stringtranslate.com

Словарь шахматных задач

Этот глоссарий шахматных задач объясняет термины, часто используемые в шахматных задачах , в алфавитном порядке. Для списка неортодоксальных фигур, используемых в шахматных задачах, см. Fairy chess piece ; для списка терминов, используемых в шахматах в целом, см. Glossary of chess ; для списка игр, связанных с шахматами, см. List of chess variations .

А

реальная игра
См. пост-ключевую игру .
Альбинос
Тема шахматной задачи, в которой в какой-то момент решения белая пешка на своей начальной клетке делает каждый из четырех возможных ходов (вперед на одну клетку, вперед на две клетки, взятие влево, взятие вправо). Если такое же поведение демонстрирует черная пешка, то это тема Pickaninny .
Аллюмвандлунг
Тема шахматной задачи, решение которой включает превращения пешек во все возможные фигуры (в классических шахматах — в слона, коня, ладью и ферзя; в сказочных шахматах — возможно, в сказочные фигуры ).
анти-Бристоль
Вмешательство одной черной фигуры в ход другой, движущейся таким же образом на той же линии (если фигуры находятся на разных линиях, то это Хольцхаузен ).
ожидание
Если тема и обстановка конкретной задачи уже появлялись в более ранней задаче без ведома более позднего составителя, то говорят, что задача предвосхищается . Позиция не обязательно должна быть точно такой же, просто очень похожей. Когда это делается намеренно более поздним составителем, используется термин плагиат . Существует реальный шанс предвосхищения, если задача имеет относительно простую тему, поскольку существует только конечное число позиций и тем, а шахматные задачи составляются уже сотни лет. Однако предвосхищения не всегда замечаются сразу.
аристократ
Задача, в которой в начальной позиции нет пешек .

Б

Задача Бабсона
Задача, в которой на защиту от превращения черных во все возможные фигуры отвечает превращение той же белой фигуры — крайняя форма Allumwandlung.
батарея
Пара фигур, где передняя фигура отходит, чтобы обнаружить атаку со стороны задней фигуры. Например, если белый конь стоит между белой ладьей и черным королем, перемещение коня — то есть «выстрел» батареи — приводит к шаху.
блокировать
Проблема, в которой ключ не представляет угрозы, но вместо этого ставит черных в положение цугцванга , где каждый ход ведет к мату. В полном блоке все ходы черных имеют маты, предоставленные в заданной игре, а ключ — это просто выжидательный ход; в неполном блоке не все ходы черных имеют маты в заданной игре — ключ обеспечивает тех, у кого их нет; в мутации некоторые из матов, предоставленных в заданной игре, изменяются после ключа.
побочная игра
Вариации, не связанные напрямую с темой задачи.

С

оформление
В общем, перемещение одной фигуры таким образом, чтобы другая могла переместиться на определенную клетку. В квадратном отпуске первая фигура перемещается так, чтобы вторая могла занять клетку, на которой она стояла. В линейном отпуске первая фигура перемещается так, чтобы вторая могла пройти через клетку, на которой она стояла, по пути к месту назначения; очистка линии , также известная как Бристоль , является особым типом линейного отпуска, при котором фигура перемещается вдоль линии так, чтобы другая фигура могла переместиться на более короткое расстояние позади нее по той же линии.
состав
Сконструированная позиция (в отличие от позиции, найденной в игре), служащая шахматной задачей или шахматной головоломкой .
готовить
Второй ключевой ход, непреднамеренный композитором. Повар — это серьезный недостаток, который делает задачу недействительной. Публикация приготовленных задач была когда-то обычным делом, но в современную эпоху компьютеры могут использоваться для проверки поваров, а приготовленные задачи публикуются редко.
цилиндрическая доска
Доска, в которой a- и h-ряды считаются связанными («вертикальный цилиндр»), или связаны первый и восьмой ряды («горизонтальный цилиндр»). Комбинация вертикальных и горизонтальных цилиндров (тороидальная доска ) называется якорным кольцом .

