stringtranslate.com

ЭверКвест

EverQuest — это 3D - фэнтезийная многопользовательская онлайн-ролевая игра (MMORPG), изначально разработанная Verant Interactive и 989 Studios для Windows . Она была выпущена Sony Online Entertainment в марте 1999 года в Северной Америке [5] и Ubisoft в Европе в апреле 2000 года [6]. Специальная версия для Mac OS X была выпущена в июне 2003 года ,которая просуществовала десять лет, прежде чем была закрыта в ноябре 2013 года [7]. В июне 2000 года Verant Interactive была поглощена Sony Online Entertainment, которая взяла на себя полную разработку и издательские обязанности по названию. Позже, в феврале 2015 года, материнская корпорация SOE, Sony Computer Entertainment , продала студию инвестиционной компании Columbus Nova [8] , и она была переименована в Daybreak Game Company , которая продолжает разрабатывать и издавать EverQuest .

Это была первая коммерчески успешная MMORPG, в которой использовался 3D-движок, и ее успех был беспрецедентным по масштабу. [9] EverQuest оказала большое влияние на последующие релизы на рынке и занимает важное место в истории многопользовательских онлайн-игр .

Игра превзошла ожидания ранних подписчиков и набирала популярность в течение многих лет после своего выпуска. Сейчас она считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Она получила множество наград, включая Game of the Year по версии GameSpot 1999 года и Technology & Engineering Emmy Award 2007 года . [10] Хотя за эти годы появились и исчезли десятки похожих игр, EverQuest по-прежнему остается жизнеспособным коммерческим предприятием с новыми расширениями, которые по-прежнему регулярно выпускаются, спустя более двадцати лет после ее первоначального запуска. [11] Она породила ряд побочных медиа , включая книги и видеоигры, а также сиквел EverQuest II , выпущенный в 2004 году.

Геймплей

Многие элементы в EverQuest были взяты из текстовых игр MUD (Multi-User Dungeon), в частности DikuMUD , которые, в свою очередь, были вдохновлены традиционными ролевыми играми, такими как Dungeons & Dragons . [12] В EverQuest игроки создают персонажа (также известного как аватар , или в разговорной речи как чар или мультяшка ), выбирая одну из двенадцати рас в игре, которыми были люди, высшие эльфы, лесные эльфы, полуэльфы, темные эльфы, эрудиты, варвары, гномы, полурослики, гномы, огры и тролли. В первом дополнении были введены ящеролюди (Иксар). Кошачьи люди (Вах Шир), лягушачьи люди (Фроглок) и драконолюди (Драккин) были введены в более поздних дополнениях. [13] При создании игроки выбирают профессию приключенца для каждого персонажа (например, волшебник, следопыт или священник — называемый классом подробности см. ниже), божество-покровитель и стартовый город. Настройка внешнего вида персонажа доступна при создании (волосы, цвет волос, стиль лица, волосы на лице, цвет волос на лице, цвет глаз и т. д.).

Песчаный гигант, сражающийся с группой в Оазисе Марр, пустынной зоне. Низкополигональные модели персонажей и простой пользовательский интерфейс предполагают, что этот скриншот был сделан между 1999 и 2002 годами.

Игроки перемещают своего персонажа по средневековому фэнтезийному миру Норрата, часто сражаясь с монстрами и врагами за сокровища и очки опыта , а также, по желанию, осваивая торговые навыки. По мере продвижения игроки повышают свой уровень, приобретая силу, престиж, заклинания и способности посредством доблестных деяний, таких как вход в захваченные замки и крепости, победа над достойными противниками, найденными внутри, и разграбление их останков. Опыт и престижное снаряжение также можно получить, выполняя задания, выдаваемые неигровыми персонажами, которые можно найти по всей земле.

EverQuest позволяет игрокам взаимодействовать с другими людьми посредством ролевой игры , присоединения к гильдиям игроков и дуэлей с другими игроками (в ограниченных ситуациях — EverQuest позволяет сражаться друг с другом (PVP) только на сервере, предназначенном для PvP, в определенных зонах арен и посредством согласованных дуэлей).

Игровой мир EverQuest состоит из более чем пятисот зон. [14]

Несколько экземпляров мира существуют на различных серверах. В прошлом население игровых серверов было видно во время входа в систему и показывало пики более 3000 игроков на сервер. Дизайн EverQuest , как и других многопользовательских ролевых онлайн-игр , делает его весьма подходящим для кооперативной игры, где каждый игрок имеет определенную роль в данной группе.

Классы

EverQuest включал в себя четырнадцать игровых классов персонажей после релиза в 1999 году, а два других — Beastlord и Berzerker — были добавлены в дополнениях Shadows of Luclin (2001) и Gates of Discord (2004) соответственно. Каждый человек попадает в одну из четырех общих категорий, основанных на стиле игры и типе способностей, которые он использует, при этом определенные классы ограничены определенными расами. [15]

Классы ближнего боя — это те, которые сражаются на близком расстоянии и часто используют прямые физические атаки вместо магии. К ним относятся Воин , персонаж- танк , который носит тяжелую броню и создан для того, чтобы принимать урон для своей группы, используя способность насмешки ; Монах , персонаж, который использует комбинацию боевых искусств и приемов боя голыми руками; Разбойник , комбинация классов вора и убийцы, которые могут красться и прятаться в тенях, а также воровать у врагов; и Берсерк, сильный боец, который специализируется на двуручном оружии, таком как топоры, и может входить в состояние повышенной ярости и силы.

