stringtranslate.com

Первое поколение игровых консолей

В истории видеоигр эпоха первого поколения относится к видеоиграм, игровым консолям и портативным игровым консолям, доступным с 1972 по 1983 год. Известные консоли первого поколения включают серию Odyssey (за исключением Magnavox Odyssey 2 ), Atari Home Pong , [1] серия Coleco Telstar и серия Color TV-Game . Поколение закончилось выпуском компьютерной телевизионной игры в 1980 году и ее последующим прекращением в 1983 году, но многие производители покинули рынок до этого из-за спада рынка в 1978 году и запуска второго поколения игровых консолей .

Большинство игр, разработанных в этом поколении, были встроены в консоли и, в отличие от более поздних поколений, большинство из них не содержалось на съемных носителях, между которыми пользователь мог переключаться. [2] Консоли часто поставлялись с аксессуарами и картриджами, которые могли изменить способ игры и улучшить игровой процесс [3], поскольку графические возможности состояли из простой геометрии, такой как точки, линии или блоки, которые занимали только один экран. [4] Консоли первого поколения не могли отображать более двух цветов до более позднего поколения, а возможности звука были ограничены, а на некоторых консолях звук вообще отсутствовал.

В 1972 году на будущее рынка домашних видеоигр повлияли два важных события. В июне Нолан Бушнелл и Тед Дэбни основали Atari , которая впоследствии стала одной из самых известных компаний по производству видеоигр и сыграла жизненно важную роль в создании консолей первых поколений. В сентябре Magnavox , известная компания по производству электроники, выпустила Odyssey . Вдохновленная игрой в пинг-понг из Odyssey, Atari вскоре начала продавать игру Pong как в аркадной, так и в домашней версии; Nintendo , хорошо зарекомендовавшая себя японская компания, производившая ряд различных продуктов, впервые вышла на рынок игровых консолей в 1977 году со своей серией Color TV-Game . [5]

Обзор

История

В 1951 году Ральф Баер задумал идею интерактивного телевидения , когда проектировал телевизор для компании Loral в Бронксе, Нью-Йорк . [6] Баер не стал развивать эту идею, но она вернулась к нему в августе 1966 года, когда он был главным инженером и менеджером отдела проектирования оборудования в Sanders Associates . К декабрю 1966 года он и технический специалист создали прототип, который позволял игроку перемещать линию по экрану. После демонстрации директору по исследованиям и разработкам компании было выделено некоторое финансирование, и проект стал официальным. Следующие несколько месяцев Баер потратил на разработку дальнейших прототипов, а в феврале 1967 года поручил технику Биллу Харрисону начать строительство проекта. [7] Следующие несколько месяцев Харрисон провел в перерывах между другими проектами, создавая последовательные модификации прототипа. Тем временем Баер сотрудничал с инженером Биллом Рашем над дизайном консоли, включая разработку основы многих игр для системы. К маю была разработана первая игра, а к июню было завершено несколько игр для второго прототипа коробки. Сюда входила игра, в которой игроки управляли точками, преследующими друг друга, и игра-стрелялка из легкого пистолета с пластиковой винтовкой. К августу 1967 года Баер и Харрисон завершили третий прототип машины, но Баер чувствовал, что он не добился успеха в разработке увлекательных игр для системы; Чтобы компенсировать это, он добавил в проект Билла Раша, который помог ему придумать первые игры для консоли. [7] Вскоре он доказал свою ценность для команды, придумав способ отображать на экране одновременно три точки вместо двух предыдущих и предложив разработать игру в пинг-понг. [8]

Прототип «Brown Box» является предшественником Magnavox Odyssey , первой коммерческой домашней игровой консоли.
Первый картридж Magnavox Odyssey

