, чтобы исследовать, найти мистические сферы, содержащие других богов, и вернуть себе землю.

По пути Дрейк заводит много друзей, включая гномов Фарли, Карзака и Домбура ; великого дракона Верматрицу; эльфа Энигму; и таинственного Вахуку, короля гоблинов . Вместе они отправляются на поиски избавления мира от Хулл-Хуума и его супруги Ледяной Королевы. [1] [2]

Разработка

Бюджет и технологии

Самая ранняя разработка Stonekeep датируется октябрем 1988 года, обсуждалась между Брайаном Фарго и Тоддом Камастой под простым названием «Dungeon Game». [3] Продюсер Питер Олифант и ведущий программист Майкл Куорлз присоединились к компании в 1990 и 1991 годах соответственно . Разработка игры была запланирована на минимальный период в девять месяцев и минимальный бюджет в 50 000 долларов. Однако, поскольку начальные этапы игры выглядели хорошо, она превысила девять месяцев, продлившись в общей сложности пять лет. [ необходима цитата ] Окончательная стоимость Stonekeep составила 5 миллионов долларов; к моменту выпуска игры ее производственная группа выросла до 200 человек. [4] Вступительная последовательность была самой дорогой частью производства, ее производство обошлось почти в полмиллиона долларов, что в десять раз превышало первоначальный бюджет всего проекта.

Первоначальная сюжетная линия была написана Олифантом, который также разработал и запрограммировал графику и движок искусственного интеллекта для игры. Проект изначально назывался Brian's Dungeon (в честь Брайана Фарго , президента Interplay Entertainment в то время). Фарго придумал окончательное название, Stonekeep .

Производство заняло гораздо больше времени, чем ожидалось, из-за быстрого развития аппаратного обеспечения персональных компьютеров в то время; в частности, процессоры ПК развивались с 80386 до 80486 и Pentium в те годы, когда разрабатывалась игра. Олифант, который изначально проектировал игру и был ведущим программистом, покинул игру, когда проект находился на четвертом году разработки. Он чувствовал, что его постоянное присутствие приводило к постоянному добавлению дополнительных функций и изменений (он был подрядчиком и изначально подписался только на девятимесячный проект). После его ухода дизайн был завершен, и продукт был отправлен через год. Куорлз, который был сотрудником Interplay, остался продюсером игры и довел ее до конца.

Первоначальная спецификация игры включала то, что она не могла требовать жесткий диск или мышь, работать на процессоре 80286, использовать 640K и работать с дискет . В конце проекта игра была модернизирована до требования мыши, жесткого диска, процессора 386 и работать с CD-ROM . В результате движок пришлось значительно модифицировать на протяжении всего производства.

Примерно через три года после начала проекта Олифант предложил Фарго поставлять продукт на CD-ROM. Фарго отверг эту идею в то время, сославшись на неудачу предыдущих проектов Interplay CD-ROM, которые пошли по этому пути. Олифант предложил это после того, как Фарго попросил его снизить процент роялти вдвое из-за высокой стоимости производства и товаров для создания продукта, поскольку в то время он должен был поставляться на восьми дискетах. Стоимость одного CD была примерно равна стоимости одной дискеты, а вероятность возникновения проблем с восемью дискетами гораздо выше, чем с одним CD, поэтому решение показалось Олифанту очевидным. И, по сути, через шесть месяцев Фарго изменил свое мнение и принял то же самое решение.

Графика и аудио

3D-рендеринг был выполнен с использованием приложения Strata Vision для создания макетов комнат, монстров и объектов. [3] Первоначальные движения монстров в игре были запечатлены с использованием синего экрана снаружи с солнечным светом. Это привело к неравномерному освещению от дубля к дублю, поэтому в конечном итоге вся эта работа была отменена. Позже была использована профессиональная студия с контролируемым освещением.