Классы жрецов — это в первую очередь целители, которые изучают магию, которая может исцелять их союзников или их самих. Классы жрецов состоят из Жреца , узкоспециализированного класса поддержки, который носит тяжелые доспехи и искусен в исцелении и укреплении своих союзников; Друида , мага, который черпает силу из природы, которая может восстанавливать жизненную силу и магическую силу своих товарищей по команде; и Шамана , воинов племени, которые черпают из духовного мира, чтобы исцелять, усиливать окружающих и ослаблять своих врагов.

Заклинатели — маги и колдуны, которые носят легкую броню, но владеют мощными заклинаниями. Среди них есть Волшебник , специализированный класс, наносящий урон, который использует силу огня, льда и чистой магической энергии для разрушительного эффекта, а также способности телепортации; Маг, призыватель, который может призывать стихийных слуг, которые помогают ему в нанесении урона; Некромант, темный заклинатель, который использует силу болезни и яда, чтобы истощать своих противников, одновременно командуя союзниками-нежитью, чтобы помогать им; [16] и Чародей, иллюзионист, который может принимать множество форм, поддерживать союзников укрепляющими заклинаниями и усмирять врагов завораживающими способностями.

Гибридные классы — это те, которые могут выполнять несколько ролей или иметь способности разных типов. К ним относятся Паладины , рыцари, которые обладают способностью получать урон или исцелять с помощью магии или наложения рук ; Теневые рыцари, темные воины, которые используют комбинацию атак ближнего боя и способностей к болезням/ядам, чтобы наносить урон врагам, а также получать урон для группы; Бард , менестрель , который может использовать магические песни для ряда эффектов, включая нанесение урона врагам, укрепление союзников и повышение скорости передвижения себя и других; Рейнджеры , защитники природы, которые изучают целительную и поддерживающую магию в дополнение к способности наносить урон врагам в ближнем бою или на расстоянии с помощью луков и стрел; и Повелители зверей, первобытные бойцы, к которым постоянно присоединяются их подопечные животные, которые помогают им наносить урон, и которые могут помогать своим товарищам по команде с помощью навыков исцеления и поддержки.

Божества

В EverQuest есть несколько божеств , каждое из которых имеет определенную область ответственности и играет роль в предыстории игрового сеттинга. Широкий спектр доспехов и оружия привязан к определенным божествам, что делает возможным их ношение/экипировку только для тех, кто поклоняется этому конкретному божеству. Кроме того, божества в некоторой степени определяют, куда персонажи могут и не могут пойти, не подвергнувшись нападению со стороны приспешников и преданных последователей божества.

Зоны

Вселенная EverQuest разделена на более чем пятьсот зон. [17] Эти зоны представляют собой широкий спектр географических объектов, включая равнины, океаны, города, пустыни и другие планы существования. Одной из самых популярных зон в игре является План Знаний, одна из немногих зон, в которой все расы и классы могут гармонично сосуществовать без помех. План Знаний также является домом для порталов во многие другие зоны, включая порталы в другие планы и на окраины почти каждого стартового города.

История

Разработка

EverQuest начинался как концепция Джона Смедли в 1996 году. Первоначальный дизайн приписывают Брэду Маккуэйду , Стиву Кловеру и Биллу Тросту. Он был разработан Sony 989 Studios и ее ответвлением начала 1999 года Verant Interactive и издан Sony Online Entertainment (SOE). [18] После приобретения Verant в конце 1999 года EverQuest разрабатывался Sony Online Entertainment. [19]

Дизайн и концепция EverQuest во многом обязаны текстовым MUD , в частности DikuMUD , и как таковая EverQuest считается 3D-эволюцией жанра текстовых MUD, как и некоторые MMO, которые ему предшествовали, такие как Meridian 59 и The Realm Online . Джон Смедли, Брэд Маккуэйд, Стив Кловер и Билл Трост, которым совместно приписывают создание мира EverQuest , неоднократно указывали на свой общий опыт игры в MUD, такие как Sojourn и TorilMUD, как на вдохновение для игры. [12] Знаменитый иллюстратор обложек книг Кит Паркинсон создал обложки коробок для более ранних частей EverQuest . [20]

Разработка EverQuest началась в 1996 году, когда руководитель Sony Interactive Studios America (SISA) Джон Смедли получил финансирование для 3D-игры, похожей на текстовые MUD, после успешного запуска Meridian 59 годом ранее. Для реализации дизайна Смедли нанял программистов Брэда Маккуэйда и Стива Кловера, которые привлекли внимание Смедли благодаря своей работе над однопользовательской RPG Warwizard . Маккуэйд вскоре поднялся по карьерной лестнице, став исполнительным продюсером франшизы EverQuest , и во время разработки EverQuest стал популярной фигурой среди фанатского сообщества благодаря своему игровому аватару Арадуне. Другими ключевыми членами команды разработчиков были Билл Трост, создавший историю, историю и главных персонажей Норрата (включая главного героя EverQuest Фириону Ви), Джеффри «GZ» Заткин, реализовавший систему заклинаний, и художник Майло Д. Купер, который занимался оригинальным моделированием персонажей в игре.

