stringtranslate.com

Виртуальный артефакт

Виртуальный артефакт ( ВА ) — нематериальный объект , существующий в сознании человека или в цифровой среде, например в Интернете , интранете , виртуальной реальности , киберпространстве и т. д . [1]

Фон

Термин «виртуальный артефакт» использовался по-разному в научном и общественном дискурсе. Ранее оно относилось к объектам разной природы (например , изображениям , пользовательским интерфейсам , моделям, прототипам , компьютерной анимации , виртуальным книгам), существующим в цифровой среде. Концепция, лежащая в основе этого термина, быстро развивается и расширяется по мере появления новых явлений в виртуальной сфере.

История явления

Воображаемые миры, персонажи, предметы и т. д. описывались в рассказах и сказках с момента зарождения человечества. В философском дискурсе существовали утопии, в которых подробно изображались обширные системы и их компоненты. Воображаемые артефакты были описаны и созданы с точки зрения языка и визуального представления. Развитие методов визуального представления (например, линейной перспективы , кинематографии ) позволило использовать более сложные методы описания этих артефактов, событий и объектов в живописи, фотографии и кино. Более того, виртуальные артефакты обычно встречались (и до сих пор встречаются) в средах, где для восприятия требуется сильный воображаемый аспект, например, в радиошоу, романах, настольных ролевых играх и т. д .

Развитие вычислительной техники позволило создать интерактивные виртуальные среды, основанные на цифровых технологиях и новых методах представления. В цифровой среде виртуальные артефакты стали независимыми объектами, которые могли существовать и взаимодействовать вне человеческого разума. Даже ранее неизвестные сложные формы и воображаемые артефакты (например, фракталы ) могут быть созданы и представлены в этих средах. [2]

В цифровой среде

Механическая деревянная модель Кристофера Полхема начала 1700-х годов. Этот виртуальный артефакт можно найти в реальной жизни в Шведском национальном музее науки и техники в Стокгольме, созданный в RealityCapture Фредриком Олссоном из 317 изображений за 00:56:47.

Люди расширили существующую среду до виртуальной области. Виртуальные артефакты можно рассматривать как важнейший культурный феномен в современном обществе. Виртуальные артефакты несут смысл и функции, и, поскольку они являются частью мира, они влияют на события реального мира и жизнь людей.

Виртуальные артефакты имеют определенное сходство с реальными артефактами, хотя у них нет физических свойств в традиционном смысле. Однако объекты и среды реальной жизни можно моделировать в цифровой среде (например, в компьютерных играх , 3D-моделировании или виртуальной реальности). Имитируемые виртуальные объекты ( фотореалистичные ВА) и окружающая среда имеют модель в реальном мире; однако, в зависимости от контекста, абстрактный виртуальный артефакт не обязательно зависит от законов физики или причинности. [3]

Некоторые виртуальные артефакты по своей природе чисто абстрактны, поэтому не могут моделировать реальные объекты или явления. Например, компьютерные программы или цифровые пользовательские интерфейсы , хотя они часто содержат репрезентативные компоненты реальных объектов, не могут существовать в физических терминах. Эти виртуальные артефакты вообще не обязательно должны быть понятны людям; они могут быть созданы и поняты исключительно искусственным интеллектом .

Виртуальные артефакты могут иметь физические свойства (например, цвет, длину) в зависимости от среды, в которой они существуют. Эти физические свойства можно представлять и воспринимать с помощью определенного носителя, например экрана компьютера. С другой стороны, виртуальные артефакты также могут содержать невидимые свойства. Благодаря своей нематериальной природе к ним можно гибко обращаться, воспроизводить и архивировать — даже одновременно несколькими пользователями.

