stringtranslate.com

ЭверКвест

EverQuest — это многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) на тему фэнтези в 3D , первоначально разработанная Verant Interactive и 989 Studios для ПК с ОС Windows . Он был выпущен Sony Online Entertainment в марте 1999 года вСеверной Америке [5] и Ubisoft в Европе в апреле 2000 года. [6] В июне 2003 года была выпущена специальная версия для Mac OS X , которая проработала десять лет, прежде чем была закрыта. вышла в ноябре 2013 года. [7] В июне 2000 года Verant Interactive была поглощена Sony Online Entertainment, которая взяла на себя все обязанности по разработке и публикации игры. Позже, в феврале 2015 года, материнская корпорация SOE, Sony Computer Entertainment , продала студию инвестиционной компании Columbus Nova [8] и она была переименована в Daybreak Game Company , которая продолжает разрабатывать и издавать EverQuest .

Это была первая коммерчески успешная MMORPG, в которой использовался игровой 3D-движок, и ее успех был беспрецедентным. [9] EverQuest оказал большое влияние на последующие выпуски на рынке и занимает важную позицию в истории многопользовательских онлайн-игр .

Игра превзошла ожидания ранней подписки и стала популярной в течение многих лет после выпуска. Сейчас она считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Она получила множество наград, в том числе «Игра года» GameSpot в 1999 году и премию «Эмми в области технологий и инженерии» в 2007 году . [10] Несмотря на то, что за прошедшие годы появились и исчезли десятки подобных игр, EverQuest по-прежнему остается жизнеспособным коммерческим предприятием, а новые расширения по-прежнему выпускаются на регулярной основе, спустя более двадцати лет после его первоначального запуска. [11] Он породил ряд дополнительных медиа , включая книги и видеоигры, а также продолжение EverQuest II , выпущенное в 2004 году.

Геймплей

Многие элементы EverQuest были взяты из текстовых игр MUD (Multi-User Dungeon), в частности DikuMUD , которые, в свою очередь, были вдохновлены традиционными ролевыми играми, такими как Dungeons & Dragons . [12] В EverQuest игроки создают персонажа (также известного как аватар или в просторечии персонаж или мультяшка ), выбирая одну из двенадцати рас в игре, которыми были люди, высшие эльфы, лесные эльфы, полуэльфы. , темные эльфы, эрудиты, варвары, гномы, халфлинги, гномы, огры и тролли. В первом дополнении были представлены люди-ящерицы (Иксар). Люди-кошки (Вах Шир), люди-лягушки (Фроглок) и люди-драконы (Драккин) были представлены в более поздних расширениях. [13] При создании игроки выбирают приключенческую профессию каждого персонажа (например, волшебник, рейнджер или священнослужитель — называемый классом — подробности см. ниже), божество-покровитель и стартовый город. При создании доступна настройка внешнего вида персонажа (волосы, цвет волос, стиль лица, растительность на лице, цвет волос на лице, цвет глаз и т. д.).

Песчаный великан вступает в бой с группой в Оазисе Марра, пустынной зоне. Низкополигональные модели персонажей и простой пользовательский интерфейс позволяют предположить, что этот снимок экрана был сделан между 1999 и 2002 годами.

Игроки перемещают своего персонажа по средневековому фэнтезийному миру Норрата, часто сражаясь с монстрами и врагами за сокровища и очки опыта и, при необходимости, осваивая торговые навыки. По мере продвижения игроки продвигаются по уровню, приобретая силу, престиж, заклинания и способности благодаря доблестным поступкам, таким как вход в захваченные замки и крепости, победа над достойными противниками, найденными внутри, и разграбление их останков. Опыт и престижное снаряжение также можно получить, выполняя квесты, выдаваемые неигровыми персонажами, встречающимися по всей стране.

EverQuest позволяет игрокам взаимодействовать с другими людьми посредством ролевых игр , присоединения к гильдиям игроков и дуэлей с другими игроками (в ограниченных ситуациях — EverQuest позволяет сражаться между игроками (PVP) только на специальном PvP-сервере, в определенных зонах арены и через согласованные дуэль).

Игровой мир EverQuest состоит из более пятисот зон. [14]

На разных серверах существует несколько экземпляров мира. Раньше численность игровых серверов была видна во время входа в систему и показывала пиковые значения, превышающие 3000 игроков на сервер. Дизайн EverQuest , как и других многопользовательских ролевых онлайн-игр , делает ее очень удобной для совместной игры, при этом каждый игрок играет определенную роль в данной группе.

Классы

После выпуска в 1999 году в EverQuest было четырнадцать игровых классов персонажей, а два других - Beastlord и Berzerker - были добавлены в расширениях Shadows of Luclin (2001) и Gates of Discord (2004) соответственно. Каждый класс попадает в одну из четырех общих категорий в зависимости от стиля игры и типа используемых способностей, при этом определенные классы доступны только определенным расам. [15]

Классы ближнего боя — это те, которые сражаются на близком расстоянии и часто используют прямые физические атаки, а не магию. К ним относятся Воин , персонаж, основанный на танке , который носит тяжелую броню и предназначен для того, чтобы выносить урон своей группе, используя способность насмешки ; Монах , персонаж , который использует сочетание боевых искусств и приемов рукопашного боя; Разбойник , комбинация классов воров и убийц, которые могут красться и прятаться в тени, а также воровать у врагов ; и Берсеркер, сильный боец, специализирующийся на двуручном оружии, таком как топоры, и способный входить в состояние повышенной ярости и силы.

