Xenon 2: Megablast — видеоигра в жанре shoot 'em up, разработанная The Bitmap Brothers в 1989 году и изданная Image Works для Amiga и Atari ST . Позднее она была преобразована для платформ Master System , PC-98 , X68000 , Mega Drive , Commodore CDTV , Game Boy , Acorn Archimedes и Atari Jaguar . Игра является продолжением Xenon и происходит через тысячелетие после предыдущей игры. Цель игры — уничтожить серию бомб, заложенных на протяжении всей истории Ксенитами, мстительными антагонистами первой игры.
Xenon 2: Megablast — третий крупный релиз видеоигры от The Bitmap Brothers. Его подзаголовок взят из трека Bomb the Bass « Megablast (Hip Hop on Precinct 13) », который служит музыкальной темой игры. Оригинальный релиз Xenon 2: Megablast был встречен критиками и имел коммерческий успех, рецензенты хвалили детализированную графику, захватывающий игровой процесс, разнообразие оружия и инновационный саундтрек.
Xenon 2: Megablast — это вертикальный скролл -шутер [1] : 5 , в котором игрок берет на себя роль пилота звездолета , который должен уничтожить пять бомб, заложенных на протяжении всей истории злодейскими Ксенитами. [1] : 3 Игрок управляет Мегабластером, небольшим боевым кораблем, который может двигаться в нескольких направлениях, оснащен лучевым ружьем в качестве средства нападения и временно защищен от атак и столкновений противника. [1] : 5 Игра разделена на пять прокручиваемых уровней, тематика которых варьируется от кембрийской эпохи до футуристических металлических космических путей. Уровни в основном населены агрессивными формами жизни, которые мутировали под воздействием радиации, исходящей от бомб, заложенных в конце каждого уровня. [1] : 6
Атаки этих вражеских персонажей уменьшат щит игрока. Если щит полностью истощен, корабль будет уничтожен следующим ударом, который он выдержит, и игрок потеряет жизнь . [ 1] : 5 Каждый уровень содержит шесть «позиций перезапуска», из которых корабль будет возрождаться в последней пройденной позиции, если потеряна жизнь. [1] : 9 Если потеряны все три жизни, игра заканчивается преждевременно . [1] : 5 Щит также может получить урон, если корабль застрял в углу сцены и раздавлен, пока экран продолжает прокручиваться. Игрок может изменить направление прокрутки в ограниченной степени, потянув назад свой направляющий ввод, когда корабль находится в нижней части экрана. Персонаж- босс находится в конце каждого уровня и требует определенной стратегии для уничтожения. Когда босс побежден, бомба на уровне обезвреживается. На первом уровне есть только один персонаж-босс, в то время как на остальных четырех есть еще один босс в середине уровня. [1] : 7
Иногда на уровнях можно найти капсулы, которые при уничтожении высвобождают один из множества коллекционных жетонов. [1] : 8 Эти жетоны могут усилить вооружение или скорость корабля, восстановить часть щита корабля или позволить кораблю уйти на задний план на ограниченное время. [1] : 10–12 Уничтоженные враги оставляют после себя валюту, известную как Real Cash, количество и стоимость которой зависят от размера врага. Real Cash можно использовать для покупки и продажи жетонов в «Crispin's Swop Shop», к которому игрок может получить доступ дважды за уровень. [1] : 8 Xenon 2: Megablast в основном рассчитан на одного игрока, но позволяет играть и двум игрокам попеременно . [1] : 4–5
Xenon 2: Megablast была задумана и разработана The Bitmap Brothers (состоящей из Майка Монтгомери, Стива Келли и Эрика Мэтьюза) и опубликована Image Works . [2] Это третий крупный релиз The Bitmap Brothers после Xenon и Speedball . [3] Мэтьюз считал, что «каждый, похоже, увлечен разрушением и дополнительным оружием в большом смысле», и стремился удовлетворить этот спрос с помощью Xenon 2: Megablast . Команда разработчиков черпала вдохновение из Scramble , Gradius и R-Type и попыталась отойти от формулы shoot 'em up, сделав вражеских персонажей менее предсказуемыми и предопределенными. Способность Megablaster из предыдущей игры превращаться в танк была исключена, чтобы сделать игровой процесс более простым. [4]
Игра была запрограммирована The Assembly Line, которая написала код на персональном компьютере IBM , а затем портировала его на Atari ST . [3] Графика была создана Марком Коулменом, [2] который разработал визуальные эффекты на основе кратких описаний Мэтьюза, используя как DEGAS Elite , так и дополнительные анимационные процедуры, написанные Монтгомери. [3] [4] Звук был создан Дэвидом Уиттакером , [2] который аранжировал трек Bomb the Bass " Megablast (Hip Hop on Precinct 13) " в качестве фонового саундтрека игры. [5] Подзаголовок игры взят из этого трека. Аранжировка, слышимая на титульном экране, включает в себя сэмплы из оригинальной версии, в то время как аранжировка, слышимая во время игрового процесса, немного урезана. [6] [7] Команда разработчиков стремилась включить трек в игру-стрелялку, и Мэтьюз сказал: "Это идеальная музыка для стрелялки. Она инструментальная, что делает ее относительно легко воспроизводимой на компьютере, и название говорит само за себя". Основатель Rhythm King Мартин Хит и руководитель Bomb the Bass Тим Сименон были страстными поклонниками компьютерных игр, и их благоприятный отклик привел к тому, что «Megablast» был лицензирован для игры. [4]