Самые ранние кадры фильма были сняты с помощью стандартной кинокамеры и компьютера Macintosh для редактирования. Эта технология оказалась неадекватной. После двух лет неудачных съемок команда обратила свое внимание на Голливуд. С помощью продюсерской компании Dia Quest и новой технологии оцифровки успешные съемки наконец были внедрены в проект. Все пять месяцев успешных съемок вскоре столкнулись с несколькими неудачами, включая проблемы с тонированием, освещением и оцифровкой. Когда команда наконец получила технологию Betacam , разработка вернулась в нужное русло. [3]

По словам Олифанта, [5] когда проект перешел к Куорлзу, было принято два сомнительных решения. Игра всегда была разработана как основанная на сетке, где игрок перемещался от сетки к сетке (в отличие от сегодняшних полностью свободных от движения 3D- сред). Олифант хотел, чтобы движение было от центра сетки к центру сетки, но Куорлз изменил это на край сетки к краю сетки. Это привело к проблеме, когда поворот внутри сетки перемещал игрока на другую сторону сетки. Большая часть долгого производства была результатом исправления этого отсутствия симметрии. Другим сомнительным решением было не включать Олифанта в производство графики движения (Улифант имел обширный голливудский опыт до того, как стал разработчиком игр). Одним из последствий было то, что оригинальная боевая графика была захвачена только от пояса, поскольку Куорлз рассуждал, что нужно быть близко к монстру, чтобы сражаться с ним. Питер Олифант, получив эту графику и увидев ее впервые, указал, что игрок может отступить во время боя, в результате чего будут видны его ноги. Поэтому ноги пришлось рисовать вручную кадр за кадром, чтобы исправить это, пока эта графика не была выброшена для профессиональной обработки на зеленом экране , которая использовалась позже. Оригинальный скелет в игре был настоящим скелетом, который носил один из художников, и был снят на зеленом экране. Из-за этого не было никаких изображений или анимаций скелета, уходящего от игрока во время игры. За несколько месяцев до выпуска игры скелет был заменен 3D-моделью, которая использовалась на упаковке.

Из-за сложности графики во время игры компьютеру пришлось бы постоянно загружать графику с CD. Это запрещало использование CD для музыки, поэтому разработчики использовали чиповую музыку для саундтрека. [6] В игре присутствует голос Артура Бургхардта — хорошо известного как персонаж Дестро в мультсериале GI Joe 1985 года — в роли Хулл-Хуума.

Stonekeep был первоначально выпущен для PC DOS и Windows 95 в 1995 году, упакован в искусно иллюстрированную коробку в стиле надгробия и поставлялся с белой обложкой повести Thera Awakening , написанной в соавторстве со Стивом Джексоном и Дэвидом Л. Пулвером (все права на роман перешли к Interplay). CD-ROM также включал файл под названием "muffins.txt", содержащий рецепт " Tim Cain 's Chocolate Chip Pumpkin Muffins". Годы спустя Stonekeep был доступен для покупки через цифровую систему дистрибуции GOG.com для Windows XP и Windows Vista . [7]

Прием

Продажи

В рамках подготовки к запуску Stonekeep компания Interplay отправила 175 000 единиц розничным продавцам. По словам Грега Миллера из Los Angeles Times , это была самая крупная поставка компании за всю историю . [8] Interplay выделила 1,5 миллиона долларов на маркетинговый бюджет игры, что также стало крупнейшим бюджетом для любой из ее игр на тот момент. [9] В ответ на общественный прием предварительной версии Stonekeep компания «увеличила первоначальный прогноз выпуска до 200 000 единиц». [10] За несколько дней до выпуска Stonekeep компания Next Generation сообщила: «Учитывая, что заказы в магазинах уже превысили 90 000, Interplay заявляет, что она станет самой быстро продаваемой игрой за двенадцатилетнюю историю компании». [11] После выпуска игра заняла четвертое место в ежемесячном чарте продаж компьютерных игр PC Data за ноябрь 1995 года, [12] но отсутствовала в чарте следующего месяца. [13] По данным Interplay, к июню 1998 года мировые продажи игры превысили 300 000 копий. [ 14] Автор Эрик Бетке позже описал коммерческие показатели Stonekeep как «слабые», в чем он обвинил пятилетний цикл разработки. [15]

Критические обзоры

Критик Next Generation посчитал, что «игра стоит ожидания. Графика потрясающая, музыка жуткая, а интерфейс — одно удовольствие». Он особо отметил автокарту, сильный элемент головоломки и оригинальный визуальный дизайн монстров. [22] Maximum похвалил «атмосферный 3D-рендеринговый мир» игры и звуковые эффекты, но раскритиковал отсутствие сложных головоломок, малое количество крови и «вялый» бой. [21] Редакторы Computer Games Strategy Plus назвали Stonekeep лучшей компьютерной ролевой игрой 1995 года . [25]