Поскольку Сандерс был военным подрядчиком, а не занимался производством и продажей коммерческой электроники, команда обратилась к нескольким компаниям кабельного телевидения с просьбой произвести консоль, но не смогла найти покупателя. К январю 1969 года команда создала седьмой прототип, получивший прозвище «Коричневая коробка». [9] : 12  После того, как патентный поверенный Сандерса рекомендовал обратиться к производителям телевизоров, они нашли интерес сначала у RCA и, наконец, у Magnavox , которая вступила в переговоры в июле 1969 года и подписала соглашение в январе 1971 года. [8] [10] Magnavox спроектировала внешний вид. машины и перепроектировал некоторые внутренние части при консультации с Баером и Харрисоном; они убрали возможность отображения цвета, сократили количество типов контроллеров и изменили систему выбора игр с циферблата на отдельные игровые карты , что изменило схему консоли при подключении к консоли. Magnavox назвала консоль Magnavox Odyssey и объявила дату запуска системы — сентябрь 1972 года. [8] [11]

В конце 1960-х Нолан Бушнелл увидел «Космическую войну!» в Стэнфордском университете. Космическая война!игра для мэйнфреймов 1962 года , разработанная группой студентов и сотрудников Массачусетского технологического института . Бушнелл работал в парке развлечений и чувствовал, что аркадная версия игры будет очень популярна. [12] Однако высокая цена компьютеров, способных запускать эту игру, означала, что любая такая аркадная игра была бы экономически нецелесообразной. Однако к 1970 году миникомпьютеры начали дешеветь. [8] [13] Он и его коллега по офису Тед Дэбни согласились работать вместе, чтобы попытаться разработать прототип игры. [14] К концу ноября 1970 года пара отказалась от проекта как несостоятельного, поскольку экономически осуществимые компьютеры не были достаточно мощными. Вскоре Дэбни придумал способ манипулировать видеосигналом на экране без контроля компьютера, и тогда в Syzygy Engineering возникла идея вообще убрать компьютер и вместо этого создать специализированное оборудование, которое могло бы обрабатывать все для игры. [8] [13] Computer Space , первая коммерческая аркадная видеоигра, была выпущена парой под названием Syzygy Engineering через Nutting Associates в конце 1971 года, а после ее выпуска в следующем году они объединились как Atari и начали разрабатывать больше игр. Бушнелл увидел демонстрацию консоли Odyssey, играющей в настольный теннис, в начале 1972 года и поручил своему первому сотруднику, Аллану Алкорну , создать аркадную игру в настольный теннис. Результатом стала Pong , ставшая первой крупной успешной аркадной видеоигрой и вдохновившая на создание большого количества аркадных и специализированных консольных версий и клонов, включая Home Pong от Atari в 1975 году .

Технологии

Первое поколение консолей не содержало микропроцессора и было основано на специальных компьютерах с конечными автоматами без кода , состоящих из схем дискретной логики ( TTL ), составляющих каждый элемент самой игры. На протяжении всего поколения технологии постоянно совершенствовались, и в более поздних консолях этого поколения большая часть схем была перенесена на специальные интегральные схемы , такие как специальные чипы Pong от Atari и серия AY-3-8500 от General Instruments . [15] : 119 

Графические возможности были ограничены на протяжении всего поколения, часто поддерживались физическими аксессуарами и накладками на экран, но к концу поколения наблюдались некоторые улучшения. В то время как Odyssey могла отображать только 3 квадратных точки в черно-белом режиме, по мере развития поколения консоли начали отображать цвет, а также более сложные формы и текст. [16] Ранние консоли, такие как Odyssey и TV Tennis Electrotennis, требовали от игроков вести учет результатов вручную, но позже многие стали вводить счетчики очков на дисплее, чтобы помочь игрокам отслеживать счет. [17] [18] : 252  Аудиовозможности улучшались медленно с течением поколения, начиная с Odyssey, у которого не было звука, а затем переходя к консолям, у которых были зуммеры, которые могли издавать небольшой диапазон звуковых сигналов и гудков. [19] [20] [21]

