stringtranslate.com

Зорк

Zork текстовая приключенческая игра, впервые выпущенная в 1977 году разработчиками Тимом Андерсоном , Марком Бланком , Брюсом Дэниелсом и Дэйвом Леблингом для мэйнфреймового компьютера PDP-10 . Первоначальные разработчики и другие, такие как компания Infocom , расширили и разделили игру на три названия — Zork I: The Great Underground Empire , Zork II: The Wizard of Frobozz и Zork III: The Dungeon Master — которые были выпущены на коммерческой основе для ряда персональных компьютеров, начиная с 1980 года. В Zork игрок исследует заброшенную Великую Подземную Империю в поисках сокровищ. Игрок перемещается между сотнями локаций игры и взаимодействует с объектами, вводя команды на естественном языке , который интерпретирует игра. Программа выступает в качестве рассказчика, описывая местоположение игрока и результаты его команд. Она была описана как самое известное произведение интерактивной фантастики.   

Оригинальная игра, разработанная между 1977 и 1979 годами в Массачусетском технологическом институте (MIT), была вдохновлена ​​Colossal Cave Adventure (1976), первым известным примером интерактивной фантастики и первой известной приключенческой игрой . Разработчики хотели создать похожую игру, которая могла бы понимать более сложные предложения, чем двухсловные команды Adventure . В 1979 году они основали Infocom с несколькими другими коллегами в компьютерном центре MIT. Бланк и Джоэл Берез создали способ запустить меньшую часть Zork на нескольких марках микрокомпьютеров , что позволило им коммерциализировать игру в качестве первых продуктов Infocom. Первый эпизод был опубликован Personal Software в 1980 году, после чего Infocom выкупила права и самостоятельно опубликовала все три эпизода, начиная с конца 1981 года.

Zork имел огромный успех для Infocom, продажи росли в течение многих лет по мере расширения рынка персональных компьютеров. Первый эпизод был продан тиражом более 38 000 копий в 1982 году и около 150 000 копий в 1984 году. В совокупности три эпизода были проданы тиражом более 680 000 копий до 1986 года, что составило более трети продаж Infocom за этот период. Infocom была куплена Activision в 1986 году, что привело к появлению новых игр Zork , начавшихся в 1987 году, а также серии книг. Обзоры эпизодов были очень положительными, и несколько рецензентов назвали Zork лучшей приключенческой игрой на сегодняшний день. Критики считают ее одной из величайших видеоигр . Более поздние историки отметили, что игра стала основополагающей для жанра приключенческих игр, а также оказала влияние на жанры MUD и многопользовательских онлайн-ролевых игр . В 2007 году Библиотека Конгресса включила Zork в игровой канон как одну из десяти важнейших видеоигр в истории.

Геймплей

Монитор компьютера с текстом на нем
Игра Zork на компьютере Kaypro CP/M

Zork — это текстовая приключенческая игра , в которой игрок исследует руины Великой Подземной Империи. Игрок вводит текстовые команды для своего персонажа , чтобы перемещаться по локациям, решать головоломки и собирать сокровища. В игре сотни локаций, каждая из которых имеет название и описание, а команды игрока взаимодействуют с объектами, препятствиями и существами внутри них. Команды могут состоять из одного или двух слов (например, «достать лампу» или «север») или более сложных фраз (например, «положить лампу и меч в футляр»). Команда должна соответствовать контексту локации (например, «достать лампу» работает только при наличии лампы). Программа выступает в качестве рассказчика, описывая игроку его местоположение и результаты определенных действий. Если игра не понимает команды игрока, она просит игрока перепечатать свои действия. [1] [2] [3] Ответы программы обычно носят саркастический, разговорный тон, во многом похожий на то, который использовал бы Мастер игры , направляя игроков в настольной ролевой игре . [4]

Оригинальная версия игры 1977 года была единственным релизом, Zork . Когда она была преобразована в коммерческое программное обеспечение, она была разделена на три эпизода, с новыми и расширенными разделами, добавленными к последним двум эпизодам. [1] Большая часть игрового мира состоит из головоломок, которые в конечном итоге должны быть решены, например, набор кнопок на плотине или лабиринт, который нужно пройти. Некоторые головоломки имеют более одного решения. [5] Например, поскольку «Громкая комната» слишком громкая для того, чтобы игрок мог выполнять действия, игрок может либо опорожнить близлежащую плотину, чтобы остановить звук падающей воды, либо крикнуть «эхо» в комнате, чтобы изменить ее акустику. [3] [6] В первом эпизоде, или Zork  I , персонаж-вор также бродит по подземелью, забирая предметы, которые были оставлены позади, или даже крадя вещи игрока. [7] Игрок может сражаться с вором или уклоняться от него, а также может вернуть украденные предметы из сокровищницы вора. [1] [6] В некоторых локациях есть антагонисты, с которыми игрок должен сражаться или которых должен победить. Начиная с Zork  II игрок может изучать магические заклинания, которые можно использовать в головоломках и боях. [5] В темных областях игрок должен носить фонарь или другой источник света, чтобы избежать съедения монстром, называемым гру. [2] [8] Существует ограничение на то, сколько «инвентаря» можно нести, определяемое общим весом предметов, а не их количеством. [1]

Основная цель каждого эпизода — собрать все сокровища, многие из которых спрятаны за головоломками. [5] По мере того, как сокровища собираются или задания выполняются, счет игрока увеличивается, что дает приблизительную оценку того, насколько пройдена игра. Игрок может перемещаться по игровому миру и решать головоломки практически в любом порядке, хотя для прохождения некоторых проходов требуется решение проблем, а для прохождения некоторых головоломок игроку необходимо обладать чем-то, полученным в результате решения другой головоломки. В Zork  III , в отличие от предыдущих эпизодов, есть временной компонент, который напрямую влияет на результат. Землетрясение произойдет примерно через 130 ходов, открыв один проход и закрыв другой. В каждом эпизоде ​​сокровища необходимы для завершения игры. [3] [9] [10]

Сюжет

Карта мира Zork 1977 года , нарисованная Аароном А. Ридом для проекта «50 лет текстовым играм»