Ранняя версия Xenon 2: Megablast была продемонстрирована в программе Signals на канале Channel 4 в середине января 1989 года, а официально игра была анонсирована в апреле. [8] После дополнительного показа на рекламном мероприятии Mirrorsoft в Амстердаме , Xenon 2: Megablast была выпущена в сентябре 1989 года. [9] В том же месяце Computer and Video Games и Mirrorsoft провели рекламный розыгрыш , в котором участники, заполнившие и отправившие открытку, имели право выиграть главный приз — Discman и копию альбома Bomb the Bass Into the Dragon , из которого взят заглавный трек игры. Десять победителей, занявших второе место, получили копию игры и специальную футболку ограниченного тиража Xenon 2: Megablast . [10]
Версия игры для Master System была разработана Шоном Кроссом и С. Грином, [11] была выпущена в октябре 1991 года и имела сокращенное количество уровней с пяти до трех. [12] В ноябре 1991 года Epic/Sony Records также опубликовали версии для PC-98 и X68000 в Японии. [13] [14] [15] [16] [17] Версия для Sega Genesis была разработана Делвином Сорреллом и выпущена в феврале 1992 года. [18] [19] Версии для Master System и Mega Drive были опубликованы Virgin Games . [11] [19] Версия для Game Boy была опубликована Mindscape и выпущена в октябре 1992 года. [20] Версия для Commodore CDTV , также разработанная Сорреллом, была выпущена в том же месяце и включает в себя высококачественный ремикс «Megablast», а также озвучку персонажа Криспина, предоставленную Ричардом Джозефом . [21] [22] Версия для SNES была анонсирована в следующем месяце, но не выпущена. [23] Версия для Acorn Archimedes и других 32-битных машин Acorn была выпущена в конце 1993 года, опубликована GamesWare. [24] 27 мая 2016 года версия для Atari Jaguar , созданная пользователем AtariAge Сирано Джонсом, была выпущена с благословения Майка Монтгомери. Версия для Atari Jaguar включает новый саундтрек, написанный 505. [25] [26] [27]
Версии Xenon 2: Megablast для Amiga и Atari ST были встречены критиками с воодушевлением. Роланд Уоддилав из Atari ST User дал игре высшую оценку и объявил ее одной из лучших вертикально-прокручиваемых игр-стрелялок года, но заявил, что, хотя игровой процесс «быстрый и захватывающий», ему не хватает оригинальности на фоне насыщенного рынка игр-стрелялок. [31] Стюарт Уинн из Zzap!64 похвалил сложность игры и сказал, что, хотя игровой процесс был стандартным для своего жанра, широкий спектр бонусов для улучшения корабля стал существенным отличием. [29] Уоррен Лэпворт из The Games Machine назвал игру «превосходной игрой-стрелялкой» и «классным звучащим, выглядящим и играбельным бластером, полностью заслуживающим приставки „Mega“». Он похвалил функцию магазина как «блестяще представленную и умно продуманную», а возможность изменить ход событий как «отличную идею... [которая] помогает превратить уже очень играбельную стрелялку в классическую, захватывающую». [6] Пол Глэнси из Computer and Video Games похвалил игровой процесс, графику и звук и назвал игру «совершенно превосходной». [28] Дункан Макдональд из Zero заявил, что игра «является (на сегодняшний день) ОПРЕДЕЛЯЮЩЕЙ вертикальной прокруткой стрелялкой», в то время как Дэвид МакКэндлесс из того же издания сказал, что в игре «лучшая музыка, графика, игровой процесс и шаурма по эту сторону от Крю ». Макдональд отметил, что система «дополнительного оружия» была «потрясающей», и и он, и МакКэндлесс посчитали, что система «позиции перезапуска» удерживала кривую обучения и сложность на разумном уровне. [7]
Брайан Несбитт из The One похвалил разнообразие оружия в игре и посчитал, что игра «несомненно окажет такое же влияние на игровую сцену, как и ее предшественник год назад». [33] Пит Коннор из ACE решил, что игра «является одной из самых совершенных игр жанра shoot-em-up, с которыми вы, вероятно, столкнетесь по эту сторону Рождества», и что сложность, которую представляет собой количество деталей и действий, уравновешивает небольшое количество уровней. [5] Гэри Барретт из ST Format назвал игру «чрезвычайно захватывающей и захватывающей», несмотря на отсутствие новых концепций, и посчитал, что она «находится в том же элитном классе, что и Blood Money ». [3] Тони Хорган из Amiga User International был благодарен за возможность сохранения оружия после потери жизни, что, по его мнению, сделало баланс игры «идеальным». [30] Майк Паттенден из Commodore User заметил, что « Xenon II следует неустанным поискам аркадного качества shoot'em up на Amiga, и, вероятно, пока что ближе всего к этому». Однако он чувствовал, что медленная скорость прокрутки вызывала элемент скуки, а отсутствие вариативности сдерживало силу вызова игры. [32] Время загрузки между уровнями и Swop Shop подверглось критике. [6] [7] [29]