Насыщение рынка и конец генерации

В 1976 году компания General Instruments выпустила серию доступных интегрированных микросхем , которые позволили компаниям упростить производство консолей и снизить затраты. [22] Благодаря этому к концу 1970-х годов на рынок домашних консолей вышли многие компании. [23] : 147  Значительное количество выпущенных консолей, которые по сути были клонами Atari Home Pong, многие из них были плохо изготовлены и срочно выходили на рынок, что привело к насыщению рынка домашних консолей. [24] Спрос на чипы был настолько высок, что General Instruments не могла поставить достаточно, чтобы удовлетворить все получаемые заказы, что создавало проблемы для некоторых небольших компаний. [22] Компания Coleco получила заказ на раннем этапе, что позволило ей создать мощный производственный потенциал и добиться успеха с линейкой Telstar. [25]

Начало второго поколения и следующий крупный прогресс в технологии домашних консолей начался в 1976 году с выпуском Fairchild Channel F. [26] [27] : 116  Технология, лежащая в основе первого поколения, быстро устарела, поскольку у потребителей появилась возможность покупать новые игры для консолей второго поколения вместо необходимости покупать новые системы, когда им нужен был новый контент, как это было на специализированных консолях первого поколения. поколение. [28] По сравнению с ограниченной библиотекой игр для каждой выделенной консоли, Atari VCS была выпущена с Combat, картриджем, содержащим 27 игр. [29] Когда люди перешли на новые системы, у некоторых компаний остались излишки акций, и они продавались с убытком. Сочетание насыщения рынка и запуска второго поколения привело к тому, что многие компании полностью покинули рынок. [9] : 22  [22] Эти события стали известны как крах видеоигр 1977 года, поскольку продажи консолей второго поколения были скромными в течение следующих нескольких лет, пока не появилось приложение-убийца , домашний порт Space Invaders для Atari VCS в 1980 году. [30] [31]

Домашние системы

Многие консоли первого поколения были клонами аркадной версии Pong (см. выше) или стилизовались под нее. [32]

Известно, что в первом поколении видеоигр существовали сотни домашних игровых консолей. [32] В этом разделе перечислены наиболее известные из них.

сериал Одиссея

В 1972 году Magnavox выпустила первую в мире домашнюю игровую консоль Magnavox Odyssey. [33] Он поставлялся в комплекте с атрибутами настольных игр , такими как карты, бумажные деньги и игральные кости, для улучшения игры. [33] Он имел функции, которые стали отраслевым стандартом в последующих поколениях, такие как съемные контроллеры, аксессуары для световых пистолетов и сменные игровые носители. [15] : xvii  Хотя на платах не хранилось никаких игровых данных, как это будет в будущих консолях, их можно было использовать для выбора одной из двенадцати игр, встроенных в оборудование. Magnavox передала лицензии на свои патенты на видеоигры другим компаниям за определенную плату и привлекла к ответственности компании, выпускавшие консоли без лицензионного соглашения. [34] [35]

Именно с Odyssey Nintendo впервые вышла на рынок домашних видеоигр. По словам Мартина Пикарда в Международном журнале исследований компьютерных игр : «в 1971 году у Nintendo – еще до выхода на рынок первой домашней консоли в Соединенных Штатах – был альянс с американским пионером Magnavox для разработки и производства оптоэлектронных пушек для Odyssey. , поскольку это было похоже на то, что Nintendo могла предложить на японском рынке игрушек в 1970-х годах». [36]

В 1974 году североамериканская компания Philips приобрела Magnavox и выпустила серию из восьми консолей Odyssey в Северной Америке с 1975 по 1977 год. Все они были специализированными консолями , и каждый последующий выпуск был улучшением по сравнению с предыдущим, добавляя такие функции, как дополнительные варианты игр. -экранные дисплеи и гандикапы, управляемые игроком, такие как меньшие размеры ракеток и переменная скорость мяча. [33] [37] С 1976 по 1978 год в Европе также были выпущены три консоли серии Odyssey с аналогичными функциями. [38] [39]

ТВ Теннис Электротеннис

12 сентября 1975 года, за несколько месяцев до выхода Home Pong в Северной Америке, Epoch выпустила первую в Японии домашнюю консоль TV Tennis Electrotennis. Технология была лицензирована у Magnavox и содержала одну игру в стиле мяча и весла, напоминающую понг, но без отображения результатов на экране. [40] Элементы управления игрой находились внутри базового блока и подключались к телевизору через сверхвысокочастотную (УВЧ) антенну, а не напрямую, что было уникально для консоли того времени. [36] По сравнению с популярными консолями того поколения, она показала плохие результаты: было продано около 20 000 единиц. [40]

