stringtranslate.com

Жанр видеоигры

Шутер с боковой прокруткой на тему научной фантастики

Жанр видеоигры — это неформальная классификация видеоигр, основанная на том, как в нее играют, а не на визуальных или повествовательных элементах. [1] [2] Это не зависит от места действия , в отличие от художественных произведений , выраженных с помощью других средств, таких как фильмы или книги . Например, шутер по-прежнему остается шутером, независимо от того, где и когда он происходит. [3] [4] Жанр конкретной игры открыт для субъективной интерпретации. Отдельная игра может относиться сразу к нескольким жанрам. [1]

История

Ранние попытки классифицировать видеоигры были направлены в первую очередь на организацию каталогов и книг. В каталоге Atari VCS 1981 года используется 8 заголовков: Галерея навыков, Космическая станция, Уголок классики, Территория приключений, Гоночная трасса, Спортивная арена, Боевая зона и Учебный центр. [5] («Классика» в данном случае относится к шахматам и шашкам.) В книге Тома Хиршфельда 1981 года « Как освоить видеоигры » он делит игры на широкие категории в оглавлении: типа «Космические захватчики », «Астероиды» . -тип, лабиринт, рефлекс и прочее. [6] Первые два из них соответствуют до сих пор используемым жанрам: фиксированный шутер и многонаправленный шутер .

В области персональных компьютеров два издания установили небольшое количество категорий, основанных на самых продаваемых программах начала 1980-х годов: Softalk , который входил в тридцатку лучших с 1980 по 1984 год с жанрами стратегии, приключений, фэнтези и аркад; и Computer Gaming World , в котором собраны рейтинги, представленные пользователями. Первоначально в 1981 году Computer Gaming World использовала три категории — аркады, варгеймы и приключения, — но к 1989 году список жанров расширился до стратегии, симулятора, приключения, ролевого приключения, варгейма и экшена/аркады. Сравнение компьютерных и консольных игр показало, что игроки на компьютерах, как правило, предпочитают стратегические игры, а не действия. [7]

Крис Кроуфорд попытался классифицировать видеоигры в своей книге 1984 года « Искусство дизайна компьютерных игр ». Кроуфорд сосредоточился на опыте игрока и действиях, необходимых для игрового процесса. [8] Он писал: «Состояние дизайна компьютерных игр быстро меняется. Поэтому мы ожидаем, что таксономия, представленная [в этой книге], в ближайшее время устареет или станет неадекватной». [9]

Nintendo , выводя свою систему Famicom на североамериканский рынок под названием Nintendo Entertainment System в 1985 году, стремилась избежать проблем с потерей контроля над публикацией, которые привели к краху видеоигр в 1983 году , и предотвратить выпуск неавторизованных игр для системы. . [10] Чтобы решить эту проблему, Nintendo потребовала одобрения всех игр для NES. [2] Чтобы поддержать это, Nintendo разделила игры на восемь основных серий: «Приключения», «Экшн», «Спорт», «Световая пушка», «Программируемые», «Аркады», «Роботы» и «Образовательные». Описание серии появлялось на ранних обложках «черных ящиков», а затем и в « Руководстве игрока NES» . [11] Ко времени выхода Game Boy и Super Nintendo Entertainment System компания Nintendo отказалась от серий Arcade, Light-Gun, Robot, Programmable и Educational, но добавила RPG, Simulation и Puzzle. [12] [13]

Производители консолей, последовавшие за NES, последовали аналогичному поведению, требуя лицензий на разработку игр для своих систем. Чтобы гарантировать получение этих лицензий, разработчики консолей, как правило, сохраняли игровой процесс ранее опубликованных игр для этой консоли, что приводило к росту групп игр одного жанра. [2] [14] Впоследствии розничные продавцы представили игры, сгруппированные по жанрам, а фирмы, занимающиеся исследованием рынка, обнаружили, что игроки отдают предпочтение определенным типам по сравнению с другими в зависимости от региона, и на основе этого разработчики могут планировать будущие стратегии. [2]

С расширением индустрии в 1990-х годах и ростом бюджетов на видеоигры начали формироваться крупные издатели , такие как Electronic Arts, которые занимались маркетингом и публикацией игр, как для консолей, так и для персональных компьютеров. Ориентация на дорогостоящие жанры видеоигр с низким уровнем риска была ключевой для некоторых издателей, и мелкие и независимые разработчики, как правило, были вынуждены конкурировать, отказываясь от более экспериментального игрового процесса и переходя к тем же жанрам, которые используют более крупные издатели. [2]

По мере расширения аппаратных возможностей стали возможны новые жанры, примерами которых являются увеличение памяти , переход от 2D к 3D, новые периферийные устройства , онлайн- функции и механика , основанная на местоположении . [2] Экспериментальный игровой процесс, связанный с разработкой инди-игр, привлек больше внимания в конце 2000-х и 2010-х годах благодаря независимому цифровому распространению, поскольку крупные издатели, ориентированные на игры высшего уровня , были крайне не склонны к риску. [15] Благодаря инди-играм произошло возрождение экспериментального игрового процесса, и с тех пор появилось несколько новых жанров. [2]

Определение

Использование « клона Doom » (красный) и «шутера от первого лица» (синий) с течением времени.

