Сказочная шахматная фигура , вариант шахматной фигуры , неортодоксальная шахматная фигура или гетеродоксальная шахматная фигура — шахматная фигура, не используемая в обычных шахматах , но включённая в определённые варианты шахмат и некоторые неортодоксальные шахматные задачи , известные как сказочные шахматы . По сравнению с обычными фигурами, сказочные фигуры различаются в основном способом передвижения , но они также могут следовать особым правилам взятия, превращения и т. д. Из-за распределённой и нескоординированной природы развития неортодоксальных шахмат одна и та же фигура может иметь разные названия, а разные фигуры могут иметь одно и то же название в разных контекстах.
Большинство из них символизируются как перевернутые или повернутые значки стандартных фигур на диаграммах, и значения этих «джокеров» должны определяться в каждом контексте отдельно. Фигуры, придуманные для использования в вариантах шахмат, а не в задачах, иногда вместо этого имеют специальные значки, разработанные для них, но за некоторыми исключениями (принцесса , императрица и иногда амазонка ), многие из них не используются за пределами отдельных игр, для которых они были придуманы. [1]
Самые ранние известные формы шахмат датируются 7 веком в Персии (чатранг) и Индии ( чатуранга ). У них были правила, отличные от современных. Затем игра была передана арабам, затем европейцам, и в течение нескольких столетий в нее играли по этим древним правилам. Например, ферзь когда -то мог ходить только на одну клетку по диагонали, в то время как слон мог прыгать на две клетки по диагонали. Изменение правил произошло в Испании в конце 15 века, когда ферзь и слон получили ходы, которые они имеют сегодня. В старых мусульманских рукописях эти две фигуры назывались ферз (что означает советник) и фил (что означает слон). Ферзь по-прежнему называется ферзь на русском и украинском языках, а слон по-прежнему называется алфил (от ал фил , с артиклем) на испанском языке. Из-за изменения движения фигуры ферзь и алфил теперь считаются нестандартными шахматными фигурами. Как и те, кто создал современные шахматы в 15 веке, современные любители шахмат до сих пор часто создают свои собственные вариации правил и способа передвижения фигур. Фигуры, которые ходят не по сегодняшним стандартным правилам, называются «вариантными» или «сказочными» шахматными фигурами. [2]
Названия фигур фей не стандартизированы, и большинство из них не имеют стандартных символов, связанных с ними. Большинство из них обычно представлены на диаграммах в виде повернутых версий иконок обычных фигур, хотя есть несколько исключений, которые иногда получают свои собственные иконки: эквихоппер, конные фигуры ( принцесса , императрица и амазонка ) [3] и несколько базовых прыгунов (например, вазир, ферз и альфил). [4] В этой статье используются общие названия для описанных фигур, когда это возможно, но эти названия иногда различаются между кругами, связанными с шахматными задачами, и кругами, связанными с вариантами шахмат.
Многие из простейших фигур сказочных шахмат не встречаются в традиционной игре, но обычно они попадают в один из трех классов. [5] Существуют также составные фигуры, которые объединяют возможности движения двух или более разных фигур.
Прыгун — это фигура, которая перемещается непосредственно на клетку, находящуюся на фиксированном расстоянии. Прыгун захватывает клетку, занимая клетку, на которой стоит вражеская фигура. Ход прыгуна не может быть заблокирован (в отличие от слона и лошади в сянци и джанги ) — он «перепрыгивает» через любые промежуточные фигуры — поэтому шах прыгуна не может быть парирован вставкой. Прыгуны не могут создавать связки , но являются эффективными разветвляющимися фигурами. Ход прыгуна, который не является ортогональным (то есть горизонтальным или вертикальным) или диагональным, называется гиппогональным .
Ходы прыгуна можно описать с помощью расстояния до его клетки приземления – количества клеток, ортогональных в одном направлении, и количества клеток, ортогональных под прямым углом. Например, ортодоксальный конь описывается как (1,2)-прыгун или (2,1)-прыгун. [6] Таблица справа показывает общие (но ни в коем случае не стандартные) названия для прыгунов, достигающих 4 клеток, вместе с буквой, используемой для их представления в нотации Бетца, общей нотации для описания сказочных фигур.
