stringtranslate.com

Массовая многопользовательская онлайн-игра

Массовая многопользовательская онлайн-игра ( MMOG или чаще MMO ) — это онлайн-видеоигра с большим количеством игроков, взаимодействующих в одном и том же игровом мире. [1] MMO обычно имеют огромный, постоянный открытый мир , хотя есть игры, которые отличаются. Эти игры можно найти для большинства сетевых платформ, включая персональный компьютер , игровую консоль или смартфоны и другие мобильные устройства.

MMO позволяют игрокам сотрудничать и соревноваться друг с другом в больших масштабах, а иногда и осмысленно взаимодействовать с людьми по всему миру. Они включают в себя различные типы игрового процесса, представляющие множество жанров видеоигр .

История

Самый популярный тип MMOG и поджанр, который стал пионером этой категории, — это многопользовательская онлайновая ролевая игра (MMORPG), которая произошла от университетских мэйнфреймовых компьютеров MUD и приключенческих игр, таких как Rogue и Dungeon на PDP-10 . Эти игры появились раньше коммерческой игровой индустрии и Интернета, но по-прежнему содержали постоянные миры и другие элементы MMOG, которые используются и сегодня.

Первой графической MMOG и важной вехой в создании жанра стала многопользовательская игра-симулятор боевых действий Air Warrior от Kesmai на онлайн-сервисе GEnie , впервые появившаяся в 1986 году. Позднее Kesmai добавила в игру 3D-графику, сделав ее первой 3D-MMO.

Коммерческие MMORPG получили признание в конце 1980-х и начале 1990-х годов. Жанр был пионером серии GemStone на GEnie, также созданной Kesmai, и Neverwinter Nights , первой такой игрой, включающей графику, которая дебютировала на AOL в 1991 году. [ необходима цитата ]

Поскольку разработчики видеоигр применяли идеи MMOG к другим жанрам компьютерных и видеоигр , начали появляться новые аббревиатуры, такие как MMORTS . MMOG стал общим термином для обозначения этого растущего класса игр.

Дебюты The Realm Online , Meridian 59 (первая 3D MMORPG), Castle Infinity (первая MMORPG, ориентированная на детей), Ultima Online , Underlight и EverQuest в конце 1990-х популяризировали жанр MMORPG. Развитие технологий означало, что если в 1991 году Neverwinter Nights была ограничена 50 одновременными игроками (к 1995 году их число выросло до 500), то к 2000 году множество MMORPG обслуживали тысячи одновременных игроков и проложили путь для таких игр, как World of Warcraft и EVE Online .

Несмотря на то, что жанр ориентирован на многопользовательскую игру, персонажи, управляемые ИИ , по-прежнему распространены. NPC и мобы , которые выдают квесты или выступают в качестве противников, типичны для MMORPG. Персонажи, управляемые ИИ, не так распространены в экшн-MMOG.

Популярность MMOG в основном ограничивалась рынком компьютерных игр до шестого поколения консолей , с запуском Phantasy Star Online на Dreamcast , а также с появлением и ростом онлайн-сервиса Xbox Live . Было несколько консольных MMOG, включая EverQuest Online Adventures ( PlayStation 2 ) и многоконсольную Final Fantasy XI . На ПК рынок MMOG всегда доминировал в успешных фэнтезийных MMORPG.

MMOG-игры только недавно [ когда? ] начали проникать на рынок мобильных телефонов. Первая, Samurai Romanesque, действие которой происходит в феодальной Японии , была выпущена в 2001 году в сети iMode компании NTT DoCoMo в Японии. [2] Более поздние разработки — TibiaME от CipSoft и MicroMonster от Biting Bit , в которых представлены многопользовательские игры по сети и через Bluetooth. SmartCell Technology разрабатывает Shadow of Legend , которая позволит геймерам продолжать игру на мобильном устройстве, находясь вдали от ПК.

Научная фантастика также стала популярной темой, представленной в таких играх, как Mankind , Anarchy Online , Eve Online , Star Wars Galaxies и The Matrix Online .