Петра Шлунк из Computer Gaming World назвала Stonekeep «успешной на многих уровнях; как хардкорные, так и новички в ролевых играх должны насладиться ею». Она написала, что «много мыслей и сердца было вложено в дизайн и производство игры», и выделила ее сценарий, персонажей и сюжетную линию для похвалы. [16] Позже игра была номинирована на премию Computer Gaming World за лучшую ролевую игру года 1995 года . Редакторы похвалили ее как «веху в компьютерных ролевых играх» с «прекрасными персонажами, отрисованными с помощью SGI, и захватывающим развитием сюжета», но отметили, что ее сдерживали ошибки. Она выиграла награду журнала «Выбор читателей» в своем жанре. [26]

Майк Вольф из PC Gamer US назвал игру «достойным предложением для новичков в ролевых играх [...], но далеко не тем выдающимся произведением, которое можно было бы ожидать». [18] Обзор Бернарда Йи из GameSpot не дал подобных похвал, заключив, что « Stonekeep — устаревшая ролевая игра от первого лица, которая страдает от плохого интерфейса, малой глубины и немногочисленных излишеств». [17] В Fusion Арни Кац назвал Stonekeep «хорошим противоядием от своеобразных сложностей, которые выдают за глубину» среди ролевых игр, и похвалил ее интерфейс и аудиовизуальную презентацию. Он резюмировал ее как «захватывающий квест, который не сильно уступает конкурирующим ролевым играм». [23] Пол Пресли из PC Zone назвал Stonekeep «случайным блеском, но без содержания», который не смог предложить «чего-то сверх того, что Eye of the Beholder предлагал все это время назад». [19]

Энди Бутчер дал обзор Stonekeep для Arcane , оценив его в семь из десяти в целом. [20] Бутчер комментирует: «Хотя «сюжет» как таковой несколько слаб, и игра быстро скатывается в «исследуй уровень, убей монстров, реши головоломки», Stonekeep увлекателен и на удивление затягивает». [20]

В 1996 году редакторы Computer Gaming World поставили её на десятое место среди игр-пустышек в истории компьютерных игр (выпуск запланирован на 1991 год, выпуск начат в 1996 году), заявив, что «после просмотра одной и той же базовой демоверсии в течение многих лет игра наконец-то вышла, как антикульминация». [27] Stonekeep также заняла шестое место в десятке лучших игр-пустышек по версии GameSpot. [28] В 2009 году GamesRadar также включил Stonekeep в число игр «с неиспользованным потенциалом франшизы» из-за отмены Stonekeep 2: Godmaker . [29] В 1996 году GamesMaster поставил Stonekeep на 56-е место в своём списке «100 лучших игр всех времён». [30]

Обзоры

Наследие

«Клятва Стоункипа» , роман, действие которого происходит в мире Стоункипа , был написан Троем Деннингом и опубликован в 1999 году издательством Berkley Boulevard Books. [32] Студия Black Isle Studios компании Interplay работала над продолжением, Stonekeep 2: Godmaker , [33] примерно пять лет, прежде чем в 2001 году отменила его, чтобы заняться работой над Icewind Dale II и Baldur's Gate III: The Black Hound .

Игра и ее новеллизация оставались единственной записью в своей серии до анонса в 2010 году Stonekeep: Bones of the Ancestors , игры, разработанной для Interplay компанией Alpine Studios. Это не продолжение Stonekeep , а скорее совершенно новая игра и самостоятельная запись в франшизе. [34] Bones of the Ancestors была выпущена в 2012 году в качестве загружаемого контента на WiiWare .