Zork не следует линейной сюжетной линии . Большая часть сеттинга устанавливается через письменные описания предметов и локаций в игре, а также руководства в более поздних выпусках игры. Задолго до того, как игра разворачивается, империя Квендор, завоевав все на поверхности, построила огромный пещерный комплекс для расширения. Двести лет спустя правитель Лорд Димвит Флэтхед переименовал империю в Великую Подземную Империю и провел свое правление, строя огромные, в значительной степени бессмысленные проекты, такие как подземная плотина и королевский музей. Спустя столетие чрезмерные траты империи привели к ее краху, и все жители уехали. Заброшенная империя является местом действия трех эпизодов Zork . [11]

Zork I начинается с того, что неназванный игрок стоит на открытом поле к западу от белого дома с заколоченной входной дверью; большая часть игры происходит под землей, как и последующие эпизоды. В Zork  II игрок узнает о Flatheads и встречает Волшебника Frobozz, который когда-то был уважаемым чародеем, но был изгнан Лордом Тупицей Flathead, когда его силы начали угасать. Волшебник появляется случайным образом на протяжении всей игры и накладывает на игрока заклинания, начинающиеся с буквы «F». Они имеют несколько эффектов, таких как «Fluoresce», которое заставляет игрока светиться, и «Freeze», которое удерживает игрока на месте в течение нескольких ходов. В Zork  III персонаж игрока собирает одежду Мастера Подземелий , чтобы стать его преемником. Как только у игрока будут все предметы, он должен накормить пожилого мужчину, который представляется Мастером Подземелий и показывает ему дверь, ведущую в последний коридор. После того, как игрок решает последние головоломки, появляется Мастер Подземелий и преображает игрока, придавая ему собственный облик, что символизирует переход игрока на его место.

Разработка

Зарождение

Марк Бланк в 2018 году, Брюс Дэниелс в 2009 году и Дэйв Леблинг в 2010 году

Тим Андерсон , Марк Бланк , Брюс Дэниелс и Дэйв Леблинг начали разрабатывать Zork в мае 1977 года. Все четверо были членами Dynamic Modelling Group, исследовательского подразделения компьютерных наук в Лаборатории компьютерных наук Массачусетского технологического института (MIT) — Андерсон, Бланк и Дэниелс были студентами, а Леблинг — научным сотрудником. [12] Их работа была вдохновлена ​​Colossal Cave Adventure , текстовой игрой, которая является первым известным примером интерактивной фантастики и первой известной приключенческой игрой . Adventure была чрезвычайно популярна среди небольшого числа пользователей компьютеров того времени и стала большим хитом в MIT в начале 1977 года. [13] К концу мая игрокам удалось полностью решить ее. [8]

Четыре программиста начали проектировать игру, которая была бы «лучшей» текстовой приключенческой игрой, с вводом более сложным, чем двухсловные команды Adventure, и менее тупыми головоломками. [ 8 ] Они считали, что язык программирования MDL их подразделения лучше подойдет для обработки сложных текстовых вводов, чем код Fortran, используемый в Adventure . [8] [14] Группа была знакома с созданием видеоигр: Бланк и Андерсон работали над многопользовательской игрой-викториной под названием Trivia (1976), а Леблинг был активно вовлечен в Maze (1973), многопользовательский шутер от первого лица и первую трехмерную игру от первого лица, когда-либо созданную. Леблинг первым создал систему ввода на естественном языке , или парсер, которая могла обрабатывать набранные двухсловные инструкции. Андерсон и Бланк построили небольшой прототип текстовой игры, чтобы использовать ее. [8] [12] Прототип Zork был создан для мэйнфрейма PDP-10 корпорации Digital Equipment Corporation (DEC) , единственной системы, которая поддерживала их язык программирования. [8]

Пока Леблинг находился в двухнедельном отпуске, Андерсон, Бланк и Дэниелс разработали концепцию приключенческой игры, которую Андерсон и Бланк затем разработали как раннюю версию Zork . Этот прототип содержал простые версии многих концепций, увиденных в финальной версии игры, включая головоломки и локации. По словам Андерсона, « людям потребовалось время, чтобы научиться писать хорошие задачи», и первый, несложный парсер Леблинга был «почти таким же умным, как Adventure ». Игра не имела названия, но у группы была привычка называть свои программы «zork», пока они не были завершены, термин в сообществе MIT для программы, находящейся в разработке. Группа, называвшая себя «реализаторами», продолжила работу над игрой после возвращения Леблинга, добавляя функции и итерируя парсер до июня 1977 года. [8] Грю были добавлены для замены ям, которые убивали игроков в темноте; во время игрового тестирования Леблинг заметил, что его персонаж упал в яму, находясь на чердаке дома. [12]

Леблинг утверждает, что Adventure была одним из немногих источников вдохновения Zork , поскольку в то время было мало других игр, которым можно было подражать. Хотя боевая система игры основана на Dungeons & Dragons , Леблинг сказал, что другие разработчики никогда в нее не играли. [15] Он также думал о парсере и связанных с ним текстовых ответах как о берущих на себя роль Мастера Подземелий из игры Dungeons & Dragons , пытающихся провести игрока через историю исключительно путем ее описания; эта же идея лежала в основе парсера в Adventure . [4] [16]

Создание

Разработчики не анонсировали свою игру, пока она находилась в разработке, но отсутствие безопасности в системах MIT означало, что любой, кто мог получить доступ к компьютеру PDP-10 через ARPANET, мог видеть, какие программы запускались. В результате небольшое сообщество людей, многие из которых были вовлечены в игру и вносили вклад в Trivia , «шпионили» в системе в поисках новых программ. Они нашли новую приключенческую игру «Zork» и распространили о ней информацию под этим названием. [12] [17] Это сообщество — десятки или, возможно, сотни игроков, по словам Леблинга, — взаимодействовало с разработчиками, пока они создавали игру, тестируя дополнения и отправляя отчеты об ошибках . [15] [17] Разработчики добавили функцию транскрипции команд, чтобы отслеживать, какие команды игроки пытались использовать безуспешно. [15]

