Виртуальный артефакт ( ВА ) — нематериальный объект , существующий в сознании человека или в цифровой среде, например в Интернете , интранете , виртуальной реальности , киберпространстве и т. д . [1]
Термин «виртуальный артефакт» использовался по-разному в научном и общественном дискурсе. Ранее оно относилось к объектам разной природы (например , изображениям , пользовательским интерфейсам , моделям, прототипам , компьютерной анимации , виртуальным книгам), существующим в цифровой среде. Концепция, лежащая в основе этого термина, быстро развивается и расширяется по мере появления новых явлений в виртуальной сфере.
Воображаемые миры, персонажи, предметы и т. д. описывались в рассказах и сказках с момента зарождения человечества. В философском дискурсе существовали утопии, в которых подробно изображались обширные системы и их компоненты. Воображаемые артефакты были описаны и созданы с точки зрения языка и визуального представления. Развитие методов визуального представления (например, линейной перспективы , кинематографии ) позволило использовать более сложные методы описания этих артефактов, событий и объектов в живописи, фотографии и кино. Более того, виртуальные артефакты обычно встречались (и до сих пор встречаются) в средах, где для восприятия требуется сильный воображаемый аспект, например, в радиошоу, романах, настольных ролевых играх и т. д .
Развитие вычислительной техники позволило создать интерактивные виртуальные среды, основанные на цифровых технологиях и новых методах представления. В цифровой среде виртуальные артефакты стали независимыми объектами, которые могли существовать и взаимодействовать вне человеческого разума. Даже ранее неизвестные сложные формы и воображаемые артефакты (например, фракталы ) могут быть созданы и представлены в этих средах. [2]
Люди расширили существующую среду до виртуальной области. Виртуальные артефакты можно рассматривать как важнейший культурный феномен в современном обществе. Виртуальные артефакты несут смысл и функции, и, поскольку они являются частью мира, они влияют на события реального мира и жизнь людей.
Виртуальные артефакты имеют определенное сходство с реальными артефактами, хотя у них нет физических свойств в традиционном смысле. Однако объекты и среды реальной жизни можно моделировать в цифровой среде (например, в компьютерных играх , 3D-моделировании или виртуальной реальности). Имитируемые виртуальные объекты ( фотореалистичные ВА) и окружающая среда имеют модель в реальном мире; однако, в зависимости от контекста, абстрактный виртуальный артефакт не обязательно зависит от законов физики или причинности. [3]
Некоторые виртуальные артефакты по своей природе чисто абстрактны, поэтому не могут моделировать реальные объекты или явления. Например, компьютерные программы или цифровые пользовательские интерфейсы , хотя они часто содержат репрезентативные компоненты реальных объектов, не могут существовать в физических терминах. Эти виртуальные артефакты вообще не обязательно должны быть понятны людям; они могут быть созданы и поняты исключительно искусственным интеллектом .
Виртуальные артефакты могут иметь физические свойства (например, цвет, длину) в зависимости от среды, в которой они существуют. Эти физические свойства можно представлять и воспринимать с помощью определенного носителя, например экрана компьютера. С другой стороны, виртуальные артефакты также могут содержать невидимые свойства. Благодаря своей нематериальной природе к ним можно гибко обращаться, воспроизводить и архивировать — даже одновременно несколькими пользователями.
Виртуальные артефакты могут иметь виртуальную и/или «реальную» меновую стоимость и, следовательно, могут рассматриваться как продукты. Человек или другой юридически определенный субъект может претендовать на право собственности и инвестировать деньги в виртуальные артефакты. Виртуальные артефакты также могут быть ценными в экономическом смысле вне окружающей среды (например, виртуального мира, такого как те, что встречаются в многопользовательских онлайн-играх ), в которой они созданы. Например, игровые предметы и персонажи оцениваются в реальной валюте. [6]
Во многих виртуальных мирах существует виртуальная экономика , которая часто имитирует реальные коммерческие функции и модели, такие как торговля внутриигровыми виртуальными артефактами, виртуальными валютами, спросом и предложением и т. д.
Существует жизнеспособная реальная бизнес-модель, основанная на обмене виртуальными артефактами внутри виртуальной среды. Одним из примеров является игра в социальных сетях Habbo Hotel ; В Habbo-world пользователи покупают виртуальные продукты, такие как мебель для своего виртуального гостиничного номера, за реальные деньги. Многие онлайн-игры требуют платной подписки для предоставления доступа к игровому миру, что приносит доход создателю мира.
Более того, виртуальные игровые среды также создали вокруг себя коммерческие модели. Фактически, рынок виртуальных артефактов, таких как игровые предметы или виртуальная собственность, переживает бум. [7] В Китае, например, людей нанимают для онлайн-игр, чтобы развивать игровых персонажей и собирать игровые ресурсы. [8] Более того, виртуальная среда позволила производить и коммерциализировать виртуальные артефакты, созданные конечными пользователями, создавая новые рынки и фактически стирая грань между «реальным» и виртуальным потребительством. [9]