Классы жрецов — это прежде всего целители, которые изучают магию, которая может исцелить их союзников или самих себя. Классы Жрецов состоят из Клирика , узкоспециализированного класса поддержки, который носит тяжелую броню и умеет исцелять и усиливать своих союзников; Друид , маг, черпающий силу природы, которая может восстановить жизненные силы и магическую силу своих товарищей по команде ; и Шаманы , племенные воины, которые используют царство духов, чтобы исцелять, наделять силой окружающих и ослаблять своих врагов.

Заклинатели — это маги и колдуны, носящие легкие доспехи, но владеющие мощными заклинаниями. В их число входят Волшебник , специализированный класс, наносящий урон, который использует силу огня, льда и чистой магической энергии для разрушительного эффекта, а также способности телепортации; Маг, призыватель, способный призывать слуг-элементалей, которые помогают им наносить урон; Некромант, темный заклинатель, который использует силу болезней и ядов, чтобы истощить своих противников, одновременно командуя союзниками-нежитью, чтобы те помогли им; [16] и Чародей, иллюзионист, который может принимать множество форм, поддерживать союзников усиливающими заклинаниями и усмирять врагов завораживающими способностями.

Гибридные классы — это те, которые могут выполнять несколько ролей или обладать способностями разных типов. К ним относятся паладины , рыцари, обладающие способностью получать урон или лечить с помощью магии или наложения рук ; Рыцари-тени, темные воины, которые используют комбинацию атак ближнего боя и способностей болезней/отравлений, чтобы наносить урон противникам, а также наносить урон всей группе; Бард , менестрель , способный использовать волшебные песни для достижения ряда эффектов, включая нанесение урона врагам, усиление союзников и повышение скорости передвижения себя и других ; Рейнджеры , защитники природы, которые изучают целительство и магию поддержки, а также могут наносить урон врагам в ближнем бою или на расстоянии с помощью луков и стрел; и Повелители зверей, первобытные бойцы, к которым постоянно присоединяются их животные-обереги, которые помогают им наносить урон, а также могут помогать своим товарищам по команде навыками лечения и поддержки.

Божества

В EverQuest есть несколько божеств, каждое из которых имеет определенную сферу ответственности и играет определенную роль в предыстории игрового сеттинга. Широкий спектр доспехов и оружия привязан к определенным божествам, поэтому носить/оснащать их могут только те, кто поклоняется этому конкретному божеству. Кроме того, божества в некоторой степени определяют, куда персонажи могут, а могут и не идти, не подвергнувшись нападению со стороны приспешников и преданных последователей божества.

Зоны

Вселенная EverQuest разделена на более чем пятьсот зон. [17] Эти зоны представляют собой широкий спектр географических объектов, включая равнины, океаны, города, пустыни и другие планы существования. Одной из самых популярных зон в игре является План Знаний, одна из немногих зон, в которой все расы и классы могут гармонично сосуществовать без помех. План Знаний также является домом для порталов во многие другие зоны, включая порталы в другие планы и на окраины почти каждого стартового города.

История

Разработка

EverQuest зародился как концепция Джона Смедли в 1996 году. Авторство оригинального дизайна принадлежит Брэду Маккуэйду , Стиву Кловеру и Биллу Тросту. Он был разработан Sony 989 Studios и ее дочерней компанией Verant Interactive в начале 1999 года и опубликован Sony Online Entertainment (SOE). [18] С момента приобретения Verant в конце 1999 года EverQuest разрабатывалась Sony Online Entertainment. [19]

Дизайн и концепция EverQuest во многом обязаны текстовым MUD , в частности DikuMUD , и поэтому EverQuest считается 3D-эволюцией жанра текстовых MUD, как и некоторые предшествовавшие ему MMO, такие как Meridian 59 и The Realm Online. . Джон Смедли, Брэд МакКуэйд, Стив Кловер и Билл Трост, которым совместно приписывают создание мира EverQuest , неоднократно указывали на свой общий опыт игры в такие MUD, как Sojourn и TorilMUD, как на источник вдохновения для игры. [12] Знаменитый иллюстратор обложек книг Кит Паркинсон создал обложки для ранних частей EverQuest . [20]

Разработка EverQuest началась в 1996 году, когда исполнительный директор Sony Interactive Studios America (SISA) Джон Смедли обеспечил финансирование для 3D-игры, такой как текстовые MUD, после успешного запуска Meridian 59 в прошлом году. Для реализации проекта Смедли нанял программистов Брэда Маккуэйда и Стива Кловера, которые привлекли внимание Смедли благодаря работе над однопользовательской ролевой игрой Warwizard . Маккуэйд вскоре поднялся по служебной лестнице и стал исполнительным продюсером франшизы EverQuest , а во время разработки EverQuest стал популярной фигурой среди фанатского сообщества благодаря своему внутриигровому аватару Арадуне. Другими ключевыми членами команды разработчиков были Билл Трост, создавший историю, лор и главных персонажей Норрата (включая главную героиню EverQuest Фириону Ви), Джеффри «GZ» Заткин, реализовавший систему заклинаний, и художник Майло Д. Купер, который сделал оригинальное моделирование персонажей в игре.