Д

прямой товарищ
Тип проблемы, в которой белые, делая первый ход, должны поставить мат черным за определенное количество ходов против любой защиты. Такая проблема обычно обозначается условием «мат в два хода» (или за необходимое количество ходов) или «мат в два хода». Термин « прямой мат» отличает такие проблемы от кооперативных матов, самоматов, рефлексных матов и других.
господство
В этюдах — ситуация, когда деталь имеет относительно большую свободу движения, но тем не менее должна быть утрачена.
удвоение
Маневр, в котором две фигуры размещаются на одной линии (по горизонтали, вертикали или диагонали) так, что они поддерживают друг друга. Особые случаи — удвоение Тертона и удвоение Цеплера.
двойной
В идеале у белых должен быть только один ход на каждом этапе, который решает проблему (если только план не концептуальный, как в известном исследовании «Trojan Horse Puzzle» Бена Шульца). [1] За исключением примеров, подобных этим, если у белых есть альтернатива на любом этапе, кроме первого хода, это дуаль ; если в начале доступно несколько выигрышных ходов, это кок. [2] [3] Дуаль не является таким серьезным недостатком, как кок, и в второстепенных линиях дуали могут быть допустимы (хотя мнения по этому вопросу расходятся). Некоторые проблемы превращают избегание дуали в достоинство : из двух, по-видимому, эквивалентных ходов белых работает только один.
дуплекс
Тип задачи, в которой есть два решения, второе из которых меняет роли цветов в первом. Наиболее распространенный тип — дуплексный кооператив, в котором есть два решения: черные ходят первыми и взаимодействуют с белыми, чтобы получить мат; и белые ходят первыми и взаимодействуют с черными, чтобы получить мат.

Э

экономика
Экономия обычно считается хорошей вещью в композиции шахматных задач, хотя то, что именно под этим подразумевается и на чем именно важнее всего экономить, является предметом споров. Экономия материала или силы (не использовать больше фигур, чем необходимо), экономия пространства (использовать шахматную доску по полной, не запихивая все фигуры в один угол) и экономия мотивации (сохранять все линии в решении соответствующими теме) считаются важными.
Эксельсиор
Тема шахматной задачи, в которой пешка на своем начальном поле в начальной позиции перемещается на длину доски, чтобы быть превращенной в ходе решения. Названа в честь одной такой задачи Сэма Лойда ; см. Excelsior (шахматная задача) .

Ф

сказочные шахматы
Шахматы, в которые играют по неортодоксальным правилам. Примерами являются circe, maximummers, задачи с неортодоксальными фигурами ( fairy pieces ) и задачи с неортодоксальными досками (такими как цилиндрические доски или доски с сеткой).
поле
Смотрите королевское поле .
квадрат полета
Поле, на которое может легально переместиться шахованный король (то есть не охраняемое фигурой противника и не занятое дружественной фигурой). Если до того, как получить шах, игрок перемещает дружественную фигуру на потенциальное поле побега и тем самым уменьшает подвижность короля, это самоблок . Аналогично, если игрок перемещает дружественную фигуру из потенциального поля побега до шахования, это квадратный отпуск .

Г

сетка доски
Вид доски, используемой в сказочных шахматах, которая разделена на сетку из шестнадцати квадратов 2×2. Чтобы ход был законным, перемещаемая фигура должна пересечь хотя бы одну из этих линий сетки. См. также Grid chess .
Гримшоу
Распространенный прием, состоящий из двух черных фигур, взаимно мешающих друг другу на одном поле.
гротеск
Проблема или исследование с особенно неестественной исходной позицией, в частности, с большим количеством материала или с большим материальным неравенством между сторонами.

ЧАС

тяжелый
Прилагательное, применяемое к задаче с относительно большим количеством фигур в начальной позиции. Тяжесть следует избегать, где это возможно, в интересах экономии. Антоним: легкий .
помощник
Тип задачи, в которой белые и черные сотрудничают, чтобы поставить черным мат за указанное количество ходов. Если не указано иное, черные ходят первыми при кооперативных матах. См. также дуплекс .
Хольцхаузен
Вмешательство одной черной фигуры в ход другой, находящейся на другой линии (если фигуры находятся на одной линии, то это анти-Бристоль ).