Начало бета-тестирования было объявлено Брэдом Маккуэйдом в ноябре 1997 года. [21]

Выпускать

EverQuest был запущен Sony со скромными ожиданиями 16 марта 1999 года под брендом Verant Interactive и быстро стал успешным. К концу года он превзошел конкурента Ultima Online по количеству подписок. Цифры продолжали быстро расти до середины 2001 года, когда рост замедлился. Изначально игра была запущена с добровольными «гидами», которые выступали в качестве базовой службы поддержки клиентов с помощью «петиций». Проблемы можно было пересылать Мастеру игры, назначенному на сервер, или решать добровольцем. Другие гиды выполняли административные функции в рамках программы или помогали Quest Troupe с динамичными и постоянными событиями в прямом эфире на отдельных серверах. Добровольцы получали компенсацию в виде бесплатной подписки и дополнений к игре. В 2003 году программа изменилась для добровольных гидов, отстранив их от обслуживания клиентов и поместив их в их текущие роли в качестве странствующих «постоянных персонажей», играющих в ролевые игры с игроками.

В ожидании запуска PlayStation , Sony Interactive Studios America приняла решение сосредоточиться в первую очередь на консольных играх под вывеской 989 Studios , в то время как ее единственная компьютерная игра EverQuest , которая была готова к запуску, была отделена в новое подразделение компьютерных игр под названием Redeye (переименованное в Verant Interactive). Первоначально руководители не возлагали больших надежд на EverQuest , но в 2000 году, после удивительного продолжающегося успеха и беспрецедентной прибыли EverQuest , Sony реорганизовала Verant Interactive в Sony Online Entertainment (SOE), при этом Смедли сохранил контроль над компанией. [22] Многие из первоначальной команды EverQuest , включая Брэда Маккуэйда и Стива Кловера, покинули SOE к 2002 году. [23]

Рост и продолжения

Первые четыре дополнения были выпущены в традиционных физических коробках с интервалом примерно в один год. Они были весьма амбициозными и предлагали огромные новые территории, новые игровые расы и новые классы. Расширение Shadows of Luclin (2001) значительно обновило модели игровых персонажей, приведя устаревшую графику 1999 года в соответствие с современными стандартами. Однако неигровые персонажи, которые не соответствуют ни одной играбельной комбинации расы-пола-класса (например, торговцы), не были обновлены, что привело к сосуществованию графики эпохи 1999 и 2001 годов во многих локациях. Расширение Planes of Power (2002) представило Plane of Knowledge, центральную зону, из которой игроки могли быстро телепортироваться во многие другие пункты назначения. Это сделало ранее существовавшие дороги и корабли в значительной степени излишними, и дальние сухопутные путешествия теперь практически неслыханны.

EverQuest предпринял попытку выйти на европейский рынок в 2002 году с рекламной кампанией New Dawn , которая не только создала локальные серверы в Германии, Франции и Великобритании, но и предложила локализованные версии игры на немецком и французском языках для игроков, которые предпочитают эти языки английскому. В следующем году игра также вышла за пределы рынка ПК с версией Mac OS X.

В 2003 году начались эксперименты с цифровой дистрибуцией дополнений, начиная с Legacy of Ykesha . С этого момента дополнения стали менее амбициозными по масштабу, чем первоначальные четыре, но темпы производства возросли до двух дополнений в год вместо одного.

В том же году франшиза также вышла на рынок консолей с EverQuest Online Adventures , выпущенной для PlayStation 2 от Sony с возможностью выхода в интернет . Это была вторая MMORPG для этой консоли после Final Fantasy XI . Сюжетно это был приквел, события которого происходили за 500 лет до оригинального EverQuest . Другими спин-офф проектами были стратегическая игра для ПК Lords of EverQuest (2003) и кооперативная Champions of Norrath (2004) для PlayStation 2.

После этих сторонних проектов, в конце 2004 года был выпущен первый полноценный сиквел , названный просто EverQuest II . [24] Действие игры происходит через 500 лет после оригинала. EverQuest II столкнулась с серьезной конкуренцией со стороны World of Warcraft от Blizzard , которая была выпущена практически в то же время и быстро стала доминировать в жанре MMORPG.

Отклонить

С момента выхода World of Warcraft и других современных MMORPG появились некоторые признаки того, что популяция EverQuest сокращается. Национальные серверы New Dawn были закрыты в 2005 году и объединены в общий (англоязычный) европейский сервер. [25]

Расширение 2006 года The Serpent's Spine представило «дружественный к приключениям» город Crescent Reach, в котором все расы и классы могут (и поощряются) начать. Crescent Reach должен был обеспечить более педагогическую стартовую среду, чем оригинальные города 1999 года, где игрокам почти не давали никаких указаний о том, что делать. Общий стартовый город также концентрирует сокращающееся число новых игроков в одном месте, что упрощает группировку. Расширение Seeds of Destruction 2008 года представило управляемых компьютером компаньонов, называемых «наемниками», которые могут присоединяться к группам вместо игроков-людей, в ответ на растущую сложность поиска других игроков подходящего уровня для групповых действий. Начиная с Seeds, темпы производства также вернулись к одному расширению в год вместо двух.

В марте 2012 года EverQuest отошла от традиционной ежемесячной подписной бизнес-модели, введя три уровня обязательств: полностью бесплатный уровень Bronze, единовременный платный уровень Silver и подписной уровень Gold. [26] В том же месяце была закрыта EverQuest Online Adventures . Всего за несколько месяцев до этого EverQuest II стал бесплатным, а флагман SOE Star Wars Galaxies также был закрыт.