К концу июня игра была примерно в два раза меньше финальной версии Zork и имела значительное сообщество игроков на тот момент. Группа добавила такие локации, как вулкан и угольная шахта, и вскоре переключила свои усилия на улучшение игрового движка и добавление возможности сохранения прогресса игрока в игре. Следуя просьбам пользователей, они также добавили возможность запуска игры на компьютерах PDP-10 под управлением разных операционных систем — TENEX и TOPS-20 — которые были намного популярнее операционной системы Incompatible Timesharing System, которую использовал компьютер MIT. Затем эти пользователи создали список рассылки для распространения обновлений игры. Разработчики вернулись к созданию нового контента осенью 1977 года, добавив раздел «Алиса в стране чудес» и систему для сражений с врагами. [17]

Примерно в это же время член сообщества Тед Хесс в DEC расшифровал защиту , которую группа сделала для исходного кода , а другой сотрудник DEC, Боб Супник, создал порт игры на Fortran. Этот порт, выпущенный в марте 1978 года, открыл игру более широкому кругу игроков без доступа к мэйнфрейму PDP-10. [17] [18] В то время команда решила дать игре фактическое название, помимо «zork», и выбрала Dungeon . Это название использовалось для версии Fortran, которая распространялась через группу пользователей DEC как одна из ее самых популярных частей программного обеспечения. TSR Hobbies заявили, что название нарушает их торговую марку Dungeons & Dragons , и разработчики вернулись к своему оригинальному названию. [17]

В течение 1978 года команда добавила разделы банка и Королевского музея головоломок Zork, а также несколько головоломок и идей, предложенных игроками. Последняя головоломка была добавлена ​​в феврале 1979 года, хотя команда продолжала выпускать обновления с исправлением ошибок до последнего обновления в январе 1981 года. Андерсон связывает это с тем, что у команды закончились идеи и время, а также закончилось место в одном мегабайте памяти , выделенном для игры. [17]

Очень мало в игре было запланировано заранее, и аспекты игры не были специфичны для одного разработчика; вместо этого, когда у одного из разработчиков появлялась идея, которая ему нравилась, этот разработчик добавлял ее в игру, разрабатывая концепцию и составляя текст для нее. По словам Леблинга, Бланк в конечном итоге сосредоточился в основном на парсере, Андерсон на игровом коде, Бланк и Дэниелс на новых головоломках, а Леблинг на описаниях локаций. [15] Андерсон говорит, что Бланк написал «40 или 50» итераций парсера, и описывает Дэниелса как проектировщика головоломок, которые затем были в значительной степени реализованы другими. Он приписывает Бланку транспортные средства и сохранение, а Леблингу — робота, мракобесие и боевую систему. [17] Чтобы погрузить игрока в игру, разработчики решили не описывать персонажа игрока, удалив любые случайные описания или гендерные местоимения . [15] Текстовые ответы на команды игрока часто были самоуверенными и саркастическими, выбор дизайна, который отражал речевые модели группы. Команда посчитала, что это позволит системе меньше походить на компьютер, а также научит игрока писать команды таким образом, чтобы анализатор мог их понять, а не так, как он мог бы неправильно их интерпретировать. [4]

Инфоком

В 1979 году Андерсон, Бланк, Леблинг и пять других членов Dynamic Modelling Group основали Infocom как компанию по разработке программного обеспечения для членов, которые могли присоединиться после ухода из MIT. [19] Изначально не было согласовано никаких конкретных проектов, и у Infocom не было оплачиваемых сотрудников, но обсуждения были сосредоточены на разработке программного обеспечения для небольших мэйнфреймов . [19] [20] Бланк и Джоэл Берез придумали план, как заставить Zork работать на персональных микрокомпьютерах , которые тогда начинали становиться популярными и которые значительно расширили бы аудиторию игры. Хотя микрокомпьютеры имели очень ограниченный объем памяти по сравнению с мэйнфреймами, они посчитали, что проект может быть жизнеспособным с использованием дискет и специального языка программирования, если бы игра была разделена на две части. [20]

Пара работала над проектом летом и осенью 1979 года без оплаты, так как у новой компании были средства только на компьютеры. Они портировали игру на новый язык реализации Zork (ZIL), который затем запускался на стандартизированном компьютере на базе программного обеспечения « Z-machine ». Для каждого типа микрокомпьютера, на котором они хотели выпустить Zork или другие игры на базе ZIL, они могли написать программу-интерпретатор, которая могла бы запускать Z-Machine, вместо того, чтобы переписывать каждую игру. Леблинг разделил Zork пополам, чтобы создать отдельные эпизоды, изменив макет игры, чтобы улучшить ее поток, и отключив локации, которые теперь находятся в отдельных эпизодах. [20]

К концу 1979 года Берез был избран президентом компании. Основная игра была завершена, но она запускалась только на мэйнфреймах DECSYSTEM-20 и PDP-11 . В начале 1980 года Infocom приобрела персональный компьютер TRS-80 , который мог запустить игру после того, как Бланк и Скотт Катлер создали программу-интерпретатор. Infocom начала подготовку к выпуску первой части под названием Zork: The Great Underground Empire – Part  I. Майк Дорнбрук, который никогда не играл в игру, протестировал ее в качестве суррогата аудитории. Он чувствовал, что игра будет иметь огромный успех и создаст культ, и призвал Infocom выпускать сопутствующие продукты, такие как карты, подсказки и футболки. Остальная часть компании не была достаточно убеждена, чтобы начать выпускать какие-либо подобные дополнения, но они добавили в игру объект, который давал игрокам адрес для отправки карт и подсказок в случае, если игра окажется популярной. [20]