MMOG-игры вышли из сообщества хардкорных геймеров и стали популярными в декабре 2003 года, когда Financial Times провела анализ стоимости виртуальной собственности в крупнейшей на тот момент MMOG-игре EverQuest . По оценкам, ВВП на душу населения составил 2266 долларов, что позволило бы виртуальному миру EverQuest занять 77-е место в списке самых богатых стран, наравне с Хорватией, Эквадором, Тунисом или Вьетнамом.

World of Warcraft — доминирующая MMOG с 8-9 миллионами ежемесячных подписчиков по всему миру. [ когда? ] [ необходима цитата ] База подписчиков сократилась на один миллион после выхода дополнения Wrath of the Lich King , доведя ее до девяти миллионов подписчиков в 2010 году [3] хотя она оставалась самой популярной западной игрой среди MMOG. В 2008 году расходы западных потребителей на World of Warcraft составили 58% доли рынка подписок MMOG в 2009 году [4] Игра принесла более 2,2 миллиарда долларов совокупных расходов потребителей на подписки с 2005 по 2009 год [4]

Виртуальная экономика

В большинстве созданных MMOG есть виртуальная валюта, с помощью которой игрок может зарабатывать и накапливать деньги. Использование такой виртуальной валюты многочисленно и варьируется от игры к игре. Виртуальная экономика, созданная в MMOG, часто стирает границы между реальным и виртуальным мирами. Результат часто рассматривается как нежелательное взаимодействие между реальной и виртуальной экономикой игроками и поставщиком виртуального мира. Эта практика ( экономическое взаимодействие ) в основном наблюдается в этом жанре игр. Эти два явления, похоже, идут рука об руку, даже самые ранние MMOG, такие как Ultima Online, имели такой вид торговли: реальные деньги за виртуальные вещи.

Важность наличия работающей виртуальной экономики в MMOG возрастает по мере их развития. Признаком этого является то, что CCP Games нанимает первого реального экономиста для своей MMOG Eve Online, чтобы помогать и анализировать виртуальную экономику и производство в этой игре.

Результаты этого взаимодействия между виртуальной экономикой и нашей реальной экономикой, которая на самом деле является взаимодействием между компанией, создавшей игру, и сторонними компаниями, которые хотят получить долю прибыли и успеха игры. Эта битва между компаниями защищается с обеих сторон. Компания, создавшая игру, и интеллектуальная собственность утверждают, что это является нарушением условий и соглашений игры, а также нарушением авторских прав, поскольку они владеют правами на то, как распространяется онлайн-валюта и по каким каналам [ необходима цитата ] . Дело, которое защищают сторонние компании и их клиенты, заключается в том, что они продают и обменивают время и усилия, вложенные в приобретение валюты, а не саму цифровую информацию. Они также заявляют, что природа многих MMOG-игр заключается в том, что они требуют временных обязательств, доступных не всем. В результате без внешнего приобретения виртуальной валюты некоторые игроки серьезно ограничены в возможности испытать определенные аспекты игры.

Практика приобретения больших объемов виртуальной валюты с целью продажи другим лицам за осязаемую и реальную валюту называется фармингом золота . Многие игроки, которые вложили все свои личные усилия, возмущены тем, что существует этот обмен между реальной и виртуальной экономикой, поскольку он обесценивает их собственные усилия. В результате термин «фермер золота» теперь имеет очень негативную коннотацию в играх и их сообществах. К сожалению, эта клевета также распространилась на расовое профилирование и оскорбления в игре и на форуме.

Реакция многих игровых компаний различается. В играх, которые значительно менее популярны и имеют небольшую базу игроков, принудительное устранение «золотого фарма» происходит реже. Компании в этой ситуации, скорее всего, обеспокоены своими личными продажами и доходами от подписки, а не развитием своей виртуальной экономики, поскольку они, скорее всего, имеют более высокий приоритет для жизнеспособности игр посредством адекватного финансирования. Игры с огромной базой игроков и, следовательно, гораздо более высокими продажами и доходами от подписки могут предпринимать более радикальные действия чаще и в гораздо больших объемах. Такая блокировка учетных записей также может служить экономической выгодой для этих крупных игр, поскольку весьма вероятно, что из-за спроса эти учетные записи «золотого фарма» будут воссозданы с помощью свежекупленных копий игры.