Домашний понг для Atari

В конце 1975 года Atari выпустила домашнюю версию своей популярной аркадной игры Pong . [41] Он находился в разработке с 1974 года под руководством Аллана Алкорна и Гарольда Ли. [9] К концу 1975 года Atari стала крупной компанией на рынке домашних консолей благодаря Home Pong . [42] После успеха Pong компания Magnavox подала иск против Atari за нарушение ее технологических патентов и в конечном итоге урегулировала дело во внесудебном порядке, и Atari стала лицензиатом Magnavox. [35]

Домашние видеоигры приобрели широкую популярность с выпуском домашней версии Pong , и ее успех породил сотни клонов, в том числе Coleco Telstar , которая впоследствии сама по себе имела успех, выпустив более дюжины моделей.

Серия Coleco Telstar

Начиная с 1976 года, Coleco выпускала серию из четырнадцати специализированных консолей вплоть до 1978 года, [43] когда они понесли значительные убытки из-за забастовки докеров, не позволившей компании отгрузить конечный продукт к праздникам, и начало второго поколения. [15] : 121  [44] [45] В серии было представлено множество различных стилей игр с мячом и внешние аксессуары для улучшения игрового процесса, такие как Telstar Arcade, который имел уникальный треугольный дизайн, снабженный световым пистолетом и прикрепленным рулевым колесом. к корпусу. [18] : 272  Серия продавалась по более низкой цене, чем ее конкуренты, и хорошо продавалась: было продано более миллиона экземпляров. [46]

Серия цветных телеигр

В конце 1970-х годов Nintendo выпустила для японского рынка серию из пяти консолей. Первая из этой серии и первая консоль, созданная Nintendo, [47] Color TV-Game 6, была выпущена в 1977 году [36] и содержала шесть игр с мячом и веслом. Последняя, ​​Computer TV-Game, была портом первой аркадной игры Nintendo, Computer Othello , вышедшей в 1980 году [48] . [49] Третья консоль в серии, Color TV-Game Racing 112, была первым проектом Сигэру Миямото , который впоследствии стал создателем некоторых из самых известных франшиз видеоигр. [50] [51]

Сравнение

Примечания

  1. ^ Включает Odyssey 100/200/300/400/500/2000/3000/4000 и Philips Odyssey 200/2001/2100 [52] [53] [54] [55] : 309–310  [56]
  2. ^ Включает Coleco Telstar, Classic, Deluxe, Ranger, Alpha, Colormatic, Regent, Sportsman, Combat!, Colortron, Marksman, Galaxy, Gemini и Arcade [18] : 272  [27] : 15–16  [53] [54]
  3. ^ Включает цветную телеигру 6, 15, Racing 112, Blockbreaker и компьютерную телеигру [67]

Портативные системы

Все портативные системы первого поколения являются специализированными консолями и появились поздно, в первом поколении. Лишь после второго поколения и выпуска Microvision игроки могли приобретать игры для этих систем отдельно. [74] : 46  Ранние специализированные портативные консоли в конечном итоге затмили по популярности программируемые видеоигры, которые стали популярными в четвертом поколении с появлением Game Gear . [23] : 316 

Ральф Баер и Говард Моррисон изобрели и запатентовали электронную игрушку, лицензия на которую позже была передана Милтону Брэдли и продана под маркой Simon в 1978 году. [75] [76]

Одним из ярких примеров является серия портативных игр Mattel , выпускавшаяся с 1976 по 1982 год. Первыми были выпущены Mattel Auto Race и Mattel Football, а некоторые из последних моделей, такие как портативные компьютеры Mattel Speed ​​Freak и Mattel Competition Football, ближе к ним. до конца первого поколения (1982 г.) [77] . За ними последовали другие игры, основанные на спортивных состязаниях и некоторых лицензионных объектах, таких как Battlestar Galactica . Каждая игра имела базовые элементы управления, простой светодиодный интерфейс и звуковой зуммер. [15] : 70  Сериал пользовался популярностью, хорошо продавался, и временами его было трудно найти из-за высокого спроса. [78]