Игра теперь завершена, компания начала искать профессионального издателя со связями с магазинами и дистрибьюторами. Они посчитали, что это предпочтительнее самостоятельной публикации . Берез обратился в Microsoft , но тот отказался, поскольку игра конкурировала с Microsoft Adventure (1979), их версией Adventure . Генеральный директор Microsoft Билл Гейтс был поклонником Zork , но к тому времени, как он услышал об этом предложении, Infocom вела переговоры с другим издателем, Personal Software , одной из первых профессиональных компаний по изданию программного обеспечения. Personal Software согласилась опубликовать игру в июне 1980 года, отправив компании аванс . Zork : The Great Underground Empire , также известная как Zork  I или просто Zork , была опубликована для TRS-80 в декабре 1980 года. Поскольку Personal Software отказалась издавать версию игры для PDP-11 1979 года, Infocom продала несколько копий в начале года после объявления о ней группам пользователей PDP-11. Леблинг позже вспоминал, что около двадцати экземпляров на дискетах продавались вместе с машинописным руководством Андерсона. [4] [20]

К концу 1980 года версия Zork I для Apple II была завершена и продана через Personal Software. Infocom начала получать запросы на подсказки и карты, как и предполагалось, и Берез начал обрабатывать заказы на карты и постеры, в то время как Дорнбрук писал индивидуальные подсказки для игроков; в сентябре 1981 года он основал Zork Users Group как отдельную компанию для обработки всех продаж по почте и запросов на подсказки. [20] [21] В конечном итоге Infocom выпустила буклеты с подсказками с постепенными ответами на вопросы, написанные невидимыми чернилами , под брендом InvisiClues . [20] [22] Тем временем Леблинг работал над преобразованием второй половины Zork в Zork II , но в процессе придумал несколько новых головоломок для игры. [20] Хотя еще в декабре 1980 года он сказал Byte , что это будет игра из двух частей, вскоре стало ясно, что вторая половина не поместится в отведенное место. [7] В результате игра снова была разделена на Zork II: The Wizard of Frobozz и Zork III: The Dungeon Master . [20] По словам Леблинга, разделение игры на эпизоды привело к разным атмосферам: Zork I был сосредоточен на исследовании и игровом процессе в стиле Adventure , II больше фокусировался на сюжете и добавлял магические заклинания в базовую игру, а III был менее прямолинейным, с аспектами, зависящими от времени. [15] Марк Бланк сконструировал Zork III и добавил изменения в игровой процесс, такие как измененная система очков, чтобы отдалить игру от простого исследования подземелий. [12]      

Zork II был предложен Personal Software в апреле 1981 года, и контракт был подписан в июне, но Infocom стал опасаться продолжать эти отношения. Команда Infocom чувствовала, что Personal Software не очень активно рекламирует Zork  I , и, казалось, не была в восторге от планов Infocom относительно Zork  III и других запланированных текстовых приключенческих игр, таких как Deadline и Starcross . Personal Software вскоре вообще прекратила публиковать развлекательное программное обеспечение и в 1982 году переименовалась в VisiCorp, чтобы соответствовать своему программному обеспечению для электронных таблиц VisiCalc . Вместо того, чтобы искать другого издателя, Infocom решила самостоятельно издавать свои игры и начала арендовать офисные помещения и заключать контракты с производственными предприятиями. Она выкупила у Personal Software запас копий Apple  II Zork  I и начала публиковать Zork  I и II напрямую к концу 1981 года. Zork  III последовал осенью 1982 года. Infocom разработала интерпретаторы для Commodore 64 , 8-битных компьютеров Atari , систем CP/M и совместимых с IBM PC компьютеров , а также выпустила эпизоды Zork для них в 1982 году. [20]

Прием

Продажи

После выхода в 1980 году Zork  I стал бестселлером с 1982 по 1985 год [23] , к 1986 году было продано 380 000 копий. [24] За первые девять месяцев Personal Software продала 7 500 копий для TRS-80 и Apple  II. [25] Продажи резко возросли, когда Infocom начала самостоятельно издавать трилогию, а рынок персональных компьютеров расширился. [20] [24] К концу 1982 года было продано 38 000 копий Zork  I , почти 100 000 в 1983 году и около 150 000 копий в 1984 году. [24] Его успех превзошел более поздние игры Infocom; Inc. сообщила в 1983 году, что Zork  I , всего лишь одна из пятнадцати выпущенных Infocom игр, составила двадцать процентов их годовых продаж. [26] Продажи Zork  I пошли на спад, начиная с 1985 года. Вторая и третья части Zork также продавались хорошо, хотя и не так высоко, как первая: к 1986 году было продано более 170 000 копий Zork  II и 130 000 копий Zork  III . [24]

Общие продажи первых трёх эпизодов достигли более 760 000 копий к началу 1989 года. [24] В совокупности они были проданы тиражом более 250 000 копий к 1984 году, [19] и более 680 000 копий к 1986 году, включая сборник Zork Trilogy 1986 года. В период с 1982 по 1986 год трилогия Zork составила более трети от двух миллионов общих продаж игр Infocom. Activision приобрела Infocom в 1986 году и сообщила, что три игры Zork и сборник трилогии были проданы тиражом ещё 80 000 копий к началу 1989 года. [24]

Обзоры

Эпизоды Zork получили высокую оценку в современных обзорах. Byte и 80 Micro похвалили их написание, которое обозреватель Byte описал как «развлекательное, красноречивое, остроумное и точное». [27] [28] Обозреватели Softalk и The Space Gamer наслаждались тем, как парсер позволял им вводить более сложные предложения, чем в более ранних играх, обзор Softalk отмечал, что каждая другая игра со времен Adventure ограничивала игрока фразами из двух слов, хотя они также думали, что игроки в основном будут придерживаться более четких команд из двух слов. [29] [30] 80 Micro задавались вопросом, можно ли когда-либо завершить Zork из-за того, как много парсер позволял игроку делать. [28] Byte пришел к выводу, что «ни одно достижение в науке Adventure не было столь смелым и захватывающим», как Zork , мнение, поддержанное Softalk . [27] [29]

В последующие годы Zork  I получила больше отзывов, восхваляющих игру в отношении Adventure и жанра. Джерри Пурнелл рекомендовал игру в своей многолетней колонке Byte , заявив в 1983 году, что «если вам понравилась Adventure и вы хотите большего  ... я гарантирую, что вы полюбите Zork ». [31] Computer Gaming World в 1982 году, PC Magazine в 1982 году и SoftSide в 1983 году рекомендовали ее как «обязательную к покупке» для всех, кто интересуется фэнтези или приключенческими играми. [32] [33] [34] Family Computing в конце 1983 года провозгласила ее классикой жанра и игрой, которая сделала жанр приключений больше, чем просто новинкой. [35]