Доход от виртуальных товаров в онлайн-играх и социальных сетях превысил 7 миллиардов долларов США в 2010 году. [5]

В 2011 году было подсчитано, что до 100 000 человек в Китае и Вьетнаме играют в онлайн-игры, чтобы собирать золото и другие предметы для продажи западным игрокам. [6] Хотя считается, что этот «золотой фарм» портит игру для реальных игроков, многие полагаются на «золотой фарм» как на основной источник дохода. [ необходима цитата ]

Однако однопользовательский режим в MMO вполне жизнеспособен, особенно в так называемом геймплее «игрок против окружения». Это может привести к тому, что игрок не сможет испытать весь контент, поскольку многие из наиболее значимых и потенциально полезных игровых впечатлений — это события, для завершения которых требуются большие и скоординированные команды.

Технический аспект

Большинство MMOG также имеют другие характеристики, которые отличают их от других многопользовательских онлайн-игр. MMOG размещают множество игроков в одном игровом мире, и все эти игроки могут взаимодействовать друг с другом в любой момент времени. Популярные MMOG могут иметь сотни игроков онлайн в любой момент времени, как правило, на серверах, принадлежащих компании. Не-MMOG, такие как Battlefield 1942 или Half-Life , обычно имеют менее 50 игроков онлайн (на сервер) и обычно играют на частных серверах. Кроме того, MMOG обычно не имеют каких-либо значительных модов , поскольку игра должна работать на серверах компании. Существуют некоторые споры о том, является ли большое количество игроков обязательным требованием для MMOG. Некоторые говорят, что значение должны иметь размер игрового мира и его способность поддерживать множество игроков. Например, несмотря на технологические и контентные ограничения, большинство MMOG могут вместить до нескольких тысяч игроков на одном игровом сервере одновременно.

Чтобы поддерживать всех этих игроков, MMOG-играм нужны крупномасштабные игровые миры и серверы для подключения игроков к этим мирам. В некоторых играх все серверы соединены, так что все игроки соединены в общей вселенной . В других есть копии их начального игрового мира, размещенные на разных серверах, называемых «осколками», для осколочной вселенной. Осколки получили свое название от Ultima Online , где по сюжету осколки камня Мондейна создали дубликаты миров.

Тем не менее, другие будут использовать только одну часть вселенной в любой момент времени. Например, Tribes (которая не является MMOG) поставляется с несколькими большими картами, которые играются по очереди (по одной за раз). Напротив, похожее название PlanetSide позволяет достичь всех картоподобных областей игры с помощью полета, вождения или телепортации.

MMORPG обычно имеют шардированные вселенные, поскольку они обеспечивают наиболее гибкое решение проблемы нагрузки на сервер, но не всегда. Например, космический симулятор Eve Online использует только один большой кластерный сервер с пиком более 60 000 одновременных игроков.

Сложно разработать движки баз данных, необходимые для успешного запуска MMOG с миллионами игроков. [7] Многие разработчики создали свои собственные, но были предприняты попытки создать промежуточное программное обеспечение , программное обеспечение, которое помогло бы разработчикам игр сосредоточиться на своих играх больше, чем на технических аспектах. Одно из таких промежуточных программ называется BigWorld .

Одним из первых успешных игроков на этом поприще стала компания VR-1 Entertainment, чья платформа Conductor была принята и одобрена различными поставщиками услуг по всему миру, включая Sony Communications Network в Японии, Bertelsmann Game Channel в Германии, British Telecom's Wireplay в Англии, а также DACOM и Samsung SDS в Южной Корее. [8] Игры, работавшие на платформе Conductor, включали Fighter Wing , Air Attack , Fighter Ace , Evernight , Hasbro Em@ail Games ( Clue , NASCAR и Soccer ), Towers of Fallow , The SARAC Project , VR1 Crossroads и Rumble in the Void .