я

идеальный партнер
Чистый мат, в котором принимают участие все отряды обоих цветов.
незаконное положение
Позиция, которую невозможно достичь в игре никакой последовательностью допустимых ходов.
вмешательство
Закрытие линии одной фигуры другой фигурой, таким образом ограничивая ее движение и отрезая ее от определенных квадратов. Различные названия даются отдельным типам помех, среди них Гримшоу , Новотный , анти-Бристоль , Хольцхаузен , Вюрцбург-Плахутта и Плахутта .

К

ключ
Первый ход решения. Проблема, которая непреднамеренно имеет более одного ключа, называется приготовленной .
королевское поле
Набор квадратов — горизонтальных, вертикальных и диагональных — смежных с квадратом, занимаемым королем. [4] Квадраты, на которые король обычно может переместиться, если только его не атакуют вражеские фигуры. Осмотр поля важен как в задачах, так и в реальной игре для оценки угроз и подтверждения мата.

Л

Лацни
Тема, в которой на защиты a, b и c отвечают продолжениями A, B и C соответственно в одной фазе игры и B, C и A соответственно в другой.
свет
Прилагательное, применяемое к задаче с относительно небольшим числом фигур в начальной позиции. Легкость обычно желательна в интересах экономии. Антоним: тяжелый .

М

максимемер
Задача, в которой черные должны сделать геометрически самые длинные ходы, доступные им, измеряемые от центра квадрата до центра квадрата. Если доступны два или более самых длинных хода одинаковой длины, черные могут выбрать между ними. Это условие чаще всего прилагается к обратным матам.
Мередит
Задача с не менее чем восемью и не более чем двенадцатью фигурами на доске в начальной позиции. Задача с менее чем восемью фигурами — это миниатюра .
миниатюра
Задача, в которой в начальной позиции на доске находится не более семи фигур.
модельный приятель
Чистый мат, в котором участвуют все белые фигуры, за исключением, возможно, короля и пешек. Особая черта задач представителей Богемской школы.
больше-движение
Прямой мат с условием «Белые ходят и ставят мат черным не более чем за n ходов против любой защиты», где n больше 3. В турнирах по композиции часто существуют отдельные классы для многоходовщиков, двухходовщиков и трехходовщиков (а также классы для кооперативных матов, обратных матов и других).
мотив
Элемент хода в рассмотрении того, почему фигура ходит и как это способствует выполнению условия задачи.
мутировать
Тип блок-задачи, в которой по крайней мере один партнер в заданной игре меняется после ключевой партии.

Н

Новотны
Пожертвованная белая фигура может быть взята двумя по-разному движущимися черными фигурами — какая бы фигура ни совершила взятие, она мешает другой. По сути, это Гримшоу, вызванный белой жертвой на критическом поле.

О

навязчивая часть
Фигура в шахматной задаче, которая размещена законным образом и могла быть создана только путем превращения. Она не включает фигуры, превращенные после начальной позиции задачи.
орто-шахматы
Синоним ортодоксальных шахмат . [5]
ортодоксальные шахматы
Шахматы в соответствии с Официальными правилами игры в шахматы ФИДЕ ; [ 6] см. Правила игры в шахматы .