Рецензенты также похвалили второй и третий эпизоды Zork . Softline рекомендовал Zork II за «хорошо сбалансированное сочетание юмора, остроумия и каламбуров» как для новых, так и для опытных игроков. [36] PC Magazine сказал, что игра понравится всем игрокам, и что игра сложная, приятная и забавная. [37] Рецензент Softalk сказал, что она отличается от первого эпизода и Adventure тем, что она «свежая и интересная». [38] Некоторые из головоломок в Zork II позже были признаны «печально сложными», и в книге подсказок Infocom извинился за сложность одной головоломки и зависимость от знания бейсбола. [39] [40] Обзоры в Softalk и Creative Computing назвали Zork III лучшей в трилогии. [41] [42] PC World сказал, что она «такая же захватывающая и головоломная, как Zork I и II », хотя ее головоломки могли быть разочаровывающими. [43] K-Power пришла к выводу, что Zork III — «самая интеллектуальная текстовая игра для микрокомпьютера, которую мы когда-либо видели». [44]        

Commodore Magazine в июне 1983 года описал объединенную трилогию как самую популярную приключенческую игру, а также как лучшую. [45] Addison-Wesley Book of Atari Software 1984 дал всем трем частям Zork общую оценку A+. Он назвал Zork  I «окончательной приключенческой игрой», добавив, что Zork  II «имеет ту же выдающуюся гибкость команд, ироничный юмор и узнаваемость слов, что и Zork », и пришел к выводу, что Zork  III был «возможно, самым развлекательным из трех» и «высшей точкой тонкости и логики». [46] Essential Guide to Atari Computers от InfoWorld рекомендовал трилогию как одну из лучших приключенческих игр для 8-битного компьютера Atari. [47]

Наследие

Текст Zork на экране с музейной табличкой ниже
Zork I в Музее компьютерных игр в Берлине

Zork был описан как «несомненно самая известная часть [интерактивной фантастики]» и «отец жанра». [48] Историк игр Мэтт Бартон утверждал, что «сказать, что Zork является влиятельной приключенческой игрой, это то же самое, что сказать, что Илиада является влиятельной поэмой». [39] Бартон сказал, что вместо того, чтобы просто влиять на игры, игра показала, что компьютер может моделировать богатый виртуальный мир, и помогла заложить основы концепций видеоигр вокруг исследования, сбора предметов и преодоления проблем. [39] [49] Ник Монтфорт в своей книге об интерактивной фантастике Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2003) предположил, что наследие и влияние Zork заключаются не в его парсере или написании, а в том, как он моделирует игровой мир как сложное, динамическое пространство, через которое перемещается игрок. [1] Джанет Мюррей в «Гамлете на Голопалубе» (1997) считала это результатом того, как игра была запрограммирована по сравнению с другими играми того времени, где каждая область, предмет и актер моделировались как отдельный объект, который мог действовать и подвергаться воздействию. [50] Историки утверждают, что Zork , наряду с Colossal Cave Adventure , повлияли на создание жанра MUD , а через него и более позднего жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр . [39] [51] [52]

Было отмечено, что парсер естественного языка в игре имеет сильную индивидуальность, и это была одна из первых игр, в которой он был. [4] Его называли началом сильной тенденции в написании приключенческих игр, имеющих «метафиктивный юмор и тенденцию к самопародии». [53] Спустя десятилетия Zork по-прежнему упоминается как источник вдохновения для текстовых интерфейсов, таких как чат-боты . [54] Он также использовался, наряду с другими текстовыми приключенческими играми, в качестве фреймворка для тестирования систем обработки естественного языка. [55] [56] [57]

Zork был включен в несколько списков лучших видеоигр более чем через десять лет после выпуска. В 1992 году Computer Gaming World добавил Zork в свой Зал славы. [58] Он был включен в списки «лучших игр всех времен» по версии Computer Gaming World и Next Generation в 1996 году, а Next Generation перечислил всю серию в целом в 1999 году. [59] [60] [61] В 2016 году PC Gamer оценил Zork как одну из пятидесяти самых важных видеоигр, когда-либо созданных для становления Infocom как студии и определения целого поколения приключенческих игр. [62] В 2007 году Zork был включен в список десяти « игровых канонов », выбранных для сохранения Библиотекой Конгресса . [63] [64] [65]

Грю использовался как дань уважения классическим ранним компьютерным играм, упоминаемым в таких играх, как NetHack , World of Warcraft и Alan Wake . [66] [67] Отсылка к гру также сделана в названии и припеве песни Nerdcore -рэпера MC Frontalot « It Is Pitch Dark ». [68] Писатель Бернар Перрон, обсуждая ужасы в видеоиграх, заявил, что быть преследуемым гру — это «ужасающая ситуация, с которой ни один игрок никогда не сталкивался». [69] IGN считал гру одним из лучших злодеев видеоигр, заявляя, что диалог «Это черная как смоль. Вас, скорее всего, съест гру» был эффективным, и что, несмотря на то, что некоторые физические характеристики становятся ясны позже, у игроков есть свой собственный «совершенно личный ментальный образ того, как выглядит гру». Они отметили, что, хотя он начинался как решение игровой проблемы, он превратился в «одного из главных бугименов в ранней истории видеоигр». [70]

Более поздние игры и медиа

Zork был центральным элементом каталога игр Infocom, и Infocom быстро последовал за ним, выпустив еще несколько текстовых приключенческих игр, использующих варианты кодовой базы Zork и Z-machine, каждая из которых была продана тиражом в десятки тысяч копий. [4] [24] К 1984 году, через три года после того, как Infocom начала самостоятельно издавать Zork I , в Infocom было пятьдесят штатных сотрудников, 6  миллионов долларов США годовых продаж и выпущено двенадцать других игр. [19] Infocom внутренне называла свои ранние игры в связи с Zork , например, «Zork: the Mystery» ( Deadline , 1982), «Zorks in Space» ( Starcross , 1982) и Zork IV ( Enchanter , 1983). К 1986 году это число возросло до 26 наименований. Хотя Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985) якобы происходил в том же мире, что и Zork , компания больше не делала официальных игр Zork , выпустив только сборник Zork Trilogy из всех трёх эпизодов. [12] [20] [24]