Благодаря «прямому и активному участию» игрока жанры видеоигр отличаются от жанров литературы и кино . [8] Хотя можно было бы утверждать, что Space Invaders — это научно-фантастическая видеоигра , автор Марк Дж. П. Вольф написал, что такая классификация «игнорирует фундаментальные различия и сходства, которые можно обнаружить в игровом опыте игрока». [8] В отличие от визуальной эстетики игр, которая может сильно различаться, утверждается, что именно характеристики интерактивности являются общими для всех игр. [1]

Как и жанры фильмов, названия жанров видеоигр обычно возникли в результате общего понимания между аудиторией и продюсерами. [8] Описательные названия жанров учитывают цели игры, главного героя и даже перспективу, предлагаемую игроку. Например, шутер от первого лица — это игра, в которой играют от первого лица и которая предполагает практику стрельбы. [16] В то время как « шутер » — это название жанра, «шутер от первого лица» и « шутер от третьего лица » являются общими поджанрами жанра шутера. [17] Другими примерами таких префиксов являются режим реального времени , пошаговый режим , сверху вниз и боковая прокрутка .

Названия жанров могут меняться со временем. Жанр платформерных игр зародился как «игры о скалолазании», основанные на книге Стива Блума « Video Invaders» 1982 года , поскольку они были вдохновлены такими играми, как Donkey Kong с лестницами и прыжками. [18] Этот же термин использовался прессой США и Великобритании в 1983 году, в том числе журналами Electronic Games и TV Gamer . [19] [20] Шутеры от первого лица первоначально были известны как « клоны Doom » в годы, последовавшие за Doom 1993 года , а термин «шутеры от первого лица» стал более распространенным примерно к 2000 году. [21] [22]

Новые жанры возникают постоянно на протяжении всей истории видеоигр, часто из-за перекрестного опыления идеями, заимствованными из разных игр, в новые. Например, оригинальная текстовая приключенческая игра Colossal Cave Adventure напрямую вдохновила игру Adventure для Atari VCS , но в ней использовалось управление джойстиком, как в экшен-игре , а не вводимые команды. Приключение послужило прототипом жанра приключенческих игр , который популяризировал The Legend of Zelda . [23]

Целевая аудитория, основная тема или цель игры иногда используются в качестве идентификатора жанра, например, « христианская игра » и « серьезная игра » соответственно. Однако, поскольку эти термины ничего не указывают на игровой процесс видеоигры, они не считаются жанрами. [2]

Классификации

Жанры видеоигр различаются по своей специфике: в популярных обзорах видеоигр используются названия жанров от « экшн » до «бейсбол». В этой практике основные темы и более фундаментальные характеристики используются рядом друг с другом. [24]

Игра может сочетать аспекты нескольких жанров таким образом, что ее становится трудно отнести к существующим жанрам. Например, поскольку Grand Theft Auto III необычным образом сочетала в себе стрельбу, вождение и ролевую игру, ее было трудно классифицировать, используя существующие термины. Термин « клон Grand Theft Auto» использовался для описания игр, механически похожих на Grand Theft Auto III . [16] Аналогичным образом, термин «рогалик» был разработан для игр, которые имеют сходство с «Rogue» . [25]

Элементы ролевого жанра , в котором основное внимание уделяется повествованию и развитию персонажей, были реализованы во многих различных жанрах видеоигр. Это связано с тем, что добавление сюжета и улучшения персонажа в видеоигру в жанре экшн, стратегии или головоломки не отвлекает от ее основного игрового процесса, но добавляет к опыту иной стимул, чем выживание. [26]

Помимо элементов игрового процесса, некоторые игры можно отнести к другим схемам; такие обычно не используются как жанры: [1]

Популярность

По мнению некоторых аналитиков, доля каждого широкого жанра в самых продаваемых в мире физических играх распределяется следующим образом. [27] [28] [29]

За последнее десятилетие продажи головоломок снизились, однако на мобильных устройствах , где большинство игр бесплатны , этот жанр остается самым популярным во всем мире. [30] [31] [32]

Рекомендации

  1. ^ abcd Апперли, Томас Х. (2006). «Жанрово-игровые исследования» (PDF) . Моделирование и ГиКлУаминг . 37 (1): 6–23. дои : 10.1177/1046878105282278. S2CID  17373114. Архивировано из оригинала (PDF) 5 октября 2013 г. Проверено 19 апреля 2013 г.
  2. ^ abcdefgh Адамс, Эрнест (9 июля 2009 г.). «Предпосылка: истоки игровых жанров». Гамасутра . Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 г. Проверено 3 декабря 2014 г.
  3. ^ Адамс, Эрнест; Эндрю Роллингс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. п. 67. ИСБН 9780133435719.
  4. ^ Хартевельд, Каспер (26 февраля 2011 г.). Триадный игровой дизайн: баланс реальности, смысла и игры. Springer Science & Business Media. п. 71. ИСБН 978-1849961578. Проверено 19 декабря 2014 г.
  5. ^ "Каталог Atari VCS на английском языке - CO16725-Rev. D" . Атари Мания . 1981.
  6. ^ Хиршфельд, Том (ноябрь 1981 г.). Как освоить видеоигры. Бантамские книги. ISBN 978-0553201642.
  7. ^ Лессард, Джонатан (2015). Жанровые предпочтения ранних компьютерных игр (1980–1984) . Материалы Международной конференции DiGRA 2015. Том. 12.
  8. ^ abcd Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только. АВС-КЛИО. п. 259. ИСБН 978-0313338687. Проверено 3 декабря 2014 г.
  9. ^ Крис, Кроуфорд (1982). «Таксономия компьютерных игр». Искусство дизайна компьютерных игр (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 15 октября 2014 г. Проверено 3 декабря 2014 г.
  10. ^ О'Доннелл, Кейси (2011). «Развлекательная система Nintendo и чип 10NES: создание кремниевой индустрии видеоигр». Игры и культура . 6 (1): 83–100. дои : 10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  11. ^ Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Америки . 1987.
  12. ^ Руководство для игрока Super Nes Nintendo . Нинтендо Америки . 1993.
  13. ^ Руководство игрока Game Boy Nintendo . Нинтендо Америки . 1991.
  14. ^ Мотидзуки, Такахаши; Савов Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле началась еще с Pac-Man». Новости Блумберга . Проверено 25 августа 2020 г.
  15. ^ «Почему разработка видеоигр так дорога», The Economist , 24 сентября 2014 г.
  16. ^ аб Леки-Томпсон, Гай В. (1 января 2008 г.). Раскрыт дизайн видеоигры. Cengage Обучение. п. 23. ISBN 978-1584506072. Проверено 3 декабря 2014 г.
  17. ^ Торн, Алан (30 мая 2013 г.). Принципы разработки игр. Cengage Обучение. стр. 4–5. ISBN 978-1285427065. Проверено 3 декабря 2014 г.
  18. ^ Блум, Стив (1982). Видео захватчики. Издательство Арко. п. 29. ISBN 978-0668055208.
  19. ^ «Руководство игрока по играм в скалолазание» . Электронные игры . 1 (11): 49. Январь 1983 г. Архивировано из оригинала 19 марта 2016 г. Проверено 19 марта 2015 г.
  20. ^ «Объяснение обзоров: Категории игр» . Телевизионный геймер . Лондон: 76. Март 1983.
  21. ^ Арсено, Доминик (2009). «Жанр видеоигр, эволюция и инновации». Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 3 (2): 149–176. дои : 10.7557/23.6003 . S2CID  62171492.
  22. ^ «10 неоспоримых способов Doom (1993) сформировали жанр FPS» . Геймер . 05 февраля 2020 г. Проверено 22 января 2021 г.
  23. ^ Фернандес-Вера, Клара (2014). «Глава 29: Приключение». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 232–240. ISBN 9781136290503.
  24. ^ Эгенфельдт-Нильсон, Саймон; Смит, Йонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (27 апреля 2013 г.). Понимание видеоигр: основное введение. Рутледж. п. 46. ​​ИСБН 978-1136300424. Проверено 3 декабря 2014 г.
  25. ^ «Путеводитель ManaPool по рогаликам» . Манапул. 21 ноября 2010 г. Архивировано из оригинала 6 ноября 2014 г. Проверено 6 ноября 2014 г.
  26. ^ Клементс, Райан (12 декабря 2012 г.). «РПГ захватили все жанры видеоигр». ИГН. Архивировано из оригинала 8 декабря 2014 г. Проверено 3 декабря 2014 г.
  27. ^ Лессард, Джонатан (2015). «Жанровые предпочтения ранних компьютерных игр (1980–1984)». Материалы Международной конференции DiGRA 2015 . 12 . Проверено 18 июля 2019 г.
  28. Лола (22 апреля 2017 г.). «Отчет ЕКА: самые продаваемые видеоигры и супержанры 2016 года». MWEB игровая зона . Архивировано из оригинала 27 декабря 2017 г. Проверено 26 декабря 2017 г.
  29. ^ «Продажи видеоигр в США в 2018 году по жанрам» . Статистика . Май 2019. Архивировано из оригинала 9 ноября 2022 года.
  30. Хилл, Саймон (16 декабря 2014 г.). «Игры правят iTunes App Store: раскрыты самые популярные жанры». Гамасутра . Архивировано из оригинала 28 декабря 2017 г. Проверено 27 декабря 2017 г.
  31. ^ Хилл, Саймон (28 мая 2021 г.). «Игры правят магазинами приложений: самые популярные жанры 2020–2021 гг.». ЛокализеДирект . Архивировано из оригинала 2 июня 2023 г.
  32. ^ «Популярные жанры мобильных игр для Android» .

Внешние ссылки