В том же году Coleco начала выпуск портативных консолей после окончания серии домашних консолей Telstar. [15] : 121  Они выпустили Electronic Quarterback , которая расширила популярные игры в стиле американского футбола, добавив новые функции. [79] Наряду с Mattel Football , она стала еще одной популярной спортивной игрой того периода. [80]

Смотрите также

Рекомендации

  1. Фултон, Стив (6 ноября 2007 г.). «История Atari: 1971–1977». Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  2. Хайл, Кевин (26 октября 2009 г.). Видеоигры. ООО «Гринхейвен Паблишинг». ISBN 9781420503067. Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  3. ^ Аб Вольф, Марк Дж. П. (15 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр. Издательство Государственного университета Уэйна. стр. 56, 58. ISBN. 9780814337226. Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  4. ^ Уолл, Дэвид; Гриффит, Артур (1999). Графическое программирование с помощью JFC. Уайли. ISBN 9780471283072. Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  5. ^ Флеминг, Дэн (1996). Игра в большинстве. Издательство Манчестерского университета, ND. п. 180. ИСБН 978-0-7190-4717-6. Архивировано из оригинала 11 мая 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  6. ^ Гриффитс, Девин С. (2013). Виртуальное господство: видеоигры и переделка реальности. Лэнхэм, Мэриленд : Издательство Rowman and Littlefield. стр. 14–15. ISBN 9781442216952.
  7. ↑ Аб Баер, Ральф Х. (26 апреля 2005 г.). Видеоигры: в начале. Ролента Пресс. стр. 30, 45. ISBN. 9780964384811. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  8. ↑ abcdef Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. стр. 10–26. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  9. ^ abc Диллон, Роберто (19 апреля 2016 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии. ЦРК Пресс. ISBN 9781439873243. Архивировано из оригинала 2 марта 2019 года . Проверено 1 марта 2019 г.
  10. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). Рекорд! Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл/Осборн . п. 18. ISBN 978-0-07-223172-4.
  11. ^ "Великое мошенничество с видеоиграми?". Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 67–68. ISSN  1078-9693.
  12. ^ Мошовитис, Христос JP; Пул (Христос), Хилари и Мошовитис (2005). Интернет: Историческая энциклопедия. Хронология. Том 3. Азбука-CLIO. п. 27. ISBN 9781851096596. Архивировано из оригинала 6 марта 2019 года . Проверено 3 марта 2019 г.
  13. ↑ Аб Эдвардс, Бендж (11 декабря 2011 г.). «Компьютерное пространство и зарождение аркадных видеоигр». Технологист . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 13 апреля 2016 г.
  14. ^ Голдберг, Марти; Вендел, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc.: Бизнес — это весело. Сизигий Пресс. стр. 20–31. ISBN 978-0-9855974-0-5.
  15. ^ abcde Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и величайшие игровые платформы всех времен. ЦРК Пресс. ISBN 9781135006501. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  16. Доктер, Квентин (17 августа 2018 г.). Учебное пособие по основам ИТ CompTIA (ITF+): экзамен FC0-U61. Джон Уайли и сыновья. п. 155. ИСБН 9781119513056. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  17. Колер, Крис (21 октября 2016 г.). Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь. Публикации Курьера Дувра. п. 28. ISBN 9780486801490. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  18. ^ abcd Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство. МакФарланд. ISBN 9780786487554. Архивировано из оригинала 22 января 2019 года . Проверено 1 сентября 2019 г.
  19. ^ Уильямс, Дункан; Ли, Ньютон (9 февраля 2018 г.). Эмоции в саундтреке к видеоиграм. Спрингер. п. 144. ИСБН 9783319722726. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  20. Мурманн, Питер (11 августа 2012 г.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса. Springer Science & Business Media. п. 12. ISBN 9783531189130.