В 1985 году Infocom диверсифицировала свое производство в профессиональное программное обеспечение, создав продукт реляционной базы данных под названием Cornerstone . Низкие продажи привели к финансовым трудностям, и в 1986 году компания была продана Activision. [39] Затем Infocom создала еще две игры Zork : Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987), которая добавила графическую карту и больше ролевых и боевых элементов, и Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988), приквел, в который были добавлены графические элементы и меню, а также графические мини-игры . [71] [72] Пребывание Infocom под руководством Activision было нестабильным, а растущие издержки и падающая прибыль, усугубленные отсутствием новых продуктов в 1988 году, привели к тому, что Activision закрыла Infocom в 1989 году. [39] [73] [74]

Activision вернулась к серии с несколькими графическими приключенческими играми: Return to Zork (1993), Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996) и Zork: Grand Inquisitor (1997). [75] [76] [77] Также компания выпустила Zork: The Undiscovered Underground (1997), бесплатную текстовую приключенческую игру, частично написанную оригинальными разработчиками Infocom Майклом Берлином и Марком Бланком для продвижения Zork: Grand Inquisitor . [78] В 2009 году Jolt Online Gaming выпустила Legends of Zork , условно-бесплатную браузерную приключенческую онлайн-игру. [79]

Оригинальные игры Zork были переизданы в нескольких сборниках после Zork Trilogy . Они включены в The Lost Treasures of Infocom (1991), Zork Anthology (1994), Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom (1996) и Zork Legacy Collection (1996). [80] [81] [82] [83] Графический порт Zork  I для консолей PlayStation и Sega Saturn был выпущен Shōeisha в Японии в 1996 году, через девятнадцать лет после его оригинального выпуска. [84] Неофициальные версии Zork создавались более сорока лет для широкого спектра систем, таких как браузеры или интеллектуальные колонки . [54]

Четыре книги-игры , написанные разработчиком Infocom Стивом Мерецки и установленные в мире Zork , были опубликованы в 1983–1984 годах: The Forces of Krill (1983), The Malifestro Quest (1983), The Cavern of Doom (1983) и Conquest at Quendor (1984). Эти книги, известные под общим названием « книги Zork », представлены в виде интерактивной фантастики в стиле серии Choose Your Own Adventure , в которой игрок делает периодический выбор и переходит на страницу, соответствующую этому выбору. [85] Были опубликованы два романа, основанные на оригинальной игре: The Zork Chronicles Джорджа Алека Эффингера (1990) и The Lost City of Zork Робина Уэйна Бейли (1991). [86] [87] В 1996 году Threshold Entertainment приобрела права на Zork и объявила о планах создания фильма Zork и сериала с живыми актерами, хотя он так и не был снят. [88] [89]

Ссылки

  1. ^ abcde Монфор, стр. 99–109
  2. ^ ab Lebling, Dave ; Blank, Marc ; Anderson, Tim (апрель 1979). "Zork: Компьютерная фэнтезийная игра-симулятор". Computer . 12 (4): 51–59. doi :10.1109/mc.1979.1658697. S2CID  7845131.
  3. ^ abc Бланк; Леблинг (Zork I), стр. 12–20
  4. ^ abcdef Ригналл, Джаз ; Пэриш, Джереми (25 декабря 2015 г.). «Дэйв Леблинг о зарождении приключенческой игры и создании Zork». USGamer . Архивировано из оригинала 30 июля 2022 г. Получено 5 августа 2022 г.
  5. ^ abc Монфор, стр. 129–134
  6. ^ ab InvisiClues: Буклет с подсказками для Zork I. Infocom . 1982.
  7. ^ ab Lebling, Dave (декабрь 1980 г.). «Zork и будущее компьютерных фэнтезийных симуляций». Byte . Том 5, № 12. стр. 172–182. ISSN  0360-5280.
  8. ^ abcdefg Андерсон, Тим (зима 1985). «История Zork — первая в серии». The New Zork Times . Т. 4, № 1. С. 6–7, 11.
  9. ^ Пустой; Леблинг (Цорк II), стр. 12–20.
  10. ^ Пустой; Леблинг (Цорк III), стр. 12–20.
  11. Бланк; Леблинг (Zork I), стр. 3–10
  12. ^ abcdef Леблинг, Дэйв (март 2014 г.). Classic Game Postmortem: Zork (презентация на конференции) . Получено 17 августа 2022 г. – через Game Developers Conference .
  13. Смит, стр. 383–385.
  14. Йокал, Кэти (октябрь 1983 г.). «Марк Бланк — программист, стоящий за Zork». Compute!'s Gazette . Том 1, № 4. С. 64–66. ISSN  0737-3716.
  15. ^ abcdef "The Making of Zork". Retro Gamer . № 77. Май 2010. С. 36–39. ISSN  1742-3155.
  16. Диббел, стр. 56–57.
  17. ^ abcdefg Андерсон, Тим (весна 1985). «История Zork — вторая в серии». The New Zork Times . Том 4, № 2. С. 3–5.
  18. Supnik, Bob (25 октября 2006 г.). Интервью с Bob Supnik из Get Lamp (видео). Jason Scott . Получено 29 августа 2022 г. .
  19. ^ abcd Дайер, Ричард (6 мая 1984 г.). "Мастера игры". The Boston Globe . Архивировано из оригинала 7 июня 1997 г.
  20. ^ abcdefghijklm Галлей, Стью (лето 1985 г.). «История Zork — третья в серии». The New Zork Times . Т. 4, № 3. С. 4–5.
  21. ^ Дорнбрук, Майк (1982). Руководство пользователя по проникновению в миры Infocom (PDF) . Группа пользователей Zork. Архивировано (PDF) из оригинала 21 августа 2022 г. . Получено 21 августа 2022 г. .
  22. ^ Лэнгделл, Джеймс (ноябрь 1983 г.). «Фанат Zork становится профессионалом». PC Magazine . Том 2, № 6. стр. 75. ISSN  0888-8507.
  23. ^ Описан как текущий бестселлер в:
    • Октябрь 1982: «Список самых продаваемых игр». Computer Gaming World . Том 2, № 5. Сентябрь–октябрь 1982. стр. 2. ISSN  0744-6667.
    • Октябрь 1983: Соломон, Эбби (октябрь 1983). «Игры, в которые играют деловые люди». Inc. ISSN  0162-8968. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Получено 8 августа 2022 г.
    • Апрель 1984: Мейс, Скотт (2 апреля 1984). «Игры с окнами». InfoWorld . стр. 56. ISSN  0199-6649.
    • Февраль 1985: Дитлеа, Стив; Оноско, Тим; Кункель, Билл (февраль 1985). "Random Access: Best Sellers/Recreation". Видео . Том 8, № 11. стр. 35. ISSN  0147-8907.
    • Март 1985: Оноско, Тим; Коль, Луиза; Кункель, Билл ; Гарр, Дуг (март 1985). «Произвольный доступ: бестселлеры/отдых». Видео . Том 8, № 12. стр. 43. ISSN  0147-8907.
    • Октябрь 1985: Чираоло, Майкл (октябрь 1985). "Лучшее программное обеспечение / Список избранного". II Computing . Том 1, № 1. стр. 51. ISSN  0889-9134.
  24. ^ abcdefgh Карлесс, Саймон (20 сентября 2008 г.). "Great Scott: Infocom's All-Time Sales Numbers Revealed". GameSetWatch . Архивировано из оригинала 24 сентября 2008 г. Получено 23 сентября 2008 г.
  25. То есть, 1500 копий Zork  I для TRS-80 и 6000 копий для Apple  II. [20]
  26. Соломон, Эбби (октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют деловые люди». Inc. ISSN  0162-8968. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Получено 8 августа 2022 г.
  27. ^ ab Liddil, Bob (февраль 1981). "Zork, The Great Underground Empire". Byte . Том 6, № 2. С. 262–264. ISSN  0360-5280.
  28. ^ ab Marshall, Debra (август 1981 г.). "Zork". 80 Micro . № 20. стр. 32. ISSN  0744-7868 . Получено 17 февраля 2015 г.
  29. ^ ab "Marketalk Reviews—Zork". Softalk . Том 1, № 10. Июнь 1981 г. стр. 53. ISSN  0274-9629.
  30. ^ Мишкон, Джон (июнь 1981). «Capsule Reviews». The Space Gamer . № 40. стр. 36. ISSN  0194-9977.
  31. ^ Пурнель, Джерри (июнь 1983 г.). «Zenith Z-100, Epson QX-10, лицензирование программного обеспечения и проблема пиратства программного обеспечения». Byte . Том 8, № 6. стр. 411. ISSN  0360-5280.
  32. ^ Maloy, Deirdre L. (январь–февраль 1982 г.). "Micro—Reviews" (PDF) . Computer Gaming World . Том 1, № 2. стр. 32. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 г. Получено 8 августа 2022 г.
  33. Кук, Ричард (декабрь 1982 г.). «От фэнтези к реальности видеоигр — Zork I». PC Magazine . Том 1, № 8. стр. 99. ISSN  0888-8507.
  34. ^ Ренне, Марк (сентябрь 1983 г.). «Зорк I». СофтСайд . Том. 6, нет. 11. С. 50–51. ISSN  0274-8630.
  35. ^ Гревстад, Эрик (сентябрь 1983 г.). "Zork I (Adventure)". Family Computing . Т. 1, № 1. стр. 98. ISSN  0899-7373.
  36. Repstad, Tom (май 1982). "Zork II". Softline . Vol. 1, no. 5. p. 17. ISSN  0745-4988. Архивировано из оригинала 3 января 2019 года.
  37. Лейбсон, Стив (декабрь 1982 г.). «Космические войны и земные игры: Zork II». PC Magazine . стр. 167, 169, 171. ISSN  0888-8507. Архивировано из оригинала 10 августа 2022 г. Получено 10 августа 2022 г.
  38. ^ "Marketalk Reviews—Zork II". Softalk . Том 2, № 7. Март 1982. С. 53. ISSN  0274-9629.
  39. ^ abcdef Бартон, Мэтт (28 июня 2007 г.). "История Zork". Разработчик игр . Архивировано из оригинала 9 августа 2022 г. Получено 8 августа 2022 г.
  40. InvisiClues: Буклет с подсказками для Zork II. Infocom . 1982.
  41. ^ "Marketalk Reviews—Zork III". Softalk . Том 3, № 1. Сентябрь 1982. С. 53. ISSN  0274-9629.
  42. Таунсенд, Карл (ноябрь 1983 г.). «Zork III: a classic adventure». Creative Computing . Том 9, № 11. стр. 141. ISSN  0097-8140. Архивировано из оригинала 5 августа 2022 г. Получено 8 августа 2022 г.
  43. ^ «Для гурманов игр — Zork III». PC World . Октябрь 1983. С. 180–181. ISSN  0737-8939.