Хотя ходы на соседние клетки не являются строго «прыжками» в обычном смысле этого слова, они включены для общности. Прыгуны, которые двигаются только на соседние клетки, иногда называются шаговыми ходами в контексте вариантов сёги . [7]
В шатрандже , персидском предшественнике шахмат, предшественниками слона и ферзя были прыгуны: альфил — (2,2)-прыгун (перемещается на две клетки по диагонали в любом направлении), а ферз — (1,1)-прыгун (перемещается на одну клетку по диагонали в любом направлении). [8] Вазир — (0,1)-прыгун («ортогональный» прыгун на одну клетку). Даббаба — (0,2)-прыгун. Прыгуны «уровня 3» — это триплыкун (0,3), верблюд (1,3), зебра (2,3) и триппер (3,3). Жираф , олень и антилопа — прыгуны 4-го уровня (1,4), (2,4) и (3,4). Многие из этих основных прыгунов появляются в шахматах Тамерлана .
Всадник , или перемещающаяся фигура , — это фигура , которая перемещается на неограниченное расстояние в одном направлении, при условии, что на пути нет фигур. Каждый базовый всадник соответствует базовому прыгуну и может рассматриваться как повторяющий ход этого прыгуна в одном направлении до тех пор, пока не будет достигнуто препятствие. Если препятствие — дружественная фигура, оно блокирует дальнейшее движение; если препятствие — вражеская фигура, его можно захватить, но через него нельзя перепрыгнуть.
В ортодоксальных шахматах есть три всадника : ладья — (0,1)-всадник; слон — (1,1)-всадник; а ферзь сочетает в себе обе модели. Слайдеры — это особый случай всадников, которые могут перемещаться только между геометрически смежными клетками. Все всадники в ортодоксальных шахматах являются примерами слайдеров.
Всадники могут создавать как булавки , так и шампуры . Один из популярных всадников в сказочных шахматах — ночной всадник , который может делать неограниченное количество ходов конем в любом направлении (как и другие всадники, он не может менять направление в середине своего хода). Имена всадников часто получаются путем взятия имени его базового прыгуна и добавления суффикса «всадник». Например, зебранаездник — это (2,3)-всадник. Ночной всадник может быть заблокирован только на поле, на которое приходится один из его составных ходов коня: если ночной всадник начинает на a1, он может быть заблокирован на b3 или c2, но не на a2, b2 или b1. Он может перемещаться от a1 до c5, только если промежуточное поле b3 не занято.
Некоторые обобщенные всадники не следуют по прямому пути. Aanca из исторической игры Grant Acedrex — такой «согнутый всадник»: он делает свой первый шаг как ferz и продолжает движение наружу от этого пункта назначения как ладья. Единорог из той же игры делает свой первый шаг как конь и продолжает движение наружу от этого пункта назначения как слон. Роза , которая используется в шахматах на очень большой доске , прослеживает путь ходов коня на приблизительно правильном восьмиугольнике: от e1 он может пойти на g2, h4, g6, e7, c6, b4, c2 и обратно на e1. Кривой слон или бойскаут следует зигзагом: начиная с f1, его путь может привести его на e2, f3, e4, f5, e6, f7 и e8 (или g2, f3, g4, f5, g6, f7 и g8).
Ограниченная дальнобойная фигура движется как всадник, но только на определенное количество шагов. Примером может служить короткая ладья из шахмат с разными армиями : она движется как ладья, но только на расстояние в 4 клетки. Из a1 она может переместиться за один ход на b1, c1, d1 или e1, но не f1. Соответствующий прыгун всадника может рассматриваться как ограниченная дальнобойная фигура с дальностью 1: вазир — это ладья, ограниченная перемещением только на одну клетку за раз. Свирепый бык и летающий дракон из дай сёги (древняя форма японских шахмат) — это ладья с дальностью 2 и слон с дальностью 2 соответственно.
Есть и другие возможные обобщения; пикет из шахмат Тамерлана ходит как слон, но по крайней мере на две клетки (таким образом, он не может остановиться на клетке рядом с собой, но может быть заблокирован там). Их в общем называют лыжными фигурами: пикет — это лыжный слон. Скип -наездник перескакивает через первую, а затем через каждую нечетную клетку на своем пути: он не может быть заблокирован на полях, которые он пропускает. Таким образом, скип-ладья будет даббабаридером, а скип-слон — альфилридером. Слип -наездник похож, но перескакивает через вторую , а затем через каждую четную клетку на своем пути. [9]
В некоторых вариантах сёги (варианты японских шахмат) также есть ходы по области . Они похожи на фигуры с ограниченным диапазоном в том, что фигуры с такими ходами повторяют один вид базового шага до фиксированного количества раз и должны останавливаться, когда они берут. Однако, в отличие от других всадников, они могут менять направление во время своего хода и не имеют фиксированной формы траектории, как всадники или согнутые всадники.
Прыгун — это фигура, которая перемещается, перепрыгивая через другую фигуру (называется барьером ). Препятствием может быть любая фигура любого цвета. Если только она не может перепрыгнуть через фигуру, прыгун не может перемещаться. Обратите внимание, что прыгуны обычно захватывают, беря фигуру на поле назначения, а не беря барьер (как в шашках ). Исключением являются саранча , которая является фигурой, которая захватывает, перепрыгивая через свою жертву. Иногда их считают разновидностью прыгунов.
В западных шахматах нет прыгающих фигур. В сянци (китайские шахматы) пушка захватывает как прыгающая фигура вдоль линий ладьи (когда не захватывает, это (0,1)-всадник, который не может прыгать, как и ладья); в джанги (корейские шахматы) пушка является прыгающей фигурой вдоль линий ладьи при движении или захвате, за исключением того, что она не может перепрыгнуть другую пушку, будь то дружественная или вражеская. Кузнечик движется по тем же линиям, что и ферзь, перепрыгивая через другую фигуру и приземляясь на поле сразу за ней. Ян Ци включает диагональный аналог пушки, вао , который движется как слон и захватывает как прыгающая фигура вдоль линий слона.
Составные фигуры объединяют в себе возможности двух или более фигур. Королеву можно считать соединением ладьи и слона. Король стандартных шахмат объединяет ферз и вазир, игнорируя ограничения на шах и мат и игнорируя рокировку. Али-баба объединяет даббабу и альфил, в то время как белка может перемещаться на любую клетку на расстоянии 2 единиц (объединяя коня и али-бабу). Феникс объединяет вазир и альфил, в то время как кирин объединяет ферз и даббабу: обе фигурки появляются в тю-сёги , старинном варианте японских шахмат, в который иногда играют и сегодня.
Амфибия — это комбинированный прыгун с большим диапазоном, чем любой из его компонентов, например, лягушка , (1,1)-(0,3)-прыгун. Хотя (1,1)-прыгун ограничен одной половиной доски, а (0,3)-прыгун — одной девятой, их комбинация может достичь любой клетки на доске. [10]
Когда одна из объединенных фигур является конем, соединение может быть названо конной фигурой. Архиепископ , канцлер и амазонка — три популярные составные фигуры, объединяющие возможности некоролевских ортодоксальных шахматных фигур. Это конный слон, конная ладья и конная королева соответственно. Когда одна из объединенных фигур является королем, соединение может быть названо коронованной фигурой . Коронованный рыцарь объединяет ходы коня с ходами короля (когда королевский, он называется конным королем). Король-дракон в сёги — это коронованная ладья (ладья + король), в то время как конь-дракон — это коронованный слон (слон + король). По аналогии с дебютом Барнса, который в Британии также известен как Half Bird из-за начала 1.f3 вместо 1.f4, варианты, в которых игроки начинают с короткого архиепископа, короткого канцлера, коронованной ладьи, коронованного слона, можно назвать «половинными» шахматами Капабланки из- за замены одной части соединений на ход с более коротким диапазоном. Конные соединения показывают, что составная фигура не может попасть ни в одну из трех основных категорий, перечисленных выше: принцесса скользит для ходов своего слона (и может быть заблокирована препятствиями в этих направлениях), но прыгает для ходов своего коня (и не может быть заблокирована в этих направлениях). (Имена принцесса и императрица распространены в проблемной традиции: в вариантах шахмат, включающих эти фигуры, их часто называют другими именами, например, архиепископ и канцлер в шахматах Капабланки или кардинал и маршал в Grand Chess соответственно.) Комбинации известных фигур с соколом из шахмат с соколами называются крылатыми фигурами, в Complete Permutation Chess фигурируют не только крылатый конь, слон, ладья и королева, но также крылатый маршал, крылатый кардинал и крылатая амазонка. [11]
Морские фигуры — это составные фигуры, состоящие из всадника или прыгуна (для обычных ходов) и саранчи (для захватов) в тех же направлениях. Морские фигуры имеют названия, намекающие на море и его мифы, например, нереида (морской епископ), тритон (морская ладья), русалка (морская королева) и посейдон (морской король). Примеры названий в честь не мифических морских существ включают морского коня (морской рыцарь), дельфина (морской ночной всадник), анемона (морской страж или человек) и креветку (морская пешка). Игры, которые состоят из этих морских фигур, известных как «морские шахматы», часто играют на больших досках, чтобы учесть, что этим фигурам нужно больше клеток для их саранчовых захватных ходов.
Помимо объединения сил фигур, фигуры также можно модифицировать, ограничивая их определенным образом: например, их сила может использоваться только для перемещения, только для взятия, только вперед, только назад, только вбок, только на их первом ходу, только на определенном поле, только против определенной фигуры и т. д. Конь в сянци (китайские шахматы) — это конь, который не может прыгать: его можно заблокировать на поле, ортогонально смежном с ним. Каменный генерал из дай сёги — это ферзь, который может двигаться только вперед (и поэтому оказывается в ловушке, когда достигает конца доски).
Такие ограничения могут быть скомбинированы. Золотой генерал из сёги (японские шахматы) представляет собой комбинацию вазира и ферза, действующего только вперёд; серебряный генерал из сёги представляет собой комбинацию ферза и везира, действующего только вперёд. Пешка имеет силу вазира, но только вперёд и для движения; силу ферза, но только вперёд и для взятия; силу ладьи с ограниченным диапазоном в 2 поля, но только вперёд, без взятия и на её первом ходу; силу быть замененной более сильной фигурой, но только по достижении её последней горизонтали; и силу взятия на проходе . Фигура, которая ходит и берёт по-другому, как пешка, называется расходящейся . [12]
Существуют некоторые мощные системы обозначений, описанные ниже, которые могут более лаконично представлять произвольные комбинации основных ограничений базовых произведений.
Все вышеперечисленные фигуры ходят один раз за ход и захватывают заменой (т. е. перемещаются на клетку жертвы и заменяют ее), за исключением случая взятия на проходе . Стреляющая фигура (как в Rifle Chess) не захватывает заменой (она остается на месте при взятии). Такой стреляющий захват называется igui 居喰い"стационарная подача" в старых японских вариантах, где он распространен. В барочных шахматах есть много примеров фигур, которые не захватывают заменой, например, отводящая фигура , фигура, которая захватывает соседнюю фигуру, перемещаясь непосредственно от нее.
Лев в тю сёги , как и фигуры в марсельских шахматах , может ходить дважды за ход : такие фигуры распространены в старых японских вариантах шахмат, называемых вариантами сёги , где они называются ходами льва после простейшего примера. Лев — король с правом ходить дважды за ход: таким образом, он может захватить фигуру, а затем пойти дальше, возможно, захватив другую, или вернуться на исходное поле. Когда дважды ходящая фигура забирает, а затем возвращается на исходное поле, она действует как стреляющая фигура.
Некоторые классы фигур происходят из определенной игры и будут иметь общие характеристики. Примерами являются фигуры из сянци , китайской игры, похожей на шахматы. Наиболее распространенными являются лео , пао и вао (происходящие от китайской пушки) и мао (происходящие от лошади). Те, что произошли от пушки, отличаются тем, что при захвате движутся как прыгун, но в остальном движутся как наездник.
Фигуры из сянци обычно представляют собой круглые диски, маркированные или выгравированные китайским иероглифом, идентифицирующим фигуру. Фигуры из сёги (японские шахматы) обычно представляют собой клиновидные фишки с иероглифами кандзи, идентифицирующими фигуру.
Фигуры фей различаются по способу передвижения, но некоторые из них могут также иметь другие особые характеристики или силы. Джокер (в одном из своих определений) имитирует последний ход, сделанный противником. Так, например, если белые двигают слона, черные могут последовать за ними, переместив джокера как слона. Сирота не имеет собственных сил передвижения, но двигается как любая вражеская фигура, атакующая ее: так, если ладья атакует сироту, сирота теперь имеет силы передвижения ладьи, но они теряются, если вражеская ладья уходит. Сироты могут использовать эти переданные силы, чтобы атаковать друг друга, создавая цепочку. [13] [14]
Королевская фигура — это та, которую нельзя брать. Если королевской фигуре угрожает взятие, и она не может избежать взятия на следующем ходу, то игра проиграна (обобщение шах и мат ). В ортодоксальных шахматах короли являются королевскими. В волшебных шахматах любая другая фигура может быть королевской, и их может быть больше одной, или их вообще не может быть (в этом случае условием победы должна быть какая-то другая цель, например, захват всех фигур противника или продвижение пешки). Шахматы Тамерлана и чу сёги позволяют создавать несколько королевских фигур с помощью продвижения. С несколькими королевскими фигурами игра может быть выиграна, если взять одну из них (абсолютная королевская фигура) или взять все (королевская фигура вымирания). Правила также могут налагать ограничение на количество королевских фигур, которые разрешено оставить под шахом. В спартанских шахматах у черных два короля, и они не могут быть оба оставлены под шахом, даже если они не могут быть оба захвачены за один ход. В Rex Multiplex , сказочном шахматном условии, пешки могут превратиться в короля: ход, который ставит шах нескольким королям одновременно, является незаконным, если только все шахов не могут быть разрешены следующим ходом; мат происходит, когда ход ставит мат всем королям противоположного цвета. (Игрок не может подставлять ни одного из своих королей под шах или мат, даже если это делается для разрешения шахов или матов другим атакованным королям.) [15]
Фигуры, при движении, также могут создавать эффекты (временные или постоянные) на себе или на других фигурах. В шахматах с конной эстафетой конь дает любой дружественной фигуре, которую он защищает, возможность двигаться как конь. Эта способность временная и истекает, когда фигура больше не защищена конем. В шахматах Андернаха фигура, которая двигается или берет, меняет свой цвет; в volage , жанре сказочных шахматных задач, фигура меняет цвет в первый раз, когда она перемещается со светлого поля на темное поле (наоборот), после чего ее цвет фиксируется. В шахматах Мадраси две фигуры одного вида, но разного цвета, атакующие друг друга, временно парализуют друг друга: ни одна из них не может двигаться, пока взаимная атака не будет прервана внешней фигурой. Василиск из Nemoroth Ральфа Бетцы вызывает постоянную форму этого паралича (но парализованные фигуры могут быть оттолкнуты go away , другой фигурой в игре, поэтому они только не могут двигаться по своему собственному желанию); призрак из той же игры ограничивает дружественные фигуры в пределах двух клеток от себя ходами, которые уводят их геометрически дальше от себя, и заставляет вражеские фигуры делать это (аналогично принуждению разрешения шаха в ортодоксальных шахматах). Иммобилайзер из барочных шахмат обездвиживает любую фигуру рядом с собой; огненный демон из тэндзику сёги и ядовитое пламя из ко сёги захватывают любые вражеские фигуры, которые заканчивают ход рядом с ними. Учитель-король и буддийский дух из мака дай дай сёги «заразны»; любая фигура, которая захватывает учителя-короля или буддийского духа, становится таковой. (Это можно рассматривать как своего рода принудительное продвижение.)
Фигуры могут продвигаться в другие фигуры, как это автоматически делает пешка в ортодоксальных шахматах на последней горизонтали: у пешки есть выбор, куда она продвигается. В сянци пешки автоматически продвигаются, как только пересекают реку в середине доски, но это продвижение фиксировано и дает им возможность двигаться только вбок, а также вперед. В сёги пешка — не единственная фигура, которая может продвигаться; продвижение может произойти, если ход происходит частично или полностью в последних трех горизонталях с точки зрения игрока, и является необязательным, если только фигура не может двигаться дальше, но продвижение фигуры фиксировано. В дай- дай-сёги продвижение (опять же фиксированное в зависимости от фигуры) происходит, когда фигура, которая может продвигаться, совершает взятие, и от него нельзя отказаться.