  21. Маркс, Аарон (12 октября 2012 г.). Полное руководство по игровому звуку: для композиторов, музыкантов, звукорежиссеров, разработчиков игр. Тейлор и Фрэнсис. п. 3. ISBN 9781136059254. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  22. ^ abc Эймбиндер, Джерри; Эймбиндер, Эрик (октябрь 1980 г.). «Электронные игры: досуг космической эры» (PDF) . Популярная электроника . Том. 18, нет. 4. с. 55. Архивировано (PDF) из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 24 сентября 2019 г.
  23. ^ Аб Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: АЛ. АВС-КЛИО. ISBN 9780313379369. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  24. ^ Питр, Бойзи Г.; Логидис, Билл (10 декабря 2013 г.). CoCo: Красочная история компьютера-аутсайдера Тэнди. ЦРК Пресс. п. 11. ISBN 9781466592483. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  25. ^ Синяя книга канадского бизнеса, 1980 год . Канадская газетная служба International. 1980. стр. 182. ISBN. 0-9690116-7-9.
  26. Макэлпайн, Кеннет Б. (15 ноября 2018 г.). Биты и кусочки: история чиптюнов. Издательство Оксфордского университета. п. 14. ISBN 9780190496098. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  27. ↑ Аб Вардига, Брайан Дж. (3 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии. ЦРК Пресс . ISBN 9780815390916. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 30 октября 2019 г.
  28. ^ Салсберг, Артур (сентябрь 1977 г.). «Электронные телевизионные игры растут» (PDF) . Популярная электроника . Том. 12, нет. 3. п. 4. Архивировано (PDF) оригинала 9 февраля 2023 г. Проверено 24 сентября 2019 г.
  29. ^ Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр. Рутледж. п. 5. ISBN 9781317567172. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  30. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . п. 190. ИСБН 0-7615-3643-4.
  31. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 гг.: полное справочное руководство . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд . п. 108. ИСБН 978-0-7864-3226-4.
  32. ^ abc Бартон, Мэтт (8 мая 2019 г.). Винтажные игры 2.0: взгляд изнутри на самые влиятельные игры всех времен. ЦРК Пресс. п. 18. ISBN 9781000000924. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  33. ^ abc Wolf, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только. АВС-КЛИО . стр. 50, 55. ISBN. 9780313338687. Архивировано из оригинала 2 марта 2019 года . Проверено 1 марта 2019 г.
  34. ^ Эванс, Дэвид С.; Хагиу, Андрей; Шмалензее, Ричард (15 февраля 2008 г.). Невидимые двигатели: как программные платформы стимулируют инновации и трансформируют отрасли. МТИ Пресс . п. 119. ИСБН 9780262262644. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  35. ^ ab «Magnavox подает в суд на фирмы, производящие видеоигры, обвиняет их в нарушении авторских прав» . Журнал "Уолл Стрит . 17 апреля 1974 г. с. 15.
  36. ↑ abcd Пикард, Мартин (24 июня 2015 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр». Международный журнал исследований компьютерных игр. Архивировано из оригинала 24 июня 2015 года . Проверено 16 сентября 2019 г.
  37. ^ Морган, Синди (октябрь 1976 г.). «Популярная механика». Популярная механика . Том. 146, нет. 4. Журналы Hearst . п. 80. ISSN  0032-4558.
  38. ^ "Филипс Одиссея 2100" . Вокс Одиссея . Архивировано из оригинала 13 декабря 2019 года . Проверено 26 ноября 2019 г.
  39. ^ "Philips Одиссея 2001" . Вокс Одиссея . Архивировано из оригинала 11 декабря 2019 года . Проверено 26 ноября 2019 г.
  40. ^ abc Фудзита, Наоки (март 1999 г.). 「ファミコン」登場前の日本ビデオ・ゲーム産業 ―現代ビデオ・ゲーム産業の形成遁程(2)― [J Японская индустрия видеоигр до «Famicom»: подъем современной индустрии видеоигр (2)].經濟論叢(на японском языке). 163 (3): 69. дои : 10.14989/45271. ISSN  0013-0273. Архивировано из оригинала 22 сентября 2019 года . Проверено 22 сентября 2019 г. - через Куренай.
  41. ^ Кент, Стивен (2001). «Не могли бы вы повторить это еще два раза?». Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. стр. 80–83. ISBN 0-7615-3643-4.
  42. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (9 января 2009 г.). «История понга: не пропускайте игру, чтобы начать индустрию». Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 января 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  43. МакНил, Стив (18 апреля 2019 г.). Привет! Слушайте!: Путешествие в золотую эру видеоигр . Заголовок . п. 45. ИСБН 9781472261342. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 25 октября 2020 г.
  44. Вардига, Брайан Дж. (6 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии. ЦРК Пресс. стр. 60–61. ISBN 9781351172349. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 30 октября 2019 г.
  45. ^ "Новый видеовызов Coleco" . Нью-Йорк Таймс . 11 ноября 1982 г. с. 1 сек. Д. ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 3 февраля 2017 года . Проверено 18 сентября 2019 г.
  46. ^ аб Герман, Леонард (1997). Феникс: падение и взлет видеоигр (2-е изд.). Юнион, Нью-Джерси: Ролента Пресс. п. 20. ISBN 0-9643848-2-5. Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 года . Проверено 16 февраля 2012 г. Как и Pong, Telstar мог играть только в видеотеннис, но продавался по недорогой цене в 50 долларов, что делало его привлекательным для большинства семей с ограниченным бюджетом. В том году Coleco удалось продать более миллиона единиц.
  47. Файерстоун, Мэри (1 января 2011 г.). Nintendo: Компания и ее основатели . Издательство АБДО. п. 38. ISBN 9781617840951. Проверено 1 марта 2019 г. цветная телеигра.
  48. Ямадзаки, Исао (23 апреля 2014 г.). 家庭用ゲーム機コンプリートガイド [ Полное руководство по домашним игровым консолям ] (на японском языке). 主婦の友社. п. 152. ИСБН 9784072929711. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  49. ↑ Аб Ямадзаки, Исао (5 декабря 2014 г.). 任天堂コンプリートガイド −玩具編− [ Полное руководство по Nintendo: Toy Edition ] (на японском языке). 主婦の友社. п. 93. ИСБН 9784072947579. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  50. ^ «Известные имена в играх». ЦБС . Архивировано из оригинала 11 мая 2013 года . Проверено 13 июня 2010 г.
  51. ^ Фосетт, Ян; Хауэллс, Жаки; Хьюз, Дэн; Найт, Энди; Уокер, Крис; Тилли, Дженнифер (1 апреля 2019 г.). WJEC GCSE Дизайн и технологии. Ходдерское образование. п. 79. ИСБН 9781510450981. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  52. ^ Липсон, Эшли С.; Брэйн, Роберт Д. (2009). Закон о компьютерах и видеоиграх: дела, законы, формы, проблемы и материалы. Каролина Академик Пресс. п. 25. ISBN 9781594604881. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 года . Проверено 8 ноября 2019 г.
  53. ^ аб Каплан, Дини, изд. (зима 1978 г.). «Видеоигры». Видео (Руководство покупателя) . 1 (1). Риз Коммуникейшнз: 34. ISSN  0147-8907.
  54. ^ аб Каплан, Дини, изд. (зима 1979 г.). "Видеоигры". Видео (Руководство покупателя) . 2 (1). Риз Коммуникейшнс: 42. ISSN  0147-8907.
  55. ^ Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернар (8 октября 2013 г.). Читатель теории видеоигр. Рутледж. ISBN 9781135205195. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 25 октября 2020 г.
  56. ^ Видение; Европейский деловой журнал. 1977. с. 65. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  57. ^ ab Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и за его пределами Wolf 2007, p. 45 «Одиссея была импортирована в Соединенное Королевство в 1973 году и в 12 европейских стран в 1974 году в очень ограниченном количестве».
  58. ↑ Аб Смит, Александр (16 ноября 2015 г.). «1TL200: Одиссея Магнавокса». Они создают миры . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года . Проверено 25 апреля 2016 г.
  59. ^ Национальный музей видеоигр - Magnavox Odyssey «1973 год, когда Magnavox Odyssey была выпущена в Великобритании».
  60. Архив BBC 1973: отрывок Christmas Gaming Magnavox Odyssey из Tomorrow's World, оригинальная трансляция 20 декабря 1973 г.