  44. ^ Саберхаген, Эрик; Саберхаген, Том (февраль 1984 г.). «Зорк III». К-Пауэр . п. 58. ISSN  0741-5192.
  45. ^ "Зорк". Журнал «Коммодор» . Том. 3, нет. 6. Ноябрь 1983 г., стр. 8–11. ISSN  0814-5741.
  46. ^ Стэнтон; Уэллс; Роховански; Меллид, стр. 30–31
  47. Мейс, стр. 79–80.
  48. Монфор, стр. 98–99.
  49. ^ Бартон, стр. 35
  50. Мюррей, стр. 76–79.
  51. Heron, Michael (3 августа 2016 г.). «Hunt The Syntax, Part One». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 8 января 2022 г. Получено 8 января 2022 г.
  52. ^ Мюррей, стр. 86
  53. ^ Бонелло, Криста; Джиаппоне, Раттер (июль 2015 г.). «Саморефлексия и юмор в приключенческих играх». Game Studies . 15 (1). ISSN  1604-7982. Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 г. . Получено 24 ноября 2022 г. .
  54. ^ ab Woyke, Elizabeth (22 августа 2017 г.). «The Enduring Legacy of Zork». MIT Technology Review . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 8 августа 2022 г.
  55. ^ Яо, С.; Нарасимхан, К.; Хаускнехт, М. (2021). Чтение и действие с завязанными глазами: потребность в семантике в текстовых игровых агентах . Североамериканское отделение Ассоциации компьютерной лингвистики . arXiv : 2103.13552 .
  56. ^ Лукетина, Дж.; Нарделли, Н.; Фаркуар, Г.; Фёрстер, Дж.; Андреас, Дж.; Грефенштетте, Э.; Уайтсон, С.; Роктешель, Т. (2019). Обзор обучения с подкреплением на основе естественного языка . Международная совместная конференция по искусственному интеллекту . arXiv : 1906.03926 .
  57. ^ Янсен, ПА (2021). «Систематическое исследование текстовых миров как воплощенных естественных языковых сред». arXiv : 2107.04132 [cs.CL].
  58. ^ "Computer Gaming World's Hall of Fame". Computer Gaming World . № 100. Ноябрь 1992. стр. 193. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 г. Получено 5 июля 2014 г.
  59. ^ "150 лучших игр всех времен". Computer Gaming World . № 148. Ноябрь 1996 г. стр. 64–80. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 г. Получено 8 августа 2022 г.
  60. ^ "100 лучших игр всех времен". Next Generation . № 21. Сентябрь 1996. стр. 56. ISSN  1078-9693.
  61. ^ "50 лучших игр всех времен". Next Generation . № 50. Февраль 1999. стр. 73. ISSN  1078-9693.
  62. ^ "Самые важные игры для ПК всех времен". PC Gamer . 17 января 2016 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 г. Получено 19 января 2016 г.
  63. Чаплин, Хизер (12 марта 2007 г.). «Это просто какая-то игра? Нет, это культурный артефакт». The New York Times . стр. E7. Архивировано из оригинала 4 декабря 2015 г.
  64. Ransom-Wiley, James (12 марта 2007 г.). «10 самых важных видеоигр всех времен по мнению 2 дизайнеров, 2 ученых и 1 скромного блогера». Joystiq . Архивировано из оригинала 14 марта 2007 г. Получено 8 марта 2016 г.
  65. ^ Оуэнс, Тревор (26 сентября 2012 г.). «Да, в Библиотеке Конгресса есть видеоигры: интервью с Дэвидом Гибсоном». The Signal . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 г. Получено 8 марта 2016 г.
  66. ^ Хемманн, стр. 70
  67. ^ Хинтерлейтнер, Джорджия (2018). «Невозможно понять и безумие исследовать»: нарративы видеоигр и тема безумия в американской популярной культуре (PDF) (диссертация). Университет Инсбрука . стр. 14.
  68. ^ Rouner, Jef (17 января 2020 г.). «5 песен к 40-летию Zork». Houston Press . Получено 2 июля 2020 г.
  69. ^ Перрон, стр. 15
  70. ^ "100 лучших злодеев видеоигр: Грю на 46-м месте". IGN . Ziff Davis . 8 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2010 г. Получено 14 января 2024 г.
  71. Найт, Кайл. «Beyond Zork». AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 17 августа 2022 г.
  72. Найт, Кайл. «Zork Zero: Месть Мегабоза». AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 17 августа 2022 г.
  73. ^ "Rumored Activision/Infocom Rift Unfounded". Computer Gaming World . № 46. Апрель 1988. стр. 9. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 г. Получено 16 ноября 2022 г.
  74. ^ "Движение Infocom на западное побережье вызывает споры". Computer Gaming World . № 63. Сентябрь 1989 г. стр. 10. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 16 ноября 2022 г. Получено 16 ноября 2022 г.
  75. ^ "Return to Zork". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 17 августа 2022 г.
  76. ^ "Zork Nemesis". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 17 августа 2022 г.
  77. ^ Deci, TJ "Zork: Grand Inquisitor". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 17 августа 2022 г.
  78. Найт, Кайл. «Zork: The Undiscovered Underground». AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 17 августа 2022 г.
  79. ^ Коэн, Питер (1 апреля 2009 г.). «Legends of Zork запускается как казуальная веб-игра». MacWorld . Архивировано из оригинала 17 августа 2022 г. Получено 17 августа 2022 г.
  80. ^ "The Lost Treasures Of Infocom". Центр истории вычислений . Архивировано из оригинала 12 мая 2021 г. Получено 17 августа 2022 г.
  81. ^ "Finals". Next Generation . № 2. Февраль 1995. С. 96. ISSN  1078-9693.
  82. ^ "Шедевры инфокоммуникаций". Next Generation . № 24. Декабрь 1996. С. 272. ISSN  1078-9693.
  83. ^ "Datapad". PC Zone . № 52. Июль 1997. С. 16. ISSN  0967-8220.
  84. ^ ゾーク・ワン [Zork I]. Gamer (на японском). Архивировано из оригинала 24 октября 2020 г. Получено 17 августа 2022 г.
  85. ^ Лэнгфорд, Дэйв ; Клют, Джон (2021). «Мерецки, Стив». Энциклопедия научной фантастики (3-е изд.). Архивировано из оригинала 18 августа 2022 г. Получено 18 августа 2022 г.
  86. ^ Эффингер, Джордж Алек (1990). Хроники Зорк . Эйвон . ISBN 978-0-380-75388-8.
  87. ^ Бейли, Робин Уэйн (1991). Затерянный город Зорк . Avon . ISBN 978-0-380-75389-5.
  88. ^ "Tidbits ...". Electronic Gaming Monthly . № 82. Май 1996. стр. 18. ISSN  1058-918X.
  89. ^ «Наблюдения за знаменитостями» . ГеймПро . Май 1996 г. с. 21. ISSN  1042-8658. OCLC  19231826 . Проверено 13 января 2023 г.

Источники

Внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 33 минуты )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 4 января 2023 года и не отражает последующие правки. ( 2023-01-04 )