Инкрементальная игра , также известная как кликерная игра , игра-клик или игра-бездействие , — это видеоигра , игровой процесс которой заключается в выполнении игроком простых действий, таких как многократное нажатие на экран. Это « измельчение » приносит игроку игровую валюту , которую можно использовать для увеличения скорости получения валюты. [1] В некоторых играх даже нажатие становится ненужным в какой-то момент, поскольку игра идет сама по себе, в том числе и в отсутствие игрока. [2]
В инкрементальной игре игроки выполняют простые действия — обычно нажимают кнопку или объект — которые вознаграждают игрока валютой. Игрок может потратить валюту на покупку предметов или способностей, которые позволяют игроку зарабатывать валюту быстрее или автоматически, без необходимости выполнять начальное действие. [3] [4] Распространенной темой является предложение игроку источников дохода, отображаемых в виде зданий, таких как фабрики или фермы. Эти источники увеличивают скорость производства валюты, но источники более высокого уровня обычно имеют экспоненциально более высокую стоимость, поэтому обновление между уровнями обычно занимает примерно столько же времени или даже все больше и больше.
Этот механизм обеспечивает низкий уровень давления (не нужно постоянно играть), отсутствие условий проигрыша, постоянный рост и обратную связь, что идеально подходит для социальных или мобильных игровых моделей и часто приводит к очень высокому удержанию игроков . [5] Он часто опирается на экспоненциальный рост (или, возможно, полиномиальный рост высокой степени), которому противостоит убывающая отдача .
Быстрый рост стоимости, мощности и вознаграждений — вот что делает инкрементальные игры интересными и удовлетворяющими. Они часто включают очень большие числа в свои расчеты вознаграждений/мощности, используя либо научные обозначения (1x10 34 /10E 34), либо сокращения (1M, 1T и т. д.), либо сокращения (1a, 1b, 1aa, 1ab), либо специальные схемы именования для очень больших чисел (например, «duoquadragintillion»), которые иногда делают запись высоких результатов проблемой для сервера. [5]
Этот механизм, по сути, включает цикл: игрок входит в систему, тратит всю свою валюту и выходит из системы на несколько часов. Это похоже на (или даже вытекает из) концепцию « энергетической валюты » в социальных играх, где игрок получает одну энергию в час, например. Разница в том, что в играх-кликерах этот механизм является естественным, тогда как в других социальных играх это конструкция, призванная ограничивать игроков.
Этот механизм может быть более приемлемым для геймеров, которые не любят социальные игры. Он резонирует с диалогами в реальном мире (например, «У меня закончились деньги; мне нужно вернуться, когда у меня их будет больше») и дает игрокам больше контроля над своим решением.
Этот механизм обеспечивает моменты радости, распределенные по всему игровому процессу, [5] чтобы противостоять скуке и чувству гринда. Механизм также может быть связан с предыдущим механизмом предоставления большей мощности/вознаграждений при достижении цели или достижения, что приводит к решению об оптимизации и осмысленному направлению.
В качестве позднего игрового или продвинутого механизма некоторые игры имеют систему на основе сброса или « New Game Plus », термин, придуманный Chrono Trigger (1995), где игрок сбрасывает прогресс своей игры и получает другую форму валюты (престиж). Эта новая валюта обычно используется для получения глобальных бонусов, которые не исчезают после сброса, позволяя игроку идти дальше, чем предыдущий сброс, [2] или позволить игроку переиграть игру с большей силой, часто с несколькими вариантами выбора при перезапуске. Это в конечном итоге создаст бесконечные повторы игры и различные стратегии игры. Это создает еще один слой цикла: игроки играют с самого начала. Tap Titans (2014, Game Hive) является пионером механики престижа в мобильных играх. [5]
Этот механизм в основном необязателен; игрок может выбрать «престиж», когда он чувствует, что уперся в стену и чувствует, что его прогресс становится медленнее (по сравнению со стоимостью). Этот механизм дает игрокам ощущение прилива прогресса, что ощущается очень полезным. [5] Некоторые игры включают несколько уровней престижа, тем самым делая доступным новый контент, метавалюты или игровой процесс. Realm Grinder от Divine Games (2015) представил отречение, реинкарнацию и вознесение. [ необходима ссылка ]
Инкрементные игры различаются по наличию или отсутствию условия победы : такие игры, как Cookie Clicker, позволяют игрокам играть бесконечно, в то время как такие игры, как Candy Box! или Universal Paperclips, имеют концовки, которых можно достичь после достижения определенного прогресса. [ необходима цитата ]
Впервые разработанные AdVenture Capitalist , разработчики могут продавать премиум-усиления, такие как мгновенное вливание валюты (обычно процент от текущей ставки дохода) или иногда упакованные как «временная качка» (мгновенное получение x-часов будущего дохода), постоянный множитель усиления, который сохраняется после каждого престижа, мгновенный престиж (получение престижа без начала заново), защита от негативных событий, система гача (случайный розыгрыш персонажа или постоянный бонус) и валюты событий. [5]
С другой стороны, они также могут размещать рекламу для игроков, чтобы получить небольшие вознаграждения, такие как кратковременный всплеск наличных, удвоение офлайн-заработков, небольшое количество премиум-валюты, кратковременное мощное усиление/средне-длительное небольшое усиление, дополнительные очки престижа при достижении престижа, снятие отрицательного статуса и т. д. [5]
По словам Энтони Пекореллы в его выступлениях на саммите GDC , [5] создание жанра было приписано Progress Quest (2002) Эрика Фредриксена, который является пародией на системы статистики и автоатаки в MMORPG . Он утверждал, что игровой сайт Kongregate был ранней питательной средой для жанра, так как некоторые люди просто хотели использовать функцию чата, а не активно играть в игру. Первая игра жанра на Kongregate была метко названа Kongregate Chat (24 июля 2007 года, Джон Куни ), [6] где игра работала сама по себе, и игроки могли просто общаться в разделе чата игры. Одной из первых визуальных игр-кликеров («элементарных RPG» по словам Пекореллы) была HackerStory v1 от Ayumilove (2008, автор Ayumilove), [ нужна ссылка ] которая была пародией на прокачку ботов в игре Maple Story , популярной в то время корейской MMORPG.
Ранние пионеры праздных игр также видели некоторые игры, пародирующие жанр, такие как Anti-Idle (2009, от Tukkun) [5] , которая имеет элементы как активных, так и праздных игр. Игра была чрезвычайно сложной, насыщенной контентом и постоянно обновлялась, и это помогло популяризировать жанр. [ требуется ссылка ] Игра-кликер на платформе Facebook под названием Cow Clicker (2010, от Яна Богоста ), которая, по словам автора, является «сатирой и играбельной теорией социальных игр той эпохи , ... играми Facebook, очищенными до их сути.», была первой, которая привлекла внимание основных СМИ. [7] Другая пародия на праздные игры (и пародия на капитализм ) под названием AdVenture Capitalist (2015, от Коди Вига / Hyper Hippo Games) также имела успех как браузерная игра и впоследствии была доступна на многих платформах. Это была одна из первых игр, в которой была реализована монетизация, а также офлайн-заработок , который подсчитывает прогресс игрока за то время, пока он находится офлайн, в отличие от предыдущих браузерных игр-кликеров, которые запускались только при открытии в окне браузера.
Некоторые игры-кликеры не следовали бесконечному финалу, а вместо этого выбирали конечный финал, больше похожий на головоломку и основанный на исследовании, например, A Dark Room (2013, Doublespeak Games) и Candy Box! (2013, aniwey). [ необходима цитата ]
Инкрементальные игры приобрели популярность в 2013 году после успеха Cookie Clicker , [3] хотя более ранние игры, такие как Cow Clicker и Candy Box!, были основаны на тех же принципах. Make It Rain (2014, Space Inch) стала первой крупной успешной мобильной игрой-кликером, хотя элементы кликера в игре были сильно ограничены и требовали чекинов для прогресса. [5] В 2015 году игровая пресса заметила, что такие игры распространяются на платформе распространения Steam с такими названиями, как Clicker Heroes (2014, Playsaurus). [8]
Другие игры-кликеры, которые стали классикой, включают Sandcastle Builder (2013, Eternal Density) [9] , основанную на комиксе xkcd 1190: Time , Shark Game (2014, Cirr), [10] Crank (FaeDine), [11] и Kittens Game (2014, Bloodrizer) [12].
В ходе эволюции жанра постепенно добавляются монетизация (через рекламу или другие каналы), премиум-контент и другие игровые механики.
Натан Грейсон из Kotaku объяснил популярность idle-игр их способностью предоставлять несложные отвлечения, которые легко вписываются в повседневную жизнь человека, при этом используя темы и эстетику более сложных игр, чтобы быть привлекательными для аудитории «основных геймеров». Грейсон также отметил, что жанр допускает широкий спектр игровых механик и тем, таких как фэнтези, научная фантастика и эротика , чтобы обеспечить достаточную воспринимаемую глубину, чтобы не наскучить игрокам. [13]
Джастин Дэвис из IGN описывает жанр как настроенный на бесконечное чувство эскалации, поскольку дорогие улучшения и предметы быстро становятся доступными, только чтобы стать тривиальными и замененными другими. Это приводит к тому, что игрок чувствует себя одновременно сильным и слабым в погоне за экспоненциальным прогрессом. [14]
Жюльен «Ортейль» Тьеннот (создатель таких игр, как Cookie Clicker ) описал свои собственные работы как «неигровые». [15] В начале 2014 года Ортейль выпустил раннюю версию Idle Game Maker , инструмента, позволяющего создавать настраиваемые игры-кликеры без знания программирования. [16]
Комментируя пародийную природу жанра, Пекорелла заметил, что «[idle-игры] — это жанр, который почти не хочет существовать; это шутка, но, несмотря на это, он продолжает быть очень успешным» [5] , а о популярных idle-играх в целом «многие из них — просто разрекламированные электронные таблицы с некоторыми действительно изящными механиками внутри» [5] .
Жанр idle-игр во многом повлиял на другие жанры. Пекорелла (2015) выделил несколько жанров, в механике которых присутствуют элементы idle: [5]
В шутерах, ролевых играх и других жанрах также начинают появляться короткие циклы престижа или мини-игры-кликеры, в то время как некоторые из них вводят офлайн-прогресс, чтобы побудить игроков вернуться, что позволяет смешивать жанры: от ритмических игр-кликеров до ролевых игр, головоломок и симуляторов свиданий. [17]
Автокликер — это программное обеспечение для автоматизации или макрос, который обычно используется для автоматизации процесса нажатия (или постукивания) в играх-кликерах. В ряде игр-кликеров нажатие используется как метод получения валюты во время активности (в дополнение к элементу ожидания), и игроки иногда могут использовать автокликер для автоматизации этой части, таким образом получая ресурсы/валюту намного быстрее. Пекорелла в своем выступлении на саммите GDC 2016 года утверждал, что автокликеры считаются необходимыми любыми «серьезными» игроками в игры-кликеры, и что это не мошенничество, а скорее исследование ошибки в дизайне . [18] Автокликеры теперь широко используются в играх с криптовалютой, где пользователи должны многократно нажимать на интерфейс, чтобы зарабатывать токены криптовалюты. Автокликеры имеют форму ботов, которых пользователи приобретают, чтобы нажимать на интерфейс, даже когда они не в сети. Некоторые практические проекты криптовалюты включают проекты мем-монет , TapSwap и Notcoin.
также можете «вознестись», чтобы по сути начать заново, но в процессе вы разблокируете больше особых способностей.
Sandcastle Builder — одна из самых захватывающих, полезных и уникальных видеоигр, в которые я когда-либо играл. Она очень близка к тому, чтобы занять место в моем списке любимых игр всех времен.