Ссылки

  1. ^ "Прохождение Stonekeep". Thecomputershow.com . Проверено 8 июня 2016 г.
  2. ^ "Прохождение Stonekeep - FAQ по бою". The-spoiler.com . Получено 8 июня 2016 г. .
  3. ^ abc "История Стоункипа". Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Получено 2017-04-06 .
  4. ^ Джонс, Дарран (2013). «Дешевые как чипсы; Stonekeep ». Retro Gamer (111): 28.
  5. ^ "Matt Chat 136: Peter Oliphant on Stonekeep". Youtube.com. 2012-02-11. Архивировано из оригинала 2021-12-12 . Получено 2013-08-24 .
  6. ^ "Создание треков: благородное искусство игровой музыки". Next Generation (3). Imagine Media : 51. Март 1995.
  7. ^ "Страница покупки Stonekeep". GOG.com . Получено 2009-09-12 .
  8. Миллер, Грег (3 ноября 1995 г.). «Долгое путешествие к реальности». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 20 октября 2014 г.
  9. ^ "Interplay запускает многогранную маркетинговую кампанию для эпической саги Stonekeep" (пресс-релиз). Ирвайн, Калифорния : Interplay . 2 октября 1995 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 г.
  10. ^ "Gamers Herald Stonekeep - «Возвращение Interplay к ролевым играм»" (Пресс-релиз). Ирвайн, Калифорния: PR Newswire . 6 ноября 1995 г.
  11. Staff (28 ноября 1995 г.). "Stonekeep Ready to Roll". Next Generation . Архивировано из оригинала 19 апреля 1997 г.
  12. Хант, Кевин (27 декабря 1995 г.). «Пиксели». Hartford Courant . Архивировано из оригинала 2 апреля 2018 г.
  13. Staff (апрель 1996 г.). «Leaderboard». PC Entertainment (28): 20.
  14. Interplay Entertainment Final Prospectus (Report). Ирвайн, Калифорния. 22 июня 1998 г. стр. 37. Архивировано из оригинала 26 февраля 2017 г.
  15. ^ Бетке, Эрик (25 января 2003 г.). Разработка и производство игр . Wordware Publishing. стр. 21. ISBN 1556229518.
  16. ^ ab Schlunk, Petra (февраль 1996 г.). « Stonekeep стоит своего ожидания». Computer Gaming World . № 139. стр. 122–124.
  17. ^ ab Yee, Bernard (1996-05-08). "Stonekeep Review". GameSpot . Получено 2009-09-12 .
  18. ^ ab Wolf, Mike (февраль 1996 г.). " Stonekeep ". PC Gamer US . 3 (2): 147, 148.
  19. ^ аб Пресли, Пол (январь 1996 г.). « Каменная крепость ». ПК-зона (34). 61, 62.
  20. ^ abc Butcher, Andy (февраль 1996). "Обзоры игр". Arcane (3). Future Publishing : 73.
  21. ^ ab "Maximum Reviews: Stonekeep". Maximum: The Video Game Magazine . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995. стр. 159.
  22. ^ ab "Boulder". Next Generation . № 13. Imagine Media . Январь 1996. С. 163.
  23. ^ ab Katz, Arnie (январь 1996). "Everybody Must Get Stoned". Fusion . 1 (6): 106.
  24. Олафсон, Питер (январь 1996). "Stonekeep". Игры для ПК . Архивировано из оригинала 18 октября 1996 года.
  25. Staff (ноябрь 2000 г.). «Десятилетие игр; Лауреаты наград 1995 года». Computer Games Magazine (120): 56–58, 60, 62, 66, 68, 70–76.
  26. Сотрудники (июнь 1996 г.). «Премия Computer Gaming World 1996 года». Computer Gaming World . № 143. С. 55, 56, 58, 60, 62, 64, 66, 67.
  27. ^ Уилсон, Джонни и др. (ноябрь 1996 г.). «15 лучших игр Vaporware в истории компьютерных игр». Computer Gaming World . № 148. стр. 130.
  28. ^ Пул, Стивен. "Vaporware Hall of Shame". GameSpot . Архивировано из оригинала 2009-05-16 . Получено 2009-09-12 .
  29. 123 игры с неиспользованным потенциалом франшизы, GamesRadar US, 30 апреля 2009 г.
  30. ^ "100 лучших игр всех времен" (PDF) . GamesMaster (44): 76. Июль 1996 г.
  31. ^ "Australian Realms Magazine - Полная коллекция". Июнь 1988 г.
  32. ^ "Запись Amazon Reader о романе "Клятва Стоункипа"". Amazon.com. 1999-10-01 . Получено 2013-08-24 .
  33. ^ «Крепость камней 2: Создатель богов» . GameSpot.com . Проверено 24 августа 2013 г.
  34. ^ JC Fletcher (2010-01-13). "Interplay возрождает Stonekeep на WiiWare". Joystiq . Получено 2013-08-24 .

Внешние ссылки