В июне того же года SOE удалила возможность покупать игровое подписное время с помощью Station Cash без какого-либо предупреждения игроков. SOE извинилась за это резкое изменение политики и восстановила опцию еще на неделю, после чего она была удалена навсегда. [27]

Единственный сервер Mac OS Al'Kabor был закрыт 18 ноября 2013 года. [28]

В феврале 2015 года Sony продала свое подразделение онлайн-развлечений частной инвестиционной группе Columbus Nova , а Sony Online Entertainment впоследствии переименовала в Daybreak Game Company (DBG). Последовал начальный период неопределенности, когда все проекты, такие как дополнения и сиквелы, были приостановлены, а персонал уволен. Ситуация стабилизировалась к празднованию 16-й годовщины игры, и новое дополнение было выпущено девять месяцев спустя. [29]

Расширения

С момента выпуска оригинальной игры было выпущено тридцать дополнений. Дополнения приобретаются отдельно и добавляют в игру дополнительный контент (например: повышение максимального уровня персонажа; добавление новых рас, классов, зон, континентов, квестов, снаряжения, игровых функций). Когда игроки покупают последнее дополнение, они получают все предыдущие дополнения, которые они могли не купить ранее. Кроме того, игра обновляется с помощью загружаемых патчей. Дополнения EverQuest следующие:

Серверы

Игра работает на нескольких игровых серверах, каждый из которых имеет уникальное имя для идентификации. Эти имена изначально были божествами мира Норрата. С технической точки зрения, каждый игровой сервер на самом деле является кластером серверных машин. После создания персонажа в него можно играть только на этом сервере, если только персонаж не будет перенесен на новый сервер сотрудниками службы поддержки клиентов, как правило, за определенную плату. У каждого сервера часто есть уникальное сообщество, и люди часто включают имя сервера при идентификации своего персонажа вне игры.

Существует официальный список серверов EverQuest , [37] а также неофициальные сторонние серверы. Например, серверы EverQuest Project 1999 предназначены для воссоздания EverQuest в том состоянии, в котором он существовал в год запуска, и двух последующих дополнений, называемых «Classic Trilogy». [38]

ОС X

SOE выделила один сервер (Al'Kabor) для версии игры для OS X, которая открылась для бета-тестирования в начале 2003 года и официально вышла 24 июня того же года. Игра так и не была разработана после расширения Planes of Power и содержала множество функций и ошибок, не наблюдавшихся на серверах ПК, как побочный эффект того, что кодовая база была отделена от ранней даты Planes of Power , но не обновлена ​​с кодовой базой ПК. В январе 2012 года SOE объявила о планах закрыть сервер, но, основываясь на страстной реакции игровой базы, отменила решение и изменила модель подписки Al'Kabor на бесплатную игру. [39] Примерно в то же время SOE пересмотрела клиентское программное обеспечение Macintosh для работы на процессорах Intel. Игроки, работающие на старых системах на базе PowerPC , в этот момент потеряли доступ к игре. [40] SOE закрыла сервер Al'Kabor в ноябре 2013 года. [41]

европейский

Для лучшей поддержки игроков в Европе и за ее пределами были созданы два сервера SOE: Antonius Bayle и Kane Bayle. Kane Bayle был объединен с Antonius Bayle.

С появлением акции New Dawn , Ubisoft создала и поддерживала три дополнительных сервера: Venril Sathir (британский), Sebilis (французский) и Kael Drakkal (немецкий). Недостатком серверов было то, что хотя на них можно было переходить, с них нельзя было переходить.

Впоследствии серверы были приобретены SOE, и все три были объединены в сервер Antonius Bayle. [42]

Прием

Обзоры Everquest были в основном положительными после выпуска в 1999 году, получив 85 из 100 баллов на сайте Metacritic . [43] Сравнивая его с другими онлайн-ролевыми играми того времени, критики назвали его «лучшей игрой в своем классе» [48] и «самой захватывающей и самой захватывающей онлайн-RPG на сегодняшний день». [49] Дэн Амрих из журнала GamePro заявил, что «планка для онлайн-игр не столько была поднята, сколько стерта» и что разработчики игры «создали первое настоящее онлайн- приложение-убийцу ». [46] Рецензент нашел недостатки в его повторяющемся игровом процессе на ранних уровнях и отсутствии достаточной документации, чтобы помочь новым игрокам, призывая их вместо этого обращаться за помощью на фан-сайты . [46] Грег Касавин из GameSpot также посчитал, что боевая система игры «неинтересна», но отметил, что, в отличие от более ранних игр в этом жанре, EverQuest предлагал возможность играть на серверах, которые не позволяли игрокам сражаться друг с другом, если они этого не хотели, и что это в значительной степени способствовало сотрудничеству. [48] Несмотря на то, что он сказал, что боевая система была немного «скучноватой», что руководство было «ужасным», что система квестов «полусырая», и что в игре было мало разных ошибок , он в конечном итоге назвал EverQuest одним из самых запоминающихся игровых впечатлений, которые у него были. [48] Болдрик из Game Revolution также заявил, что игра была более кооперативной, чем Ultima Online , но что в ней было меньше взаимодействия с окружающей средой, назвав ее более «ориентированной на игрока», а не «ориентированной на „мир“». [47]

Несмотря на проблемы с сервером во время первоначального запуска, рецензенты посчитали, что игра хорошо работала даже на слабых сетевых картах, а Тал Блевинс из IGN заметил, что она редко страдала от серьезных проблем с задержками. [49] Рецензент действительно посчитал, что название страдало от недостатка настройки игрока, помимо разных типов лиц, то есть все персонажи одной расы выглядели в основном одинаково, но ее визуальное качество в целом было «превосходным» с «особенно впечатляющими» заклинаниями, освещением и эффектами частиц. [49] Next Generation заявила, что EverQuest установила высокие стандарты для своего жанра. [50] Computer Games Magazine похвалил трехмерную графику игры, вид от первого лица, окружение и простую боевую систему, отметив, что EverQuest дал игрокам первый шаг к настоящему виртуальному миру. [45]