Waddilove подчеркнул детализированные спрайты и параллакс-скроллинговые фоны. [31] Wynne описал визуальные темы игры как «творческие и уникальные» и заявил, что «почти идеальная» анимация «устанавливает новый стандарт в представлении». [29] Lapworth описал игру как «действительно потрясающее зрелище» и похвалил спрайты как «творческие и концептуальные и блестящие в исполнении», дизайн врагов как «приятно порочные», а цвета и текстуры как «реалистичные и весьма впечатляющие». [6] MacDonald посчитал, что художественное оформление и анимация «настолько хороши, насколько кто-либо мог бы пожелать»; он указал на обилие цветов, глубину, придаваемую фонам параллакс-скроллингом, и «абсолютно гениальный» дизайн и анимацию спрайтов врагов. McCandless также высоко отозвался о визуальных эффектах; он провозгласил, что в игре «просто лучшая графика по эту сторону аркады», посчитал, что дизайн врагов был «реалистичным и серьезно ненавистным», и выразил удивление количеством анимированных деталей, таких как оружие и предметы. [7] Коннор назвал игру «одной из самых красивых, которые вы, вероятно, увидите на ST в этом году», и описал графику как «красочную, плавную и быструю». [5] Барретт сказал, что «превосходная» графика игры улучшила представление спрайтов врагов и оружия. [3] Паттенден похвалил графику как «превосходную» и «определенно аркадного качества», и выделил фоны и цветовые схемы как «блестящие». [32]
Waddilove похвалил саундтрек как «очень профессионально исполненный» и заметил, что взрывы и удары в игре делают игру «шумной, но веселой». [31] Wynne из Zzap!64 посчитал аранжировку «Megablast» «впечатляющей», в то время как Robin Hogg из того же издания был не в восторге от выбора внутриигровой музыки и высказал предпочтение хэви-металу . [29] Lapworth посчитал пересессионную версию «Megablast» Уиттакера «превосходным саундтреком», но выразил разочарование аранжировкой версии Atari ST, которая состояла из «очень обычных внутриигровых точечных эффектов». [6] McCandless заявил, что саундтрек «не что иное, как потрясающий», и сказал, что «вся игра стоит того, чтобы купить ее хотя бы ради вступления». [7] Nesbitt сказал, что «с того момента, как невероятная реконструкция Дэвида Уиттакера Megablast от Bomb the Bass врывается в жизнь, вы понимаете, что вас ждет что-то особенное». [33] Коннор назвал саундтрек «превосходным» и заметил, что «вы можете услышать каждый последний скрип, визг и визг, поскольку звуковой чип работает сверхурочно». [5] Хорган похвалил тему игры как «блестящую». [30] Паттенден чувствовал, что микс «Megablast» в игре был «каждый бит таким же мощным, как и оригинальная версия». [32]
Версии для Amiga и Atari ST возглавили чарты продаж Gallup для своих консолей в дебютном месяце [34] и оставались в двадцатке лучших в течение следующих трёх месяцев. [35] [36] [37] ST Format включил игру в свой список «50 игр года», заявив, что «Безупречная графика, кошмарные извивающиеся спрайты и мгновенное привыкание сделали её игровым хитом года». [38] В последующем выпуске ST Format поставил игру на 30-е место в своём списке «30 классических игр Kick-Ass» и объявил её определённой вертикальной прокруткой shoot-'em-up, но одновременно назвал её «смертью» жанра, отметив, что «Bitmaps выдоили то, что осталось от доверия», и что «ничто другое не может последовать за ним». [39] ST Format позже оценил игру как шутер № 1 в своем списке «50 лучших игр 1990 года» и отметил, что «для многих она стала высшей точкой шутеров; для других — той, которая их убила». [40] Игра была оценена Amiga Power как 33-я лучшая игра для Amiga всех времен . [41]
Версии для Sega были оценены Mean Machines положительно . Джулиан Ригналл и Ричард Лидбеттер оба похвалили графику версии для Master System как одну из лучших на консоли и посчитали игровой процесс таким же захватывающим, как и его 16-битные аналоги из-за разнообразия оружия, хотя Лидбеттер посчитал, что темп игрового процесса был медленным, а звуковые эффекты отсутствовали. [12] Ригналл и Лидбеттер также похвалили визуальные эффекты версии для Mega Drive, но были разочарованы прерывистой прокруткой и плохим музыкальным оформлением. [18] Дэмиен Нунан из Amiga Format оценил версию для Commodore CDTV на жалкие 32%, отметив, что, хотя на момент своего первого выпуска игра была инновационной, она плохо устарела, а ее игровой процесс был плохо сбалансирован. [21] В посредственном обзоре версии для Game Boy Nintendo Power положительно отозвалась о механике покупки оружия для улучшения корабля и о сложности, которую представляют враги, приближающиеся со всех сторон, но раскритиковала медленную скорость корабля и отсутствие непрерывной стрельбы. [42]