О начале бета-тестирования было объявлено Брэдом Маккуэйдом в ноябре 1997 года. [21]

Выпускать

EverQuest был запущен 16 марта 1999 года со скромными ожиданиями от Sony под брендом Verant Interactive и быстро добился успеха. К концу года он обогнал конкурента Ultima Online по количеству подписок. Численность продолжала быстро расти до середины 2001 года, когда рост замедлился. Первоначально игра была запущена с участием «Гидов»-добровольцев, которые выполняли функцию основного обслуживания/поддержки клиентов посредством «петиций». Проблемы могут быть переданы гейм-мастеру, закрепленному за сервером, или решены волонтером. Другие гиды будут выполнять административные функции в рамках программы или помогать квест-труппе проводить динамичные и постоянные живые мероприятия на отдельных серверах. Добровольцам была предоставлена ​​бесплатная подписка и дополнения к игре. В 2003 году программа изменилась: гиды-волонтеры отвлекли их от обслуживания клиентов и поставили на их нынешние роли бродячих «постоянных персонажей», разыгрывающих ролевые игры с игроками.

В ожидании запуска PlayStation Sony Interactive Studios America приняла решение сосредоточиться в первую очередь на консольных играх под названием 989 Studios , одновременно передав свою единственную компьютерную игру EverQuest , которая была готова к запуску, новому подразделению компьютерных игр под названием Redeye (переименованный в Verant Interactive). Первоначально руководители имели очень низкие ожидания от EverQuest , но в 2000 году, после удивительного продолжающегося успеха и беспрецедентной прибыли EverQuest , Sony реорганизовала Verant Interactive в Sony Online Entertainment (SOE), при этом Смедли сохранил контроль над компанией. [22] Многие из первоначальной команды EverQuest , включая Брэда Маккуэйда и Стива Кловера, покинули SOE к 2002 году. [23]

Рост и продолжения

Первые четыре расширения выпускались в традиционных физических коробках примерно с интервалом в один год. Они были очень амбициозными и предлагали огромные новые территории, новые игровые расы и новые классы. Расширение Shadows of Luclin (2001) значительно обновило модели персонажей игроков, доведя устаревшую графику 1999 года до современных стандартов. Однако неигровые персонажи, которые не соответствуют какой-либо игровой комбинации расы и пола-класса (например, торговцы), не были обновлены, что привело к сосуществованию графики эпохи 1999 и 2001 годов во многих локациях. В расширении Planes of Power (2002) был представлен План знаний, центральная зона, из которой игроки могли быстро телепортироваться во многие другие места назначения. Это сделало существовавшие ранее дороги и корабли в значительной степени ненужными, а о дальних наземных путешествиях теперь практически не слышно.

EverQuest сделала толчок к выходу на европейский рынок в 2002 году с рекламной кампанией New Dawn , которая не только установила локальные серверы в Германии, Франции и Великобритании, но также предложила локализованные версии игры на немецком и французском языках для игроков, предпочитающих эти языки. на английский. В следующем году игра вышла за пределы рынка ПК , выпустив версию для Mac OS X.

В 2003 году начались эксперименты с цифровым распространением дополнений, начиная с Legacy of Ykesha . С этого момента расширения будут менее амбициозными по своим масштабам, чем первоначальные четыре, но производительность увеличится до двух расширений в год вместо одного.

В том же году франшиза также вышла на рынок консолей с EverQuest Online Adventures , выпущенной для PlayStation 2 от Sony с возможностью подключения к Интернету . Это была вторая MMORPG для этой консоли, после Final Fantasy XI . По сюжету это был приквел, события которого происходили за 500 лет до оригинального EverQuest . Другими дополнительными проектами были стратегическая игра Lords of EverQuest для ПК (2003 г.) и кооперативная игра Champions of Norrath (2004 г.) для PlayStation 2.

После этих побочных проектов в конце 2004 года было выпущено первое полноценное продолжение под названием просто EverQuest II . [24] Действие игры происходит через 500 лет после оригинала. EverQuest II столкнулся с серьезной конкуренцией со стороны World of Warcraft от Blizzard , которая была выпущена практически в то же время и быстро стала доминировать в жанре MMORPG.

Отклонить

С момента выпуска World of Warcraft и других современных MMORPG появился ряд признаков того, что популяция EverQuest сокращается. Национальные серверы New Dawn были прекращены в 2005 году и объединены в общий (англоязычный) европейский сервер. [25]

В дополнении 2006 года The Serpent's Spine появился «подходящий для приключений» город Кресент-Рич, в котором все расы и классы могут (и поощряются) стартовать. Предполагается, что Crescent Reach обеспечит более педагогическую стартовую среду, чем оригинальные города 1999 года, где игрокам почти не давали указаний о том, что делать. Общий стартовый город также концентрирует сокращающееся количество новых игроков в одном месте, что упрощает группировку. В расширении Seeds of Destruction 2008 года были представлены компаньоны, управляемые компьютером, называемые «наемниками», которые могут присоединяться к группам вместо игроков-людей, что является ответом на растущую сложность поиска других игроков соответствующего уровня для групповой деятельности. Что касается Seeds, объем производства также вернулся к одному расширению в год вместо двух.

В марте 2012 года EverQuest отошла от традиционной бизнес-модели ежемесячной подписки, введя три уровня обязательств: полностью бесплатный бронзовый уровень, серебряный уровень с единовременной оплатой и золотой уровень подписки. [26] В том же месяце закрылась EverQuest Online Adventures . Всего несколькими месяцами ранее EverQuest II стала бесплатной, и флагманская игра SOE Star Wars Galaxies также была закрыта.

В июне того же года SOE удалила возможность покупать время подписки на игру за Station Cash без предупреждения игроков. SOE принесла извинения за такое резкое изменение политики и восстановила действие этой опции еще на неделю, после чего она была удалена навсегда. [27]

Единственный сервер Mac OS «Аль'Кабор» был закрыт 18 ноября 2013 года. [28]

В феврале 2015 года Sony продала свое подразделение онлайн-развлечений частной инвестиционной группе Columbus Nova , а Sony Online Entertainment впоследствии переименовала в Daybreak Game Company (DBG). Последовал начальный период неопределенности, когда все проекты, такие как расширения и сиквелы, были приостановлены, а персонал уволен. Ситуация стабилизировалась к празднованию 16-летия игры, и девять месяцев спустя было выпущено новое расширение. [29]

Расширения

С момента выпуска к оригинальной игре было выпущено тридцать расширений. Расширения приобретаются отдельно и добавляют в игру дополнительный контент (например: повышение максимального уровня персонажа; добавление новых рас, классов, зон, континентов, квестов, снаряжения, особенностей игры). Когда игроки приобретают последнее расширение, они получают все предыдущие расширения, которые они, возможно, ранее не покупали. Кроме того, игра обновляется посредством скачанных патчей. Расширения EverQuest следующие:

Серверы

Игра работает на нескольких игровых серверах, каждый из которых имеет уникальное имя для идентификации. Эти имена изначально были божествами мира Норрат. С технической точки зрения каждый игровой сервер фактически представляет собой кластер серверных машин. После создания персонажа в него можно играть только на этом сервере, если персонаж не будет перенесен на новый сервер сотрудниками службы поддержки клиентов, как правило, за определенную плату. На каждом сервере часто есть уникальное сообщество, и люди часто включают имя сервера при идентификации своего персонажа вне игры.

Существует официальный список серверов EverQuest [37] , а также неофициальные сторонние серверы. Например, серверы Project 1999 EverQuest предназначены для воссоздания EverQuest в том состоянии, в котором он существовал в год запуска и в двух последующих расширениях, называемых «Классической трилогией». [38]

ОС Х

SOE выделила один сервер (Аль'Кабор) для версии игры для OS X, которая была открыта для бета-тестирования в начале 2003 года и официально выпущена 24 июня того же года. Игра никогда не разрабатывалась после расширения Planes of Power и содержала множество функций и ошибок, не замеченных на серверах ПК, что является побочным эффектом того, что кодовая база была отделена от ранней версии Planes of Power , но не обновлена ​​с помощью кодовой базы ПК. В январе 2012 года SOE объявила о планах закрыть сервер, но, учитывая бурную реакцию игроков, отменила это решение и перевела Аль'Кабор на модель бесплатной подписки. [39] Примерно в то же время SOE пересмотрела клиентское программное обеспечение Macintosh, чтобы оно могло работать на процессорах Intel. Игроки, работающие на старых системах на базе PowerPC , в этот момент потеряли доступ к игре. [40] SOE закрыло сервер Аль'Кабор в ноябре 2013 года. [41]

Европейский

Два сервера SOE были созданы для лучшей поддержки игроков в Европе и за ее пределами: Антониуса Бэйла и Кейна Бэйла. Кейн Бэйл был объединен с Антониусом Бэйлом.

С появлением акции New Dawn Ubisoft установила и обслуживала три дополнительных сервера: Венрил Сатир (британец), Себилис (француз) и Каэль Драккал (немецкий). Обратной стороной серверов было то, что на них можно было перенести, но нельзя было отключиться.

Впоследствии серверы были приобретены SOE, и все три были объединены с сервером Антониуса Бэйла. [42]

Прием

Обзоры Everquest были в основном положительными после выпуска в 1999 году, получив оценку 85 из 100 на веб-сайте Metacritic с совокупными обзорами . [43] Сравнивая ее с другими ролевыми онлайн-играми того времени, критики назвали ее «лучшей игрой в своем классе» [48] и «самой захватывающей и самой захватывающей онлайн-ролевой игрой на сегодняшний день». [49] Дэн Амрич из журнала GamePro заявил, что «планка онлайн-игр не столько поднята, сколько уничтожена» и что разработчики игры «создали первое настоящее онлайн- приложение-убийцу ». [46] Рецензент придирался к повторяющемуся игровому процессу на ранних уровнях и отсутствию достаточной документации, которая могла бы помочь новым игрокам, и призывал их вместо этого обратиться за помощью к фан-сайтам . [46] Грег Касавин из GameSpot также считал, что бои в игре «неинтересны», но отметил, что, в отличие от более ранних игр этого жанра, EverQuest предлагал возможность играть на серверах, которые не позволяли игрокам сражаться друг с другом, если они не захотели. и что это в значительной степени способствовало сотрудничеству. [48] ​​Несмотря на то, что бой был немного «скучным», что руководство было «ужасным», что система квестов «недоделана» и что в игре мало разных ошибок , он в конечном итоге назвал EverQuest одним из самые запоминающиеся игровые впечатления, которые у него были. [48] ​​Балдрик из Game Revolution также заявил, что игра была более кооперативной, чем Ultima Online , но в ней было меньше взаимодействия с окружающей средой, назвав ее более «ориентированной на игрока», а не «ориентированной на мир». [47]

Несмотря на проблемы с сервером во время первоначального запуска, обозреватели посчитали, что игра хорошо работает даже на сетевых картах более низкого уровня, при этом Тал Блевинс из IGN отметил, что серьезные проблемы с задержками возникают редко. [49] Рецензент действительно считал, что игра страдает от отсутствия настройки игроков, за исключением разных типов лиц, то есть все персонажи одной расы выглядели в основном одинаково, но ее визуальное качество в целом было «превосходным» и «особенно впечатляющим». » эффекты заклинаний, освещения и частиц. [49] Компания Next Generation заявила, что EverQuest установила высокие стандарты для своего жанра. [50] Журнал Computer Games Magazine высоко оценил трехмерную графику игры, вид от первого лица, окружающую среду и простую боевую систему, отметив, что EverQuest дал игрокам первый шаг на пути к настоящему виртуальному миру. [45]

Похвалы

Everquest был назван GameSpot «Игрой года 1999 года» в номинации «Лучшая и худшая игра 1999 года», отметив, что после выпуска игры в марте вся игровая индустрия остановилась, и по крайней мере один известный разработчик игр обвинил EverQuest в задержках выпуска продукта. и что в течение нескольких недель редакторы GameSpot тратили больше времени на изучение Норрата, чем на свою работу. [52] Веб-сайт также включит игру в свой список величайших игр всех времен в 2004 году. [53] GameSpot UK также поставит игру на 14-е место в своем списке 100 лучших компьютерных игр тысячелетия в 2000 году, назвав это «технологическое проявление силы» и первая онлайн-ролевая игра, которая донесла ценность однопользовательских игр до онлайн-масс. [54] Академия интерактивных искусств и наук назвала EverQuest « Онлайн-игрой года » во время 3-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , [55] а Game Revolution назвала ее лучшей ролевой игрой для ПК 1999 года. [56] Она была включена в Журнал Time назвал игру «Лучшее за 1999 год» в категории «Технологии» [57] и Entertainment Weekly включил игру в десятку лучших видеоигр 90-х годов Зала славы. [58] В 2007 году компания Sony Online Entertainment получила премию «Эмми» в области технологий и инженерии за проект EverQuest в категории «Разработка многопользовательских графических ролевых онлайн-игр». [59] Во время 2-й ежегодной премии Game Developers Choice Online Awards в 2011 году EverQuest получила награду Зала славы за долгосрочное продвижение онлайн-игр, например, за то, что она стала первой MMORPG, в которой реализована система гильдий и рейдов . [60]

Редакторы журналов Computer Gaming World и GameSpot номинировали EverQuest на награду «Ролевая игра года» 1999 года, обе из которых в конечном итоге достались Planescape: Torment . [61] [62] CNET Gamecenter также номинировал его в этой категории, но отдал награду Asheron's Call . [63] GameSpot также будет номинирован на звание лучшей многопользовательской игры 1999 года, но отдаст награду Quake III Arena . [64] В 2012 году сайт 1UP.com поставил EverQuest на 57-е место в списке 100 лучших незаменимых игр. [65] Game Informer поместил игру на 33-е место в списке 100 лучших видеоигр всех времен в 2009 году. [66]

Продажи и подписки

EverQuest была самой популярной игрой для ПК на EBGames.com до ее выпуска в марте 1999 года. [67] Через 24 часа после запуска у игры было 10 000 активных подписчиков, что делало ее самой продаваемой ролевой онлайн-игрой до этого момента. . [67] К апрелю 1999 года число подписчиков достигло 60 000. [68] Шесть месяцев спустя было продано в общей сложности около 225 000 копий игры со 150 000 активных подписчиков. [67] К началу 2000 года только продажи игры на внутреннем рынке достигли 231 093 копий, что принесло доход в размере 10,6 миллиона долларов. [69] NPD Techworld , фирма, которая отслеживала продажи в США, [70] сообщила , что к декабрю 2002 года было продано 559 948 единиц EverQuest. [71] Число подписок вырастет до более чем 500 000 активных учетных записей через четыре года после выпуска в 2003 году. [3] К концу 2004 года общий объем продаж игры превысил 3 миллиона копий по всему миру [72] и достиг пика активных подписчиков в 550 000 человек. [73] По состоянию на сентябрь 2020 года у EverQuest было 66 000 подписчиков и 82 000 активных игроков в месяц. [74]

Споры

Продажа внутриигровых объектов/экономика реального мира

Продажа внутриигровых объектов за реальную валюту — противоречивая и прибыльная индустрия, темы которой затрагивают проблемы взлома/кражи учетных записей с целью получения прибыли. Критики часто ссылаются на то, как это влияет на виртуальную экономику внутри игры. В 2001 году на eBay была запрещена продажа внутриигровых предметов за реальную валюту. [75]

В реальной торговой экономике компании создают персонажей, повышают их уровень, чтобы сделать их могущественными, а затем перепродают персонажей за большие суммы денег или внутриигровые предметы из других игр.

Sony не рекомендует платить реальные деньги за онлайн-товары, за исключением некоторых серверов Station Exchange в EverQuest II , запущенном в июле 2005 года. Программа позволяет покупать внутриигровые предметы за реальные деньги у других игроков за символическую плату. На данный момент эта система применима только к некоторым серверам EverQuest II ; ни один из серверов Exchange EverQuest II и EverQuest до станции не затронут. [76]

В 2012 году Sony добавила внутриигровой предмет под названием «Krono», который добавляет 30 дней членства в игре в EverQuest и EverQuest II . Первоначально товар можно купить по цене от 17,99 долларов США. До 25 «Кроносов» можно купить за 424,99 долларов США. Кроно можно перепродать посредством обмена между игроками, что позволило часто использовать Кроно в реальной торговой экономике из-за его внутренней ценности. [77]

Интеллектуальная собственность и ролевые игры

Загадочный инцидент

В октябре 2000 года Verant забанил игрока по имени Mystere предположительно за создание спорных фанфиков , вызвавших возмущение среди некоторых игроков EverQuest и спровоцировавших дебаты о правах игроков и о грани между ролевой игрой и нарушением интеллектуальной собственности. Этот случай использовался несколькими учеными при обсуждении таких прав в эпоху цифровых технологий. [78]

Зависимость

Некоторые утверждают, что игра вызывает привыкание. Некоторые игроки в шутку называют его «EverCrack» (сравнение с крэк-кокаином). [79] [80] Было одно широко разрекламированное самоубийство пользователя EverQuest по имени Шон Вулли, которое вдохновило его мать Лиз на создание анонимных онлайн-геймеров. [81] [82] В ноябре 2001 года Шон Вулли покончил жизнь самоубийством. Хотя у него была диагностирована депрессия и шизоидное расстройство личности , [80] мать Шона сказала, что самоубийство произошло из-за отказа или предательства в игре со стороны персонажа Шона по имени «iluvyou». [83]

Социологические аспекты MMORPG

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) некоторые игроки [84] описывают как «чаты с графическим интерфейсом». Социологические аспекты EverQuest (и других MMORPG) изучаются в серии онлайн-исследований на сайте, известном как «HUB». [84] В исследованиях используются данные, собранные в ходе опросов игроков, и обсуждаются такие темы, как виртуальные отношения, личности игроков, гендерные вопросы и многое другое.

Организованные протесты

В мае 2004 года Вуди Хирн из GU Comics призвал всех игроков EverQuest бойкотировать расширение Omens of War , пытаясь заставить SOE решить существующие проблемы с игрой, а не выпускать еще одно «быстрое» расширение. [85] Призыв к бойкоту был отменен после того, как SOE провела саммит для решения проблем игроков, улучшения (внутреннего и внешнего) общения и исправления конкретных проблем в игре.

Сухой закон в штате Минас-Жерайс, Бразилия.

17 января 2008 года судья 17-го федерального суда штата Минас-Жерайс запретил продажу игры на этой территории Бразилии. Причина заключалась в том, что «игра приводит игроков к утрате моральных ценностей и втягивает их в «тяжелые» психологические конфликты из-за игровых квестов». [86]

Франшиза EverQuest

С момента выпуска EverQuest Sony Online Entertainment добавила несколько игр, связанных с EverQuest . К ним относятся:

В мире EverQuest опубликован ряд романов , в том числе:

Цитаты

  1. ^ "Снижение цен на Everquest" . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2002 г. Проверено 14 ноября 2018 г.
  2. ^ «EverQuest: Пятнадцать лет в Норрате». Sony Online Entertainment . 14 марта 2014 года . Проверено 6 ноября 2018 г.
  3. ^ ab «EverQuest® Macintosh Edition теперь доступен для геймеров Mac» (пресс-релиз). Американская корпорация Sony. Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 года . Проверено 27 октября 2018 г.
  4. ^ «Возвращение в Крондор на PlayStation». Раймонд Э. Файст. 16 января 1999 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  5. ^ Трей Уокер (1 мая 2002 г.). «Анонсирован EverQuest II». ГеймСпот . Проверено 28 марта 2015 г. Sony Online Entertainment анонсировала EverQuest II , предстоящее продолжение своей революционной многопользовательской ролевой онлайн-игры EverQuest .
  6. ^ "Ubi Soft Entertainment UK". Юбисофт . Архивировано из оригинала 8 августа 2002 г. Проверено 14 ноября 2018 г.
  7. Оливетти, Джастин (18 октября 2013 г.). «EverQuest Mac выключается (снова)». Engadget . Проверено 10 ноября 2018 г.
  8. ^ «Sony Online Entertainment продана инвестиционной фирме Columbus Nova» . 2 февраля 2015 г.
  9. ^ «Почему мы все еще играем в Everquest» . USgamer.net. 3 ноября 2014 года . Проверено 21 июля 2018 г.
  10. ^ «Победители 59-й премии «Эмми» в области технологий и инженерии объявлены Национальной телевизионной академией на выставке бытовой электроники» . Национальная академия телевизионных искусств и наук (НАТАС). Архивировано из оригинала 21 сентября 2010 года . Проверено 12 марта 2012 г.
  11. ^ «Завтра выйдет 22-е расширение Everquest» . ПК-геймер . Проверено 21 июля 2018 г.
  12. ^ Аб Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Игры «Новые гонщики». ISBN 978-0-13-101816-7.
  13. ^ "Гонки персонажей - Project 1999 Wiki" .
  14. ^ «EverQuest - многопользовательская ролевая онлайн-игра в жанре фэнтези» . Everquest.station.sony.com. Архивировано из оригинала 25 декабря 2011 г. Проверено 21 декабря 2011 г.
  15. ^ "EverQuest - Классы" . Компания Daybreak Game . Проверено 17 ноября 2018 г.
  16. ^ "Справочник по заклинаниям некроманта" . Sony Online Entertainment. Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г.
  17. ^ "Страница SOE EverQuest" . Сони.
  18. ^ Маркс, Роберт (2003). Everquest Companion: Внутренняя история игрового мира . Макгроу-Хилл Осборн Медиа. ISBN 978-0-07-222903-5.
  19. ^ «Объявление о слиянии Verant». Верант. Архивировано из оригинала 1 апреля 2002 г. Проверено 30 июля 2020 г.
  20. ^ "Принты ограниченного выпуска" . Кейт Паркинсон Онлайн. Архивировано из оригинала 02 сентября 2015 г. Проверено 10 сентября 2015 г.
  21. ^ Брэд Маккуэйд (1997). «EverQuest — Графическая грязь». Архивировано из оригинала 09 марта 2021 г. Проверено 24 декабря 2017 г.
  22. Сэм, Паркер (17 мая 2006 г.). «Sony приобретает Verant». ГеймСпот . Проверено 19 января 2021 г.
  23. Маккуэйд, Брэд (14 февраля 2014 г.). «Внутренняя история того, как крупная MMO пошла не так» (интервью). Беседовал Морган Рамзи. ИГН . Проверено 19 апреля 2017 г.
  24. ^ "Официальная информация об игре Stratics". Архивировано из оригинала 20 августа 2008 г. Прошло пятьсот лет с тех пор, как Спящий был разбужен.
  25. ^ «Everquest Europe присоединяется к Everquest US | TG Daily» . Архивировано из оригинала 24 марта 2012 г. Проверено 2 июня 2010 г.
  26. ^ «Бесплатная игра EverQuest» . Проверено 1 февраля 2012 г.
  27. ^ Удаление разовых подписок. Архивировано 24 июня 2012 г. на Wayback Machine. Официальные новости и объявления — 15 июня 2012 г.
  28. ^ «EverQuest Mac закрывается (снова)» . Engadget . 18 октября 2013 года . Проверено 6 февраля 2021 г.
  29. Гатри, MJ (3 октября 2015 г.). «EverQuesting: EQ выпустит расширение The Broken Mirror 18 ноября» . Огромное превосходство . ООО «Оверпауэд Медиа Групп» . Проверено 19 марта 2023 г.
  30. ^ «Дата запуска Torment of Velious и многое другое!». Официальный сайт EverQuest . 27 ноября 2019 года . Проверено 30 ноября 2019 г.
  31. Оливетти, Джастин (27 ноября 2020 г.). «Расширение EverQuest Claws of Veeshan получит дату запуска в декабре (и издание за 250 долларов)». Огромное превосходство . Проверено 30 ноября 2020 г.
  32. ^ «Предварительные заказы на Claws of Veeshan начинаются сегодня!». Официальный сайт EverQuest . 21 октября 2020 г. . Проверено 22 октября 2020 г.
  33. ^ «Готовы ли вы к террору Люклина?» Официальный сайт EverQuest . 23 ноября 2021 г. . Проверено 25 ноября 2021 г.
  34. Чан, Дженн (4 октября 2022 г.). «Письмо продюсера EverQuest, октябрь 2022 г.». Официальный сайт EverQuest . Проверено 5 октября 2022 г.
  35. ^ «Песня Лауриона теперь жива!». ЭверКвест . 06.12.2023 . Проверено 6 декабря 2023 г.
  36. ^ «Дорожная карта EverQuest на 2024 год» . ЭверКвест . 18 января 2024 г. Проверено 18 января 2024 г.
  37. ^ «Список серверов EverQuest» . topservers.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2020 г. Проверено 15 октября 2020 г.
  38. ^ "Зеленый сервер - Wiki Project 1999" . wiki.project1999.com . Проверено 19 января 2020 г.
  39. ^ EQMac продолжит! [ постоянная мертвая ссылка ] , Форумы SOE
  40. ^ Новости входа в EQMac [ постоянная мертвая ссылка ] , форумы SOE
  41. Закат EQ Mac: письмо Джона Смедли, официальный форум SOE, 18 октября 2013 г. Архивировано 10 ноября 2013 г., на Wayback Machine.
  42. ^ «Everquest Europe присоединяется к EverQuest US» . ТГ Дейли. Архивировано из оригинала 24 марта 2012 г. Проверено 2 июня 2010 г.
  43. ^ ab «EverQuest для обзоров ПК». Метакритик . Проверено 1 октября 2017 г.
  44. ^ Купер, Крис. «ЭверКвест - Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 года . Проверено 21 марта 2017 г.
  45. ^ ab "Обзор EverQuest". Журнал компьютерных игр . 1999. Архивировано из оригинала 20 октября 2020 года . Проверено 1 октября 2017 г.
  46. ^ abc Амрич, Дэн (апрель 1999 г.). «Обзор EverQuest для ПК». ГеймПро . Архивировано из оригинала 13 марта 2005 года . Проверено 1 октября 2017 г.
