Виртуальное искусство — это термин, обозначающий виртуализацию искусства, созданную с помощью технических средств, разработанных в конце 1980-х годов (или, в некоторых случаях, немного раньше). [2] К ним относятся человеко-машинные интерфейсы, такие как контейнеры для визуализации, стереоскопические очки и экраны, цифровая живопись и скульптура, генераторы трехмерного звука, перчатки для передачи данных, одежда для передачи данных, датчики положения, системы тактильной и силовой обратной связи и т. д. [3] Поскольку виртуальное искусство охватывает такой широкий спектр сред, это универсальный термин для обозначения конкретных направлений в нем. Большая часть современного искусства , говоря словами Фрэнка Поппера , стала виртуализированной . [4]
Виртуальное искусство можно рассматривать как постконвергентную форму искусства, основанную на объединении искусства и технологий, таким образом, содержащую все предыдущие медиа как подмножества. [5] Этот акцент на искусстве и технологиях разделяют книги Джека Бернэма ( «За пределами современной скульптуры» , 1968) и Джина Янгблада ( «Расширенное кино» , 1970). Поскольку виртуальное искусство может состоять из виртуальной реальности , дополненной реальности или смешанной реальности , его можно увидеть в других аспектах производства, таких как видеоигры и фильмы.
В своей книге « От технологического к виртуальному искусству» Фрэнк Поппер прослеживает развитие иммерсивного интерактивного искусства новых медиа от его исторических предшественников до сегодняшнего цифрового искусства , компьютерного искусства , кибернетического искусства , мультимедийного искусства и сетевого искусства . Поппер показывает, что современное виртуальное искусство — это дальнейшее усовершенствование технологического искусства конца двадцатого века, а также отход от него. Что нового в этом новом медиа-искусстве , утверждает он, так это гуманизация технологий, акцент на интерактивности , философское исследование реального и виртуального , а также его мультисенсорная природа. [6] Далее он утверждает, что художников, практикующих виртуальное искусство, от традиционных художников отличает их совместная приверженность эстетике и технологиям . Их «внехудожественные» цели, связанные с их эстетическими намерениями, касаются не только науки и общества , но также основных человеческих потребностей и стремлений. [7]
Чтобы объяснить и проиллюстрировать возникновение техноэстетики, Поппер подчеркивает панорамный охват виртуального искусства, охватывающий несколько поколений. Что касается виртуального искусства, то здесь подчеркивается открытость как с точки зрения художников и их творчества, так и с точки зрения последующих пользователей в их ответных мыслях и действиях. Эту приверженность колоссальной открытости виртуального искусства можно проследить до теорий Умберто Эко и других эстетиков.
Виртуальное искусство можно увидеть в таких мирах, как Second Life и виртуальные среды Inworldz, в которых для пользователя, представленного аватаром, возможно все . В виртуальном мире способности аватара варьируются от обычной ходьбы до полета. Окружающая среда и декорации в таких средах аналогичны реальному миру, за исключением того, что их можно изменить с помощью аватара. В таких мирах, как Inworldz и Second Life, есть редактор, который позволяет пользователю создавать свой собственный опыт таким, каким он или она хочет. Пользователь не ограничен физикой или невероятностями, с которыми он сталкивается в реальном мире.
Виртуальное искусство создается с помощью множества компьютерных программ и не имеет границ, поэтому оно использует анимацию, фильмы, компьютерные игры и так далее. Поскольку это становится все более популярным и важным, это приводит к тому, что люди могут жить еще одной виртуальной жизнью. С развитием технологий виртуальное искусство быстро трансформировалось и эволюционировало от простых 8-битных представлений до 3D-моделей, содержащих миллионы полигонов .