П

фаза
После ключа, после попыток и сета каждый из них составляет фазу игры . Говорят, что проблема с сетом имеет две фазы (сет — одна фаза, пост-ключевая игра — другая); проблема с тремя попытками будет четырехфазной проблемой (каждая попытка — одна фаза, пост-ключевая игра — четвертая). Игры в разных фазах иногда связаны друг с другом.
Пиканинни
Тема шахматной задачи, в которой в какой-то момент решения черная пешка на своем начальном поле делает каждый из четырех возможных ходов (вперед на одно поле, вперед на два поля, взятие влево и взятие вправо). Если такое же поведение демонстрирует белая пешка, то она — Альбинос . ( Термин , который происходит от архаичного обозначения маленьких черных детей, имеет уничижительное значение в современном английском языке .)
Плахутта
Тема, в которой пожертвованная белая фигура может быть взята двумя одинаково движущимися черными фигурами, но какая бы фигура ни совершила взятие, она мешает другой. По сути, пара помех Хольцхаузена (или помеха Вюрцбурга–Плахутта), вызванных белой жертвой на критическом поле.
пост-ключевая игра
Игра, следующая ключу, то есть линиям игры, которые выполняют условие проблемы. Это противопоставляется игре по заданию и виртуальной игре (оба из которых также могут быть важными элементами привлекательности проблемы).
проблема
Вместе с шахматным этюдом он является частью шахматной композиции.
игра доказательств
Тип задачи, в которой задача решателя состоит в построении игры с заданным числом ходов, в которой конечная позиция совпадает с позицией, заданной композитором. Вид ретроградного анализа.
чистый мат
Матовая позиция, в которой каждый из потенциальных ходов короля на соседнее поле предотвращается только одним способом: либо занято дружественным человеком, либо атаковано одним враждебным человеком, но не обоими способами (если только такой атакующий человек не прижимает дружественного человека к королю, чтобы помешать ему вмешаться и заблокировать шах).
головоломка
Синоним слова композиция .

Р

рефлексмейт
Самомат, в котором обе стороны должны поставить мат, если они могут это сделать, когда наступает их ход. Задача, в которой это условие применимо только к черным, — полурефлексный мат .
ретроградный анализ
Или ретроанализ . Вывод хода или ходов, ведущих к заданной позиции. Задача может полностью состоять из ретроградного анализа (как в игре с доказательством или задаче, в которой задача состоит в том, чтобы определить последний ход черных, например), или она может быть частью какой-то более крупной задачи (например, может быть необходимо определить, что черные передвинули своего короля, приведя к заданной позиции, что означает, что они не могут сделать рокировку, и, таким образом, сделать правильным решение, которое в противном случае было бы неверным).
поездка туда и обратно
Фигура покидает поле, а затем позже в решении возвращается на него кружным путем (например, ладья ходит e3–g3–g5–e5–e3). Ср. switchback , в котором путь к исходному полю прямой.
королевская часть
В контексте вариантов шахмат, фигура, подвергаемая шаху и мату , как король в традиционных шахматах. [7] Любая фигура может быть королевской; королевская фигура ходит в соответствии со своим типом фигуры. [8] Варианты, в которых короли не являются королевскими, могут разрешать превращение в короля и запрещать рокировку .

С

С
В алгебраической шахматной нотации для обозначения коня используется буква N. Однако в шахматных задачах вместо нее часто используется буква S (представляющая Springer, по-немецки «конь»), в то время как N зарезервирована для ночного всадника , популярной сказочной фигуры .
самовлюбленный
Тип задачи, в которой белые заставляют черных поставить мат против воли черных в течение определенного количества ходов.
seriesmover
Задача, в которой одна сторона делает ряд ходов без ответа.
установить игру
Игра, которая возможна из начальной позиции проблемы, если другой игрок ходит первым. Например, в прямом матче игра по расписанию состоит из линий игры, начинающихся с хода Черных (а не Белых). Когда существует игра по расписанию, ключевым ходом может быть что-то, что не меняет линии игры по расписанию, в этом случае проблема представляет собой полный блок, или линии в игре по расписанию могут измениться, в этом случае проблема представляет собой мутацию. Игра по расписанию — это одна фаза игры.
солус рекс
Или rex solus . Когда у любого цвета (хотя обычно черный) остался только король. [9] Термин происходит от латинского и буквально означает «одинокий король». [10]
горка
Фигура покидает поле, а затем позже в решении возвращается на него тем же путем (например, ладья ходит e3–e5–e3). Ср. круговой обход , в котором путь обратно на исходное поле является окружным.

