stringtranslate.com

Мы счастливы немногие

We Happy Few видеоигра в жанре приключенческого боевика, разработанная Compulsion Games и изданная Gearbox Publishing . В 2016 годубыла выпущена ранняя версия для Windows , а полная версия игры вышла на PlayStation 4 , Windows и Xbox One в августе 2018 года.

Игра ведется от первого лица и сочетает в себе элементы ролевой игры, выживания и легкого рогалика . Действие игры происходит в ретро-футуристической версии середины 1960-х годов, следуя альтернативной версии Второй мировой войны , игроки берут под контроль одного из трех персонажей, каждый из которых стремится выполнить личное задание, сбегая из вымышленного города Веллингтон-Уэллс — разваливающейся антиутопии на грани социального краха из-за чрезмерного употребления галлюциногенного препарата, который держит его жителей в блаженном неведении относительно правды об их мире, в то же время делая их легко манипулируемыми и лишенными морали.

Разработчики сосредоточились на создании истории с сильным повествованием, подчеркивая геймплей чувством паранойи и проектируя внутриигровые решения, которые имеют моральные серые зоны и вес, которые влияют и затрагивают более поздние части игры. Дизайн сеттинга игры был основан на различных элементах британской культуры 1960-х годов, при этом разработчик, Compulsion Games, искал вдохновение в антиутопических обществах из различных влияний в средствах массовой информации, таких как Бразилия , 1984 , Скотный двор , 451 градус по Фаренгейту , О дивный новый мир и в значительной степени из трилогии MaddAddam . Работа над игрой началась с кампании по финансированию на Kickstarter в 2015 году, прежде чем разработчики были приобретены Microsoft Studios в 2018 году, что поддержало разработчиков в работе над версией для Xbox One.

Фильм «We Happy Few» получил неоднозначные отзывы критиков.

Геймплей

We Happy Few — это экшн-игра от первого лица, включающая элементы скрытности и игр на выживание . Игроки управляют одним из трех персонажей в трех различных актах игры, каждый из которых обладает своими навыками и способностями, а также своими причинами для побега из деревни Веллингтон-Уэллс. Есть Артур Гастингс, хорошо сбалансированный персонаж, умеющий бегать и смешиваться с толпой; Салли Бойл, умеющая красться и изготавливать химические смеси; и Олли Старки, умеющий сражаться и изготавливать мощные взрывчатые вещества. [2] [3]

Игра использует процедурную генерацию для создания макетов некоторых частей игрового мира в начале каждого прохождения. [4] Каждый акт представляет игроку основную сюжетную цель с серией основных квестов для выполнения, но также можно выполнить несколько дополнительных побочных квестов, чтобы получить дополнительные награды. Выполнение целей может принести награды персонажу игрока, а также очки навыков, которые игрок может распределить по дереву навыков, чтобы улучшить характеристики персонажа или дать ему новые способности, причем у каждого персонажа есть специальная «супер-пупер» ветвь, которая исправляет их слабости и недостатки, усиливая их. [5]

На протяжении всей игры игрок может собирать оружие ближнего боя, предметы, еду и богатства. Предметы используются для создания различных инструментов, помогающих прогрессу в мире, таких как отмычки или лекарства, такие как лечебные бальзамы, и обычно их можно найти с помощью простого сбора или добывания пищи. Еда используется для поддержания питания или жажды; поддержание питания улучшает определенные характеристики персонажа, в то время как голод или жажда могут отрицательно влиять на эти характеристики. Игрок также должен убедиться, что персонаж отдыхает, чтобы поддерживать эти характеристики, а также его боевые характеристики. Игрок может получить доступ к подземным безопасным домам, называемым «Люками», для восстановления, а также к быстрому перемещению между другими разблокированными безопасными домами. Однако это не происходит автоматически, так как персонаж игрока должен восстановить люк до рабочего состояния, чтобы разблокировать быстрое перемещение люка. Богатство можно получить, грабя телефонные будки, ящики, сейфы или путем бартера с различными торговцами, у которых вы также можете обменять свое богатство на различные предметы и деликатесы.

Основным элементом We Happy Few является Joy, вызывающая привыкание галлюциногенная таблетка, используемая большинством жителей Веллингтон-Уэллса, чтобы забыть прошлое и быть счастливыми. Если игрок решит, что его персонаж будет использовать Joy, он увидит город в красочной, радостной обстановке и сможет гулять по городу, не привлекая излишнего внимания его жителей. Это позволяет игроку проходить через «детекторы подавленности», не вызывая подозрений, но это ухудшает некоторые способности персонажа. По мере того, как их Joy истощается, город возвращается к своему мрачному, охваченному войной состоянию. Хотя игрок будет иметь полный контроль над своими способностями, они будут рассматриваться как «пониженные», которые считаются врагами скромных деревень в Веллингтон-Уэллсе из-за их «гнилого поведения, которое всех унижает». Всякий раз, когда игрока поймают, он должен либо отбиваться от жителей города, а также от полиции констеблей в бою, либо использовать скрытность, чтобы красться по городу и скрываться от преследователей; Кроме того, персонаж игрока будет страдать от эффектов отмены при выходе из Joy, что повлияет на его здоровье и жажду, а также сильно повысит шкалу подозрительности его врагов. [4] Если персонаж игрока получит слишком много урона от врагов или окружающей среды, ему придется перезапустить игру с последней контрольной точки. По желанию, игра позволяет игроку включить permadeath , требуя от него перезапустить игру в случае смерти персонажа игрока. Игрок также должен учитывать свою одежду, так как если персонаж игрока будет пойман в порванном костюме, независимо от того, возьмет ли он свою Joy, за ним будут охотиться жители города. Некоторые предметы одежды позволяют вам находиться в ограниченных зонах, обезвреживать ловушки средь бела дня без суеты или брать мед у пчел, не будучи ужаленным до смерти. [6] [7]

Аркадный режим

Обновление 1.7 включало «Аркадный режим», который добавил три новых игровых режима: Выживание, Ночной дозор и Песочница. Они доступны на новой вкладке в главном меню под названием Аркада. Игрок может сохранять Выживание и Песочницу (если не включена перманентная смерть, в этом случае сохранение невозможно), но не Ночной дозор. [ необходима цитата ]

Режим выживания больше фокусируется на игровых особенностях выживания и требует пристального внимания к физическим потребностям выбранного персонажа. Игрок появляется на одном из нескольких островов разных размеров (игрок может выбрать маленький, средний или большой остров) с разной планировкой; острова представляют собой смесь Garden District и Hamlyn Village. Игрок может выбрать одного из трех персонажей из кампании, чтобы играть по мере продвижения по кампании. На каждом острове есть два примечательных места (черный круг с глазом на нем), каждое из которых содержит либо карту-ключ от моста, либо конденсатор лодки, и они должны использовать карты-ключи, чтобы разблокировать мосты на другие острова. Счет игрока зависит от того, как долго он выживет и удалось ли ему сбежать, собрав пять конденсаторов лодки, расположенных по карте, и отремонтировав лодку в лодочном домике. Игрок должен найти безопасные дома на острове, но он не может спать в занятом доме (жители немедленно проснутся). Они также могут быстро перемещаться в любое убежище, которое они обнаружили, из любой точки карты (если они не находятся в бою). Игрок должен исследовать чужие дома и здания по всей карте, чтобы найти еду и воду, чтобы избежать голода и обезвоживания, что приведет к концу игры (если в режиме permadeath; в противном случае они возродятся обратно в последнем посещенном люке).

Режим Night Watch фокусируется на боевых особенностях игры, и вместо того, чтобы быть занудой, игрок играет за Бобби по имени Джон Констебль (или «Констебль Констебль» для краткости). Игрок появляется на случайно сгенерированном острове в деревне Хэмлин, с острова не ведут мосты. Режим основан на раундах, и для продвижения по раундам игрок должен устранить всех врагов, которые появляются, пока не закончится таймер раундов, в котором игрок может использовать Bobby Popper, чтобы закончить раунд. Игрок зарабатывает деньги (фунты), устраняя врагов, состоящих из Зануд, «Головорезов», Plaguies и Wastrels. Ведьмы могут появляться, выступая в качестве мини-боссов и нанося наибольший урон любому врагу, но также давая крупные награды при победе. Помимо траты своих денег на торговые автоматы, чтобы получить лучшее снаряжение и предметы, игроки должны тратить свои деньги на Радость, что им нужно делать регулярно, поскольку их Счетчик Радости опускается. Если у персонажа игрока заканчивается Радость, игра заканчивается. Joy начинается с 20 фунтов стерлингов, но цена растет с каждым раундом. Игрок всегда берет Blackberry Flavour of Joy, более редкую версию наркотика, эксклюзивно предназначенную для Bobbies. По мере того, как игрок побеждает врагов, его Rage Meter растет, и один слот заполняется за каждое уничтожение. После полного заполнения счетчика игрок может активировать Rage Mode, в котором выносливость игрока не используется, а Joy Meter останавливается.

В режиме песочницы игрок может делать все, что захочет, цели нет. Игрок может выбрать, каким он хочет видеть остров, изменив высоту, расположение, размер и состав острова. Он также может выбрать своего персонажа из трех из кампании, то, с чем он будет появляться, и плотность NPC. Он также может выбрать, включена или выключена перманентная смерть.

Сюжет

Параметр

Игра происходит в альтернативной исторической временной линии , в которой Джузеппе Зангара убивает Франклина Д. Рузвельта в 1933 году, что позволяет сенатору Хьюи Лонгу стать президентом Соединенных Штатов . Под Лонгом подразумевается, что Япония не нападала на Перл-Харбор , но если бы они это сделали, это не дало бы Соединенным Штатам повода сражаться против Германии , оставив Соединенное Королевство защищать себя от немецких войск в одиночку. Битва за Британию была проиграна, что позволило немцам вторгнуться и оккупировать всю страну. Большинство добровольческих сил Home Guard стали соучастниками в оказании помощи немцам, и лишь немногие пытались сопротивляться. [8]

В какой-то момент во время оккупации население островного города Веллингтон-Уэллс совершило то, что изначально упоминалось только как «Очень Плохая Вещь», что заставило немцев добровольно покинуть свой остров, позволив британским гражданам жить там свободно. Однако последствия «Очень Плохой Вещи» оставили граждан с огромными страданиями и чувством вины за свои действия, что привело к изобретению нового галлюциногенного препарата под названием «Радость», который подавляет все неприятные воспоминания и оставляет своего пользователя в химически вызванной эйфории, а также улучшает восприятие окружающей среды. Однако его многочисленные побочные эффекты включают зависимость, кратковременную потерю памяти, потерю аппетита, кошмарные галлюцинации и подверженность манипуляциям.

К 1960-м годам изоляция Веллингтон-Уэллса привела к ошеломляющим достижениям в области технологий, включая оружие в стиле Теслы , портативные энергетические элементы и автоматизированные системы безопасности. Его жители, называемые «Wellies», носят белые маски «Happy Face», которые были созданы, чтобы принудительно формировать скулы владельца в улыбку, в результате чего владелец постоянно улыбался. Радость свободно выдается в форме таблеток, а также добавляется в водопровод города. Чтобы поощрять потребление наркотика, средства массовой информации жестко контролируются и сосредотачиваются на «дяде» Джеке Уортинге, дружелюбном MC , чей голос и образ широко транслируют правительственную пропаганду по городскому телевидению и радио.

Некоторые Wellies выработали иммунитет к Joy — отчасти из-за приема плохих партий препарата — и впоследствии впали в депрессию или сошли с ума из-за воспоминаний об Очень Плохой Вещи; затем этих людей изгнали из Веллингтон-Уэллса, и они стали известны как «Wastrels». Других, которые добровольно отказываются от Joy, называют «Downers» и считают угрозой; если их поймают, Downers либо насильно кормят Joy, либо отвозят к Joy Doctor, чтобы сделать потенциально смертельную инъекцию жидкой Joy, либо их просто убивают на месте. В результате Веллингтон-Уэллс превратился в антиутопическое полицейское государство на грани краха.

История

В игре представлены три разных игровых персонажа, каждый из которых имеет свою собственную сюжетную линию, пересекающуюся на протяжении всей игры:

История Артура: Артур Гастингс ( Алекс Уиндем ) работает цензором , одобряя или редактируя старые новостные статьи из Департамента архивов, печати и переработки Веллингтон-Уэллса. Во время работы он натыкается на вырезку из газеты о нем и его старшем брате Перси (Брэдли Хендерсон) после Второй мировой войны . В этот момент Артур может либо взять свою Радость (что заканчивает игру), либо отказаться от нее, желая вспомнить Перси. Если выбран последний выбор, Артур посещает офисную вечеринку со своим боссом Викторией Бинг ( Кэтрин Кингсли ) и с ужасом наблюдает, как Виктория и его коллеги съедают крысу, которая им кажется наполненной конфетами пиньятой . Затем его вызывают как Даунера и преследуют два полицейских констебля, в результате чего он оказывается в районе Гарден, теперь населенном Пустошей. Артур решает сбежать из Веллингтон-Уэллса и найти Перси.

С помощью различных персонажей Артур пробирается через районы, по пути раскрывая определенные истины. В конце концов выясняется, что «Очень Плохая Вещь» произошла, когда население Веллингтон-Уэллса передало всех детей младше 13 лет немцам в обмен на их свободу. Артур обнаруживает, что немецкие танки, использовавшиеся для угрозы городу, на самом деле были муляжами танков из папье-маше , и что, хотя население могло сопротивляться, они не делали этого из-за страха. Он также узнает, что Веллингтон-Уэллс медленно разваливается; инфраструктура города рушится, произошла неустановленная вспышка болезни, а Джой становится менее эффективной, а ученый Антон Верлок ( Майкл Шеффер ) исследует новую версию Джой, чтобы навсегда лоботомировать население и держать его в бесконечном состоянии эйфории. В конце концов Артур добирается до железнодорожного моста, ведущего из Веллингтон-Уэллса, и вспоминает, что он обменял свое удостоверение личности (где было указано, что ему 12 лет) на удостоверение Перси (которому только что исполнилось 13) перед тем, как дети Веллингтон-Уэллса сели в роковой поезд в Германию, фактически пожертвовав своим братом, чтобы спасти себя.

История Салли: Создательница нового бренда Joy, Салли Бойл ( Шарлотта Хоуп ), работает химиком-экспериментатором в своей лаборатории после того, как ее выгнал из Haworth Labs ее директор Антон Верлок. Местная полиция угрожает Салли, требуя отдать им ее Joy, и вынуждена прочесывать город в поисках новых ингредиентов для создания новой партии.

Салли тайно является матерью первого ребенка, родившегося в Веллингтон-Уэллсе за пятнадцать лет: Гвен, отцом которой был Верлок. Когда Гвен заболевает корью , Салли просит Артура, своего друга детства, найти бутылку рыбьего жира . Артур, не зная, что это для Гвен, соглашается в обмен на транзитное письмо от генерала Роберта Бинга ( Стивен Боксер ), самого известного покровителя и временного любовника Салли. В конце концов Салли вспоминает, как ее мать отравила ее семью, когда ее и ее братьев и сестер собирались увезти в Германию, оставив Салли единственной выжившей. Артур доставляет масло и думает, чтобы Салли присоединилась к его побегу, но он меняет свое решение и уходит, когда она рассказывает ему о Гвен.

Решив сбежать из Веллингтон-Уэллса с Гвен, Салли планирует украсть личную моторную лодку генерала Бинга , спрятанную недалеко от его военной базы. Она убеждает доктора Хелен Фарадей (Саманта Ли) создать новый двигатель для лодки, но не может украсть ключ, будучи вырубленной спящей дротиковой ловушкой. Она просыпается, чтобы обнаружить себя с генералом Бингом в его тайном доме; Бинг намеревается держать Салли в заключении там, пока проблемы в Веллингтон-Уэллсе не будут решены, а Гвен отправляет на материк. Салли отказывается, сражается с Бингом, забирает ключ от лодки и запирает его внутри тайного дома. Салли тайком проводит Гвен на лодку ночью и уезжает на ней из Веллингтон-Уэллса.

История Олли: Олли Старки (Аллан Джеймс Кук) — бывший солдат британской армии , живущий отшельником в своем укрепленном убежище в районе Гарден. Его единственная компания — говорящая галлюцинация его дочери Маргарет (Элоиза Уэбб), убитой много лет назад во время Очень Плохой Смерти.

Помогая Артуру в его путешествии и уничтожая его убежище Wastrels, он находит своего бывшего командира, генерала Бинга. Он сообщает ему о танках из папье-маше, которые обнаружил Артур. Бинг показывает, что знал о поддельных танках, но молчал, чтобы избежать восстания, которое, как он сомневается, было бы успешным. Он также показывает, что Олли тоже знал о танках, поскольку в то время был ординарцем Бинга . Не в силах вспомнить, Олли уходит, чтобы встретиться с дочерью Бинга, Викторией. Олли захватывает ее и удерживает ее Радость, заставляя ее вспомнить, что она помогала немцам во время Очень Плохой Сделки. Оба знают истинную историю города; Олли сообщает ей, что в городе закончилась еда, и умоляет ее помочь ему раскрыть эти истины, чтобы спасти людей. Виктория соглашается, но когда Олли отпускает ее, она нападает на него и убегает.

После того, как исполнительный комитет города оказался слишком ошеломленным Джоем, чтобы обращать внимание на танки или голод, Олли решает противостоять дяде Джеку (Джулиан Кейси), дружелюбному пропагандисту знаменитостей Веллингтона Уэллса. Олли проникает в его студию вещания над зданием мэрии, но обнаруживает, что Джек пропал. Он проигрывает запись своей последней, но неизданной передачи, в которой Джек страдает от эмоционального срыва, вызванного всплывающими воспоминаниями о его дочери Маргарет, и отчаивается из-за безнадежного положения города. Олли наконец понимает, что его Маргарет на самом деле была дочерью Джека ; Джек пытался спрятать ее от немцев, но Олли (который был их соседом и ненавидел Джека за то, что он был коллаборационистом ) донес на них, и она была застрелена при попытке к бегству. Охваченный чувством вины, он в конце концов заставил Салли Бойл приготовить ему зелье год назад, чтобы зашифровать его воспоминания. Олли транслирует неизданную запись в город, пробуждая население. Затем он прощается с Маргарет и строит воздушный шар , на котором летает из Веллингтона-Уэллса.

Эпилог: После того, как главы Салли и Олли будут завершены в эпилоге, игрок может выбрать одну из двух концовок: либо Артур уезжает из Веллингтон-Уэллса на материк и продолжает поиски Перси, либо принимает разрушающий память препарат Обливион и возвращается к населению в его невежестве. Если Артур продолжает путь на материк, он встречает бедного маленького ребенка, жалующегося на дождливую погоду, что указывает на то, что другие города в Англии не пошли по пути Веллингтон-Уэллса.

Загружаемый контент

Загружаемый контент игры (DLC) представляет собой игровые истории, повествующие о жизни некоторых жителей Веллингтон-Уэллса и происходящие до, во время или после основного приключения выживших.

They Came From Below: Первая история DLC, которая следует за возлюбленными Роджером Бэконом и Джеймсом Максвеллом, двумя слугами, которые ищут своего начальника доктора Фарадея (который создал технологию Веллингтона Уэллса) в подземном учреждении, населенном враждебными роботами . Игрок, Роджер, получает новые предметы, такие как футуристический лучевой пистолет , который может убивать врагов или взаимодействовать со специальными кнопками, булаву (которая преобразуется лучевым пистолетом) для боя, спутниковое устройство (которое было показано в истории Артура), способное перемещать механизмы или ландшафт, и «ХроноБомбу», которая действует как секундомер , который может замедлять время, чтобы проходить сквозь быстрые объекты или избегать попадания под обстрел.

История начинается с того, что Роджер возвращается домой из похода по магазинам и обнаруживает лабораторию доктора Фарадея в руинах, и прибывает как раз вовремя, чтобы обнаружить Фарадея, падающего через портал в ее лаборатории. Он быстро будит Джеймса, который потерял сознание, побуждая пару попытаться найти доктора Фарадея. Обнаружив люк, расположенный под лестницей в скрытое убежище, Роджер и Джеймс обнаруживают огромное сооружение под лабораторией Фарадея, населенное враждебными роботами, которые говорят голосом Фарадея. Роджер пробирается через сооружение, в то время как Джеймс использует чертежи, чтобы направлять его по радио в попытке найти Фарадея и остановить угрозу роботов. Роджер обнаруживает подсказки о происхождении роботов; они и Мотилен (источник питания города) из космоса , есть два разных варианта роботов, каждый из которых имеет свой собственный язык, и роботы эмоционально осведомлены. Затем он встречает разобранного дружелюбного робота по имени Уотсон, который рассказывает, что доктор Фарадей похищал и перепрограммировал роботов для рабства, потому что в Уэллингтон-Уэллсе заканчивается еда, и никто больше не занимается фермерством. Роджер стремится спасти Фарадея и помочь роботам. Джеймс, однако, все еще думает, что Фарадей делает что-то на благо человечества, и больше не доверяет Роджеру. Роджер уничтожает камеру перепрограммирования, заставляя Фарадея видеть в нем угрозу, и решает уничтожить портал роботов. Роджер пытается пойти в комнату портала, но Джеймс останавливает его. Роджер вырубает его и активирует системы безопасности у входа в портал. Фарадей управляет Директрисой, гигантским роботом-руководителем, чтобы остановить его вмешательство. Джеймс меняет свое решение и помогает Роджеру победить ее. Уотсон и несколько роботов встречаются с ними, чтобы поздравить их и вернуть Фарадея домой, чтобы его «перепрограммировали». Роджер просит пойти с ними; Уотсон соглашается, но сообщает Роджеру, что если он захочет вернуться домой, портал откроется только в другое время. Затем Роджер может выбрать, брать Джеймса с собой или нет. Если он решит взять Джеймса, двое мужчин поцелуются и вместе пройдут через портал. Если он решит пойти без Джеймса, он попрощается с ним и скажет, что надеется увидеть Джеймса снова.

Lightbearer: Вторая история DLC, которая следует за местной рок-звездой Уэллингтона Уэллса, Ником Лайтбирером (настоящее имя Норберт Пиклз), который просыпается однажды утром в своем гостиничном номере, галлюцинируя о говорящей крысе с голосом своего бывшего менеджера Вирджила; его одежда пропитана кровью, и он не может вспомнить события, которые привели к его ситуации. В этом DLC Ник не использует оружие, чтобы отбиваться от своих фанатов (бешеных резиновых сапог и резиновых сапог, которые любят его до такой степени, что хотят буквально «кусочек его»); вместо этого Ник расправляется с ними с помощью музыки. Поскольку карты, которая могла бы направить его, нет, он играет на своей гитаре перед позолоченными статуями в полный рост, отлитыми по его подобию, чтобы указать его текущее место назначения.

Ник просыпается в гостиничном номере, весь в крови, и ему дает совет крыса, утверждающая, что он его бывший менеджер Вирджил. Ник следует совету Вирджила и сбегает из отеля, возвращаясь в свой старый дом, который был превращен в музей. После галлюцинаторной битвы со своей бывшей женой Петунией, Вирджил поручает Нику попытаться вспомнить события прошлой ночи. Ник понимает, что он записал события в виде текстов песен, и проигрывает их под свою музыку, чтобы попытаться освежить память. После тревожного сна, в котором показано, как убивают настоящего Вирджила, Ник просыпается в своем гостиничном номере, как будто ничего не произошло. Затем он спускается в бар, чтобы попытаться все осмыслить, когда сталкивается с Морри Мементо, пианистом, которого он уволил из своей группы. Ник находит одну из песен Морри знакомой и достает свой тюнер для фортепиано, чтобы послушать полную версию. Морри рассказывает, что впервые услышал мелодию, напеваемую с крыши, что привело Ника к расследованию и нахождению тела владельца музыкального магазина, с которым он познакомился вчера вечером. Это вызывает еще одно яркое видение убийства владельца музыкального магазина, и Ник просыпается в номере отеля, на этот раз с мертвой женщиной. Ник приходит к убеждению, что он убил Вирджила и многих других людей, и страдает от более ярких галлюцинаций, где его издевается печально известный серийный убийца Фогги Джек, который признается, что именно он убил Вирджила и многих поклонников Ника. Ник побеждает Фогги Джека, а затем дает концерт для своих поклонников, обещая изменить свой гедонистический образ жизни.

We All Fall Down: Последняя история DLC о бывшем руководителе Артура, Виктории Бинг, которая является дочерью генерала Роберта Бинга, клиента Салли. После побега из-под стражи Олли, Виктория должна справиться с абстиненцией Джой, а также с крахом закона и порядка в Веллингтон-Уэллсе. Она вооружена кнутом, который она может использовать как для атаки врагов, так и для доступа к более высоким уровням, чтобы избежать опасности. У нее также есть дротик, чтобы бесшумно уничтожать врагов и отключать защиту безопасности.

Сбежав от Олли и украв кнут, Виктория может вернуться в город. Однако, когда действие Джой прошло, она ясно видит, что жители Веллингтон-Уэллса неосознанно страдают от голода и чумы. Она также начинает видеть видения своей матери, которая дает ей советы о том, как действовать дальше. Виктория сталкивается со своим отцом, генералом Бингом, по поводу проблем города, и он поручает ей снова начать принимать Джой и проверить доктора Верлока в лабораториях Хауорта, где он работает над постоянной заменой Джой. Однако ее прогресс останавливается забастовкой работников лаборатории, которые требуют, чтобы Салли была восстановлена ​​на своей должности в лаборатории. Помогая подавить забастовку, Виктория сталкивается с доктором Верлоком. Понимая, что у доктора Верлока нет постоянного решения и он готов позволить населению вымереть до «устойчивого» уровня, Виктория решает прекратить поставки Джой в город, чтобы отучить их от наркотика. Чтобы добиться этого, она уничтожает как распределитель таблеток, так и водоочистную станцию, ответственную за распространение Joy по всему городу. Ее арестовывают и бросают в тюрьму, где она вспоминает, как ее мать была заключена в тюрьму в Индии за поддержку независимости Индии от Великобритании. Генерал Бинг помогает ей сбежать и сообщает ей о своем безопасном доме, где он хранит припасы и спасательную лодку. Потрясенная трусостью отца и его готовностью бросить город на произвол судьбы, Виктория отвергает его предложение и решает спасти город. Чтобы навсегда остановить все производство Joy, она уничтожает Haworth Labs, едва избежав его уничтожения. Сочетание уничтожения запасов Joy и трансляции последней записи дяди Джека отправляет весь Веллингтон-Уэллс в полную анархию, поскольку разъяренные граждане убивают друг друга. Затем Виктория сталкивается с группой выживших, которые обвиняют ее в разрушении города и решают уехать. Опечаленная тем, что спасенные ею люди возненавидели ее, Виктория размышляет, что делать дальше, и видение ее матери подсказывает ей вернуться в Индию и найти свою настоящую мать, которая, возможно, еще жива.

Разработка

Иллюстрации игровых персонажей, чья мода и прически, как и у главных героев игры, напоминают британцев 1960-х годов.

We Happy Few — вторая игра Compulsion Games после игры Contrast 2013 года . Игра, работающая на движке Unreal Engine 4 , [9] утроила штат разработчиков из Contrast . [10] Некоторое вдохновение для We Happy Few пришло в конце разработки Contrast , когда основатель студии и продюсер Гийом Провост должен был бороться со смертью своего отца за три недели до выхода Contrast . [11] В это время он размышлял о своем жизненном положении и придумал идеи для We Happy Few в своем эмоциональном расстройстве, в частности, идею общества, зацикленного на наркотиках и масках. [11] [10] Провост представил это своей творческой команде, которая увидела возможности для расширения этого. Директор по повествованию Алекс Эпштейн посчитал эту идею похожей на Prozac Nation , и где в настоящее время есть рецептурные препараты для всех мыслимых болезней. [10] Название игры взято из речи Генриха V в День Святого Криспина : [12]

И Криспин Криспиан никогда не уйдет,
С этого дня и до конца света,
Но нас будут помнить —
Нас мало, нас мало, мы — братья.

—  Уильям Шекспир, Генрих V

Сюжетно сеттинг игры был установлен рано: изолированный британский городок в 1960-х годах, где не было детей, а все остальные носили маски и принимали наркотики. С этого момента они работали в обратном направлении, чтобы создать историю города, связывая ее с событиями Второй мировой войны и осознавая, что у персонажей будут свои собственные грехи прошлого, а также грехи всего города. [13] Разрабатывая название, Compulsion Games хотели, чтобы игрок чувствовал паранойю , пытаясь определить, какие действия ему нужно предпринять в моральной серой зоне, и создавали «симуляцию, которая обеспечивает разумный ответ и поддерживает [игрока] в напряжении недоверия» на основе того, как игрок действует в игре. [14] Это, в свою очередь, привело к использованию легких элементов roguelike, таких как перманентная смерть и процедурно генерируемые миры. Permadeath был добавлен, чтобы попытаться вызвать у игрока чувство опасности, зная, что любое действие может привести к концу игры, в то время как случайная генерация создавала бы напряжение, поскольку игроку приходилось бы каждый раз заново изучать планировку города. [14] Провост сравнил концепцию с игрой на выживание Don't Starve , хотя действие происходит в трехмерном антиутопическом мире. [15]

Процедурная генерация также выпала из предыдущего опыта Compulsion в создании Contrast , поскольку они осознали, что как студия из пяти человек им не хватает рабочей силы для разработки большого количества высококачественного контента. [15] Они решили использовать случайную генерацию города как для решения этой проблемы, так и для решения сложной задачи, которая ранее не решалась в видеоиграх. [10] Радость считалась необходимым злом для игрока; заставляя своего персонажа принимать наркотик, игрок наслаждался краткосрочными выгодами, такими как избавление от неприятностей и возможность исследовать мир без страха атак, но это имело бы негативные долгосрочные последствия, как только Радость истощалась. Провост считал, что с механикой перманентной смерти игроку нужно было бы уделить большое внимание использованию Радости, чтобы сохранить свою текущую игру, зная, что позже будут последствия. [14]

Влияния

Такие влиятельные произведения художественной литературы, как «Доктор Кто» , «BioShock» , «V — значит вендетта» и «Заключенный» , вдохновили разработчиков на создание ретрофутуристического, антиутопического мира « We Happy Few ».

Хотя Compulsion Games — канадская студия, базирующаяся в Монреале, многие из них очарованы британским телевидением и кино, которые оказали большое влияние на We Happy Few . Британская обстановка 1960-х годов оказалась идеальной для игры и концепции; по словам главного операционного директора Compulsion Сэма Эбботта, это был «великий период с большим количеством неустанного оптимизма относительно будущего, в то же время игнорирующий множество реальных проблем, которые существовали в обществе того времени». [10] Распространенным влиянием была антиутопическая фантастика. [11] Провост заявил, что основным влиянием был антиутопический фильм 1985 года «Бразилия» . [16] Другие влиятельные работы включают «Заключенного» , «Заводной апельсин» , «О дивный новый мир» , «V значит вендетта» и «Доктора Кто» , а также юмор « Монти Пайтона» и «Фотоувеличения» для эстетики игры. [11] [17] [18] [19] Некоторые из команды Compulsion, включая Провоста, работали в Arkane Studios в то время, когда они тайно разрабатывали эпизод для серии Half-Life , также в антиутопическом мире, который перекочевал в We Happy Few . [11]

Провост чувствовал, что вера граждан в то, что они находятся в утопии , а темная реальность «под капюшоном» формирует «основу» антиутопической литературы. [11] Идея ношения масок резиновыми сапогами рассматривалась как переворачивание использования масок Гая Фокса в фильме «V — значит вендетта» , что вместо того, чтобы быть знаком сопротивления, они будут «символом психологического угнетения», заставляя своего владельца все время улыбаться, по словам Провоста. [11]

Некоторые говорят, что We Happy Few представляет собой нечто среднее между сериями видеоигр BioShock , Fallout и Don't Starve [ 20] и романами Brave New World и Nineteen Eighty-Four [21] . Главные герои также рассматриваются как объединение этих типов произведений: Артур — как смесь Уинстона Смита из Nineteen Eighty-Four и Сэма Лоури из Brazil , в то время как дядя Джек рассматривается как смесь Джокера Джека Николсона из Batman и Льюиса Протеро из V for Vendetta [11] . Разработчики прокомментировали трудности, связанные с тем, чтобы отличить игру от BioShock в глазах общественности [10] , и хотя Провост сказал, что он «польщен» сравнением, он утверждал, что игра никогда не была «главным фактором влияния». [11] Описывая смысл истории, Алекс Эпштейн сказал: «We Happy Few вдохновлен, помимо прочего, культурой рецептурных препаратов — идеей, что никто не должен грустить, если он может проглотить таблетку и все исправить. Это также о культуре Happy Facebook: никто не делится плохими новостями, потому что это расстроит всех. Как культура, мы больше не ценим грусть». [22]

Анонс и разработка

We Happy Few был представлен 26 февраля 2015 года и публично дебютировал на PAX East 2015, что позволило посетителям ознакомиться с очень ранней версией проекта. [23] [24] В июне 2015 года Compulsion Games провела успешную кампанию на Kickstarter , собрав 266 163 доллара США из запланированных 200 000 долларов США для финансирования разработки игры. [25] Около 2000 из этих сторонников поддержали уровни, чтобы принять участие в тестировании альфа-версии игры вместе с выделенной командой Compulsion по тестированию игры из пяти человек, но Compulsion обнаружила, что это не дало им достаточно обратной связи, чтобы понять, в каком направлении следует развивать повествовательные элементы в случайно сгенерированном мире. [10] Вместо этого Compulsion решила открыть игру для раннего доступа в играбельном состоянии на различных витринах для Windows и в программе Xbox One Xbox Game Preview, которая началась 26 июля 2016 года, чтобы иметь возможность получить гораздо больше отзывов. [26] [27] Частью их решения использовать ранний доступ было обеспечение прозрачности того, какой на самом деле должна быть игра, и желание избежать ловушек, которые случились с No Man's Sky при ее выпуске в августе 2016 года. Compulsion обнаружила, что многие ожидали игрового опыта AAA от их небольшой команды, и поэтому хотела убедиться, что игроки четко понимают, каковы их цели для We Happy Few . [28]

Одной из проблем, с которой пришлось столкнуться во время разработки в раннем доступе, было управление ожиданиями того, чем должна была быть We Happy Few . Первые трейлеры, выпущенные Compulsion, а также версия для раннего доступа, включающая короткую повествовательную последовательность, знакомящую с игровым персонажем Артуром, создавали впечатление, что игра будет игрой в жанре экшен-приключения от первого лица с линейным повествованием. Эти ранние версии We Happy Few часто сравнивали с BioShock , шутером от первого лица с сильным повествованием, созданным Irrational Games с бюджетом AAA , и далеко выходящим за рамки класса игр, которые Compulsion стремилась создать. [15] Compulsion утверждала, что она стремится создать игру на выживание в жанре roguelike с некоторыми легкими повествовательными элементами, в которую нужно было играть неоднократно, а полное прохождение занимало всего три-четыре часа. [29] Compulsion знала, что ранний доступ хорошо зарекомендовал себя для игр, в которых не было сильного повествования, и поэтому сосредоточила первоначальную разработку в рамках раннего доступа на элементах выживания, планируя отложить разработку повествования до поздней стадии процесса, поскольку они не хотели раскрывать полную историю до поздней стадии разработки. [30] Compulsion также столкнулась с трудностями в убеждении игроков в том, что сюжетные элементы появятся в финальной версии игры. [31]

Compulsion узнала, что игроки из раннего доступа были гораздо больше заинтересованы в повествовании игры, чем в выживании или механике roguelike. В какой-то момент студия попыталась убрать элементы выживания, оставив только игровой процесс action-adventure, но посчитала, что это повлияло на баланс и атмосферу игры, поскольку Wellington Wells должен был быть обществом на грани краха из-за истощения ресурсов. Вместо этого они добавили некоторые основы игрового процесса выживания: вместо потенциальной гибели персонажа игрока, такие факторы, как питание и отдых, будут усиливать персонажа, если он удовлетворен, или ослаблять его, если не будет достигнут, а аспект перманентной смерти был удален, сделанный как вариант для более хардкорных игроков. [30] [32] Некоторые проблемы возникли из-за приема на работу новых сотрудников Compulsion по мере роста игры. Хотя опыт, который эти новые разработчики привнесли в игру, в конечном итоге улучшил ее, по словам Провоста, их первоначальный вклад изменил направление игры и создал нестабильность в процессе разработки. [15] Оглядываясь назад, Провост заявил, что они, вероятно, отказались бы от процедурно сгенерированных элементов, как только сосредоточились бы больше на повествовании, поскольку их сочетание «не имеет никакого смысла». [15]

Compulsion также приложила больше усилий для создания повествовательных встреч с уникальными персонажами и выравнивания пространств для них в процедурно сгенерированном мире. [30] Отзывы игроков были положительными относительно уникальных персонажей, которых они создали для поддержки более короткой формы игры, поэтому Compulsion пришлось потратить больше времени на создание предыстории и историй для более уникальных персонажей, что отняло у них некоторые другие аспекты истории, которые они хотели рассказать. [13] У них также было мало времени на создание новых кинематографических роликов, чтобы помочь объяснить некоторые из этих предысторий, и вместо этого они прибегли к использованию аудиозаписей, чтобы помочь раскрыть персонажей. [13] Директор по повествованию Алекс Эпштейн чувствовал, что дополнительное время на внесение изменений помогло сделать игру более связной, создавая ощущение, что основная история и различные процедурно сгенерированные побочные повествования являются частью совершенно отдельной игры, а не разрозненными частями. [13] Менеджер сообщества Наиля Хаджас заявила, что с этими изменениями, по их оценкам, полная игра теперь будет длиться около 20 часов, но при этом она по-прежнему будет предлагать возможность повторного прохождения благодаря аспектам процедурной генерации, различным игровым персонажам и режимам сложности. [29]

В январе 2018 года студия объявила, что, хотя игра теперь «завершена по содержанию», им необходимо доработать игру дальше, и перенесла релиз игры на середину 2018 года. Этот шаг также был направлен на то, чтобы избежать необходимости предоставлять регулярные обновления покупателям раннего доступа, что позволило бы им закончить игру без внешнего давления со стороны фанатов. [31] Наряду с этим, в ответ на жалобы относительно изменения цены, отключила возможность предварительного заказа игры и предложила полный возврат средств всем, кто купил игру ранее, независимо от времени игры. [33]

Продвижение и выпуск

Microsoft была основным сторонником Compulsion Games, поддержав We Happy Few , что привело к дебюту игры на консоли Xbox One . Microsoft анонсировала We Happy Few в рамках своих пресс-конференций на Gamescom в августе 2015 года, [27] Electronic Entertainment Expo 2016. [ 34] и Electronic Entertainment Expo 2018. Эта последняя презентация сопровождалась новостью о том, что Microsoft Studios приобрела Compulsion Games как часть своих внутренних студий. [35] [36]

В августе 2017 года Compulsion Games объявили о партнерстве с Gearbox Software для финансовой поддержки расширения игры до розничной версии, выпуск которой запланирован на 13 апреля 2018 года. Provost из Compulsion знал Рэнди Питчфорда из Gearbox до выпуска Contrast , и визуальный стиль Contrast привлек внимание Питчфорда, но в то время у студии не было издательского подразделения. [28] К E3 2016, где Microsoft представила We Happy Few в рамках своего пресс-мероприятия, Gearbox управляла своим подразделением Gearbox Publishing во главе со Стивом Гибсоном. Гибсон, также заинтересованный в том, что предлагал We Happy Few , пригласил Compulsion в свой офис, чтобы обсудить возможности финансирования и публикации игры. [28] Финансирование Gearbox помогло Compulsion расширить свою команду в четыре раза и расширить масштаб и повествование игры. С помощью Gearbox Compulsion смогла разработать We Happy Few для PlayStation 4 , в то время как Gearbox будет выпускать розничные версии для всех платформ; приобретение студии Microsoft не повлияло на эту издательскую сделку. [37] Однако Compulsion также заявила, что с этим расширенным названием цена игры будет увеличена с 30 до 60 долларов, а те, кто поддержал Kickstarter или приобрел версии раннего доступа, получат полную игру и часть загружаемого контента , который запланирован, бесплатно. Compulsion планирует предложить сезонный абонемент на дополнительный контент, который будет разработан после релиза, что стало возможным благодаря поддержке Gearbox. [38] Менеджер сообщества Compulsion Надя Хаджас сказала, что ни Microsoft, ни Gearbox не осуществляли надзор за игрой, что позволило Compulsion разрабатывать игру на основе собственных целей и отзывов сообщества. [15]

В мае 2018 года Австралийская классификационная комиссия отказала в классификации We Happy Few , указав, что игровая механика, связанная с использованием таблеток Joy, была проблемной, что помешало бы продаже игры в Австралии. Комиссия заявила в своем отказе, что, поскольку «игровая механика употребления наркотиков, делающая игровой процесс менее сложным, представляет собой стимул или вознаграждение за употребление наркотиков, и, следовательно, игра превышает классификацию R18+, которая гласит: «употребление наркотиков, связанное со стимулами и вознаграждениями, не допускается»». [39] Compulsion Games заявила, что работает с Комиссией, чтобы оспорить их решение и сделать игру подходящей для оценки, заявив, что, по их мнению, использование Joy было частью тем игры: «Это общество, которое заставляет своих граждан принимать Joy, и весь смысл игры — отвергнуть это программирование и дать отпор», и сравнила эту тему с темой игр Олдоса Хаксли Brave New World и Терри Гиллиама Brazil . [39] Compulsion Games заявили, что готовы предложить возврат средств даже спонсорам Kickstarter из Австралии, если они не смогут достичь рейтинга. [39] Австралийский совет по рейтингам согласился пересмотреть свою классификацию, предложив заинтересованным сторонам также выступить с требованием о реклассификации игры в течение июля 2018 года. [40] 3 июля Совет объявил, что они реклассифицировали We Happy Few с рейтингом R18+, по-прежнему предупреждая потребителей о ее механике употребления наркотиков, но в остальном разрешая продажу игры в Австралии. [41]

Полная версия игры была выпущена для PlayStation 4, Windows и Xbox One 10 августа 2018 года. [42] 27 ноября 2018 года Dark Horse Comics выпустила 192-страничную книгу под названием «Искусство We Happy Few». [43]

Прием

По данным агрегатора рецензий Metacritic , We Happy Few получил «смешанные или средние» отзывы . [44] [45] [46]

Звук был принят положительно, а озвучка была отмечена отдельно. [50] Бриттани Винсент из Shacknews пояснила, что «стереотипные» акценты персонажей вместе с «бодрой» музыкой придали игре «реалистичный ритм, который делает этих чудаков еще более жуткими». [53] Выступления трех главных героев были высоко оценены; [54] [55] Тайлер Уайлд из PC Gamer посчитал, что главные герои являются сильной стороной игры, описывая их как «смешение комедии и трагедии с рассчитанным балансом», и добавил, что они говорили сами с собой так естественно, что Уайлд почти упустил из виду, что они «делают видеоигровую штуку, говоря все вслух без причины». [52] Майкл Хубер из Easy Allies также упомянул о сбивающем с толку эффекте трансляций дяди Джека. [48] ​​Однако, хотя Сэм Спирисон из Hardcore Gamer согласился, что озвучка была в основном добротной, он посчитал, что диалоги были непоследовательными, заявив, что они «варьируются от оригинальных и заманчивых до бессвязных и бессмысленных». [51] Музыка была оценена по достоинству, Брайан Шей из Game Informer и Кэти Маккарти из USgamer выделили использование искаженной рок-н-ролльной музыки в стиле 1960-х годов как вклад в завораживающую атмосферу игры. [47] [49] [54]

Джим Стерлинг назвал игру «безрадостной сломанной катастрофой» и предложил отозвать её . Стерлинг, выполнивший небольшую работу по озвучиванию игры во время фазы краудфандинга, выразил своё смущение «из-за самых слабых ассоциаций» с финальной версией игры. [56] Eurogamer похвалил добавление играбельного главного героя, которым является мать, хотя также указал на несоответствия в игре. [57]

Почести

Экранизация

В марте 2017 года Gold Circle Films объявила о планах адаптировать игру в художественный фильм в партнёрстве с Compulsion Games и dj2 Entertainment. [63]

Ссылки

  1. ^ Коннорс, Девин (12 марта 2015 г.). «Радость и зависимость питают наркотическую фантазию We Happy Few». Digital Trends . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 г. Получено 22 июня 2016 г.
  2. ^ Ramee, Jordan (16 июля 2018 г.). «Новый трейлер We Happy Few знакомит нас с тремя главными героями и их историями». GameSpot . Архивировано из оригинала 16 июля 2018 г. Получено 16 июля 2018 г.
  3. ^ Лейн, Рик (16 июля 2018 г.). «Новый трейлер We Happy Few предлагает сбивающий с толку урок счастья». PC Gamer . Архивировано из оригинала 15 июля 2018 г. Получено 16 июля 2018 г.
  4. ^ ab Tach, Dave (11 мая 2016 г.). «We Happy Few — о наркотиках, нацистах и ​​всем, чем вы хотите, чтобы это было». Polygon . Архивировано из оригинала 23 июля 2016 г. . Получено 26 июля 2016 г. .
  5. ^ "You Look Smashing: The Procedural Art Direction of We Happy Few". Game Developers Conference . Получено 27 октября 2024 г.
  6. ^ МакЭлрой, Гриффон (20 июня 2016 г.). «Как We Happy Few вписывается в хардкорную механику выживания». Polygon . Архивировано из оригинала 23 августа 2017 г. . Получено 22 августа 2017 г. .
  7. ^ Консепсьон, Мигель (28 июня 2016 г.). «Наркотики и мертвые тела в темноте, извращенная игра We Happy Few». GameSpot . Архивировано из оригинала 30 июля 2016 г. Получено 27 июля 2016 г.
  8. ^ Холл, Чарли (10 августа 2018 г.). «We Happy Few — это история о том, что происходит после падения европейской демократии». Polygon . Архивировано из оригинала 12 августа 2018 г. . Получено 12 августа 2018 г. .
  9. ^ Коннорс, Девин (12 марта 2015 г.). «Радость и зависимость питают наркотическую фантазию We Happy Few». Digital Trends . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 г. Получено 22 июня 2016 г.
  10. ^ abcdefg Кэлвин, Алекс. "We Happy Few разработчик Compulsion на шумихе E3, наркотиках и раннем доступе". MCV . Архивировано из оригинала 29 июля 2016 года . Получено 27 июля 2016 года .
  11. ^ abcdefghi Cox, Simon (26 июля 2016 г.). «'We Happy Few': стильная, угрожающая игра перерисовывает Британию шестидесятых как смертельную антиутопию». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 23 августа 2017 г. Получено 22 августа 2017 г.
  12. ^ "A Blog Post for the New Year". Compulsion Games. 22 января 2016 г. Архивировано из оригинала 5 августа 2018 г. Получено 13 августа 2018 г.
  13. ^ abcd Брэдли, Алан (9 октября 2018 г.). «Как ранний доступ сформировал повествовательную структуру We Happy Few». Gamasutra . Архивировано из оригинала 22 октября 2018 г. Получено 22 октября 2018 г.
  14. ^ abc Couture, Joel (14 июля 2016 г.). «Наркотики, маски и случайность: моральные серые зоны We Happy Few». Gamasutra . Архивировано из оригинала 1 августа 2016 г. Получено 27 июля 2016 г.
  15. ^ abcdef Ван Аллен, Эрик (17 декабря 2019 г.). ""Нам пришлось сделать курицу и яйцо одновременно:" Постмортем We Happy Few". USGamer . Архивировано из оригинала 17 декабря 2019 г. . Получено 17 декабря 2019 г. .
  16. Hatfield, Daemon (16 июня 2016 г.). «We Happy Few Gameplay Showcase». YouTube . Архивировано из оригинала 3 сентября 2016 г. Получено 29 июня 2016 г.
  17. ^ Боксер, Стив (24 июня 2016 г.). «We Happy Few – инди-игра о Британии, которая не может быть более актуальной». The Guardian . Архивировано из оригинала 25 июня 2016 г. Получено 29 июня 2016 г.
  18. ^ "The Next BioShock?". GamesTM . Архивировано из оригинала 19 июля 2016 года . Получено 2 августа 2016 года .
  19. ^ Delahunty-Light, Zoe (25 июля 2016 г.). «Шесть вещей, которые вы пропустили в демоверсии We Happy Few». Games Radar . Архивировано из оригинала 22 августа 2017 г. Получено 22 августа 2017 г.
  20. ^ Саркар, Самит (13 марта 2015 г.). «We Happy Few — очень британский, очень психоделический и очень страшный». Polygon . Архивировано из оригинала 12 июля 2016 г. . Получено 27 июля 2016 г. .
  21. Narcisse, Evan (17 марта 2015 г.). «We Happy Few: The Basics». Kotaku . Архивировано из оригинала 24 июля 2016 г. Получено 27 июля 2016 г.
  22. ^ "Pop Ramen News". 10 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 17 августа 2016 г. Получено 5 августа 2016 г.
  23. ^ Макуч, Эдди (26 февраля 2015 г.). «Раскрыта «ретрофутуристическая» игра 60-х годов We Happy Few». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2 июля 2015 г. . Получено 3 июля 2015 г. .
  24. ^ Фултон, Уилл (28 февраля 2015 г.). «Избегайте толп злых наркоманов-мимов в We Happy Few». Digital Trends . Архивировано из оригинала 4 июля 2015 г. Получено 3 июля 2015 г.
  25. ^ Matulef, Jeffrey (4 июня 2015 г.). «We Happy Few launches on Kickstarter». Eurogamer . Gamer Network Ltd. Архивировано из оригинала 4 июля 2015 г. . Получено 3 июля 2015 г. .
  26. ^ Бири, Томас (26 июля 2016 г.). «We Happy Few теперь в раннем доступе». Polygon . Архивировано из оригинала 27 июля 2016 г. . Получено 27 июля 2016 г. .
  27. ^ ab Sarkar, Samit (4 августа 2015 г.). "Психоделическая игра на выживание We Happy Few выходит на Xbox One". Polygon . Архивировано из оригинала 8 августа 2016 г. . Получено 27 июля 2016 г. .
  28. ^ abc Conduit, Джессика (17 августа 2017 г.). «Как „We Happy Few“ планирует избежать ловушек „No Man's Sky“». Engadget . Архивировано из оригинала 17 августа 2017 г. . Получено 17 августа 2017 г. .
  29. ^ ab Maxwell, Ben (26 июня 2018 г.). «Как We Happy Few был переосмыслен: «Никто не верил, что у нас вообще есть история»». PCGamesN . Архивировано из оригинала 7 августа 2018 г. . Получено 6 августа 2018 г. .
  30. ^ abc Valdes, Giancarlo (22 июня 2018 г.). «Эволюция „We Happy Few“ от симулятора выживания до приключенческого сюжета». Variety . Архивировано из оригинала 25 июля 2018 г. . Получено 6 августа 2018 г. .
  31. ^ ab Calvin, Alex (20 июля 2018 г.). «Как Compulsion разработала We Happy Few в раннем доступе». PC Games Insider . Архивировано из оригинала 21 июля 2018 г. Получено 20 июля 2018 г.
  32. ^ Прелл, Сэм (5 июля 2014 г.). «We Happy Few dev о том, почему игра превратилась из survival sandbox в action-adventure». GamesRadar . Архивировано из оригинала 6 августа 2018 г. . Получено 6 августа 2018 г. .
  33. ^ Ньюхаус, Алекс (19 января 2018 г.). «Игра-антиутопия на выживание We Happy Few отложена; убрана возможность предварительной покупки игры». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 января 2018 г. Получено 19 января 2018 г.
  34. ^ Маккормик, Рич (13 июня 2016 г.). «We Happy Few — это игра на выживание с наркотиками, действие которой происходит в жутких альтернативных 1960-х». The Verge . Архивировано из оригинала 30 июля 2016 г. Получено 27 июля 2016 г.
  35. ^ Фенлон, Уэс (10 июня 2018 г.). «We Happy Few выходит в августе, Microsoft приобретает разработчика Compulsion Games». PC Gamer . Архивировано из оригинала 11 июня 2018 г. Получено 12 июня 2018 г.
  36. ^ "We Happy Few выйдет 10 августа 2018 года, а Compulsion присоединится к семье Microsoft Studios!". Compulsion Games . 10 июня 2018 года. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Получено 12 июня 2018 года .
  37. ^ Кэлвин, Алекс (2 июля 2018 г.). «Роль издателя Gearbox We Happy Few не затронута покупкой Microsoft разработчика Compulsion». PC Games Insider . Архивировано из оригинала 3 июля 2018 г. Получено 3 июля 2018 г.
  38. Chalk, Andy (16 августа 2017 г.). «We Happy Few выйдет в 2018 году как «полноразмерная розничная игра» по розничной цене полноразмерной версии». PC Gamer . Архивировано из оригинала 16 августа 2017 г. Получено 16 августа 2017 г.
  39. ^ abc Prescott, Shaun (24 мая 2018 г.). «We Happy Few studio решает проблему запрета игры в Австралии». PC Gamer . Архивировано из оригинала 24 мая 2018 г. Получено 24 мая 2018 г.
  40. Chalk, Andy (26 июня 2018 г.). «We Happy Few получает второй шанс в Австралии». PC Gamer . Архивировано из оригинала 27 июня 2018 г. Получено 26 июня 2018 г.
  41. ^ Стивенс, Колин (3 июля 2018 г.). «We Happy Few больше не запрещены в Австралии». IGN . Архивировано из оригинала 3 июля 2018 г. Получено 3 июля 2018 г.
  42. ^ Тейлор, Хэдин (10 августа 2018 г.). «We Happy Few: Critical Consensus». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 10 августа 2018 г. . Получено 10 августа 2018 г. .
  43. ^ "Искусство We Happy Few HC". Архивировано из оригинала 16 февраля 2019 года . Получено 12 августа 2018 года .
  44. ^ ab "We Happy Few for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 11 марта 2019 года . Получено 10 августа 2018 года .
  45. ^ ab "We Happy Few for PlayStation 4 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 27 июля 2018 года . Получено 10 августа 2018 года .
  46. ^ ab "We Happy Few for Xbox One Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 9 июня 2018 года . Получено 10 августа 2018 года .
  47. ^ ab Moyse, Chris (9 августа 2018 г.). "Обзор: We Happy Few". Destructoid . Архивировано из оригинала 17 мая 2019 г. . Получено 9 августа 2018 г. .
  48. ^ ab Huber, Michael (16 августа 2018 г.). "Обзор: We Happy Few". Easy Allies . Архивировано из оригинала 24 сентября 2021 г. Получено 10 апреля 2022 г.
  49. ^ ab Shae, Brian (9 августа 2018 г.). "We Happy Few Review - The High Is Worth The Comedown". Game Informer . Архивировано из оригинала 11 августа 2018 г. Получено 9 августа 2018 г.
  50. ^ ab Ashworth, Mack (9 августа 2018 г.). «We Happy Few Review – Downer and Out». Game Revolution . Обязательно . Архивировано из оригинала 12 августа 2018 г. . Получено 9 августа 2018 г. .
  51. ^ ab Spyrison, Sam (9 августа 2018 г.). "Обзор: We Happy Few". Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 9 августа 2018 г. Получено 10 апреля 2022 г.
  52. ^ ab Wilde, Tyler (10 августа 2018 г.). "We Happy Few review". PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинала 11 августа 2018 г. Получено 10 августа 2018 г.
  53. ^ ab Vincent, Brittany (9 августа 2018 г.). "We Happy Few review: A deckent dystopia". Shacknews . Архивировано из оригинала 9 августа 2018 г. Получено 10 апреля 2022 г.
  54. ^ abc McCarthy, Caty (9 августа 2018 г.). "We Happy Few Review". USgamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 5 октября 2018 г. . Получено 10 апреля 2022 г. .
  55. ^ ab Ahern, Colm (20 августа 2018 г.). "We Happy Few review". VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 17 мая 2019 г. . Получено 10 апреля 2022 г. .
  56. ^ "We Happy Few - A Joyless Broken Disaster (Jimpressions)". 14 августа 2018 г. Архивировано из оригинала 30 августа 2018 г. Получено 4 января 2019 г. – через www.youtube.com.
  57. ^ Эванс-Тирлвелл, Эдвин (30 июня 2019 г.). «How We Happy Few исследует несправедливость материнства». Eurogamer . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 г. Получено 3 марта 2021 г.
  58. ^ "Game Critics Awards: Лучшее на E3 2016 (номинанты 2016 года)". Game Critics Awards . Архивировано из оригинала 13 января 2018 года . Получено 7 октября 2018 года .
  59. Hoggins, Tom (24 сентября 2018 г.). «Объявлены номинанты Golden Joysticks 2018, голосование открыто». The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 11 января 2022 г. Получено 7 октября 2018 г.
  60. Шеридан, Коннор (16 ноября 2018 г.). «Победители Golden Joystick Awards 2018: God of War одерживает крупную победу, но Fortnite получает Victory Royale». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 16 ноября 2018 г. . Получено 18 ноября 2018 г. .
  61. ^ "Список номинантов на 2018 год". Национальная академия рецензентов индустрии видеоигр. 11 февраля 2019 г. Архивировано из оригинала 13 февраля 2019 г. Получено 13 февраля 2019 г.
  62. ^ Ляо, Шеннон (23 апреля 2019 г.). «Вот все победители премии Webby Awards 2019». The Verge . Архивировано из оригинала 23 апреля 2019 г. . Получено 25 апреля 2019 г. .
  63. ^ "Видеоигра 'We Happy Few' будет экранизирована". Variety . 31 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2017 г. Получено 1 апреля 2017 г.

Внешние ссылки