Типичные MUD и другие предшествующие игры были ограничены примерно 64 или 256 одновременными подключениями игроков; это было ограничение, налагаемое базовой операционной системой, которая обычно была Unix-подобной. Одной из самых больших проблем современных движков была обработка огромного количества игроков. Поскольку типичный сервер может обрабатывать около 10 000–12 000 игроков, 4000–5000 активных одновременно, разделение игры на несколько серверов до сих пор было решением. Этот подход также помог с техническими проблемами, такими как задержка , с которыми сталкиваются многие игроки. Еще одна трудность, особенно актуальная для игр-симуляторов в реальном времени, — это синхронизация времени между сотнями или тысячами игроков. Многие игры полагаются на синхронизацию времени для управления своей физической симуляцией, а также подсчетом очков и обнаружением повреждений.

Хотя нет конкретных ограничений на то, где многопользовательская онлайн-игра считается массовой , есть общие характеристики, которые часто используются в качестве метрики. Знаменитое определение Гэрриотта 1997 года относилось к фундаментальному изменению архитектуры, необходимому для поддержки десятков тысяч одновременных игроков, что потребовало перехода от отдельных серверов к центрам обработки данных на нескольких континентах. Игры могут иметь такие особенности MMO, как большие миры с сохранением в сети, но все равно не считаться MMO, например, онлайн-игра Grand Theft Auto V , в то время как другие игры, такие как League of Legends, имеют небольшие индивидуальные сессии, но глобальные требования к инфраструктуре часто позволяют классифицировать их как MMO. [9] Этот термин часто используется по-разному игроками, которые склонны ссылаться на свой игровой опыт, по сравнению с разработчиками игр, которые ссылаются на инженерный опыт. Разработчики игр MMO, как правило, требуют огромных инвестиций в разработку и поддержку серверов по всему миру, сетевой инфраструктуры пропускной способности, часто порядка терабайт в секунду, и крупных инженерных проблем, связанных с управлением данными, распределенными между несколькими компьютерными кластерами. [10] [11]

Типы игр

Существует несколько типов многопользовательских онлайн-игр.

Ролевая игра

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры , известные как MMORPG , являются наиболее распространенным типом MMOG. Некоторые MMORPG разработаны как многопользовательские браузерные игры , чтобы сократить расходы на инфраструктуру и использовать тонкий клиент , который у большинства пользователей уже установлен. Аббревиатура BBMMORPG иногда использовалась для описания их как «браузерных».

Доска объявлений ролевые игры

Многие игры относятся к категории MMOBBG, [ нужна ссылка ] — массовые многопользовательские онлайн-игры-бюллетени, также называемые MMOBBRPG. [ нужна ссылка ] Эти особые типы игр в основном состоят из текста и описаний, хотя для улучшения игры часто используются изображения.

Шутер от первого лица

MMOFPS — жанр онлайн-игр, в котором одновременно участвуют множество игроков в шутере от первого лица . [12] [13] Эти игры предлагают масштабные, иногда командные бои. Добавление настойчивости в игровой мир означает, что эти игры добавляют элементы, типичные для RPG, такие как очки опыта . [ требуется цитата ] Однако игры MMOFPS больше подчеркивают мастерство игрока, чем его статистику, поскольку никакое количество внутриигровых бонусов не компенсирует неспособность игрока целиться и мыслить тактически. [14]

Стратегия в реальном времени

Многопользовательские онлайн- стратегии в реальном времени , также известные как «MMORTS», сочетают стратегию в реальном времени (RTS) с постоянным миром . Игроки часто берут на себя роль генерала, короля или других типов номинальных лидеров, ведущих армию в бой, сохраняя при этом ресурсы, необходимые для такой войны. Названия часто основаны на научно-фантастической или фэнтезийной вселенной и отличаются от однопользовательских или маломасштабных многопользовательских RTS количеством игроков и общим использованием постоянного мира, обычно размещаемого издателем игры, который продолжает развиваться, даже когда игрок находится офлайн.