Почести

Everquest была названа GameSpot Игрой года 1999 года в своей награде Best & Worst of 1999, отметив, что после выхода игры в марте вся игровая индустрия остановилась, что по крайней мере один известный разработчик игр обвинил EverQuest в задержках продукта, и что в течение нескольких недель редакторы GameSpot тратили больше времени на исследование Норрата, чем на свою работу. [52] Сайт также включил игру в свой список Величайших игр всех времен в 2004 году. [53] GameSpot UK также поставил игру на 14-е место в своем списке 100 лучших компьютерных игр тысячелетия в 2000 году, назвав ее «технологическим туром силы» и первой онлайн-RPG, которая принесла производственные ценности однопользовательских игр в онлайн-массы. [54] Академия интерактивных искусств и наук назвала EverQuest « Онлайн-игрой года » во время 3-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , [55] в то время как Game Revolution назвала её лучшей ПК-RPG 1999 года. [56] Она была включена в список «Лучшие игры 1999 года» журнала Time в категории «Технологии», [57] а Entertainment Weekly включила игру в свою десятку лучших видеоигр Зала славы 90-х годов. [58] В 2007 году Sony Online Entertainment получила премию «Эмми» за технологии и инженерное дело за EverQuest в категории «Разработка многопользовательских графических ролевых игр». [59] Во время 2-й ежегодной премии Game Developers Choice Online Awards в 2011 году EverQuest получила награду Зала славы за долгосрочное развитие онлайн-игр, например, за то, что она стала первой MMORPG с системой гильдий и рейдами . [60]

Редакторы Computer Gaming World и GameSpot номинировали EverQuest на свои награды «Ролевая игра года» 1999 года, обе из которых в конечном итоге достались Planescape: Torment . [61] [62] CNET Gamecenter также номинировал его в этой категории, но отдал награду Asheron's Call . [63] GameSpot также номинировал бы на звание «Лучшая многопользовательская игра 1999 года», но отдал бы награду Quake III Arena . [64] В 2012 году 1UP.com поставил EverQuest на 57-е место в своем списке 100 лучших игр. [65] Game Informer поместил игру на 33-е место в своем списке 100 лучших видеоигр всех времен в 2009 году. [66]

Продажи и подписки

EverQuest была самой предзаказанной игрой для ПК на EBGames.com до ее выпуска в марте 1999 года. [67] У игры было 10 000 активных подписчиков в течение 24 часов после запуска, что сделало ее самой продаваемой онлайновой ролевой игрой до этого момента. [67] К апрелю 1999 года число подписчиков достигло 60 000. [68] Шесть месяцев спустя было продано около 225 000 копий игры с 150 000 активных подписчиков. [67] К началу 2000 года продажи игры только на внутреннем рынке достигли 231 093 копий, что принесло доход в размере 10,6 млн долларов. [69] NPD Techworld , фирма, отслеживающая продажи в Соединенных Штатах, [70] сообщила о 559 948 проданных единицах EverQuest к декабрю 2002 года. [71] Число подписчиков возросло до более чем 500 000 активных учетных записей через четыре года после выпуска в 2003 году. [3] К концу 2004 года продажи игры за весь период превысили 3 миллиона копий по всему миру [72] и достигли пика активных подписчиков в 550 000 человек. [73] По состоянию на сентябрь 2020 года у EverQuest было 66 000 подписчиков и 82 000 активных игроков в месяц. [74]

Споры

Продажа игровых объектов/экономика реального мира

Продажа игровых объектов за реальную валюту — спорная и прибыльная индустрия с темами, касающимися практик взлома/кражи аккаунтов с целью получения прибыли. Критики часто ссылаются на то, как это влияет на виртуальную экономику внутри игры. В 2001 году продажа игровых объектов за реальную валюту была запрещена на eBay. [75]

В реальной торговой экономике существует практика, когда компании создают персонажей, повышают их уровень, чтобы сделать их могущественными, а затем перепродают персонажей за большие суммы денег или внутриигровые предметы из других игр.

Sony не поощряет оплату реальных денег за онлайн-товары, за исключением некоторых серверов «Station Exchange» в EverQuest II , запущенных в июле 2005 года. Программа позволяет покупать внутриигровые предметы за реальные деньги у других игроков за номинальную плату. На данный момент эта система применяется только к некоторым серверам EverQuest II ; ни один из серверов EverQuest II или EverQuest до Station Exchange не затрагивается. [76]

В 2012 году Sony добавила внутриигровой предмет под названием «Krono», который добавляет 30 дней членства в игре EverQuest и EverQuest II . Предмет можно изначально купить, начиная с 17,99 долларов США. До 25 «Kronos» можно купить за 424,99 долларов США. Krono можно перепродать через торговлю между игроками, что позволило часто использовать Krono в реальной торговой экономике из-за его внутренней ценности. [77]

Интеллектуальная собственность и ролевые игры

Таинственный инцидент

В октябре 2000 года Verant забанил игрока по имени Mystere, якобы за создание спорного фанфика , что вызвало возмущение среди некоторых игроков EverQuest и спровоцировало дебаты о правах игроков и границе между ролевыми играми и нарушением прав интеллектуальной собственности. Этот случай был использован несколькими учеными при обсуждении таких прав в цифровую эпоху. [78]