Цели и использование

Виртуальное потребительство

Виртуальные артефакты могут иметь виртуальную и/или «реальную» меновую стоимость и, следовательно, могут рассматриваться как продукты. Человек или другой юридически определенный субъект может претендовать на право собственности и инвестировать деньги в виртуальные артефакты. Виртуальные артефакты также могут быть ценными в экономическом смысле вне окружающей среды (например, виртуального мира, такого как те, что встречаются в многопользовательских онлайн-играх ), в которой они созданы. Например, игровые предметы и персонажи оцениваются в реальной валюте. [6]

Во многих виртуальных мирах существует виртуальная экономика , которая часто имитирует реальные коммерческие функции и модели, такие как торговля внутриигровыми виртуальными артефактами, виртуальными валютами, спросом и предложением и т. д.

Существует жизнеспособная реальная бизнес-модель, основанная на обмене виртуальными артефактами внутри виртуальной среды. Одним из примеров является игра в социальных сетях Habbo Hotel ; В Habbo-world пользователи покупают виртуальные продукты, такие как мебель для своего виртуального гостиничного номера, за реальные деньги. Многие онлайн-игры требуют платной подписки для предоставления доступа к игровому миру, что приносит доход создателю мира.

Более того, виртуальные игровые среды также создали вокруг себя коммерческие модели. Фактически, рынок виртуальных артефактов, таких как игровые предметы или виртуальная собственность, переживает бум. [7] В Китае, например, людей нанимают для онлайн-игр, чтобы развивать игровых персонажей и собирать игровые ресурсы. [8] Более того, виртуальная среда позволила производить и коммерциализировать виртуальные артефакты, созданные конечными пользователями, создавая новые рынки и фактически стирая грань между «реальным» и виртуальным потребительством. [9]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Масаки Омата, Кентаро Го, Ацуми Имамия. Интерфейс на основе жестов для беспрепятственного взаимодействия между реальным и виртуальным мирами. 6-й семинар ERCIM «Пользовательские интерфейсы для всех», октябрь 2000 г.; Дмитрий Соколов, Дмитрий Племенос и Карим Тамине. Методы и структуры данных для исследования виртуального мира. Визуальный компьютер, том 22, номер 7 / июль 2006 г.; Джанет Раунтри и Уильям Вонг. Учимся смотреть: реальные и виртуальные артефакты. Образовательные технологии и общество 5 (1) 2002 г.; Шахрам Изади, Майк Фрейзер, Стив Бенфорд, Мартин Флинтэм, Крис Гринхал, Том Родден, Хольгер Шнедельбах. В масштабе города: поддержка интерактивного цифрового опыта в физическом пространстве. Персональные и повсеместные вычисления, том 6, номер 4 / сентябрь 2002 г.; Малькольм Маккалоу. Ремесло абстрагирования: опытная цифровая рука. Массачусетский технологический институт Пресс, 1998; Питер Маклафлин. Что объясняют функции: функциональное объяснение и самовоспроизводящиеся системы. Издательство Кембриджского университета, 2001.
  2. ^ Стивен Р. Хольцман. Цифровые мантры – Языки абстрактных и виртуальных миров, с. 193-211. Массачусетский технологический институт Пресс 1996.
  3. ^ Винс, Джон. Знакомство с виртуальной реальностью. Springer-Verlag London ограничена в 2004 году.
  4. ^ "Фивский картографический проект" . thebanmappingproject.com . Проверено 6 июля 2023 г.
  5. ^ Марк Уорд (9 августа 2007 г.). «Мобильные снимки раскрывают невидимое искусство». Новости Би-би-си | Технологии .
  6. ^ Лехдонвирта, Вили. Торговля виртуальными активами за реальные деньги: новые стратегии для операторов виртуального мира. Proceedings of Future Play 2005, Университет штата Мичиган, 13–15 октября 2005 г.
  7. ^ «Бум рынка виртуальной недвижимости» . Новости Би-би-си | Технологии . 9 ноября 2005 г.
  8. Кэролайн Бэйли (13 октября 2006 г.). «Постоянные компьютерные геймеры Китая». Новости Би-би-си | Бизнес .
  9. Джо Твист (27 октября 2005 г.). «Представление ценности онлайн-игр». Новости Би-би-си | Технологии .