Т

задача
Шахматная задача или этюд с рекордным содержанием или с очень необычной, причудливой темой, например, задача Бабсона или задача Вальядао.
тема
Основная идея проблемы, которая придает ей логику, связность и красоту.
угроза
Ход или вариант, который играют белые (обычно следуя своему ключу), если черные ничего не делают, чтобы защититься от него. Проблемы без угроз, следующих за ключом, являются блоками.
трехходовщик
Проблема с условием «Белые ходят и ставят мат черным не более чем за три хода против любой защиты». В турнирах по композиции часто существуют отдельные классы для трехходовок, двухходовок и многоходовок (а также классы для кооперативных матов, обратных матов и других).
пытаться
Ход, который почти решает проблему, но побеждён единственной защитой чёрных, в отличие от ключа (который на самом деле решает проблему). Варианты после попыток называются виртуальными играми и могут быть важной частью того, что делает некоторые проблемы приятными.
Удвоение Тертона
Вид удвоения, при котором одна фигура движется вдоль линии, позволяя второй фигуре двигаться на ту же линию перед ней; эта вторая фигура затем движется в противоположном направлении от первой. Названа в честь Генри Тертона. Ср. удвоение Цеплера .
близнец
Две или более задач, которые являются небольшими вариациями друг друга, часто составленные одним и тем же человеком. Вариация обычно достигается путем добавления, удаления или перемещения элемента в исходной настройке.
двухходовой
Проблема с условием «Белые ходят и ставят мат черным в два хода против любой защиты». В турнирах по композиции часто существуют отдельные классы для двухходовок, трехходовок и многоходовок (а также классы для кооперативных матов, обратных матов и других).

У

разблокировать
Создание поля полета или ход, создающий поле полета. [11]
распаковать
Отменить захват или ход, который отменяет захват. Используется при описании ретроградного анализа. [12]

В

версия
О проблеме, которая является адаптацией более ранней (она могла быть изменена для улучшения ее экономичности или для устранения повара).
виртуальная игра
Игра после попытки, в отличие от стандартной игры и игры после ключевого момента .

Вт

Вюрцбург–Плахутта
Взаимное вмешательство между двумя одинаково движущимися черными фигурами на разных линиях; по сути, пара вмешательств Хольцхаузена, где фигура A мешает фигурам B в одном варианте, а фигура B мешает фигуре A в другом. Если вмешательство вызвано белой жертвой на критическом поле, это Плахутта.

З

Удвоение Цеплера
Вид удвоения, при котором одна фигура движется вдоль линии, позволяя второй фигуре двигаться на ту же линию позади нее; первая фигура затем снова движется в том же направлении, что и раньше. Названа в честь Эриха Цеплера . Ср. удвоение Тертона .

Примечания

  1. ^ «Зритель обманул меня с помощью этой головоломки». YouTube . Ноябрь 2022 г.
  2. ^ Ченг, Рэй (2019). Практические шахматные упражнения . стр. 11.
  3. ^ Хупер, Дэвид Винсент; Уайлд, Леннет (1996). Оксфордский компаньон по шахматам . Oxford University Press. стр. 109.
  4. ^ Хупер и Уайлд (1996), стр. 201. Королевское поле .
  5. ^ Притчард (2007), стр. 242. Ортошахматы .
  6. ^ Хупер и Уайлд (1996), стр. 285. ортодоксальные шахматы .
  7. ^ Хупер и Уайлд (1996), стр. 346. королевская часть .
  8. ^ Дикинс (1971), стр. 50.
  9. ^ Семинар первокурсников 23j: Шахматы и математика (осень 2003 г.)
  10. ^ "The United States Chess Federation". Архивировано из оригинала 2007-09-14 . Получено 2007-10-07 .
  11. ^ Хупер и Уайлд (1996), стр. 435–36. разблокировать .
  12. ^ Хупер и Уайлд (1996), стр. 436. uncapture .

Ссылки

Внешние ссылки