Зависимость

Некоторые утверждают, что игра вызывает привыкание. Некоторые игроки в шутку называют ее «EverCrack» (сравнение с крэком). [79] [80] Было одно широко разрекламированное самоубийство пользователя EverQuest по имени Шон Вулли, которое вдохновило его мать, Лиз, основать Online Gamers Anonymous. [81] [82] В ноябре 2001 года Шон Вулли покончил с собой. Хотя у него была диагностирована депрессия и шизоидное расстройство личности , [80] мать Шона сказала, что самоубийство было вызвано отвержением или предательством в игре со стороны персонажа Шона по имени «iluvyou». [83]

Социологические аспекты MMORPG

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) описываются некоторыми игроками [84] как «чаты с графическим интерфейсом». Социологические аспекты EverQuest (и других MMORPG) изучаются в серии онлайн-исследований на сайте, известном как «HUB». [84] Исследования используют данные, собранные из опросов игроков, и обсуждают такие темы, как виртуальные отношения, личности игроков, гендерные проблемы и многое другое.

Организованные протесты

В мае 2004 года Вуди Хирн из GU Comics призвал всех игроков EverQuest бойкотировать дополнение Omens of War , чтобы заставить SOE решить существующие проблемы с игрой, а не выпускать очередное «скорострельное» дополнение. [85] Призыв к бойкоту был отозван после того, как SOE провела саммит для решения проблем игроков, улучшения (внутренней и внешней) коммуникации и исправления конкретных проблем в игре.

Запрет в штате Минас-Жерайс, Бразилия

17 января 2008 года судья 17-го федерального суда штата Минас-Жерайс запретил продажу игры на этой бразильской территории. Причина заключалась в том, что «игра приводит игроков к потере моральных качеств и ввергает их в «тяжелые» психологические конфликты из-за игровых квестов». [86]

ЭверКвестфраншиза

С момента выхода EverQuest , Sony Online Entertainment добавила несколько игр, связанных с EverQuest . Они включают:

В мире EverQuest опубликован ряд романов , в том числе:

Цитаты

  1. ^ "Everquest price drop". Eurogamer . Архивировано из оригинала 19 февраля 2002 г. Получено 14 ноября 2018 г.
  2. ^ "EverQuest: Fifteen Years in Norrath". Sony Online Entertainment . 14 марта 2014 г. Получено 6 ноября 2018 г.
  3. ^ ab "EverQuest Macintosh Edition теперь доступен для Mac Gamers" (пресс-релиз). Sony Corporation of America. Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 г. Получено 27 октября 2018 г.
  4. ^ «Возвращение в Крондор на PlayStation». Рэймонд Э. Фейст. 16 января 1999 г. Получено 1 мая 2021 г.
  5. Трей Уокер (1 мая 2002 г.). «Анонсирована игра EverQuest II». GameSpot . Получено 28 марта 2015 г. Sony Online Entertainment анонсировала EverQuest II , предстоящее продолжение своей новаторской многопользовательской ролевой онлайн-игры EverQuest .
  6. ^ "Ubi Soft Entertainment UK". Ubisoft . Архивировано из оригинала 8 августа 2002 г. . Получено 14 ноября 2018 г. .
  7. ^ Оливетти, Джастин (18 октября 2013 г.). "EverQuest Mac выключается (снова)". Engadget . Получено 10 ноября 2018 г. .
  8. ^ "Sony Online Entertainment продана инвестиционной фирме Columbus Nova". 2 февраля 2015 г.
  9. ^ «Почему мы все еще играем в Everquest». USgamer.net. 3 ноября 2014 г. Получено 21 июля 2018 г.
  10. ^ "Победители 59-й премии "Эмми" в области технологий и инжиниринга объявлены Национальной телевизионной академией на выставке бытовой электроники". Национальная академия телевизионных искусств и наук (NATAS). Архивировано из оригинала 21 сентября 2010 года . Получено 12 марта 2012 года .
  11. ^ "22-е дополнение Everquest выходит завтра". PC Gamer . Получено 21 июля 2018 г.
  12. ^ ab Bartle, Richard (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые игры Riders. ISBN 978-0-13-101816-7.
  13. ^ «Расы персонажей — Проект 1999 Wiki».
  14. ^ "EverQuest – Массовая многопользовательская онлайн-ролевая фэнтезийная игра". Everquest.station.sony.com. Архивировано из оригинала 25 декабря 2011 г. Получено 21 декабря 2011 г.
  15. ^ "EverQuest – Classes". Daybreak Game Company . Получено 17 ноября 2018 г.
  16. ^ "Necromancer Spell Reference". Sony Online Entertainment. Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г.
  17. ^ "Страница SOE EverQuest". Sony.
  18. ^ Маркс, Роберт (2003). Everquest Companion: Внутренняя история игрового мира . McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 978-0-07-222903-5.
  19. ^ "Объявление о слиянии Verant". Verant. Архивировано из оригинала 1 апреля 2002 г. Получено 30 июля 2020 г.
  20. ^ "Limited Edition Prints". Keith Parkinson Online. Архивировано из оригинала 2 сентября 2015 г. Получено 10 сентября 2015 г.
  21. ^ Брэд Маккуэйд (1997). «EverQuest — Graphical MUD». Архивировано из оригинала 9 марта 2021 г. Получено 24 декабря 2017 г.
  22. Сэм, Паркер (17 мая 2006 г.). «Sony приобретает Verant». GameSpot . Получено 19 января 2021 г.
  23. ^ Маккуэйд, Брэд (14 февраля 2014 г.). «Внутренняя история о том, как крупная MMO пошла не так» (интервью). Интервью взято Морганом Рэмси. IGN . Получено 19 апреля 2017 г. .
  24. ^ "Stratics Official Game Lore". Архивировано из оригинала 20 августа 2008 г. Прошло пятьсот лет с тех пор, как Спящий был пробужден
  25. ^ "Everquest Europe присоединяется к Everquest US | TG Daily". Архивировано из оригинала 24 марта 2012 г. Получено 2 июня 2010 г.
  26. ^ "EverQuest Free to Play" . Получено 1 февраля 2012 г.
  27. ^ Удаление разовых подписок Архивировано 24.06.2012 на Wayback Machine Официальные новости и объявления - 15.06.2012
  28. ^ "EverQuest Mac выключается (снова)". Engadget . 18 октября 2013 г. Получено 6 февраля 2021 г.
  29. ^ Guthrie, MJ (3 октября 2015 г.). "EverQuesting: EQ выпустит дополнение The Broken Mirror 18 ноября". Massively Overpowered . Overpowered Media Group, LLC . Получено 19 марта 2023 г.
  30. ^ «Дата запуска Torment of Velious и многое другое!». Официальный сайт EverQuest . 27 ноября 2019 г. Получено 30 ноября 2019 г.
  31. ^ Оливетти, Джастин (27 ноября 2020 г.). «Расширение EverQuest's Claws of Veeshan получает дату запуска в декабре (и издание за 250 долларов)». Massively Overpowered . Получено 30 ноября 2020 г.
  32. ^ «Предварительные заказы на Claws of Veeshan начинаются сегодня!». Официальный сайт EverQuest . 21 октября 2020 г. Получено 22 октября 2020 г.
  33. ^ «Готовы ли вы к ужасу Люклина?». Официальный сайт EverQuest . 23 ноября 2021 г. Получено 25 ноября 2021 г.
  34. Чан, Дженн (4 октября 2022 г.). «Письмо продюсера EverQuest, октябрь 2022 г.». Официальный сайт EverQuest . Получено 5 октября 2022 г.
  35. ^ "Песнь Лауриона теперь в эфире!". EverQuest . 6 декабря 2023 г. Получено 6 декабря 2023 г.
  36. ^ "EverQuest Roadmap 2024". EverQuest . 18 января 2024 г. . Получено 18 января 2024 г. .
  37. ^ "Список серверов EverQuest". topservers.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2020 г. . Получено 15 октября 2020 г. .
  38. ^ "Green Server - Project 1999 Wiki". wiki.project1999.com . Получено 19 января 2020 г. .
  39. ^ EQMac продолжит! [ постоянная мертвая ссылка ] , форумы SOE
  40. ^ EQMac Login News [ постоянная мертвая ссылка ] , форумы SOE
  41. ^ EQ Mac Sunsetting: Письмо Джона Смедли Официальный форум SOE, 18 октября 2013 г. Архивировано 10 ноября 2013 г. на Wayback Machine
  42. ^ "Everquest Europe присоединяется к EverQuest US". TG Daily. Архивировано из оригинала 24 марта 2012 года . Получено 2 июня 2010 года .
  43. ^ ab "EverQuest for PC Reviews". Metacritic . Получено 1 октября 2017 г.
  44. ^ Купер, Крис. "EverQuest - Обзор". AllGame . Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 г. Получено 21 марта 2017 г.
  45. ^ ab "EverQuest Review". Computer Games Magazine . 1999. Архивировано из оригинала 20 октября 2020 г. Получено 1 октября 2017 г.
  46. ^ abc Amrich, Dan (апрель 1999). "EverQuest Review for PC". GamePro . Архивировано из оригинала 13 марта 2005 года . Получено 1 октября 2017 года .
  47. ^ ab Baldric (апрель 1999). "Everquest - PC Review". Game Revolution. Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года . Получено 1 октября 2017 года .
  48. ^ abcd Касавин, Грег (2 апреля 1999 г.). "EverQuest Review". GameSpot . Получено 1 октября 2017 г.
  49. ^ abcd Блевинс, Тал (27 марта 1999 г.). "EverQuest". IGN . Получено 1 октября 2017 г. .
  50. ^ ab "Finals". Next Generation . № 54. Imagine Media . Июнь 1999. С. 88–89.
  51. ^ "Everquest Review". PC Gamer . № 61. Июнь 1999. С. 122.
  52. ^ "GameSpot's The Best & Worst of 1999". GameSpot . Архивировано из оригинала 18 августа 2000 г. Получено 15 октября 2017 г.
  53. Касавин, Грег (17 сентября 2004 г.). «Величайшие игры всех времен». GameSpot . Архивировано из оригинала 15 ноября 2004 г. Получено 15 октября 2018 г.
  54. ^ "100 лучших компьютерных игр тысячелетия". GameSpot UK . Архивировано из оригинала 10 октября 2000 г. Получено 15 октября 2017 г.
  55. ^ "AIAS - Interactive Achievement Awards: Online". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 15 августа 2000 г. Получено 15 октября 2017 г.
  56. ^ "Лучшие игры для ПК 1999 года". Game Revolution . Архивировано из оригинала 1 марта 2000 года . Получено 11 июня 2018 года .
  57. ^ "TIME: Лучшее за 1999 год: Технологии". Time . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 года . Получено 15 октября 2017 года .
  58. ^ "EverQuest Awards". Sony Online Entertainment. Архивировано из оригинала 6 марта 2001 г. Получено 15 октября 2017 г.
  59. ^ "Победители 59-й премии "Эмми" в области технологий и инжиниринга объявлены Национальной телевизионной академией на выставке бытовой электроники". Национальная академия телевизионных искусств и наук (NATAS). Архивировано из оригинала 6 февраля 2009 г. Получено 12 марта 2012 г.
  60. ^ "Game Developers Choice Online Awards". Архив Game Developer's Choice Online. Архивировано из оригинала 7 ноября 2018 года . Получено 21 октября 2018 года .
  61. Staff (март 2000 г.). «Премьер-премия 2000 года; лучшее из великого года в игровой индустрии». Computer Gaming World . № 188. С. 69–75, 78–81, 84–90.
  62. ^ "GameSpot's The Best & Worst of 1999 - Role-Playing Game of the Year, Nominees". GameSpot . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 года . Получено 13 октября 2018 года .
  63. The Gamecenter Staff (21 января 2000 г.). «The Gamecenter Awards for 1999!». CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 6 июня 2000 г. Получено 31 мая 2018 г.
  64. ^ "GameSpot's The Best & Worst of 1999 - Best Multiplayer Game". GameSpot . Архивировано из оригинала 23 августа 2000 г. Получено 13 октября 2018 г.
  65. Пэриш, Джереми (23 августа 2012 г.). «1UP's Essential 100, часть 2». 1UP.com . Архивировано из оригинала 14 июня 2017 г. . Получено 13 октября 2018 г. .
  66. ^ Корк, Джефф. «Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100)». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 ноября 2009 г. Получено 1 декабря 2020 г.
  67. ^ abc "Readme: Everquest Milestones". GamersHell.com. Архивировано из оригинала 28 октября 2018 г. Получено 27 октября 2018 г.
  68. Эшер, Марк (7 апреля 1999 г.). «Game Spin: On an EverQuest». CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 18 ноября 2000 г.
  69. Эшер, Марк (10 марта 2000 г.). "Game Spin: Daika-X-Box". CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 12 января 2001 г.
  70. ^ Спунер, Джон Г. (13 июня 2003 г.). «Gateway notebook идет на рейтинги». ZDNet . Получено 20 сентября 2019 г. .
  71. Staff (май 2003 г.). «10 самых противоречивых компьютерных игр всех времен». PC Gamer US . 10 (5): 50, 51.
  72. Sony Online Entertainment (5 ноября 2004 г.). «Спутниковая трансляция — онлайн-игра EverQuest II вышла в продажу». Sony Corporation of America . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 г. Получено 6 ноября 2018 г.
  73. ^ Айвори, Джеймс Д. (2012). Виртуальные жизни: Справочное руководство. ABC CLIO, LLC. стр. 154. ISBN 9781598845853.
  74. ^ Yin-Poole, Wesley (5 декабря 2020 г.). «EverQuest больше, чем EverQuest 2». Eurogamer . Получено 6 февраля 2021 г.
  75. Смит, Эндрю (12 февраля 2001 г.). «Что случилось с аукционным костюмом Everquest?» . Получено 29 мая 2016 г.
  76. ^ "Дополнительная информация о Station Exchange". Everquest II News . Sony . Получено 13 сентября 2006 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  77. ^ "Value of EverQuest Krono". EverQuest . Получено 29 ноября 2021 г. .
  78. ^ см. Гарлик М., «Игрок, пират или дирижер? Рассмотрение прав онлайн-игроков», Йельский журнал права и технологий , 2004-2005.
  79. ^ "EverQuest Lair - Обзоры, Платина и Коды". Gameogre.com. Архивировано из оригинала 5 апреля 2009 года . Получено 13 марта 2009 года .
  80. ^ ab Morales, Tatania (28 мая 2002 г.). «Everquest или Evercrack?». CBS News . Получено 21 ноября 2019 г.
  81. ^ Испания, Джудит В.; Вега, Джина (весна 2005 г.). «EverQuest: развлечение или зависимость?». Журнал CASE . 1 (2): 60–66. doi :10.1108/TCJ-01-2005-B006.
  82. ^ Испания, Джудит В.; Вега, Джина (май 2005 г.). «Sony Online Entertainment: EverQuestor EverCrack?». Журнал деловой этики . 58 (1): 3–6. doi :10.1007/s10551-005-1376-9. S2CID  154620737.
  83. ^ "Addicted: Suicide Over Everquest?". CBS News . 11 февраля 2009 г. Архивировано из оригинала 12 января 2012 г. Получено 4 декабря 2011 г.
  84. ^ ab "Мужчины из Оггука. Женщины из Келетина". Ник Йи. Архивировано из оригинала 2 сентября 2006 г. Получено 13 сентября 2006 г.
  85. ^ "GU Comics by: Woody Hearn". Gucomics.com. 26 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 г. Получено 13 марта 2009 г.
  86. ^ "Counter-Strike и EverQuest недоступны в Бразилии" . УОЛ. 18 января 2008 года. Архивировано из оригинала 25 июля 2008 года . Проверено 8 июня 2008 г.

Примечания

  1. Дополнительная музыка: Пол Энтони Ромеро , Роб Кинг , Лора Карпман , Чад Моссхолдер, Инон Зур и Марк Макбрайд

Общие и цитируемые ссылки

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки