В человеко-компьютерном взаимодействии WIMP означает « окна , иконки , меню , указатель », [1] [2] [3] обозначая стиль взаимодействия с использованием этих элементов пользовательского интерфейса . Иногда используются и другие расширения, такие как замена «мышь» и «мыши» на меню или «выпадающее меню» и «указание» на указатель. [4] [5] [6]
Хотя аббревиатура вышла из употребления, ее часто сравнивали с термином графический пользовательский интерфейс (GUI) . Любой интерфейс, использующий графику, можно назвать GUI, и системы WIMP произошли от таких систем. Однако, хотя все системы WIMP используют графику в качестве ключевого элемента (элементы значка и указателя) и, следовательно, являются GUI, обратное неверно. Некоторые GUI не основаны на окнах, значках, меню и указателях. Например, большинство мобильных телефонов представляют действия в виде значков и меню, но часто не полагаются на обычный указатель или контейнеризированные окна для размещения взаимодействий программ. [ необходима цитата ]
Взаимодействие WIMP было разработано в Xerox PARC (см. Xerox Alto , разработанный в 1973 году) и популяризировано с выпуском Apple Macintosh в 1984 году, который добавил концепции «строки меню» и расширенного управления окнами. [7]
Интерфейс WIMP имеет следующие компоненты: [8]
Окно запускает автономную программу, изолированную от других программ, которые (если это многопрограммная операционная система) одновременно работают в других окнах.
Эти отдельные программные контейнеры позволяют пользователям плавно перемещаться между различными окнами.
Программное обеспечение оконного менеджера обычно разработано таким образом, чтобы было ясно, какое окно в данный момент активно. Принципы дизайна , такие как интервалы, группировка и простота, помогают пользователю сохранять фокус при работе с несколькими окнами.
Значок действует как ярлык для действия, выполняемого компьютером (например, выполнение программы или задачи).
Текстовые метки можно использовать вместе со значками, чтобы облегчить идентификацию небольших наборов значков.
Меню — это система выбора на основе текста или значков, которая выбирает и выполняет программы или задачи. Меню могут меняться в зависимости от контекста, в котором к ним осуществляется доступ.
Указатель — это экранный символ, представляющий движение физического устройства, которым пользователь управляет для выбора значков, элементов данных и т. д.
Этот стиль системы улучшает взаимодействие человека с компьютером ( HCI ) путем эмуляции реальных взаимодействий и предоставления большей простоты использования для нетехнических людей. Поскольку программы, содержащиеся в интерфейсе WIMP, впоследствии полагаются на те же основные методы ввода, взаимодействия во всей системе стандартизированы. Эта согласованность позволяет переносить навыки пользователей из одного приложения в другое.
Критика
Некоторые исследователи взаимодействия человека с компьютером считают, что WIMP плохо подходит для множественных приложений, особенно тех, которые требуют точного человеческого ввода или ввода более чем в трех измерениях. [9] Рисование и письмо являются примерами таких ограничений; традиционный указатель ограничен двумя измерениями и, следовательно, не учитывает давление, прилагаемое при использовании физической утилиты письма. Для преодоления этого ограничения часто используются графические планшеты, чувствительные к давлению . [10]
Другая проблема с пользовательскими интерфейсами в стиле WIMP заключается в том, что многие реализации ставят пользователей с ограниченными возможностями в невыгодное положение. Например, пользователи с нарушениями зрения могут испытывать трудности с использованием приложений, когда альтернативные текстовые интерфейсы недоступны. Люди с двигательными нарушениями , такими как болезнь Паркинсона , могут быть не в состоянии точно перемещаться по устройствам, используя традиционный указатель мыши для ввода. Чтобы преодолеть эти барьеры, исследователи продолжают изучать способы сделать современные компьютерные системы более доступными. [11] Последние разработки в области искусственного интеллекта , в частности машинного обучения , открыли новые двери для доступности в технологиях или вспомогательных технологиях . [12] [13]
Выход за рамки интерфейса WIMP
Многочисленные исследования изучали возможности выхода за рамки интерфейса WIMP , например, использование взаимодействия, основанного на реальности, [14] создание интерфейса «трехмерным» путем добавления визуальной глубины с помощью монокулярных сигналов , [15] [16] [ 17] [18] и даже объединение глубины с физикой. [19] Последнее привело к разработке BumpTop desktop и его приобретению и выпуску Google . [ требуется ссылка ]
^ Маркофф, Джон (16 февраля 2009 г.). «Сотовый телефон, управляющий нашей жизнью». The New York Times . Нью-Йорк . Получено 14 декабря 2011 г. [ ...] так называемый интерфейс WIMP — для окон, иконок, меню, указателя [...]
^ Хинкли, Кен (декабрь 1996 г.). «Проблемы тактильного восприятия при виртуальном манипулировании». Microsoft . Получено 22 мая 2018 г. Парадигма интерфейса Windows-Icons-Menus-Pointer (WIMP) доминирует в современных вычислительных системах.
^ Хинкли, Кен. «Технологии и методы ввода» (PDF) . Microsoft . Получено 14 декабря 2011 г. Исследователи стремятся выйти за рамки текущего интерфейса «WIMP» (Windows, Icons, Menus, and Pointer) [...]
^ Флинн, Лори (1 января 1995 г.). «Исполнительный компьютер; когда, когда же компьютеры будут вести себя как люди?». The New York Times . Нью-Йорк . Получено 14 декабря 2011 г.«Мы довели интерфейс WIMP до максимума», — добавил он, имея в виду раскрывающееся меню Windows с иконками и мышью.
^ Грин, Марк; Джейкоб, Роберт (июль 1991 г.). «Отчет о семинаре SIGGRAPH '90: Архитектура программного обеспечения и метафоры для пользовательских интерфейсов, не являющихся WIMP». SIGGRAPH '90 . SIGGRAPH . Даллас: ACM SIGGRAPH . CiteSeerX 10.1.1.121.7982 . Аббревиатура WIMP расшифровывается как Windows, Icons, Mice and Pointing и используется для обозначения настольного стиля пользовательского интерфейса с прямым манипулированием.
^ Паттон, Фил (14 апреля 1996 г.). «Facing the Future» (Взгляд в будущее). The New York Times Magazine . Нью-Йорк . Получено 14 декабря 2011 г. GUI и WIMP (для окна, значка, мыши и указателя) — это интерфейсы, основанные на тексте в рамке, раскрывающихся меню и нажимаемых кнопках, расположенных вдоль экранных панелей, называемых панелями инструментов.
^ Андрис ван Дам: Пользовательские интерфейсы после WIMP. В: Communications of the ACM , 40(2) (февраль 1997 г.), стр. 63–67. Citeseer
^ Прошлое, настоящее и будущее программных средств пользовательского интерфейса. Брэд Майерс, Скотт Э. Хадсон, Рэнди Пауш, И. Пауш. Труды ACM по взаимодействию компьютера и человека, 2000. [1]
^ "Что такое оцифровывающий планшет? Определение Webopedia". www.webopedia.com . Сентябрь 1996 . Получено 22.02.2020 .
^ Марсело Медейрос Карнейро, Луис Велью, Вспомогательные интерфейсы для людей с нарушением зрения с использованием устройств обратной связи по усилию и преобразования расстояния, Журнал «Информационные технологии и инвалидность», том X, № 2, декабрь 2004 г.
^ Миттал, Вибху О.; Янко, Холли А .; Аронис, Джон; Симпсон, Ричард, ред. (1998). Вспомогательные технологии и искусственный интеллект . Конспект лекций по информатике. Том 1458. doi :10.1007/bfb0055965. ISBN978-3-540-64790-4. ISSN 0302-9743. S2CID 29916407.
^ Jacob, Robert JK; Girouard, Audrey; Hirshfield, Leanne M.; Horn, Michael S.; Shaer, Orit; Solovey, Erin Treacy; Zigelbaum, Jamie (2008-01-01). "Взаимодействие, основанное на реальности". Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . CHI '08. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 201–210. doi :10.1145/1357054.1357089. ISBN9781605580111. S2CID 3348294.
^ Робертсон, Джордж; Червински, Мэри; Ларсон, Кевин; Роббинс, Дэниел К.; Тиль, Дэвид; ван Данцих, Маартен (1998-01-01). "Гора данных". Труды 11-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса . UIST '98. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 153–162. doi :10.1145/288392.288596. ISBN978-1581130348. S2CID 12723851.
^ Кокберн, Энди; Маккензи, Брюс (2002-01-01). «Оценка эффективности пространственной памяти в 2D и 3D физических и виртуальных средах». Труды конференции SIGCHI по человеческим факторам в вычислительных системах . CHI '02. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 203–210. doi :10.1145/503376.503413. ISBN978-1581134537. S2CID 1150015.
^ Кирицис, М.; Гулливер, СР; Морар, С.; Стивенс, Р. (2013-01-01). «Проблемы и преимущества использования 3D-интерфейсов». Труды Пятой международной конференции по управлению новыми цифровыми экосистемами . MEDES '13. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. стр. 241–245. doi :10.1145/2536146.2536166. ISBN9781450320047. S2CID 16672751.
^ Кирицис, Маркос; Гулливер, Стивен Р.; Фередоес, Ева (2016-08-01). «Факторы окружающей среды и особенности, влияющие на визуальный поиск в интерфейсе 3D WIMP». Международный журнал исследований взаимодействия человека и компьютера . 92–93: 30–43. doi :10.1016/j.ijhcs.2016.04.009.
^ Агаравала, Ананд; Балакришнан, Равин (2006-01-01). «Keepin' it real». Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . CHI '06. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 1283–1292. doi :10.1145/1124772.1124965. ISBN978-1595933720. S2CID 306920.
Библиография
Алистер Д.Н. Эдвардс: Проектирование слуховых интерфейсов для пользователей с нарушениями зрения . В: Труды конференции ACM по человеческим факторам в вычислительных системах (CHI) , 1988, стр. 83–88, http://doi.acm.org/10.1145/57167.57180
Марк Грин, Роберт Джейкоб, SIGGRAPH : отчет о семинаре '90: программные архитектуры и метафоры для не-WIMP пользовательских интерфейсов . В: ACM SIGGRAPH Computer Graphics , 25(3) (июль 1991), стр. 229–235, http://doi.acm.org/10.1145/126640.126677
Эшли Джордж Тейлор: Интерфейсы WIMP (зима 1997 г.) https://web.archive.org/web/20060719123329/http://www-static.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/dialog-wimp/
Внешние ссылки
ISO 9241-11:2018 : Эргономика взаимодействия человека и системы. Часть 11: Удобство использования: Определения и концепции, https://www.iso.org/standard/63500.html