  61. ↑ Аб Новак, Питер (20 декабря 2011 г.). Секс, бомбы и гамбургеры: как война, порнография и фастфуд сформировали современные технологии. Роуман и Литтлфилд. п. 132. ИСБН 9780762776108. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  62. ^ 1972 Реклама в магазине Magnavox Odyssey (рекламный фильм). Магнавокс . 1972 год . Проверено 11 июня 2022 г. - через YouTube .
  63. ^ Пророки понга: как газеты освещали видеоигры в период с 1972 по 1976 год - Университет штата Мэн, стр. 53
  64. ^ Стартовая цена Xbox One и PS4 — по сравнению с классикой.
  65. ^ abc МБ Мук (2016). Идеальное руководство по ностальгическому семейному компьютеру (на японском языке). Токио: Коробка для журналов. стр. 99–100. ISBN 9784906735891.
  66. ^ Вурхис, Джеральд А.; Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти (2 ноября 2012 г.). « BattleZone и истоки шутеров от первого лица». Оружие, гранаты и пехота: шутеры от первого лица. Издательство Блумсбери США. ISBN 9781441191441. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  67. ^ Вольф, Марк JP (май 2015 г.). Видеоигры по всему миру. МТИ Пресс. п. 322. ИСБН 9780262527163. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  68. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Рекорд! Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). МакГроу-Хилл . стр. 363, 378. ISBN. 978-0-07-223172-4.
  69. ^ Эдвардс, Бендж; 26 января 2017 г. (26 января 2017 г.). «Затерянный мир ранних консолей Nintendo». PCMag Великобритания . Архивировано из оригинала 3 мая 2019 года . Проверено 14 сентября 2019 г.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  70. ^ Книга пожеланий на Рождество 1975 года. Сирс. 1975. с. 412. Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 года . Проверено 16 сентября 2019 г.
  71. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Выделенные консоли». Официальный справочник цен на классические видеоигры . Случайный дом. ISBN 0-375-72038-3.
  72. ^ Кент, Стивен (2001). «Странные друзья». Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. стр. 94–95. ISBN 0-7615-3643-4.
  73. ^ Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999). Игра окончена: как Nintendo разрушила американскую индустрию, забрала ваши доллары и поработила ваших детей . ГеймПресс. п. 27. ISBN 978-0-9669617-0-6. Nintendo вышла на внутренний рынок Японии с драматическим представлением Color TV-Game 6, в которой играли шесть версий легкого тенниса. За ним последовало более мощное продолжение Color TV-Game 15. Было продано по миллиону экземпляров каждой. Команда инженеров также разработала системы, поддерживающие более сложную игру под названием «Блокбастер», а также гоночную игру. Было продано полмиллиона таких единиц.
  74. Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox. Нет крахмального пресса. ISBN 9781593277727. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  75. ^ Патент США 4207087, Баер, Ральф Х. и Моррисон, Ховард Дж. , «Игра, управляемая микрокомпьютером», опубликован 10 июня 1980 г., передан Marvin Glass and Associates. 
  76. ^ «Саймону исполняется 30 лет». 1up.com . Архивировано из оригинала 4 октября 2012 года . Проверено 4 апреля 2011 г.
  77. ^ "Портативные игры Mattel" . www.handheldmuseum.com . Проверено 12 августа 2023 г.
  78. Армстронг, Дуглас Д. (29 мая 1978 г.). «Футбольный калькулятор: хорошие результаты». Милуоки Джорнал . п. 1. Архивировано из оригинала 22 мая 2016 года . Проверено 17 июля 2016 г.
  79. ^ Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр. БВД Пресс. п. 166. ИСБН 978-0-9704755-0-3. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  80. Нельсон, Мерри Р. (23 мая 2013 г.). Американский спорт: история икон, идолов и идей [4 тома]: История икон, идолов и идей. АВС-КЛИО. п. 1416. ИСБН 978-0-313-39753-0. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки