stringtranslate.com

Сёги

Сёги (将棋, сёги , английский: / ˈ ʃ ɡ i / , [1] японский: [ɕoːɡi] ) , также известный как японские шахматы , — это стратегическая настольная игра для двух игроков. Это одна из самых популярных настольных игр в Японии, принадлежащая к тому же семейству игр, что и западные шахматы , чатуранга , сянци , индийские шахматы и чанги . Сёги означает генеральскую ( сё ) настольную игру ( ги ).

Сёги была самой ранней исторической игрой, связанной с шахматами, в которой захвативший игрок мог вернуть захваченные фигуры на доску. [2] Предполагается, что это правило выпадения было изобретено в 15 веке и, возможно, связано с практикой, когда наемники 15 века меняли лояльность, когда их захватывали в плен, а не убивали. [3]

Самый ранний предшественник игры, чатуранга , зародился в Индии в VI веке, и игра, вероятно, была передана в Японию через Китай или Корею где-то после периода Нара . [4] В сёги в его нынешнем виде играли ещё в 16 веке, тогда как прямой предок без правила отбрасывания был записан с 1210 года в историческом документе Ничуреки , который представляет собой отредактированную копию Сётюреки и Кайчуреки позднего периода Хэйан ( ок. 1120).

Оборудование

Традиционный сёги бан (доска для сёги), на которой изображен набор кома (фигур). Фигуры на дальней стороне перевернуты, чтобы показать их рекламируемую ценность. Стенды по обе стороны представляют собой комадаи , используемые для хранения захваченных фигур. Сама доска приподнята для удобства игроков, сидящих на татами (на заднем плане), и имеет углубление под ней, чтобы издавать приятный звук при перемещении фигур.

Два игрока смотрят друг против друга на доске, состоящей из прямоугольников в сетке из 9 рядов (строков,) и 9 рядов (столбцов,), что дает доску площадью 81 квадрат. [a] По-японски их называют Sente 先手(первый игрок) и Gote 後手(второй игрок), но на английском языке их условно называют Black and White, причем первым игроком является черный. Доска почти всегда прямоугольная, а прямоугольники не различаются по маркировке или цвету. Парами точек отмечены зоны продвижения игроков. [5]

У каждого игрока есть набор из 20 плоских клиновидных пятиугольных фигур немного разных размеров. За исключением королей, фигуры противника не различаются ни по маркировке, ни по цвету. Фигуры обращены вперед , при этом заостренная сторона каждой фигуры обращена к стороне противника - это показывает, кто контролирует фигуру во время игры. Части от самого большого (самого важного) до самого маленького (наименее важного):

Некоторые из этих имен были выбраны так, чтобы соответствовать их приблизительным эквивалентам в международных шахматах, а не как буквальный перевод японских имен.

На поверхности каждого предмета написано его название в виде двух кандзи ( китайских иероглифов , используемых в качестве силлабограмм или логограмм для записи текстов на старом японском языке ), обычно черными чернилами. На обратной стороне каждой фигуры, кроме короля и золотого генерала, изображены один или два других персонажа, в любительских наборах часто другого цвета (обычно красного); эта сторона переворачивается лицевой стороной вверх во время игры, чтобы указать, что фигура была повышена.

В некоторых случаях на обратной стороне фигур короля (узкая сторона, обращенная назад к игроку во время обычной игры) отображаются кандзи, содержащие дополнительную информацию о производителях фигур.

Ниже приводится таблица произведений с их японскими изображениями и английскими эквивалентами. Аббревиатуры используются для обозначения игр и часто при упоминании фигур в речи на японском языке.

Крупный план частей сёги. Вверху: +R, R, K (правящий), K (вызывающий), B, +B. Внизу: +L, L, +S, S, G, N, +N, P, +P
Еще один популярный стиль фигурок сёги, отличающийся от обычных японских иероглифов. Показывает задачу цумешёги из 7 ходов . У белых пешки на 13, 24, 34; король на 23; и превращенная ладья на 29. У черных слон на 44, пешка на 17, копье на 19, а также ладья, два золота и серебро в руке.
Фрагменты, набранные максимально упрощенным шрифтом куробори (黒彫) .
Пример набора «международных» произведений. В этом наборе те фигуры, которые не имеют аналогов в шахматах, имеют символы, символически показывающие их движение (например, корона и ленты серебряного генерала указывают на возможные направления его движения).

Носители английского языка иногда называют продвинутых слонов лошадьми , а продвинутых ладей - драконами по их японским именам и обычно используют японский термин tokin для обозначения продвинутых пешек. Серебряных и золотых генералов обычно называют просто серебряными и золотыми соответственно.

Символы, написанные на обратной стороне деталей для обозначения продвижения по службе, могут быть написаны красными чернилами и обычно написаны курсивом. Символы на оборотной стороне фигур, которые повышаются до золотых генералов, представляют собой рукописные варианты слова « золото», которые становятся более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения стоимости исходной фигуры. Эти рукописные формы имеют следующие эквиваленты в печати:для повышенного серебра,для повышенного рыцаря,для повышенного копья идля повышенного пешки (токин). В другом типографском соглашении используются сокращенные версии исходных значений с уменьшенным количеством штрихов:для повышенного рыцаря (桂) ,для повышенного копья (香) и, как указано выше, для повышенного серебра, но(a символ хираганы для слога «то») для токин .

Предположение о том, что японские иероглифы удерживают западных игроков от изучения сёги, привело к появлению « вестернизированных » или «международных» произведений, в которых вместо персонажей используются знаковые символы. Однако большинство игроков вскоре учатся узнавать персонажей, отчасти потому, что традиционные фигуры уже являются знаковыми по размеру, а более мощные фигуры больше. В результате вестернизированные произведения так и не стали популярными. Были разработаны двуязычные фрагменты с японскими иероглифами и английскими подписями, а также фрагменты с изображениями животных.

Настройка и игровой процесс

Начальная установка сёги; Черные (внизу) ходят первыми.

Каждый игрок расставляет свои фигуры лицом вперед (к противнику).

То есть первый ранг
Или
Решаем, кто будет первым: Фуригома

Фуригома振り駒 «подбрасывание фигур» используется для определения того, кто ходит первым . Один из игроков подбрасывает пять пешек. Если количество жетонов (превращенных пешек, と), лежащих вверх, больше, чем неповышенных пешек (歩), то игрок, бросивший пешки, играет готе後手 «белые» (то есть получает второй ход). [6]

После подбрасывания фигуры фуригомы игра продолжается. Если играется несколько игр, игроки поочередно ходят в зависимости от того, кто ходит первым в последующих играх. (Термины «черный» и «белый» используются для различения сторон, хотя разницы в цвете фигур нет.) На каждом ходу игрок может либо переместить фигуру, которая в данный момент находится на доске (и потенциально переместить ее , захватить фигуру противника или и то, и другое) или же бросить ранее взятую фигуру на клетку доски. Эти параметры описаны ниже.

Правила

Цель

Обычная цель игры состоит в том, чтобы один игрок поставил мат королю другого игрока и выиграл игру.

Движение

Большинство фигур сёги могут перемещаться только на соседнее поле. Некоторые могут перемещаться по доске, а один перепрыгивает через промежуточные фигуры.

Копье, слон и ладья являются фигурами дальнего действия : они могут перемещать любое количество полей по прямой линии, ограниченной только промежуточными фигурами и краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, удалив ее с доски и заменив движущейся фигурой. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура должна остановиться не дойдя до этого поля; если дружественная фигура находится рядом, движущаяся фигура вообще не может двигаться в этом направлении.

Король (玉/王) перемещается на одну клетку в любом направлении, ортогональном или диагональном .

Ладья (飛) ходит на любое количество полей в ортогональном направлении.

Слон (角) ходит на любое количество клеток по диагонали. Поскольку они не могут двигаться ортогонально, неповышенные слоны игроков могут достигать только половины клеток доски, если только один из них не будет захвачен, а затем сброшен.

Золотой генерал (金) перемещается на одну клетку по ортогонали или на одну клетку по диагонали вперед, что дает ему шесть возможных пунктов назначения. Он не может двигаться по диагонали назад.

Серебряный генерал (銀) перемещается на одну клетку по диагонали или на одну клетку вперед, что дает ему пять возможных пунктов назначения. Поскольку неповышенное серебро может отступить легче, чем повышенное, принято оставлять неповышенное серебро на дальнем конце доски. (См. Продвижение).

Рыцарь (桂) прыгает под углом , промежуточным к ортогональному и диагональному, что составляет одно поле прямо вперед плюс одно поле по диагонали вперед за один ход. Таким образом, у коня есть два возможных направления вперед. В отличие от международных шахматных рыцарей , рыцари сёги не могут двигаться в стороны или назад. Конь — единственная фигура, которая игнорирует промежуточные фигуры на пути к месту назначения. Ему не запрещено двигаться, если поле перед ним занято, но он также не может захватить фигуру на этом поле. Часто бывает полезно оставить коня без повышения на дальнем конце доски. Однако рыцарь должен получить повышение, если он достигает одного из двух самых дальних рангов. (См. Продвижение.)

Копье (香) движется так же, как ладья, за исключением того , что оно не может двигаться назад или в стороны. Часто бывает полезно оставить копье невыдвинутым на дальнем конце доски. Однако копье должно продвигаться по службе, если оно достигает самого высокого ранга. (См. Продвижение.)

Пешка (歩) перемещается на одно поле вперед. Оно не может отступить. В отличие от международных шахматных пешек , пешки сёги захватывают то же самое, что и ход. Пешка должна повыситься, если она достигает самой дальней позиции. (См. «Повышение».) Однако на практике пешка обычно передвигается, когда это возможно. Есть два ограничения на то, куда можно сбросить пешку. (См. Капли.)

Все фигуры, кроме коня, движутся по горизонтали, вертикали или диагонали. Эти направления не могут быть объединены в одном ходе; необходимо выбрать одно направление.

Каждая фигура блокирует движение всех остальных непрыгающих фигур через клетку, которую она занимает.

Если фигура занимает законное место назначения для фигуры противника, ее можно захватить , удалив ее с доски и заменив фигурой противника. В этот ход захватывающая фигура не может выходить за пределы этого поля. Фигуры сёги захватывают то же самое, когда движутся.

Обычно, передвигая фигуру, игрок привязывает ее к доске концами пальцев той же руки. Это создает внезапный звуковой эффект, привлекающий внимание противника. Это также справедливо для захвата и сброса фигур. В традиционном сёги-бане высота щелчка более глубокая, что обеспечивает более тонкий эффект.

Повышение

Зона продвижения игрока
(желтая)
☖ фигуры в руке:
☗ фигуры в руках:

Зона продвижения игрока состоит из самой дальней трети доски - трех рядов, занятых фигурами противника при расстановке. Зона обычно обозначается на досках сёги двумя вписанными точками. При перемещении фигуры, если часть пути фигуры лежит в пределах зоны продвижения (то есть, если фигура перемещается в зону, из нее или полностью внутри нее; но не в случае, если она упала в зону — см. «Выпадения») тогда у игрока есть возможность переместить фигуру в конце хода. Продвижение обозначается переворачиванием фигуры после ее хода, что раскрывает характер продвигаемой фигуры.

Продвижение произведения обычно не является обязательным; однако, если пешка или копье перемещаются на самый дальний ряд или конь перемещается на любой из двух самых дальних рядов, эта фигура должна перейти в движение (в противном случае у нее не будет разрешенного хода в последующих ходах). Серебряному генералу никогда не требуется повышение по службе, и часто бывает выгодно оставить серебряного генерала без повышения (например, неповышенного серебряного генерала легче извлечь из тыла врага: повышенный серебряный генерал, имея только одну линию отступления, может легко блокироваться.) Ладьи, слоны и пешки почти всегда превращаются, поскольку эти фигуры не теряют своей силы при превращении.

Изделия, которые продвигают
☖ фигуры в руке:
☗ фигуры в руках:

Продвижение фигуры меняет способ ее движения. Различные произведения продвигаются следующим образом:

При захвате фигура теряет повышенный статус. В противном случае продвижение является постоянным.

Повышенная ладья («король драконов», 龍王ryūō ; альтернативные формы: 龍, 竜) ходит как ладья и как король. Его еще называют драконом .

Повышенный слон («конь-дракон», 龍馬ryūma ; альтернативная форма: 馬) движется как слон и как король. Его еще называют лошадью .

Повышенное серебро (成銀narigin ; альтернативные формы: 全, курсив 金), повышенный рыцарь (成桂naikei ; альтернативные формы: 圭, 今, курсив 金), повышенное копье (成香narikyō ; альтернативные формы: 杏, 仝, курсив)金) и повышенная пешка (と金tokin ; альтернативные формы: と, 个) движутся так же, как золотой генерал. Превращенную пешку часто называют японским именем «токин» , даже игроки неяпонского происхождения.

Капли

Традиционная фигура означает фигуру в руке.
Фигура стоит рядом с доской для сёги

Захваченные фигуры остаются в руке и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. Японский термин для обозначения фигур в руке — 持ち駒мотигома или 手駒тегома. В любой ход вместо перемещения фигуры по доске игрок может выбрать фигуру в руке и поместить ее непередвинутой стороной вверх и лицом к противоположной стороне на любое пустое поле. В этом случае фигура становится одной из активных фигур этого игрока на доске и может быть перемещена соответствующим образом. Это называется уронить кусок или просто капнуть . Падение считается полным ходом.

Выпадение не может захватить фигуру, а попадание в зону повышения не приводит к немедленному повышению. Однако захват и/или продвижение могут происходить обычным образом при последующих ходах фигуры.

Ограничения. Есть три ограничения на выбрасывание фигур; последние два из них применимы только к пешкам.

  1. Фигура без ходов ( яп .行き所のない駒 ikidokorononaikoma ): пешки, копья и кони не могут быть сброшены на последний (9-й) ряд, а кони не могут быть сброшены на предпоследний (8-й) ряд; это связано с тем, что такие выпавшие фигуры не будут иметь разрешенных ходов в последующих ходах (поскольку они могут двигаться только в прямом направлении).
  2. Две пешки ( японский :二歩 nifu ): пешку нельзя бросать в файл (столбец), содержащий другую неповышенную пешку того же игрока (повышенные пешки не учитываются).
  3. Drop Pawn Mate ( яп .打ち歩詰め uchifuzume ): пешка не может быть сброшена, чтобы дать немедленный мат . (Это правило применяется только к пешкам, сбросам и матам. Чтобы уточнить: игрок может поставить немедленный мат, сбросив непешечную фигуру, игрок может поставить мат королю пешкой, которая уже находится на доске, и пешкой может быть сброшен для немедленного шаха , пока это не приведет к мату.)

Следствием второго ограничения является то, что игрок с непередвинутой пешкой на каждой вертикали не может никуда бросить пешку. По этой причине принято жертвовать пешку, чтобы получить гибкость при выпадении.

Захваченные фигуры обычно хранятся на деревянной подставке (駒台комадай) , которую традиционно размещают так, чтобы ее левый нижний угол совпадал с правым нижним углом доски с точки зрения каждого игрока. Не допускается скрывать фигуры на виду.

В начале игры игроки обычно меняют местами слонов, которые противостоят друг другу по всей доске. В результате у каждого игрока в руке остается слон, которого можно выбросить позже. Возможность выпадения сёги придает игре тактическое богатство и сложность. Тот факт, что ни одна фигура никогда полностью не выходит из игры, объясняет редкость ничьих.

Проверять

Когда ход игрока угрожает захватить короля противника на следующем ходу, говорят, что этот ход дает шах королю, и говорят, что король находится под шахом. Если король игрока находится под шахом, ответный ход этого игрока должен снять шах. [7] Способы удаления шаха включают в себя перемещение короля от угрозы, взятие угрожающей фигуры или размещение другой промежуточной фигуры между королем и угрожающей фигурой.

Чтобы объявить о проверке по-японски, можно сказать Отэ (王手), однако это влияние международных шахмат и не является обязательным, даже из вежливости. [8] Объявление Íte может быть обычным явлением в матчах новичков, или местные правила требуют, чтобы вы объявляли об этом. [9] [10] Объявление чека устно — неслыханное явление в соревновательных турнирах. [ нужна цитата ]

Конец игры

Обычно игры в сёги заканчиваются, когда одна сторона ставит мат королю другой стороны, после чего проигравшему игроку предоставляется возможность признать поражение. В отличие от западных шахмат или сянци, в сёги мат почти всегда является результатом, поскольку фигуры никогда не выходят из игры, что дает игрокам достаточное количество фигур для нанесения мата. Тем не менее, есть три других возможных способа завершения игры: повторение (千日手 sennichite ), тупик (持将棋 jishōgi ) и незаконный ход (反則手 hansokute ). Первые два – повторение и тупик – встречаются особенно редко. Незаконные ходы также редко встречаются в профессиональных играх, хотя это может быть не так с игроками-любителями (особенно новичками).

В отличие от западных шахмат, здесь нет традиции предлагать взаимную ничью по договоренности .

Мат

Мат черными
☖ фигуры в руке:
☗ фигуры в руках:
Наиболее распространенные базовые схемы мата связаны с золотом. Этот матовый ход называется «Золото на голову». Это решение самых основных проблем спаривания.

Если король находится под шахом и нет возможности защитить короля, то этот ход ставит мат ( цуми詰み) королю. Фактически мат означает, что противник выигрывает игру, поскольку у игрока не останется законных ходов. [7] (См. также: цумешёги , хисси .)

Отставка

Проигравший игрок обычно сдается, когда ситуация считается безнадежной, и может заявить об отставке в любой момент своего хода. Хотя игрок может уйти в отставку сразу после того, как ему поставлен мат, игра до мата на практике редко встречается, поскольку игроки обычно сдаются, как только поражение считается неизбежным. Аналогично, если игрок проиграет в ситуации «Входящий король» (см. раздел ниже), набрав менее 24 очков (или по любому из других правил тупика, используемых любителями), то игрок обычно сдается до этого момента.

В традиционных турнирах требуется формальная сдача игры, то есть мат не является достаточным условием для победы. [11] Отказ обозначается поклоном и/или словами «Я проиграл» (負けましたmakemashita ) и/или помещением правой руки на подставки для фигур. Помещение руки на подставку для фигур - это пережиток старой практики осторожного опускания фигур из рук на доску, чтобы показать смирение. В западной практике может использоваться рукопожатие.

Незаконный ход

В профессиональных и серьезных (турнирных) любительских играх игрок, сделавший неправильный ход, сразу проигрывает. [c] Проигрыш сохраняется, даже если игра продолжалась и ход был обнаружен позже в игре. Однако, если ни оппонент, ни третья сторона не указали на незаконный ход и противник позже сдался, отставка остается в силе.

К незаконным действиям относятся:

«Две пешки» Тоёкавы по телевидению
☖ фигуры в руках:角桂歩歩
☗ фигуры в руках:金歩歩

В товарищеских любительских играх это правило иногда смягчается, и игрок может отменить незаконный ход и повторить новый разрешенный ход. [12] [13]

В частности, нарушение двух пешек является наиболее распространенным незаконным ходом, выполняемым профессиональными игроками. Нарушение двух пешек, сыгранное Такахиро Тойокавой (против Косуке Тамуры ) в Кубке NHK 2004 года , печально известно, поскольку оно транслировалось по телевидению. На 109-м ходу Тоёкава (играя черными) сбросил пешку на поле 29, в то время как пешка у него уже была в игре на доске на поле 23, и, таким образом, проиграл партию. [14] [15]

Повторение (рисунок)

Если одна и та же игровая позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, который должен ходить, и с одними и теми же фигурами в руке у каждого игрока, то игра заканчивается повторной ничьей (千日手sennichite, букв. «Ходит в течение тысячи дней»), при условии, что позиции не подлежат вечной проверке . Вечный шах (連続王手の千日手) — это незаконный ход (см. выше), который завершает игру проигрышем в турнирной игре.

В профессиональных сёги повторная ничья не является окончательным результатом, поскольку ничья по сути не учитывается. Каждая игра может закончиться только победой или поражением. [d] В случае повторной ничьей профессиональные игроки в сёги должны будут немедленно сыграть последующую игру (или столько игр, сколько необходимо) с перевернутыми сторонами, чтобы получить истинный выигрышный результат. (То есть игрок, который был белым, становится черным, и наоборот.) Также, в зависимости от турнира, профессиональные игроки проводят последующую партию в оставшееся игровое время.

Таким образом, стремление к повторной ничьей может быть возможной профессиональной стратегией для белого игрока, позволяющего провести вторую повторную игру черными, которые имеют небольшое статистическое преимущество и/или большую инициативу. Например, размен слонов на четвертой линии ладьи — это пассивная стратегия для белых с целью повторной ничьей (поскольку она требует двух темповых потерь — размаха ладьей и размена слонов), в то время как это очень агрессивная стратегия, если ее играют черные.

Повторные розыгрыши редки в профессиональных сёги и встречаются примерно в 1–2% игр, а в любительских играх еще реже. В профессиональных сёги повторные ничьи обычно происходят в дебюте по мере достижения определенных позиций, теоретически невыгодных для обеих сторон ( взаимный цугцванг ). В любительских сёги повторные ничьи обычно происходят в середине или эндшпиле из-за ошибок игрока.

Тупик

Игра заходит в тупик или тупик (持将棋jishōgi ), если оба короля продвинулись в соответствующие зоны продвижения – ситуация, известная как 相入玉 ( ai-nyū gyoku «двойное вхождение королей») – и ни один из игроков не может надеяться поставить мат другое или получить дополнительный материал. Тупик может привести как к победе, так и к ничьей. Если случается тупик, победитель определяется следующим образом: каждый игрок соглашается на тупик, затем каждая ладья или слон, превращенный или нет, приносит 5 очков владеющему игроку, а все остальные фигуры, кроме королей, получают по 1 очку каждая. Игрок, набравший менее 24 очков, проигрывает. (Обратите внимание, что в исходной позиции оба игрока имеют по 27 очков.) Если ни у одного из игроков нет меньше 24 очков, игра считается без конкурса – ничья. В профессиональных сёги результатом «Тупик» всегда является ничья, поскольку игрок, который не может набрать 24 очка, просто сдается. Дзисёги считается самостоятельным результатом, а не состязанием, но практической разницы нет. Поскольку для применения правила необходимо согласовать тупик, игрок может отказаться от этого и попытаться выиграть игру в будущих ходах. Если это произойдет, то официальных правил относительно вердикта игры не существует. [16]

Однако в любительских сёги существуют различные практики, большинство из которых приводят к выводу победы в тупик, чтобы избежать ничьей.

Первая ничья в тупике произошла в 1731 году в игре с гандикапом слона между седьмым пожизненным Мэйдзином Соканом Ито II  [ джа ] и его братом Сокэем Охаси. [17]

Входящий король
Черный король в состоянии входящего короля
☖ фигуры в руках:角 銀 桂 香
☗ фигуры в руках:金 銀 桂 香

На практике, когда король противника вошел на собственную территорию игрока, особенно при поддержке защищающихся фигур, королю противника часто очень трудно поставить мат, учитывая атакующий характер большинства фигур сёги. Это состояние называется входом короля (入玉nyū gyoku ). Если короли обоих игроков входят в королевские состояния, игра с большей вероятностью зайдет в тупик.

В соседнем примере диаграммы, хотя король белых находится в сильной крепости «Медведь в норе» , король черных вошел на территорию белых, что очень затрудняет мат. Следовательно, эта позиция в пользу черных. [18]

Пример «Входящего короля» произошел в четвертой игре 60-го матча за титул Ои между Масаюки Тоёсимой и Кадзуки Кимурой, состоявшемся 20–21 августа 2019 года. После неудачной попытки атаковать Кимуру, а также защиты своего короля в своем лагере, Тоёсима ( играя белыми) отодвинул своего короля от атакующих фигур Кимуры, убежав по второй линии, и в конечном итоге на 150-м ходу ввел своего короля в лагерь Кимуры. Хотя Тоёсима добился входящего короля, у него все еще было только 23 очка - на одно очко меньше требуемого. 24 очка за ничью в тупике, тогда как у Кимуры (черных) было 31 очко. Затем Тоёсима провел следующие 134 хода, пытаясь довести свою сумму очков, которая колебалась от 17 до 23, до необходимых 24. К 231-му ходу игра достигла состояния «двойные входящие короли», и к 285-му ходу Кимура успешно удержал Тотал очков Тоёсимы сведен к минимуму. Здесь Тоёсима с 20 очками (и Кимура с 34 очками) подал в отставку. [19] [20] Кстати, эта игра побила рекорд самой продолжительной игры в титульном матче. [21]

Любительские разрешения

Для любительских игр существуют различные руководства с небольшой стандартизацией. Фэйрберн сообщает о практике 1980-х годов (которая считается правилом ныне несуществующей Ассоциации сёги Запада), когда спор разрешается путем перемещения любого игрока всех своих фигур в зону продвижения, а затем игра заканчивается подсчетом очков. [22]

Еще одним решением является правило 27 очков (27点法), используемое в некоторых любительских турнирах. [23] Одна из версий заключается в том, что игрок, набравший 27 или более очков, становится победителем в тупике. Другая версия — правило декларации из 27 пунктов. Например, правило объявления на онлайн-сайте сёги 81Dojo заключается в том, что игрок, желающий объявить победу в тупике, должен (i) заявить о намерении победить с помощью тупика, (ii) иметь короля в лагере противника (акция зона для этого игрока), (iii) 10 других фигур должны находиться в зоне повышения, (iv) не находиться под шахом, (v) иметь оставшееся время и (vi) должно иметь 28 очков, если черные, или 27 очков, если белые. Если все эти условия соблюдены, то объявляющий тупик выиграет игру независимо от того, возражает ли противник. [24]

Еще одним выходом из тупика является так называемое «Правило попытки» (トライルールtorairūru ). В этом случае, после того как оба короля вошли в свои соответствующие зоны повышения, победителем станет тот игрок, который первым переместит короля на стартовое поле короля противника (51 для черных, 59 для белых). [25] [26] Например, популярное приложение 将棋ウォーズ (Shogi Wars) от HEROZ Inc. до 2014 года использовало «Правило попытки». [27] (Теперь в приложении используется вариант «Правила объявления из 27 пунктов», хотя он отличается от варианта, используемого на сайте 81Dojo.) Идея «Правила попытки» была взята из регби (см. « Попытка (регби) »). [28]

Ничьи в турнирах

Тупиковая позиция Като против Накахара, 1982 г.
☖ фигуры в руке:1227
☗ фигуры в руке:116
Като сыграл +N-36, а Накахара затем согласился на ничью, зайдя в тупик. У Като 29 очков, у Накахара 25 очков.

В профессиональных турнирах правила обычно требуют, чтобы ничья переигрывалась с перевернутыми сторонами, возможно, с сокращенными временными ограничениями. Это редкость по сравнению с шахматами и сянци и составляет 1–2% даже в любительских играх.

Матч за титул Мэйдзин 1982 года между Макото Накахара и Хифуми Като был необычным в этом отношении: тупиковая ничья в первой игре ( Double Fortress ) 13–14 апреля (только пятая ничья за тогдашнюю 40-летнюю историю турнира). Эта партия (с Като черными) длилась 223 хода, из которых 114 минут было потрачено на обдумывание одного хода. Одной из причин продолжительности этой партии было то, что белые (Накахара) были очень близки к тому, чтобы опуститься ниже минимума в 24 очка, необходимого для ничьей. Таким образом, окончание эндшпиля стратегически заключалось в попытке удержать очки белых выше 24-очкового порога. [29] В этом матче сенничите произошло в шестой и восьмой партиях. Таким образом, этот матч до лучших из семи длился восемь игр и завершился более трех месяцев; Черные не проиграли ни одной игры, и в конечном итоге победителем стал Като со счетом 4–3.

Контроль времени

Профессиональные игры рассчитаны так же, как и в международных шахматах, но от профессиональных игроков в сёги почти никогда не ждут, что они будут следить за временем в своих играх. Вместо этого назначается хронометрист, обычно начинающий специалист. Ограничения по времени намного больше, чем в международных шахматах (9 часов на каждую сторону плюс дополнительное время в престижном матче за титул Мэйдзин ), и, кроме того, используется бёёми (буквально «секундный счет»). Это означает, что когда обычное время истечет, у игрока с этого момента будет определенное количество времени для выполнения каждого хода ( период бёёми ), обычно более одной минуты. Последние десять секунд отсчитываются, и если время истечет, игрок, который должен сделать ход, немедленно проигрывает игру. Любители часто играют с электронными часами, которые издают звуковой сигнал в последние десять секунд периода бёёми , а последние пять издают продолжительный звуковой сигнал.

Ранг игрока и гандикапы

Игроки-любители имеют рейтинг от 15 кю до 1 кю, а затем от 1 до 8 дана. Любительский 8 дан раньше вручался только известным людям. Хотя сейчас можно выиграть любительский 8 дан реальной силой (3 раза выиграв любительский Рю-о), этого еще предстоит достичь.

Профессиональные игроки используют свою собственную шкалу: от 6 кю до 3 дана для начинающих игроков и от 4 до 9 дана для официальных профессиональных игроков. [30] Любительские и профессиональные ранги компенсируются (4 дан любителя эквивалентен профессиональному 6 кю). [31]

Гандикапы

Гандикап из 6 предметов
☖ фигуры в руке:
☗ фигуры в руках:

В сёги есть система гандикапов (например, го ), в которой игры между игроками разной силы регулируются таким образом, что более сильный игрок оказывается в более невыгодной позиции, чтобы компенсировать разницу в игровых уровнях. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются из расстановки, и вместо этого белые играют первыми.

Обозначения

Рекорд игры в сёги

Есть две распространенные системы, используемые для записи движений фигур в записях игр сёги. Один используется в текстах на японском языке, а второй был создан для западных игроков Джорджем Ходжесом и Глиндоном Таунхиллом на английском языке. Эта система была обновлена ​​Хоскингом, чтобы приблизиться к японскому стандарту (две цифры). [32] [33] Другие системы используются для обозначения позиций на доске сёги. В отличие от шахмат, начало координат (11 клеток) находится в правом верхнем углу напечатанной позиции, а не в левом нижнем углу.

В западной системе обозначений движения фигур формат представляет собой начальную часть фигуры, за которой следует тип движения и, наконец, ряд и ряд, куда переместилась фигура. Инициалы фигур: K (король), R (ладья), B (слон), G (золото), S (серебро), N (конь), L (копье) и P (пешка). Простое движение обозначается знаком - , захват - знаком x , а выпадение фигуры - знаком * . Файлы обозначаются цифрами 1–9. В старом стандарте Ходжеса для обозначения рангов использовались буквы a–i, а в новом стандарте Хоскинга также используются цифры 1–9 для обозначения рангов. Таким образом, Rx24 означает «взятие ладьи на 24». Повышенные фрагменты обозначаются знаком + перед началом фрагмента (например, +Rx24 ). Повышение фигуры также обозначается знаком + (например , S-21+ ), а прекращение продвижения обозначается знаком = (например, S-21= ). Неоднозначность фигуры разрешается путем указания поля, с которого фигура движется (например, N65-53+ означает «конь с 65 идет на 53 и делает продвижение», что отличает его от N45-53+ ).

В японской системе обозначений для обозначения фигур и повышения используются японские символы, а для обозначения рангов используются японские цифры вместо букв. Тип движения, кроме капель, не указан, а правила разрешения двусмысленности сильно отличаются от западной системы. Например, западный Rx24 будет 2四飛в японской системе обозначений, +Rx24 будет 2四龍, S-21+ будет 2一銀成, S-21= будет 2一銀不成и N65-53+. будет 5三桂左成, показывающее, что самый левый конь прыгнул (неявно из поля 65), что отличает его от 5三桂右成, в котором прыгнул самый правый конь.

Хотя результаты игр не являются строго частью нотационного исчисления для игр, результаты игр обозначаются в японских газетах, на веб-сайтах и ​​т. Д. При этом выигрыши обозначаются белым кружком, а поражения - черным кружком.

Стратегия и тактика

Дальнобойная ладья против статической ладьи
☖ фигуры в руке:
☗ фигуры в руках:
Позиция статической ладьи «Медведь в норе»

Сёги похожи на шахматы, но имеют гораздо большую сложность игрового дерева из-за использования капель, большего количества фигур и большего размера доски. [34] Для сравнения, в играх сёги в среднем делается около 140 (полу)ходов за игру (или 70 пар шахматных ходов), тогда как в шахматных играх в среднем около 80 ходов за игру (или 40 пар шахматных ходов), а в минисёги — около 40 ходов за игру. партия (или 20 шахматных пар ходов). [35] [э]

Однако, как и в шахматах, игру можно разделить на дебют, миттельшпиль и эндшпиль, каждый из которых требует своей стратегии. Дебют состоит из организации защиты, обычно в замке , и позиции для атаки; середина игры состоит из попыток прорвать оборону противника, сохранив при этом свою собственную; и финал начинается, когда оборона одной из сторон скомпрометирована.

На соседней диаграмме черные выбрали позицию дальней ладьи (в частности, ладьи четвертой вертикали ), где ладья перемещена влево от своей начальной позиции. Кроме того, Блэк использует замок Серебряной Короны , который представляет собой тип фортификационной структуры, построенной из одной серебряной и двух золотых монет, и король перемещается внутри укрепления - название серебряной короны происходит от серебра, расположенного прямо над головой короля на квадрат 27, как если бы это была корона. На диаграмме белые выбрали позицию статической ладьи , при которой ладья остается на своем стартовом поле. Эта позиция статической ладьи представляет собой разновидность позиции контр-дальнобойной ладьи, известную как статическая ладья «Медведь в норе» , в которой используется замок «Медведь в норе» . В укреплении «Медведь в норе» король переместился в самый край доски на 11 поле, как если бы это был барсук в норе с серебром, передвинутым на 22 поле, чтобы закрыть отверстие и дополнительное армирование золотом на 31 и 32 квадратах. Для построения этой позиции на доске потребовалось 33 хода (или 12 пар ходов, как принято считать в западных шахматах).

Этикет

Двое мужчин играют в сёги на улице в парке Уэно , 2014 год.

Ожидается, что игроки в сёги будут следовать этикету в дополнение к четко описанным правилам. Общепринятый этикет включает в себя следующее:

Наборы фигур сёги могут содержать два типа фигур короля:(король) и(драгоценность). В этом случае игрок более высокого класса, будь то социальный или настоящий игрок в сёги, может взять фигуру короля. Например, в играх по системе обладателей титулов текущий обладатель титула берет фигуру короля как старшую.

Игрок с более высоким (или старшим) рейтингом также сидит лицом к двери комнаты и является человеком, который вынимает фигуры из коробки с фигурами. [36]

В сёги нет правила касания-хода , как в западных шахматных турнирах или тю-сёги . Однако в профессиональных играх фигура считается передвинутой, если ее отпустить. Как в любительской, так и в профессиональной игре к любой фигуре можно прикасаться, чтобы отрегулировать ее центрацию внутри поля (чтобы она выглядела аккуратно). [37]

Отказ от хода (待ったmatta ) в профессиональных играх запрещен. Однако в товарищеских любительских играх в Японии это часто разрешается.

Профессиональные игроки обязаны следовать нескольким предписаниям ритуального этикета, например, стоять на коленях ровно в 15 сантиметрах от доски сёги, сидеть в формальной позе сэйдза и т. д. [38]

Люди расставляют большие фигуры сёги в Симбаши , 2018 год.

Настройка игры

Традиционно определяется порядок размещения фигур на доске. Есть два широко используемых порядка: порядок Охаси (大橋流) и порядок Ито (伊藤流). [39] При размещении фигуры с кратными числами (генералы, рыцари, копья) во всех случаях располагаются слева направо и следуют порядку:

  1. Король
  2. Золотые генералы
  3. Серебряные генералы
  4. Рыцари
В ito игрок теперь размещает:
5. Пешки (слева направо, начиная с крайней левой вертикали)
6. Копья
7. Епископ
8. Ладья
В охаси игрок теперь размещает:
5. Копья
6. Епископ
7. Ладья
8. Пешки (начиная с центральной линии, затем чередуя слева направо по одной вертикали за раз)

Фуригома

В любительских турнирах подбрасывание фигуры выполняет игрок с более высоким рейтингом или действующий чемпион. В профессиональных играх фуригома выполняется от имени игрока/чемпиона с более высоким рейтингом секундометристом, который становится на колени рядом с игроком с более высоким рейтингом и бросает пешки на шелковую ткань. [36] В товарищеских любительских играх игрок из вежливости просит соперника подбросить пешки. В противном случае человека, подбрасывающего пешки, можно определить методом « камень-ножницы-бумага» . [40]

История

Мальчики играют в сёги (18 век)
Игра в сёги в Японии (ок. 1916–1918).
Кодзо Масуда (升田幸三) в 1952 году.

Со страниц шахматного варианта : [2]

Первый в мире вариант шахмат, чатуранга, возник в Индии примерно в седьмом веке нашей эры. Оттуда он мигрировал как на запад, так и на север, по пути мутируя. Западная ветвь стала шатранджем в Аравии и ортодоксальными шахматами в Европе. Северная ветвь стала сянци в Китае и чанги в Корее. Где-то в десятом-двенадцатом веках «шахматы» пересекли канал в Японию, где породили множество интересных вариантов. Один из них назывался «Маленькие сёги». В конце концов, Малый Сёги (хотя он и претерпел множество форм) победил более крупные варианты и теперь называется просто «Сёги». Несомненно, что в сёги в его нынешнем виде играли в Японии еще в 16 веке.

Неясно, когда шахматы были завезены в Японию. Самым ранним общепринятым упоминанием сёги является Син Сару Гакуки (新猿楽記) (1058–1064) Фудзивара Акихира. Самым старым археологическим свидетельством является группа из 16 предметов сёги, раскопанных на территории Кофуку-дзи в префектуре Нара . Поскольку физически он был связан с деревянной табличкой, написанной в шестом году Тенки (1058 г.), считается, что эти фрагменты датируются этим периодом. Эти простые детали были вырезаны из письменной доски той же пятигранной формы, что и современные предметы, с написанными на них названиями предметов.

Словарь общенародной культуры Ничуреки (二中歴) (ок. 1210–1221), сборник, основанный на двух произведениях Сётюреки (掌中歴) и Кайчуреки (懐中歴) , описывает две формы сёги: большой (дай) сёги и малые (сё) сёги. Теперь они называются Хэйан сёги (или Хэйан малые сёги) и Хэйан дай сёги . Малые сёги Хэйан - это версия, на которой основаны современные сёги, но Ничуреки утверждает, что человек побеждает, если у противника остается один король, что указывает на то, что капли еще не были введены. По словам Кодзи Симидзу, главного исследователя Археологического института Касихара префектуры Нара, названия частей сёги Хэйан сохраняют названия чатуранга ( полководец, слон, лошадь, колесница и солдат) и добавляют к ним пять сокровищ буддизма ( нефрит, золото, серебро, дерево кацура и ладан).

Примерно в 13 веке развивалась игра дай сёги , созданная путем увеличения количества фигур в Хэйан сёги, а также сё сёги , в котором из дай сёги в Хэйан сёги добавлялись ладья, слон и пьяный слон. Пьяный слон делает шаг на одну клетку в любом направлении, кроме прямого назад, и становится принцем, который действует как второй король и также должен быть захвачен вместе с первоначальным королем, чтобы другой игрок выиграл. Примерно в 15 веке правила дай сёги были упрощены, в результате чего появилась игра тю сёги . Тю-сёги, как и его родительский дай-сёги, содержит множество различных фигур, таких как ферзь (идентичный западным шахматам) и лев (который ходит как король, но дважды за ход, потенциально способный дважды захватить, среди других особенностей) . Популярность дай сёги вскоре пошла на убыль в пользу тю сёги, пока в него не перестали играть повсеместно. Тю сёги соперничали по популярности сё сёги до тех пор, пока в последнем не были введены капли, после чего стандартные сёги стали преобладать, хотя в тю сёги все еще часто играли примерно до Второй мировой войны, особенно в Киото .

Считается, что правила стандартных сёги были закреплены в 16 веке, когда пьяный слон был удален из набора фигур, присутствующих в сёги. Однако нет точных данных о том, когда были введены капли.

В период Эдо варианты сёги были значительно расширены: были изобретены тэндзику сёги , дай дай сёги , мака дай дай сёги , тай сёги и тайкёку сёги . Однако считается, что в них играли лишь в очень ограниченной степени. И стандартные сёги, и го были пропагандированы сёгунатом Токугава . В 1612 году сёгунат принял закон о пожертвованиях лучшим игрокам в сёги ( Мэйдзин (名人) ). Во время правления восьмого сёгуна Токугавы Ёсимунэ турниры по сёги в замках проводились один раз в год, на 17-й день Каннадзуки , что соответствует 17 ноября, Дню сёги по современному календарю.

Титул мейдзин передавался по наследству в семьях Охаси и Ито до падения сёгуната, когда он стал передаваться по рекомендации. Сегодня этот титул используется для победителя конкурса Мэйдзин-сен , первого современного титульного матча. Примерно с 1899 года газеты начали публиковать записи матчей сёги, а высокопоставленные игроки заключали союзы с целью публикации своих игр. В 1909 году была образована Ассоциация сёги (将棋同盟社) , а в 1924 году — Токийская ассоциация сёги (東京将棋連盟) . Это было раннее воплощение современной Японской ассоциации сёги (日本将棋連盟, нихон сёги ренмей ) , или JSA, и JSA считает 1924 год датой ее основания. [41]

В 1935 году Мэйдзин Киндзиро Сэкине ушел в отставку, и звание Мэйдзин стало присуждаться победителю матча за титул Мэйдзин (名人戦, мэйдзин-сен ) . Ёсио Кимура (木村義雄) стал первым Мэйдзином по этой системе в 1937 году. Это было началом матчей за титул сёги (см. систему обладателей титулов ). После войны другие турниры были переведены в титульные матчи, кульминацией которых стал титульный матч Рюо (竜王戦, ryūō-sen ) в 1988 году в современном составе из семи человек. Соревнуются около 200 профессиональных игроков в сёги. Каждый год обладатель титула защищает титул от претендента, выбранного в матчах на выбывание или в раунде.

После Второй мировой войны SCAP (оккупационное правительство, возглавляемое главным образом США) попыталось устранить все «феодальные» факторы из японского общества, и сёги было включено в возможный список запрещенных предметов наряду с бусидо (философией самураев) и другими вещами. . Причина запрета сёги со стороны SCAP заключалась в том, что в игре использовались только захваченные фигуры. SCAP настаивал на том, что это может привести к идее жестокого обращения с заключенными . Кодзо Масуда , в то время один из ведущих профессиональных игроков в сёги, когда его вызвали в штаб-квартиру SCAP для расследования, раскритиковал такое понимание сёги, вместо этого настаивая на том, что шахматы потенциально содержат идею жестокого обращения с заключенными, поскольку противоположные фигуры удаляются навсегда, в то время как сёги дает заключенным шанс вернуться в игру. Масуда также утверждал, что шахматы противоречат идеалу гендерного равенства в западном обществе, поскольку король прикрывается королевой и убегает. Утверждается, что утверждения Масуда в конечном итоге привели к исключению сёги из списка запрещенных продуктов. [42]

Турнирная игра

Турнир Открытого чемпионата мира по сёги 2013 (любители) в Минске

В Японии существуют две организации профессиональных игроков в сёги: JSA и Женская ассоциация профессиональных игроков в сёги Японии  [ja] (日本女子プロ将棋協会, нихон дзёси пуро сёги кёкай ) или LPSA. JSA является основной организацией профессиональных сёги мужчин и женщин [41], а LPSA — это группа женщин-профессионалов, которые отделились от JSA в 2007 году, чтобы основать свою собственную независимую организацию. [43] Оба организуют турниры для своих членов и достигли соглашения о сотрудничестве друг с другом для продвижения сёги посредством мероприятий и других мероприятий. [44] Лучшие профессиональные игроки получают достаточно хорошие доходы от турнирных доходов. В 2016 году больше всего заработали на турнирах Ёсихару Хабу и Акира Ватанабэ , заработавшие 91 500 000 иен и 73 900 000 йен. (Десятый по величине заработок, Коити Фукаура , выиграл 18 490 000 иен.) [45]

The JSA recognizes two categories of shogi professionals: Professional (棋士, kishi), and Female Professional (女流棋士, joryūkishi). Sometimes kishi are addressed as seikishi (正棋士), a term from Go used to distinguish kishi from other classes of players. JSA professional ranks and female professional ranks are not equivalent and each has their own promotion criteria and ranking system. In 2006, the JSA officially granted women "professional status". This is not equivalent, however, to the more traditional way of "gaining professional status", i.e., being promoted from the "Shoreikai System" (奨励会): leagues of strong amateur players aspiring to become a professional. Rather, it is a separate system especially designed for female professionals. Qualified amateurs, regardless of gender, may apply for the "Shoreikai System" and all those who successfully "graduate" are granted kishi status; however, no woman has yet to accomplish this feat (the highest women have reached is "Shoreikai 3 dan league" by Kana Satomi and Tomoka Nishiyama), so kishi is de facto only used to refer to male shogi professionals.[46]

The JSA is the only body which can organize tournaments for professionals, e.g., the eight major tournaments in the titleholder system and other professional tournaments. In 1996, Yoshiharu Habu became the only kishi to hold seven major titles at the same time. For female professionals, both the JSA and LPSA organize tournaments, either jointly or separately. Tournaments for amateurs may be organized by the JSA and LPSA as well as local clubs, newspapers, private corporations, educational institutions or municipal governments for cities or prefectures under the guidance of the JSA or LPSA.

Since the 1990s, shogi has grown in popularity outside Japan, particularly in the People's Republic of China, and especially in Shanghai. The January 2006 edition of Kindai Shogi (近代将棋) stated that there were 120,000 shogi players in Shanghai. The spread of the game to countries where Chinese characters are not in common use, however, has been slower.

In Europe

Amateur shogi certificate for 2 dan

As of November 2017, in Europe there are currently over 1,200 active players.[47]

Computer shogi

Сёги имеет самую высокую сложность игры из всех популярных вариантов шахмат. С 1970-х годов компьютеры постоянно совершенствуются в игре в сёги. В 2007 году чемпион Ёсихару Хабу оценил силу чемпиона мира по компьютерному сёги 2006 года Бонанзы на уровне двух данов шорикай.

JSA запрещает своим специалистам играть на компьютерах публично без предварительного разрешения с целью пропаганды сёги и монетизации компьютерно-человеческих событий. [48]

12 октября 2010 года, после примерно 35 лет разработки, компьютер наконец победил профессионального игрока, когда лучшая чемпионка среди женщин Итиё Симидзу была побеждена системой Akara2010 в игре, продолжавшейся чуть более 6 часов. [49]

24 июля 2011 года компьютерные сёги-программы Бонанза и Акара разгромили любительскую команду Косаку и Шиноды в двух играх. Время, отведенное любителям, составляло один час, а затем три минуты на ход. Компьютеру было отведено 25 минут, а затем 10 секунд на ход. [50]

20 апреля 2013 года GPS Shogi победил профессионального игрока в сёги Хироюки Миуру, обладателя 8 дана, в игре из 102 ходов, которая длилась более 8 часов. [51]

13 декабря 2015 года игроком с самым высоким рейтингом в Shogi Club 24 стала компьютерная программа Ponanza с рейтингом 3455. [52]

10 апреля 2016 года Понанза победил Такаюки Ямасаки, 8 дан, за 85 ходов. Такаюки потратил 7 часов 9 минут. [53]

В октябре 2017 года DeepMind заявила, что ее программа AlphaZero после полных девяти часов тренировок победила Элмо в матче из 100 игр, выиграв 90, проиграв 8 и сделав две ничьи. [54] [55]

С точки зрения вычислительной сложности обобщенные сёги EXPTIME-полны . [56]

Видеоигры

Сотни видеоигр были выпущены эксклюзивно в Японии для нескольких консолей .

Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics была выпущена Nintendo на международном уровне в 2020 году для консоли Nintendo Switch и предлагала как варианты сёги, так и мини-сёги с использованием традиционных или двуязычных произведений.

Культура

По словам профессионального игрока Ёсихару Хабу , в Японии сёги рассматривают не просто как игру, развлечение или интеллектуальный спорт, а как искусство, которое является частью традиционной японской культуры наряду с хайку , танка , но , икебаной и японским чаем. церемония . Его повышенный статус был установлен системой иэмото , поддерживаемой историческим сёгунатом . [57] [58]

Перевернутая ума (символ лошади сёги) часто изображается на товарах (например, на больших декоративных скульптурах сёги, брелках и других сувенирах), доступных для продажи в Тендо . Он также служит символом удачи. (См. Кроличья лапка .) Существует множество теорий ее происхождения. Во-первых, ума (うま), написанная в японском слоговом письме задом наперед, звучит как まうмау (舞う), что означает (танцевать) , а танцующие лошади — предзнаменование удачи. [59]

В популярной культуре

В манге и аниме «Наруто» сёги играют важную роль в развитии персонажа Шикамару Нары . Он часто играет в нее со своим сенсеем Асумой Сарутоби , очевидно, всегда побеждая его. Когда Асума смертельно ранен в бою, он напоминает Шикамару, что короля сёги всегда нужно защищать, и проводит параллель между королем в сёги и детьми, которые вырастут, чтобы заботиться о Скрытом Листе (Коноха) в будущем. а также его еще не родившаяся дочь Мирай, которую он хотел, чтобы Шикамару наставлял ее.

Сёги был центральной точкой сюжета в манге и аниме « Сион но О» , манге и аниме « Март приходит как лев» , [60] , а также в манге и телевизионной драме «81 дайвер» .

В манге и аниме Дюрарара!! Информационный брокер Изая Орихара играет в извращенную версию шахмат, го и сёги, где он смешивает все три игры в одну, изображая сражения в Икебукуро .

В видеоигре Persona 5 доверенное лицо Звезды, девушка по имени Хифуми Того, является школьным игроком в сёги, стремящимся пробиться в ряды профессионалов. Персонаж игрока получит характеристику знаний, проводя время с доверенным лицом, предположительно, в результате обучения игре в сёги. Способности, полученные в результате повышения ранга доверенного лица, взяты из японских терминов сёги.

В манге и аниме «Когда Аюму сделает свой ход?» , ученица второго курса средней школы Уруси Яотоме является президентом школьного клуба сёги, хотя клуб считается нелегитимным из-за недостаточного количества членов, единственным другим членом которого является ученица первого курса Аюму Танака.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ См. доска из 64 клеток [8x8] в западных шахматах и ​​доска из 90 точек пересечения [9x10] в [сянци]).
  2. ^ Кандзи— это упрощенная форма.
  3. ^ В отличие от западных шахмат, которые обычно позволяют исправлять ходы, иногда с менее серьезными последствиями в виде штрафа по времени. Однако правила сложны. См. Правила шахмат § Недопустимый ход .
  4. ^ В этом существенное отличие от западных шахмат, в которых игрок может играть специально на ничьи для набора очков.
  5. ^ В сёги и западных шахматах термин « ход» имеет разные определения, что может вызвать путаницу у западных шахматистов. В текстах на японском языке термин 手te , переведенный как «ход» или «темп» (например, 手数tesū «количество ходов»), определяется как один игрок, перемещающий свою фигуру. Однако в западных шахматах английский термин ход определяется как два игрока, каждый из которых перемещает свои фигуры один раз - другими словами, пара ходов. Таким образом, английский термин «ход» в сёги в английской шахматной терминологии будет называться полуходом . Википедия следует за использованием термина « ход» в сёги, а не в шахматах.

Рекомендации

  1. ^ "сёги". Словарь Merriam-Webster.com . Проверено 18 сентября 2022 г.
  2. ^ ab «Сёги: японские шахматы». Страницы шахматных вариантов . Проверено 8 марта 2012 г.
  3. ^ Ходжес, Джордж, изд. (1980). «История сёги и варианты». Сёги . № 27. С. 9–13.
  4. ^ "Сёги". Британская энциклопедия . 2002.
  5. ^ Фэйрберн, Джон (1985), Сёги , в Книге игр . Нью-Йорк, США: ISBN Exeter Books 0-671-07732-5
  6. ^ Гримберген, Рейер. «Термины сёги». www.shogi.net . Проверено 22 июля 2016 г.
  7. ^ ab "Hansoku ni Tsuite 3. ōtehōchi" 反則について3.王手放置 [О нарушениях правил: 3. Оставить короля под контролем] (на японском языке). 日本将棋連盟 (Японская ассоциация сёги). Архивировано из оригинала 26 сентября 2014 года . Проверено 17 декабря 2014 г.ん。王手がかかっているのに違う手を指すのは反則です. [Когда вашему королю поставлен шах, король должен убежать и т. д., поэтому вы должны делать ходы, предотвращающие шах. Если ваш король под шахом, то игнорировать этот шах и сделать другой ход является нарушением.]
  8. ^ «Сёги но Руру ни Кансуру Госицумон — Q: Тайкиокучу ни Оте во Какетара, «Отэ во Какета нони, 'Отэ' to Hasseishinai no wa Hansoku da» к Иваремашите. Sonoyō na Kitei wa Aru no Deshōka» 将棋のルールに関するご質問— Q: 対局中に王手をかけたら, 「王手をかけたのに, 『王手』と発声しないのは反則だ」と言われました。そのような規定はあるのでしょうか。 [Вопросы о Правила сёги. Вопрос: Мне сказали, что не говорить «Отэ», когда вы ставите противника под шах, противоречит правилам. Действительно ли существует такое правило?]. 日本将棋連盟 (Японская ассоциация сёги) . Проверено 9 декабря 2014 г. A: たまにそういう主張をされる方がいらっしゃいますが, そのような規定は一切ありません。 [А: Иногда вы слышите подобные утверждения, но такого правила вообще не существует.]
  9. ^ "【将棋のルール】対局時のマナーについて | ゼロから始める将棋研究所" . shogi-joutatsu.com (на японском языке). 26 сентября 2018 г. Проверено 12 августа 2022 г.
  10. ^ "将棋入門~将棋のルールまとめ~".将棋講座.com (на японском языке). 2017 . Проверено 12 августа 2022 г.
  11. ^ Хоскинг (1997: 17)
  12. ^ "Хансоку". Shogi.or.jp . Проверено 5 июня 2018 г.
  13. ^ Фэйрберн (1986), стр. 135–136.
  14. Как показано в специальном телевизионном выпуске NHK大逆転将棋.
  15. ^ "豊川孝弘 против 田村康介 NHK杯".将棋DB2 .
  16. ^ Фэйрберн (1986: 138–139)
  17. ^ Фэйрберн, Джон (1982). «Чемпионы прошлого и настоящего (2)». Сёги . № 35. С. 9–12.
  18. ^ 滝瀬, 竜司 [Такисе, Рюдзи] и 田中, 哲朗 [Танака, Тетсуро]. 2012. 入玉指向の将棋プログラムの作成 [Разработка программ сёги, ориентированных на входящего короля]. Общество обработки информации Японии, 53 (11), 2544–2551.
  19. ^ http://live.shogi.or.jp/oui/kifu/60/oui201908200101.kif [ текстовый файл с пустым URL-адресом ]
  20. Мизута, Юкихиро (21 августа 2019 г.). «Сёги Оисен Дайёнкёку Кимура га Качи Нисё Нихай» 将棋王位戦第4局 木村が勝ち2勝2敗に [Игра 4 матча за титул Ои: Кимура выигрывает, чтобы сравнять счет в двух играх каждая]. Кобе Симбун (на японском языке) . Проверено 22 августа 2019 г.
  21. Ссылки (松本博文) — Yahoo!ニュース» . Yahoo!ニュース 個人.
  22. ^ Фэйрберн (1986: 139)
  23. ^ "将棋のルールに関するご質問|よくある質問|日本将棋連盟" . Shogi.or.jp . Проверено 5 июня 2018 г.
  24. ^ «Правила и манеры сёги - 81 Документация Додзё» . 81dojo.com . Проверено 5 июня 2018 г.
  25. ^ 近代将棋 журнал, ноябрь 1983 г.
  26. ^ 将棋世界 журнал, август 1996 г.
  27. ^ "将棋ウォーズ".将棋ウォーズ.
  28. ^ https://www.youtube.com/watch?v=EriI9bxyDHY «Как играть в сёги (将棋) - Урок № 16 - Тупик» (около 6:00)
  29. ^ Фэйрберн (1986: 158–161)
  30. ^ «Сёрейкай Гайё» 奨励会概要 [Очерк Сёрэйкай] (на японском языке). Японская ассоциация сёги. Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 года . Проверено 21 сентября 2015 г.
  31. ^ "Иллюстрация смещения заголовка" . Проверено 8 марта 2012 г.
  32. ^ Хоскинг 1997, с. 20–21.
  33. ^ Хоскинг 1997, с. 263–265.
  34. ^ Хитоши Мацубара, Рейер Гримберген. «Различия между сёги и западными шахматами с вычислительной точки зрения». Труды: Настольные игры в академических кругах .
  35. ^ Сяохун Ван; Дайсуке Такано; Такеши Асамидзуя; и другие. (2012). «Развитие интуиции: нейронные корреляты обучения когнитивным навыкам в хвостатом ядре». Журнал неврологии . 32 (48): 17492–17501. doi : 10.1523/jneurosci.2312-12.2012 . ПМК 6621838 . ПМИД  23197739. 
  36. ^ аб Хоскинг 1997, с. 19–20.
  37. ^ Хоскинг 1997, с. 20.
  38. ^ Фэйрберн (1986: 143)
  39. ^ "Соно Хока но Госицумон: Кома но Нарабиката ни Кимари ва Ару но Дешока?" その他のご質問: 駒の並べ方に決まりはあるのでしょうか? [Другие вопросы: Есть ли определенный способ расстановки фигур?] (на японском языке). 日本将棋連盟 (Японская ассоциация сёги) . Проверено 17 декабря 2014 г.現在のでも, その並べ方を用いている棋士は少なからずおります. ただし, 決まり て 「この よう な 並 べ 方 を し なければなら」 と いう もの は あり ませ ん. [В эпоху Эдо у каждого Иэмото был свой собственный способ расстановки фигур: «стиль Охаси» и «стиль Ито». Хотя эти два стиля до сих пор используются многими профессионалами, на самом деле не существует правила, определяющего, что «фигуры должны быть расположены определенным образом».]
  40. ^ Ходжес, Джордж, изд. (1982). «Кто ходит первым?». Сёги . № 40. с. 13.
  41. ^ ab "Sōritsu・Enkaku" 創立・沿革 [Основание и история] (на японском языке). 日本将棋連盟 (Японская ассоциация сёги). Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 16 августа 2012 г.
  42. ^ Масуда, Кодзо (2003). Мэйдзин ни Кёша во Хиита Отоко 名人に香車を引いた男[ Человек, который дал Мэйдзину фору в виде копья ]. Чуокорон-Синша . п. 223. ИСБН 978-4-12-204247-6.
  43. ^ «Энкаку» 沿革 [История LPSA] (PDF) (на японском языке). 日本女子プロ将棋協会 (Ассоциация женских профессиональных игроков в сёги Японии). Архивировано из оригинала (PDF) 31 октября 2012 года . Проверено 26 июня 2014 г.
  44. ^ «Нихон Джоши Пуро Сёги Кёкай (LSPA) — Гоишо Тейкетсу» 日本女子プロ将棋協会 (LPSA)と合意書締結 [Соглашение, подписанное с LPSA] (на японском языке). 日本将棋連盟 (Японская ассоциация сёги). 2 июня 2014 года. Архивировано из оригинала 3 июля 2014 года . Проверено 26 июня 2014 г.
  45. ^ https://www.shogi.or.jp/news/2017/02/201610.html (по состоянию на 19 февраля 2017 г.)
  46. ^ «Йоку Ару Госицумон: Назе, Дансей ва «Киши» на но ни, Джосей ва «Дёрюкиши» Нару но Десука» よくあるご質問:なぜ、男性は「棋士」なのに、女性は「女流棋士」となるのですか。 [Часто задаваемые вопросы: Почему мужчин называют «киси», а женщин — «дзёрюкиси»?] (на японском языке). 日本将棋連盟 (Японская ассоциация сёги) . Проверено 28 июня 2014 г.
  47. ^ Андреас Ноймайер (20 мая 2018 г.). «Домашняя страница FESA - Рейтинги» . Сёги.нет . Проверено 5 июня 2018 г.
  48. ^ «Профессионалы сёги предупредили не играть в компьютеры» . Джапан Таймс . Токио, Япония. 16 октября 2005 г. Проверено 28 ноября 2011 г.
  49. ^ "Лучшая женщина-профессионал сёги падает на компьютер" . Япония Таймс . Киодо . 12 октября 2010 г. Проверено 17 декабря 2014 г.
  50. ^ «Сёги Софуто ни Амагуми Канпай: Хидзюцу, Икки ни Семетсубусареру» 将棋ソフトにアマ組完敗 秘術、一気に攻めつぶされる [Компьютерные программы сёги сокрушают любителей]. Асахи Симбун (на японском языке). 2 августа 2011 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  51. ^ «Дайникай Сёги Дэносен Дайгокёку Миура Хироюки против GPS Сёги» 第2回 将棋電王戦 第5局 三浦弘行八段 против GPS将棋 [Второй сёги Дэносен, Игра 5: Хироюки Миура 8 дан против GPS Сёги] (в японский). Ниванго. 20 апреля 2013 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  52. ^ «Компьютерная программа Бонкрас, игрок с самым высоким рейтингом в Shogi Club 24» (на японском языке). Клуб сёги 24.
  53. ^ Синдзи, Фукамацу. «ИИ побеждает лучшего игрока в сёги в первом матче финала турнира: Асахи Симбун». Асахи Симбун . Проверено 17 мая 2016 г.
  54. ^ Дэвид Сильвер ; Томас Хьюберт; Джулиан Шритвизер; Иоаннис Антоноглу; Мэтью Лай; Артур Гез; Марк Ланкто; Лоран Сифре; Дхаршан Кумаран ; Торе Грапель; Тимоти Лилликрап; Карен Симонян; Демис Хассабис (5 декабря 2017 г.). «Освоение шахмат и сёги путем самостоятельной игры с помощью общего алгоритма обучения с подкреплением». arXiv : 1712.01815 [cs.AI].
  55. ^ «ИИ DeepMind за несколько часов стал сверхчеловеческим шахматистом, просто для развлечения» . Грань . Проверено 6 декабря 2017 г.
  56. ^ Х. Адачи; Х. Камекава; С. Ивата (1987). «Сёги на доске n × n завершаются за экспоненциальное время». Пер. IEICE . J70-D: 1843–1852.
  57. ^ «Когда чемпион сёги обращается к шахматам». Шахматные новости . 17 мая 2002 г.
  58. ^ «Эстетика игры: сёги, традиционная японская культура/ХРОНИКА ИГРЫ/КРУТАЯ ЯПОНИЯ? (羽生善治)» . Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 г. – на сайте www.youtube.com.
  59. ^ Фэйрберн, Джон. 1982. ESORH DrawkcaB ehT. Сёги, 37, с. 18.
  60. ^ «Игра слов льва». Нихонден . 08.03.2017 . Проверено 9 марта 2017 г.

Библиография

Внешние ссылки

Правила

Онлайн игра

Онлайн-инструменты