  47. ^ аб Болдрик (апрель 1999 г.). «Эверквест - Обзор ПК». Игровая революция. Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года . Проверено 1 октября 2017 г.
  48. ↑ abcd Касавин, Грег (2 апреля 1999 г.). «Обзор ЭверКвест». ГеймСпот . Проверено 1 октября 2017 г.
  49. ↑ abcd Блевинс, Таль (27 марта 1999 г.). «ЭверКвест». ИГН . Проверено 1 октября 2017 г.
  50. ^ ab «Финал». Следующее поколение . № 54. Imagine Media . Июнь 1999 г., стр. 88–89.
  51. ^ "Обзор Эверквеста" . ПК-геймер . № 61. Июнь 1999. с. 122.
  52. ^ "Лучшее и худшее 1999 года по версии GameSpot" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 августа 2000 года . Проверено 15 октября 2017 г.
  53. Касавин, Грег (17 сентября 2004 г.). «Величайшие игры всех времен». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 ноября 2004 г. Проверено 15 октября 2018 г.
  54. ^ «100 лучших компьютерных игр тысячелетия». GameSpot Великобритания . Архивировано из оригинала 10 октября 2000 года . Проверено 15 октября 2017 г.
  55. ^ «AIAS - Награды за интерактивные достижения: Интернет» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 15 августа 2000 года . Проверено 15 октября 2017 г.
  56. ^ «Лучшие компьютерные игры 1999 года». Игра Революция . Архивировано из оригинала 1 марта 2000 года . Проверено 11 июня 2018 г.
  57. ^ «ВРЕМЯ: Лучшее за 1999 год: Технологии» . Время . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 года . Проверено 15 октября 2017 г.
  58. ^ "Награды EverQuest". Sony Online Entertainment. Архивировано из оригинала 06 марта 2001 г. Проверено 15 октября 2017 г.
  59. ^ «Победители 59-й премии «Эмми» в области технологий и инженерии объявлены Национальной телевизионной академией на выставке бытовой электроники» . Национальная академия телевизионных искусств и наук (НАТАС). Архивировано из оригинала 6 февраля 2009 года . Проверено 12 марта 2012 г.
  60. ^ «Онлайн-награда «Выбор разработчиков игр»» . Онлайн-архив «Выбор разработчиков игр». Архивировано из оригинала 7 ноября 2018 года . Проверено 21 октября 2018 г.
  61. ^ Персонал (март 2000 г.). «Премьер-награды 2000 года; лучшее за выдающийся год в сфере игр». Мир компьютерных игр . № 188. С. 69–75, 78–81, 84–90.
  62. ^ "Лучшая и худшая игра 1999 года по версии GameSpot - ролевая игра года, номинанты" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 г. Проверено 13 октября 2018 г.
  63. Сотрудники Gamecenter (21 января 2000 г.). «Награды Gamecenter за 1999 год!». vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 6 июня 2000 года . Проверено 31 мая 2018 г.
  64. ^ "Лучшая и худшая игра 1999 года по версии GameSpot - лучшая многопользовательская игра" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 августа 2000 г. Проверено 13 октября 2018 г.
  65. Пэриш, Джереми (23 августа 2012 г.). «100 основных продуктов 1UP, часть вторая». 1UP.com . Архивировано из оригинала 14 июня 2017 года . Проверено 13 октября 2018 г.
  66. ^ Корк, Джефф. «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)». Игровой информер . Проверено 1 декабря 2020 г.
  67. ^ abc «Readme: Вехи Everquest». GamersHell.com. Архивировано из оригинала 28 октября 2018 года . Проверено 27 октября 2018 г.
  68. Ашер, Марк (7 апреля 1999 г.). «Игровое вращение: в EverQuest». vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 18 ноября 2000 года.
  69. Ашер, Марк (10 марта 2000 г.). «Игровое вращение: Daika-X-Box». vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 12 января 2001 года.
  70. Спунер, Джон Г. (13 июня 2003 г.). «Блокнот Gateway идет на рейтинги». ЗДНет . Проверено 20 сентября 2019 г.
  71. ^ Персонал (май 2003 г.). «10 самых противоречивых компьютерных игр всех времен». ПК-геймер США . 10 (5): 50, 51.
  72. ^ Sony Online Entertainment (5 ноября 2004 г.). «Спутниковая трансляция — онлайн-игра EverQuest II поступает в магазины» . Американская корпорация Sony . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 года . Проверено 6 ноября 2018 г.
  73. ^ Слоновая кость, Джеймс Д. (2012). Виртуальная жизнь: Справочник. АБС КЛИО, ООО. п. 154. ИСБН 9781598845853.
  74. ^ Инь-Пул, Уэсли (05 декабря 2020 г.). «EverQuest больше, чем EverQuest 2». Еврогеймер . Проверено 6 февраля 2021 г.
  75. Смит, Эндрю (12 февраля 2001 г.). «Что случилось с аукционным костюмом Everquest?» . Проверено 29 мая 2016 г.
  76. ^ «Дополнительная информация об обмене станциями» . Новости Эверквест II . Сони . Проверено 13 сентября 2006 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  77. ^ «Ценность EverQuest Krono». ЭверКвест . Проверено 29 ноября 2021 г.
  78. ^ см. Гарлик М., «Игрок, пират или проводник? Рассмотрение прав онлайн-игроков», Йельский журнал права и технологий , 2004–2005 гг.
  79. ^ "EverQuest Lair - Обзоры, платина и читы" . Gameogre.com. Архивировано из оригинала 5 апреля 2009 г. Проверено 13 марта 2009 г.
  80. ↑ Аб Моралес, Татьяния (28 мая 2002 г.). «Everquest Или Evercrack?». Новости CBS . Проверено 21 ноября 2019 г.
  81. ^ Испания, Джудит В.; Вега, Джина (весна 2005 г.). «EverQuest: развлечение или зависимость?». Журнал ДЕЛО . 1 (2): 60–66. doi : 10.1108/TCJ-01-2005-B006.
  82. ^ Испания, Джудит В.; Вега, Джина (май 2005 г.). «Sony Online Entertainment: EverQuestor EverCrack?». Журнал деловой этики . 58 (1): 3–6. дои : 10.1007/s10551-005-1376-9. S2CID  154620737.
  83. ^ «Пристрастие: самоубийство из-за Everquest?». Новости CBS . 11 февраля 2009 года. Архивировано из оригинала 12 января 2012 года . Проверено 4 декабря 2011 г.
  84. ^ ab «Мужчины из Оггука. Женщины из Келетина». Ник Йи. Архивировано из оригинала 2 сентября 2006 г. Проверено 13 сентября 2006 г.
  85. ^ "Комиксы GU автора: Вуди Хирн" . Gucomics.com. 26 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 г. Проверено 13 марта 2009 г.
  86. ^ "Counter-Strike и EverQuest недоступны в Бразилии" . УОЛ. 18 января 2008 г. Архивировано из оригинала 25 июля 2008 г. Проверено 8 июня 2008 г.

Примечания

  1. Дополнительная музыка Пола Энтони Ромеро , Роба Кинга , Лоры Карпман , Чада Моссхолдера, Инона Зура и Марка МакБрайда.

Общие и цитируемые ссылки

дальнейшее чтение

Внешние ссылки