Пошаговая стратегия

UltraCorps от Steve Jackson Games является примером пошаговой стратегии MMO. [15] Сотни игроков разделяют одно и то же игровое поле завоевания. В «мега» игре каждый ход строятся и запускаются флоты для расширения личной империи. Ходы обычно основаны на времени, с графиком «тиков», как правило, ежедневно. Все приказы обрабатываются, а сражения разрешаются в одно и то же время в течение такта. Аналогично, в Darkwind: War on Wheels приказы по вождению транспортных средств и боевые приказы отправляются одновременно всеми игроками, а «тик» обычно происходит один раз в 30 секунд. Это позволяет каждому игроку точно управлять несколькими транспортными средствами и пешеходами в гонках или боях.

Моделирование

Некоторые MMOG-игры были разработаны для точного моделирования определенных аспектов реального мира. Они, как правило, очень специфичны для отраслей или видов деятельности с очень большим риском и огромными потенциальными потерями, таких как ракетостроение, самолеты, грузовики, боевые танки, подводные лодки и т. д. Постепенно, по мере того как технология моделирования становится все более распространенной, различные симуляторы проникают и в более обыденные отрасли.

Первоначальной целью World War II Online было создание карты (на северо-западе Европы), которая имела бы физику реального мира (гравитация, сопротивление воздуха/воды и т. д.), а также возможность для игроков иметь некоторые стратегические способности для своей базовой роли FPS/RPG. Хотя текущая версия не совсем является настоящим симулированным миром, она очень сложна и содержит большой постоянный мир.

Жанр MMOG-симуляторов воздушного движения является одним из примеров, и такие сети, как VATSIM и IVAO, стремятся предоставить игрокам в роли пилота и авиадиспетчера строго аутентичную среду симуляции полета . В этой категории MMOG-игр цель состоит в том, чтобы создать дубликаты реального мира для людей, которые не могут или не хотят проходить этот опыт в реальной жизни. Например, симуляция полета через MMOG требует гораздо меньших затрат времени и денег, полностью лишена риска и гораздо менее ограничительна (меньше правил, которых нужно придерживаться, нет необходимости проходить медицинские обследования и т. д.).

Другая специализированная область — бизнес операторов мобильной связи, где требуются миллиардные инвестиции в сети, но доли рынка выигрываются и проигрываются из-за проблем от сегментации до субсидий на телефоны. Nokia разработала специальную симуляцию под названием Equilibrium/Arbitrage, чтобы в течение двух дней пять команд высшего руководства одного оператора/оператора играли в «военную игру» друг против друга в чрезвычайно реалистичных условиях, где один оператор — действующий оператор фиксированной и мобильной связи, другой — новый мобильный оператор, третий — оператор фиксированной связи/интернета и т. д. Каждая команда оценивается по превосходству своих конкурентов по рыночным ожиданиям этого типа игрока. Таким образом, у каждого игрока радикально разные цели, но в рамках симуляции победить может любая команда. Также для обеспечения максимальной интенсивности победить может только одна команда. Старшие руководители телекоммуникационных компаний, которые прошли симуляцию Equilibrium/Arbitrage, говорят, что это самое интенсивное и полезное обучение, которое они когда-либо проходили. Это типично для использования симуляторов в бизнесе при обучении/переподготовке высшего руководства.

Примерами игр-симуляторов MMO являются World of Tanks , War Thunder , Motor City Online , The Sims Online и Jumpgate .

Спорт

Массовая многопользовательская спортивная онлайн-игра — это игра, в которой игроки могут соревноваться в некоторых из более традиционных видов спорта высшей лиги, таких как футбол (соккер) , баскетбол , бейсбол , хоккей , гольф или американский футбол . Согласно GameSpot , Baseball Mogul Online была «первой в мире массовой многопользовательской спортивной онлайн-игрой». [16] Другие игры, которые можно отнести к MMOSG, появились еще в начале 2000-х годов, но только после 2010 года они начали получать одобрение некоторых официальных ассоциаций и игроков высшей лиги.

Гонки

MMOR означает массовые многопользовательские онлайн-гонки . В настоящее время существует лишь небольшое количество гоночных MMOG, включая iRacing , Kart Rider , Test Drive Unlimited , Project Torque , Drift City и Race or Die . Другие известные MMOR включают Upshift Strikeracer , Motor City Online и Need for Speed: World , все из которых с тех пор закрылись. Серия Trackmania является крупнейшей в мире гоночной MMO-игрой и удерживает мировой рекорд по «Наибольшему количеству игроков в одной онлайн-гонке». [ требуется цитата ] Хотя Darkwind: War on Wheels больше основана на боях, чем на гонках, она также считается MMOR.

Повседневный

Многие типы MMO-игр можно классифицировать как казуальные , поскольку они рассчитаны на всех пользователей компьютеров (в отличие от подгруппы постоянных покупателей игр) или на поклонников другого игрового жанра (например, коллекционных карточных игр ). Такие игры просты в освоении и требуют меньших временных затрат, чем другие типы игр. Другие популярные казуальные игры включают простые управленческие игры, такие как The Sims Online или Kung Fu Panda World .

MMOPG, или массовые многопользовательские онлайн-игры-головоломки, полностью основаны на элементах головоломок. Обычно они происходят в мире, где игроки могут получить доступ к головоломкам по всему миру. Большинство игр, которые являются MMOPG, являются гибридами с другими жанрами. Castle Infinity была первой MMOG, разработанной для детей. Ее игровой процесс находится где-то между головоломкой и приключением .

Существуют также многопользовательские коллекционные карточные игры: Alteil , Astral Masters и Astral Tournament . Другие MMOCCG могут существовать ( в Neopets есть некоторые элементы CCG), но они не так известны.

Игры в альтернативной реальности (ARG) могут быть многопользовательскими, позволяя тысячам игроков по всему миру сотрудничать в решении головоломок и раскрытии тайн. ARG представляют собой уникальное сочетание онлайн-игры и игры в реальном мире, которое обычно не подразумевает постоянного мира и не обязательно является многопользовательским, что отличает их от MMOG.

Музыка/ритм

Массовые многопользовательские музыкальные/ритм-игры онлайн ( MMORG ), иногда называемые массовыми многопользовательскими танцевальными онлайн-играми ( MMODG ), являются MMOG, которые также являются музыкальными видеоиграми . Эта идея возникла под влиянием Dance Dance Revolution . Audition Online — еще одна казуальная массовая многопользовательская онлайн-игра, разработанная T3 Entertainment.

В Just Dance 2014 есть игровой режим под названием World Dance Floor, который также имеет структуру MMORPG.

Социальный

Массовые многопользовательские онлайн-социальные игры ( MMOSG ) фокусируются на социализации, а не на игровом процессе, основанном на целях. Существует много совпадений в терминологии с «сетевыми сообществами» и « виртуальными мирами ». Одним из примеров, который привлек широкое внимание СМИ, является Second Life от Linden Lab , подчеркивающая социализацию, построение мира и виртуальную экономику внутри мира, которая зависит от продажи и покупки контента, созданного пользователями. Технически это MMOSG или Casual Multiplayer Online (CMO) по определению, хотя ее заявленная цель состояла в том, чтобы реализовать [ требуется ссылка ] концепцию Метавселенной из романа Нила Стивенсона «Лавина ». Вместо того, чтобы основываться на боях, можно сказать, что она была основана на создании виртуальных объектов, включая модели и сценарии. На практике она имеет больше общего с Club Caribe , чем с EverQuest . Это была первая MMO в своем роде, которая достигла широкого успеха (включая внимание со стороны основных СМИ); Однако, это была не первая игра (так как Club Caribe была выпущена в 1988 году). Конкурентами в этом поджанре (MMORPG без боевых действий) являются Active Worlds , There , SmallWorlds , Furcadia , Whirled , IMVU и Red Light Center .

Начали появляться многочисленные браузерные казуальные MMO. Это стало проще благодаря развитию Adobe Flash и популярности Club Penguin , Growtopia и The Sims Online .

Бой

Многопользовательские онлайн-игры с боями включают в себя режимы с заданиями в реальном времени, стратегии и захвата флага.

Infantry Online — пример многопользовательской боевой видеоигры с анимационной спрайтовой графикой, использующей сложные модели солдат, наземной техники и космических кораблей на типично сложных ландшафтах, разработанной Sony Online Entertainment.

Исследовать

Недавно были предприняты некоторые попытки создания одноранговых (P2P) MMOG. Outback Online может быть первой коммерческой игрой, [17] однако, до сих пор большинство усилий были академическими исследованиями. [18] P2P MMOG потенциально может быть более масштабируемой и дешевой в создании, но заметные проблемы с P2P MMOG включают безопасность и контроль согласованности, которые может быть трудно решить, учитывая, что клиенты легко взламываются. Некоторые MMOG, такие как Vindictus, используют P2P-сети и клиент-серверные сети вместе.

В апреле 2004 года армия США объявила, что разрабатывает массовую многопользовательскую учебную симуляцию под названием AWE ( асимметричная среда войны ). Целью AWE является подготовка солдат к городским боям , и нет никаких планов по публичному коммерческому выпуску. Forterra Systems разрабатывает ее для армии на основе движка There . [19]

В 2010 году Бонни Нарди опубликовала этнографическое исследование World of Warcraft, рассматривая его с точки зрения теории деятельности Льва Выготского .

Поскольку область MMO растет с каждым годом, исследования также начали изучать социально-информатические связи, которые игры создают для своих пользователей. В 2006 году исследователи Констанс А. Штайнкюлер и Дмитрий Уильямс начали исследования на эту тему. Наиболее интригующей темой для пары было дальнейшее понимание игрового процесса, а также виртуального мира, служащего местом социальных встреч, популярных MMO.

Для дальнейшего изучения влияния социального капитала и социальных отношений на MMO, Штайнкюлер и Уильямс объединили выводы из двух различных исследовательских проектов MMO: социокультурный взгляд на культуру и познание, а другой — на медиаэффекты MMO. Выводы двух исследований объясняют, как MMO функционируют как новая форма «третьего места» для неформальных социальных взаимодействий, во многом похожая на кофейни, пабы и другие типичные места тусовки. Однако многие ученые, такие как Ольденбург (1999), оспаривают идею о том, что MMO служат «третьим местом» из-за недостаточного связующего социального капитала. Его аргумент оспаривается Патнэмом (2000), который пришел к выводу, что MMO хорошо подходят для формирования связующего социального капитала, предварительных отношений, которым не хватает глубины, потому что они инклюзивны и служат социологической смазкой, что показано во всех данных, собранных в обоих исследованиях. [20]

MMO также могут пройти стадию «смазки» и перейти к стадии «суперклея», известной как связывающий социальный капитал, более тесные отношения, которые характеризуются более сильными связями и эмоциональной поддержкой. Исследование приходит к выводу, что MMO лучше всего функционируют как связующий механизм, а не как связующий, подобно «третьему месту». Таким образом, MMO обладают способностью и способностью служить сообществом, которое эффективно социализирует пользователей, как кофейня или паб, но удобно в комфорте их дома. [20]

Расходы

Британские онлайн-геймеры тратят больше, чем их немецкие и французские коллеги, согласно исследованию, проведенному Gamesindustry.com и TNS. Британский рынок MMO в 2009 году оценивался в 195 миллионов фунтов стерлингов по сравнению с 165 миллионами фунтов стерлингов и 145 миллионами фунтов стерлингов, потраченными немецкими и французскими онлайн-геймерами. [21]

Однако американские геймеры тратят больше, потратив в целом около 3,8 млрд долларов на игры MMO. 1,8 млрд долларов из этих денег тратятся на ежемесячную абонентскую плату. В среднем тратятся 15,10 долларов [ когда? ] между подписчиками и игроками MMO free-to-play. Исследование также показало, что 46% из 46 миллионов игроков в США платят реальные деньги, чтобы играть в игры MMO. [22]

Сегодняшний отчет Gamers MMO Focus Report , опубликованный в марте 2010 года, был заказан TNS и gamesindustry.com. Аналогичное исследование только для рынка Великобритании ( UK National Gamers Survey Report ) [23] было опубликовано в феврале 2010 года теми же группами.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Гоуз, Эдвард (август 2014 г.). Диссертация, представленная в аспирантуру Гавайского университета в Маноа в качестве частичного выполнения требований для получения степени доктора философии в области образования (PDF) . Маноа, Гавайи: Гавайский университет в Маноа. стр. 76. Архивировано из оригинала (PDF) 18 июля 2020 г. Получено 17 июля 2020 г.
  2. ^ Крикке, Дж. (2003). «Самурайский романский стиль, J2ME и битва за мобильное киберпространство». IEEE Computer Graphics and Applications . 23 : 16–00. doi :10.1109/MCG.2003.1159608.
  3. ^ "Blizzard Entertainment:Пресс-релизы". Us. blizzard.com . 7 октября 2010 г. Получено 28 августа 2013 г.
  4. ^ ab Hardy-Rolls, Piers (2009). MMOG-игры по подписке: Жизнь за пределами World of Warcraft (PDF) . Линдон, Великобритания: Screen Digest. Архивировано из оригинала (PDF) 29 декабря 2009 года . Получено 30 марта 2009 года .
  5. ^ Кевин Кванг (12 июля 2011 г.). «Онлайн-игры и социальные сети продвигают виртуальные товары». ZDNet . Получено 27 ноября 2014 г.
  6. ^ «Виртуальные продажи оказывают помощь бедным странам». BBC . 8 апреля 2011 г. Получено 27 ноября 2014 г.
  7. ^ Создание простой, но мощной архитектуры MMO-игры, часть 1: Введение. Ibm.com (8 сентября 2008 г.). Получено 25.05.2014.
  8. ^ "VR-1 Conductor Technology Suite одобрен ведущими поставщиками онлайн-услуг. | Потребительские товары > Вычислительная техника от". AllBusiness.com. 28 апреля 1998 г. Получено 16 марта 2009 г.
  9. ^ «Что определяет MMO?». 24 июля 2015 г. Получено 23 июня 2020 г.
  10. ^ "Разработка многопользовательских игр 2: Архитектура и методы для MMORTS". 13 июня 2005 г. Получено 23 июня 2020 г.
  11. ^ "Анализ игрового трафика: перспектива MMORPG". 16 ноября 2006 г. Получено 23 июня 2020 г.
  12. ^ "IGN: The Worlds First MMOFPS почти завершена". Uk.games.ign.com. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Получено 16 марта 2009 года .
  13. Нгуен, Тьерри (20 марта 2007 г.). "GameSpy: Huxley Preview". GameSpy . Получено 16 марта 2009 г. .
  14. Леон Райан (май 2007 г.). Зазеркалье MMOG. GameAxis Unwired. стр. 27–31 . Получено 15 марта 2009 г.
  15. E, Michael (3 ноября 1998 г.). «Обзор UltraCorps». gamespot.com . Получено 6 ноября 2018 г. .
  16. ^ "Baseball Mogul Online: Первая в мире MMOSG". gamespot.com . Получено 23 июля 2001 г.
  17. ^ "Yoicks! Это другой виртуальный мир - BizTech - Технологии". theage.com.au. 26 февраля 2007 г. Получено 16 марта 2009 г.
  18. ^ "VAST - Related Work". Vast.sourceforge.net. 26 ноября 2008 г. Получено 16 марта 2009 г.
  19. ^ Гонсалес, Лорен (17 января 2008 г.). "Spot On: The US Army's There-based simulation - News at GameSpot". Gamespot.com . Получено 16 марта 2009 г.
  20. ^ ab Steinkuehler, Constance A.; Williams, Дмитрий (2006). «Где все знают ваше (экранное) имя: онлайн-игры как «третьи места»». Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации . 11 (4): 885–909. doi : 10.1111/j.1083-6101.2006.00300.x .
  21. ^ "MMO Big in Britain But US Still No 1". Agencynews.net. 20 октября 2003 г.
  22. ^ Американские геймеры потратили 3,8 млрд долларов на MMO-игры в 2009 году (11 марта 2010 г.). "US Gamers spent $3.8 billion on MMO Gaming in 2009 - MMO Hut". Mmohuts.com . Получено 28 августа 2013 г.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  23. ^ «Миллионы, потраченные на казуальные игры». BBC UK. 10 февраля 2010 г.

Внешние ссылки