Фигуры также могут иметь ограничения на то, куда они могут пойти. В сянци генерал и советники не могут покидать свои дворцы (участок доски 3×3 для каждого игрока). Топология доски также может быть изменена, и некоторые фигуры могут уважать ее, а другие игнорировать. В шахматах Тамерлана только король, принц или дополнительный король могут войти в цитадель противника, и только дополнительный король может войти в свою собственную цитадель. В цилиндрических шахматах левый и правый края соединены друг с другом, так что ладья может продолжить движение вправо от h1 и оказаться на a1. На одной доске можно было бы иметь как цилиндрические фигуры, так и обычные фигуры.
Фигуры также могут иметь ограничения на то, как их можно захватить. Железная фигура вообще не может быть захвачена. [16] Есть и другие возможности, например, фигура, которая может быть захвачена некоторыми фигурами, но не другими, что распространено в ко сёги (например, отряд щитов неуязвим для луков и ружей). В армии Юпитера Ральфа Бетца слон Юпитера является Немезидой Ферз : он не может захватить, не может увеличить расстояние от вражеского короля и не может быть захвачен (за исключением, возможно, самого вражеского короля; Бетца колебался по этому вопросу). [17]
Такие особые характеристики фигур обычно не включаются в обозначения, описывающие движение сказочных фигур, и обычно объясняются отдельно.
Существуют также некоторые трехмерные варианты шахмат , такие как Raumschach , а также фигуры, которые используют дополнительное измерение на доске.
В своей книге «Оксфордская история настольных игр » [18] Дэвид Парлетт использовал нотацию для описания движений сказочных фигур. Ход указывается в форме m={ выражение }, где m означает «ход», а выражение состоит из следующих элементов:
Чтобы сделать текст Парлетта более полным, к нему можно добавить следующее: [ необходима ссылка ]
Формат (без группировки): <условия> <тип перемещения> <расстояние> <направление> <другое>
Исходя из этого, традиционные шахматные ходы (исключая рокировку и взятие на проходе ) таковы:
Ральф Бетца создал схему классификации фигур сказочных шахмат (включая стандартные шахматные фигуры) с точки зрения ходов базовых фигур с модификаторами. [19]
Заглавные буквы обозначают основные прыжковые движения, от ортогональных движений по одному квадрату до диагональных прыжков 3×3: W azir, F erz, D abbaba, K N ight, A lfil, T H reeleaper (ort H ogonal), Camel , Z ebra и dia G onal (3,3)-leaper. C и Z эквивалентны устаревшим буквам L (Long Knight) и J (Jump), которые больше не используются. Более длинные прыжки здесь задаются вектором, например (1,4) для жирафа.
Jumper преобразуется в Rider путем удвоения его буквы. Например, WW описывает ладью, FF описывает слона, а NN описывает Nightrider. Вторая буква может быть числом, которое является ограничением на то, сколько раз может быть повторено движение скачка; например, W4 описывает ладью, ограниченную 4 клетками движения. R4 — старый синоним W4. [20]
Объединение нескольких букв движения в строку означает, что фигура может использовать любой из доступных вариантов. Например, WF описывает короля, способного перемещаться на одну клетку ортогонально или по диагонали.
Стандартные шахматные фигуры, за исключением пешек (которые особенно сложны) и коней (которые являются базовым скачкообразным движением), имеют свои собственные доступные буквы; K = WF, Q = WWFF, B = FF, R = WW. [20]
Все упомянутые заглавные буквы относятся к максимально симметричному набору ходов, которые могут использоваться как для перемещения, так и для захвата. Строчные буквы перед заглавными буквами изменяют компонент, обычно ограничивая ходы подмножеством. Их можно различать по модификаторам направления, модальным и другим. Базовые модификаторы направления: f orward, b ackward, r right, left . При неортогональных ходах они указывают пары ходов, а второй модификатор перпендикулярного типа необходим для полного указания одного направления. В противном случае, когда упоминаются несколько направлений, это означает, что возможны ходы во всех этих направлениях. Префиксные обозначения s ideways и v ertical являются сокращениями для lr и fb соответственно. Модальные модификаторы — только перемещение , только захват . Другие модификаторы: прыжок (основной дальний прыжок должен быть прыжком, нельзя двигаться без препятствия), не -прыжки, как у китайского слона, кузнечика (наездник, который перемещается, только приземляясь на клетку сразу за первой встреченной им фигурой), пао (наездник, который перемещается, только приземляясь на любое количество клеток за первой встреченной им фигурой, но не за второй фигурой), о цилиндрический (перемещение с одной стороны доски на другую), z изогнутый (движение по зигзагообразной линии, как у бойскаута), q круговое движение (как у розы) и t тогда (для фигур, которые начинают движение в одном направлении, а затем продолжают в другом, как у грифона).
Кроме того, Бетца также предложил добавить скобки к своей нотации: q[WF]q[FW] будет круговым королем, который может двигаться с e4 на f5 (сначала ход ферз), затем g5, h4, h3, g2, f2, e3 и обратно на e4, фактически пропуская ход, а также может начать с e4 на f4 (сначала ход вазир), затем g5, g6, f7, e7, d6, d5 и обратно на e4.
Пример: стандартную шахматную пешку можно описать как mfWcfF (игнорируя начальный двойной ход).
Нет стандартного порядка компонентов и модификаторов. Бетца часто играет с порядком, чтобы создать как-то произносимые названия частей и художественную игру слов.
Обратите внимание, что эта таблица представляет собой частный случай декартовой координатной плоскости, где началом координат всегда является текущее местоположение фигуры, готовой к перемещению.
Бетца не использует маленькую букву i . Она используется здесь в качестве начальной в описании различных типов пешек. Буква a используется здесь для повторного описания , указывая, что фигура может сделать ход, на котором она стоит с префиксом несколько раз, возможно, с новыми модификаторами, упомянутыми после a , которые затем применяются ко второй «ноге» хода. Направленные спецификации для такого шага продолжения следует интерпретировать относительно первого шага (например, aW — это двухшаговый ортогональный ход, который может изменить направление; afW — это двухшаговый ортогональный ход, который должен продолжать то же направление). [21]
Для обработки некоторых часто встречающихся специальных ходов e может использоваться рядом с m и c для обозначения взятия на проходе, т. е. взятия фигуры, которая только что сделала ход с модификаторами i и n , путем перемещения на поле, где n подразумевает, что она могла быть заблокирована. (Это делает полное описание пешки ФИДЕ mfWcefFimfnD.) O с указателем диапазона используется для обозначения рокировки с самой дальней фигурой в этом направлении в начальной расстановке, диапазон указывает количество полей, на которые перемещается король (ортодоксальная рокировка: ismO2). XBetza перегружает некоторые модификаторы, давая им альтернативное значение там, где исходное значение не имеет смысла. Например, i в продолжении ноги ('iso') указывает, что длина должна быть такой же, как и у предыдущей ноги верхом, что полезно для обозначения взятий винтовкой (caibR).
Неконечные этапы многоэтапного хода также имеют возможность закончиться на занятой клетке, не нарушая ее содержимое. Для обозначения этого используется модификатор p , и, таким образом, имеет немного иное значение, чем на конечных этапах; традиционное значение тогда можно рассматривать как сокращение для paf . Чтобы сделать нотацию a более универсальной, ее также можно использовать, когда ходы двух этапов не совсем совпадают: g является альтернативой для обозначения неконечного этапа на занятую клетку, но в отличие от p она указывает «переключение диапазона», преобразуя упомянутый ход всадника в соответствующий ход прыгуна (например, R ⟷ W ) для следующего этапа, и наоборот (делая традиционное сокращение g для gaf ). Аналогичное переключение диапазона при достижении пустой клетки может быть обозначено y , чтобы указать, что ползунок спонтанно поворачивает за угол после начала скачка. Направления продолжения всегда будут кодироваться в 8-кратной ( K ) системе, даже если начальный этап имел только 4-кратную симметрию. Упоминание промежуточного направления в 4-кратно симметричном ходе затем заменит ортогональные ходы на соответствующие диагональные ходы (например, W ⟷ F ) и наоборот. (Так что mafsW — это лошадь сянци, переместитесь на пустой квадрат W и продолжите один шаг F под углом 45 градусов, а FyafsF — это грифон.)
Нотация Bex также добавляет множество расширений для указания различных режимов захвата: там, где простая c описывает захват с заменой, как в шахматах, нотации [ca] , [cw] , [cl] описывают захват сближением, отходом, перепрыгиванием и т. д. [crM] описывает захват винтовкой (т. е. уничтожение вражеских фигур без перемещения) и указывает с помощью атома M , что он содержит то, что может быть захвачено таким образом. Нотация Bex также вводит способ описания экзотических эффектов как шага в более длинном ходе. Например, [xo] как последний шаг хода указывает на возвращение на исходную клетку, [xiK] означает обездвиживание всех фигур на расстоянии K шагов от текущей клетки, в то время как [x!iK] аналогичным образом мобилизует таких соседей. [xwN] будет обозначать обмен позициями с фигурой на расстоянии N шагов. Ни одна из этих вещей не может быть указана в исходной нотации Betza, но недостатком является то, что нотации полностью ad hoc и не следуют из базового принципа.
Британское общество шахматных проблем ( BCPS ) предоставляет обозначения для многих сказочных шахматных фигур, [22] расширяя стандартную алгебраическую нотацию для шахмат. Обозначение состоит из одной или двух заглавных букв или из одной заглавной буквы, за которой следует цифра. Примечательно, что обозначение стандартного рыцаря — это буква S (от немецкого Springer ), а одна буква N обозначает наездника. Обозначение для вазира — WE (от немецкого Wesir ), а обозначение WA обозначает варан (ладья + наездник).
Как и в случае со стоимостью фигур в традиционных шахматах , сказочные фигуры имеют стоимость, назначенную для использования при подсчете очков и разработке стратегии. Хотя можно найти большой объем информации об относительной стоимости различных шахматных фигур, существует мало ресурсов, где она представлена в сжатом формате для более чем нескольких типов фигур. Одна из проблем составления такого резюме заключается в том, что стоимость фигур зависит от размера досок, на которых они играют, и комбинации других фигур на доске: даже когда предполагается тот же формат игры (размер доски и комбинация других фигур), часто нет согласия относительно конкретной стоимости многих других фигур.
На доске 8×8 стандартным шахматным фигурам (пешка, конь, слон, ладья и ферзь) обычно присваиваются значения 1, 3, 3, 5 и 9 соответственно. Когда базовые фигуры wazir (W), ferz (F) и mann (WF = K) играют с аналогичным набором фигур, они обычно оцениваются примерно в 1, 1,5 и 3 очка соответственно. Три популярные составные фигуры, архиепископ (BN), канцлер (RN) и амазонка (QN), по оценкам, имеют значения около 8, 8,5 и 12 очков соответственно. Значения других фигур не установлены; составные фигуры иногда приблизительно равны сумме их составных частей или оцениваются немного выше из-за синергетических эффектов (например, для архиепископа и канцлера). [ необходима цитата ]
Шахматы мушкетера [23] , современный вариант шахмат, пытались дать относительно точные значения 10 сказочных фигур: Ястреб, Слон, Единорог, Крепость, Дракон, Паук, Леопард, Пушка, Архиепископ, Канцлер. Метод, который привел к этим расчетам, был основан на вычислениях с использованием специально разработанного движка. Были сгенерированы тысячи игр, которые помогли уточнить значения, послужившие отправной точкой (Относительная стоимость фигур в шахматах мушкетера [24] ). Другие независимые подходы дали возможность испытать шахматы мушкетера. [25] Например, Сбиис Сабиан в 24-страничной статье рассмотрел множество существующих методов и придумал свою собственную методологию, вдохновленную предыдущими испытаниями. Он создал программу, которая генерирует случайные шахматные позиции, затем вычислил среднюю подвижность в тысячах позиций, приближающую относительную стоимость фигур. [25] Другим достижением стало использование мощных движков: подход, представленный гроссмейстером Ларри Кауфманом, позволил оценить относительную ценность фигур во многих ситуациях, например, пара слонов. [26]
Библиография
Веб-страницы