stringtranslate.com

Прямая трансляция видеоигр

Прямая трансляция видеоигр — это деятельность, в которой люди транслируют себя, играя в игры, для живой аудитории в режиме онлайн. Эта практика стала популярной в середине 2010-х годов на американском сайте Twitch , а затем переросла в YouTube , Facebook , китайские сайты Huya Live , DouYu и Bilibili и другие сервисы. К 2014 году потоки Twitch имели больше трафика, чем онлайн-сервис потокового вещания HBO , HBO Go . Профессиональные стримеры часто совмещают высококлассную игру и развлекательные комментарии и получают доход от спонсоров, подписок, рекламных доходов и пожертвований.

Как AAA-разработчики, так и независимые разработчики обошли рост затрат на разработку, используя бесплатную рекламу, которую предоставляет прямая трансляция. Независимые игры, такие как Fall Guys , Rocket League и Among Us, являются примерами игр, которые испытали огромный рост базы игроков в результате потоковой передачи. Киберспорт также получил значительную поддержку и внимание благодаря доступности прямой трансляции, а потоковая передача даже использовалась как метод повышения осведомленности о социальных проблемах и сбора денег на благотворительность.

С помощью прямой трансляции зрители могут наблюдать за опытными или развлекательными игроками в видеоигры, одновременно погружаясь в виртуальную аудиторию единомышленников. Многие зрители не могут испытать эти видеоигры из-за временных и финансовых ограничений. Прямая трансляция видеоигр может стать средством решения этой дилеммы, позволяя зрителям потреблять акт потребления стримера. [1] Прямые стримеры рассматриваются как организаторы сообщества видеоигры из-за их способности играть в указанную игру или развлечения, которые они создали вокруг нее. [1]

Twitch в настоящее время является самым популярным сервисом потокового вещания видеоигр как для стримеров, так и для зрителей. В среднем сайт посещали 35 миллионов пользователей в день в 2022 году, и 7 миллионов уникальных стримеров выходят в прямой эфир каждый месяц. [2] Twitch также имеет глобальный охват, размещая трансляции на 35 различных языках. [2]

Обзор

История

Популярность прямых трансляций видеоигр началась с WSBN, станции shoutcasting, которая транслировала видеозапись соревновательного матча Starsiege Tribes через Windows Media Encoder примерно 50 людям в 2001 году. Own3d, ранний веб-сайт для потоковой трансляции киберспорта, базирующийся в Австрии, работал с 2009 по 2013 год. [3] Позже он стал популярным в середине 2010-х годов на таких сайтах, как Twitch. [4] К 2014 году потоки Twitch имели больше трафика, чем HBO Go, и в конечном итоге ускорили закрытие Justin.tv , из которого изначально отделился Twitch. [5] [6] В 2015 году YouTube запустил YouTube Gaming, ориентированный на видеоигры дочерний сайт и приложение, которое должно было конкурировать с Twitch. [7] Другие известные сайты потокового вещания, ориентированные на видеоигры, включают Mixer от Microsoft , который был закрыт в июле 2020 года, Smashcast.tv , который был образован после слияния Azubu и Hitbox.tv , южнокорейский afreecaTV и множество китайских сайтов, таких как Huya Live, DouYu и Bilibili.

В августе 2020 года китайский сайт обмена видео и сервис потокового вещания Bilibili заплатил Riot Games 113 миллионов долларов за эксклюзивные права на трансляцию League of Legends World Championship , Mid-Season Invitational и League of Legends All Star в течение трех лет в Китае. Это была крупнейшая сделка на рынке потокового вещания видеоигр, которая сделала китайский рынок потокового вещания видеоигр больше, чем Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming вместе взятые, по словам журналиста Рода Бреслау. [8] [9]

Влияние на индустрию видеоигр

Прямые трансляции привлекли внимание к ранее малоизвестным видеоиграм, таким как Rocket League , Fall Guys и Among Us . Rocket League , игра в футбол на автомобилях, разработанная Psyonix , была продана тиражом более 5 миллионов копий, став одной из пяти самых просматриваемых игр на Twitch после ее выпуска в июле 2015 года. В конечном итоге игра собрала более 12 миллионов игроков и заработала себе титул чемпиона Twitch Rocket League . [10] В сентябре 2020 года Rocket League отказалась от своей традиционной схемы ценообразования и стала бесплатной .

Эта форма прямой трансляции стала популярной формой рекламы для разработчиков видеоигр, превзойдя традиционные средства массовой информации, такие как онлайн-журналы и традиционные демонстрации . [10] Потенциальные потребители могут испытать недавно выпущенные видеоигры, не покупая их, что помогает им понять, какие названия они хотели бы приобрести. Фактически, недавние исследования показывают, что прямые трансляции привлекают дополнительных игроков в транслируемые игры и даже увеличивают онлайн-продажи этих игр. [11]

Прямая трансляция видеоигр увеличила популярность многих бесплатных игр, таких как Fortnite , Call of Duty: Warzone и Valorant . Бесплатные игры не требуют денег на покупку и игру, но предлагают покупаемые предметы в игре, чтобы получать прибыль. Предметы могут варьироваться от одежды, аксессуаров для оружия, эмоций и многого другого. Благодаря своей популярности среди стримеров и легкой доступности для зрителей, бесплатные игры резко возросли в популярности в сообществе видеоигр.

Прямая трансляция видеоигр также становится все более важным методом продвижения видеоигр. Исследования показывают, что прямая трансляция может эффективно стимулировать как игру, так и расходы среди зрителей. Исследование показало, что просмотр киберспортивных мероприятий дает зрителям чувство эскапизма, социального взаимодействия и удовольствия, что может привести к повышению игровой активности и более высоким расходам на внутриигровые покупки. [12]

Еще одной причиной возросшей популярности бесплатных игр стали частые обновления и исправления, предоставляемые для игровой базы. [13] Основные проблемы, которые пользователи находили в играх, исправлялись гораздо чаще, чем в играх класса AAA . Из-за популярности этих игр платформы для потокового вещания стали местами обсуждений и предложений по улучшению этих игр. [13]

Старые игры, такие как Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time , вновь обрели популярность благодаря скоростным прохождениям или быстрому завершению игр, чему способствовала прямая трансляция. [10] Это стало ключевым компонентом в диверсификации аудитории прямых трансляций.

Влияние на киберспорт

Благодаря возможности смотреть трансляции из дома на своих устройствах, количество зрителей киберспорта достигло 213 миллионов в 2016 году и продолжает расти с каждым годом. [14] Популярные киберспортивные игры включают Call of Duty , Counter Strike: Global Offensive , Dota 2 , Fortnite , League of Legends и Overwatch . [15] Один из крупнейших призовых фондов в киберспорте был у турнира по Dota 2 , The International , общий призовой фонд которого в 2017 году составил 25 миллионов долларов США. [14]

Небольшие сообщества видеоигр, такие как сообщество Super Smash Bros Melee , выиграли от известности, которую они получили от прямых трансляций видеоигр. [16] В 2013 году несколько членов сообщества Super Smash Bros Melee проводили прямые трансляции, чтобы собрать деньги на то, чтобы стать восьмой игрой, представленной на престижном турнире Evolution Championship Series , и отменить решение Nintendo о запрете игры на мероприятии. [17]

Отношения стример-зритель

Прямая трансляция видеоигр стала явлением, предлагающим широкий спектр развлечений и вовлеченности. Речь идет не только о трансляции игрового процесса, но и об уникальной динамике, которую стримеры привносят в свои живые выступления. Журналы живого чата лежат в основе этой культуры, выступая в качестве центра, где зрители и стримеры формируют особую связь. [18] Людей интересует не только сам игровой процесс, но и личности и развлечения, предоставляемые стримером. Эта связь выходит за рамки наблюдения за тем, как зрители часто пытаются подражать общей персоне стримера, создавая среду, в которой стример задает тон и атмосферу прямой трансляции. [18] Журналы живого чата обеспечивают эту интерактивность с помощью таких функций, как смайлики подписчиков — смайлики, которые зрители могут использовать, если они платят абонентскую плату, чтобы поддержать своего любимого стримера. [18] Эти смайлики часто разрабатываются специально для каждого стримера, отражая его личность или уникальный стиль языка, позволяя преданным фанатам общаться по-своему и делая прямую трансляцию видеоигр еще более захватывающей. [18]

Социальный активизм

В декабре 2019 года известный стример, доктор Лупо , провел 24-часовую благотворительную прямую трансляцию, чтобы все пожертвования и доходы, полученные во время трансляции, были переданы в Детскую исследовательскую больницу Св. Иуды . Трансляция собрала 2,3 миллиона долларов, из которых 1 миллион пожертвовал сам Twitch. [19] В 2020 году американский политик Александрия Окасио-Кортес провела прямую трансляцию, играя в популярную игру Among Us с другими стримерами, имеющими большое количество подписчиков, в попытке побудить людей голосовать на президентских выборах в США в 2020 году . [20]

Профессия

Прямая трансляция видеоигр — это новая отрасль, рост которой позволил многим интернет-компаниям подняться, а также позволил многим рядовым геймерам стать крупными якорями, что открывает больше возможностей для трудоустройства для молодых людей. [21] Профессиональные стримеры часто сочетают игровой процесс с высококвалифицированной или ловкой игрой и развлекательными комментариями. Они могут получать достаточный доход от подписок зрителей и пожертвований, а также от рекламы на платформах и спонсорства со стороны организаций киберспорта. [22] В отчете SuperData Research за октябрь 2017 года подсчитано, что на потоки видеоигр и видеоролики Let's Play на YouTube и Twitch подписалось больше людей, чем на все HBO , Netflix , ESPN и Hulu вместе взятые. [23]

Преимущества

Как профессия, прямая трансляция видеоигр позволяет людям играть в игры, которые они любят, поддерживая при этом свои средства к существованию. По мере того, как они набирают больше подписчиков, регулярно транслируя и занимаясь маркетингом, стримеры могут использовать инструменты большинства платформ потоковой передачи, такие как подписки, пожертвования или реклама, чтобы поддержать себя. [24] На некоторых платформах потоковой передачи, таких как Douyu и Huya Live , зрители могут давать стримерам чаевые в виде виртуальных подарков. [25] Стримеры также могут стать спонсорами или предлагать награды в виде конкурсов или игр зрителям, чтобы продвигать свой канал и увеличивать количество просмотров и монетизацию. Некоторые конкурсы предлагают победителю крупные денежные призы. Профессиональный игрок в Fortine, Bugha, выиграл 3 миллиона долларов на чемпионате мира Fortnite в июле 2019 года. [26] Кроме того, стримеры могут контролировать свой рабочий график, и их успех на своей платформе может дать сильное чувство личного достижения. [27] Прямые трансляции видеоигр привлекают многих из-за возможности превратить хобби по игре в видеоигры в прибыльную карьеру по их трансляции, в дополнение к социальным преимуществам от нахождения в известном положении с большой аудиторией и полузнаменитым статусом. [27]

Риски

Стримеры рискуют стать жертвами преследований , как это часто бывает с другими публичными личностями. Например, подросток-зритель пришел без приглашения в дом стримера и попросил провести с ним трансляцию, накопив на односторонний трансконтинентальный перелет. [28] Еще одним риском для стримеров является сваттинг , когда кто-то делает ложное заявление в полицию о серьезной преступной деятельности, происходящей в доме стримера, что приводит к рейду полиции, который часто снимается в прямом эфире стриминговым сервисом. [29] Такая деятельность может создать серьезный риск для стримера и даже привела к гибели людей. В ходе сваттинга в Уичите в 2017 году полицейские убили мужчину по имени Эндрю Финч в его доме в Канзасе . Финч стал непреднамеренной жертвой сваттинга после того, как два игрока Call of Duty из одной команды вступили в жаркий спор из-за ставки в 1,50 доллара США . Полиция Лос-Анджелеса арестовала 25-летнего серийного хулигана Тайлера Раджа Баррисса, известного в сети как «SWAuTistic» и «GoredTutor36», в связи с инцидентом, который позже был приговорен к 20 годам лишения свободы в федеральной тюрьме за это преступление. [30] [31] [32] [33] В другом случае стример по имени Джейми Линн Гринвуд был избит во время игры в Minecraft . [34]

Снайпинг в потоковом режиме

Снайпинг в стриме — это распространенная тактика получения преимущества в видеоигре, путем просмотра прямой трансляции вражеского игрока во время игры. [35] Несколько разработчиков видеоигр приняли меры против снайпинга в стриме, и такие видеоигры, как Rust и Fortnite, теперь скрывают имена популярных стримеров. [36] [37] В ноябре 2018 года стример Ninja выступил с противоречивой угрозой сообщить об игроке, который, по его мнению, убил его в Fortnite с помощью снайпинга в стриме. [38] Хотя снайпинг в стриме случается довольно редко для большинства стримеров из-за контрмер, установленных играми, а также тактики, установленной самими стримерами, такой как сокрытие внутриигровой карты или установка задержки для стрима, бывают случаи, как в случае с популярным стримером Twitch Forsen , когда снайпинг в стриме играет роль в развлечении стримера, и поэтому стример его допускает. [39]

Вход

Игроки, занимающиеся киберспортом, могут попасть в стриминг, используя свою популярность или используя свои отточенные навыки и глубокие игровые знания во время трансляции. [27] Люди на YouTube или других платформах социальных сетей часто становятся стримерами, чтобы больше взаимодействовать со зрителями. Другие типы людей, которые приходят в стриминг, включают создателей видеоигр и людей, которые пишут статьи или блоги о видеоиграх. [27]

Чтобы сформировать аудиторию, опытные стримеры рекомендуют новым стримерам транслировать популярную игру, поскольку она с большей вероятностью заинтересует зрителей. [6] Популярные игры середины 2010-х годов включают League of Legends , Dota 2 , шутеры от первого лица, такие как Counter Strike: Global Offensive , и карточные игры, такие как Hearthstone . Зрители больше заинтересованы в игроках, которые хорошо играют и развлекают, предлагая шутки, поп-культуру и комментарии к текущим событиям вместо повторяющегося игрового процесса. Стримеры также рекомендуют вести расписание, чтобы зрители знали, когда смотреть, саморекламу в социальных сетях и проводить конкурсы с розыгрышами, чтобы увеличить количество подписчиков. [6]

Стриминговое оборудование

Микрофоны имеют решающее значение для прямой трансляции, поскольку они позволяют стримерам общаться со своей аудиторией посредством голоса. [40] Веб-камеры также полезны, поскольку они позволяют зрителям видеть стримеров и узнавать их. [40] При использовании веб-камеры многие стримеры имеют дополнительную подсветку, которая подсвечивает их лица во время трансляции, чтобы зрители могли их четко видеть. [40] Для стримеров настоятельно рекомендуется использовать кабель Ethernet (в отличие от WiFi), поскольку он минимизирует заикание во время трансляции. [ 40 ] Кардиодные микрофоны XLR или USB являются популярным выбором среди стримеров и могут быть замечены в большинстве трансляций.

Домашние игровые консоли, такие как PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox Series X и Xbox One , содержат встроенную потоковую передачу и дополнительную интеграцию камеры для использования стримерами. Стримеры, использующие компьютеры, используют программное обеспечение, такое как Open Broadcaster Software или XSplit, для загрузки прямой трансляции на серверы Twitch. [6] Для стримеров, использующих ноутбуки, многие игровые ноутбуки поставляются с новыми графическими картами и улучшенным подключением, чтобы помочь стримерам транслировать свои игровые впечатления. [41]

Список сайтов с прямой трансляцией видеоигр

Активный

Ниже приведен список сайтов, которые в первую очередь ориентированы на прямые трансляции видеоигр, включая трансляции киберспортивных соревнований, а также на другие типы контента.

Стенд YouTube Gaming на мероприятии Google в 2019 году

Несуществующий

Правовые вопросы

Прямая трансляция видеоигр имеет много тех же правовых проблем, что и видео Let's Play . Прежде всего, такие видео можно считать нарушением авторских прав, хотя утверждается, что они защищены защитой добросовестного использования . Стримеры с большей аудиторией также могут продвигать игру до ее выпуска, получив копию игры от разработчика для игры на своей платформе, что сопряжено с риском нарушения этических норм ведения бизнеса, если они собираются получить существенный доход от этой рекламы. [51]

Nintendo в целом заняла твердую позицию по сравнению с другими издателями, разрешая транслировать или записывать свои игры. Первоначально они использовали систему Content ID YouTube для регистрации своих игр, чтобы получать доход от рекламы за счет трансляции видео и видео Let's Play. [52] Примерно к 2014 году Nintendo создала свою программу Nintendo Creators Program, которая позволяла игрокам, предоставляющим прямые трансляции и Let's Play игр Nintendo, которые регистрируются в программе, получать некоторую монетизацию этих видео через YouTube. [53] [54] Однако в сентябре 2017 года Nintendo изменила программу, специально запретив партнерам транслировать видео игр Nintendo, монетизированных или нет, хотя неаффилированные аккаунты и Let's Play с комментариями остаются неизменными. [55] Однако 28 ноября 2018 года Nintendo объявила о закрытии программы. [56] [57]

Воспроизведение музыки, защищенной авторским правом, без надлежащего разрешения может привести к удалению или отключению звука архивных трансляций. Стримеры также могут быть отстранены из-за жалоб в соответствии с такими законами, как Закон США об ограничении ответственности за нарушение авторских прав в Интернете или автоматическое сопоставление контента. Более 10 популярных стримеров Twitch, включая Феликса «xQc» Лендьеля и Захари «Sneaky» Скудери , были забанены на 24 часа за то, что якобы проигрывали песню Juice WRLD в июне 2018 года. Некоторые из запретов были сняты, а звукозаписывающая компания артиста Interscope заявила, что запрет был случайным. [58] [59] Даже негативная реакция со стороны небольших стримеров растет. Английский стример PhatUnicorn420 использует музыку своего настоящего брата, музыкального продюсера SampleTheChef. Даже после отклонения и оспаривания более 200 отключений звука видео на его канале, Twitch по-прежнему не может идентифицировать претензии Phat и остановить их повторение. В октябре 2020 года Twitch разослал пользователям письмо, в котором заявил, что удалит видео или каналы, содержащие музыку, защищенную авторским правом, и что это не может помешать стримерам столкнуться с наказаниями из-за нарушений Закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA). [60]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Kohls, Harper; Hiler, Jacob L.; Cook, Laurel Aynne (1 января 2023 г.). «Почему мы дергаемся? Косвенное потребление в прямых трансляциях видеоигр». Журнал потребительского маркетинга . 40 (6): 639–650. doi :10.1108/jcm-03-2020-3727. S2CID  258118414.
  2. ^ ab "Twitch Ads | Аудитория". Twitch.tv .
  3. ^ Уилсон, Ник (30 мая 2013 г.). «Own3D прекращает свою деятельность; весь контент будет удален в течение 24 часов, навсегда». PCGamesN . Получено 18.09.2022 .
  4. ^ Слотник, Дэниел Э. (15 марта 2017 г.). «Смерть геймера выдвигает риски прямых трансляций на первый план». The New York Times . ISSN  0362-4331.
  5. ^ Муген (15 декабря 2019 г.). «Руководство по трансляции PS4 на Twitch». Обзоры Мугенса . Проверено 19 ноября 2020 г.
  6. ^ abcd Грациано, Дэн (4 сентября 2014 г.). «Полное руководство по потоковой передаче игр на Twitch». CNET . Получено 11 августа 2017 г. .
  7. Dredge, Stuart (26 августа 2015 г.). «Google запускает YouTube Gaming, чтобы бросить вызов Twitch, принадлежащему Amazon». The Guardian . Получено 5 сентября 2015 г.
  8. ^ "Riot подписывает трехлетний контракт, предоставляющий Bilibili эксклюзивные права на трансляцию международных мероприятий в Китае". Dot Esports . 2020-08-03 . Получено 2020-08-03 .
  9. ^ "Род Бреслау в Twitter". Twitter . Получено 03.08.2020 . На данный момент, если судить по Huya, Douyu (которые оба были перебиты в сделке с Riot) и Bilibili, китайский рынок прямых трансляций кажется больше, чем Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming вместе взятые.
  10. ^ abc Джонсон, Марк Р.; Вудкок, Джейми (2019-07-01). «Влияние прямых трансляций и Twitch.tv на индустрию видеоигр». Медиа, культура и общество . 41 (5): 670–688. doi :10.1177/0163443718818363. ISSN  0163-4437. S2CID  150186565.
  11. ^ Морозов, Илья; Хуан, Юйфэн (6 октября 2023 г.). «Промо-эффекты прямых трансляций влиятельных лиц Twitch». Рабочие документы SSRN . SSRN  4065064.
  12. ^ Худа, Ирфан Набиль; Салехудин, Имам (26 марта 2024 г.). «Эскапизм, семья и друзья, а также социальные взаимодействия: как просмотр киберспорта увеличивает желание играть и совершать внутриигровые покупки». Jurnal Manajemen Дэн Пемасаран Джаса . 17 (1): 1–22. дои : 10.25105/jmpj.v17i1.18463 .
  13. ^ ab van der Molen, Kas (2022-08-18). "Valorant и платформенизация бесплатных игр - Поиск в библиотеке". Нажмите Start . 8 (2).
  14. ^ abcd Drenth, AR van (2018). «Киберспорт с виртуальных трибун». Репозиторий Утрехтского университета . hdl :1874/368808 . Получено 09.04.2021 .
  15. ^ Джеймс, Форд (4 февраля 2020 г.). «Лучшие киберспортивные игры 2020 года: какие игры являются самыми популярными в соревновательном гейминге?». gamesradar . Получено 06.04.2021 .
  16. ^ Джонсон, Марк Р.; Вудкок, Джейми (июль 2019 г.). «Влияние прямых трансляций и Twitch.tv на индустрию видеоигр» (PDF) . Медиа, культура и общество . 41 (5): 670–688. doi :10.1177/0163443718818363. ISSN  0163-4437. S2CID  150186565.
  17. ^ "Evo: Устная история Super Smash Bros. Melee". ESPN.com . 2017-07-12 . Получено 2020-05-07 .
  18. ^ abcd Джексон, Натан Дж. (2020). «Понимание меметических медиа и коллективной идентичности через персону стримера на Twitch.tv». Persona Studies . 6 (2): 69–87. doi : 10.21153/psj2020vol6no2art966 . S2CID  233700032.
  19. ^ Фэвис, Элиз. «Прямые трансляции — это новые телемарафоны, и они собирают миллионы на благотворительность». Washington Post . ISSN  0190-8286 . Получено 06.04.2021 .
  20. ^ abc "Игру Alexandria Ocasio-Cortez Among Us посмотрели 400 000 человек". BBC News . 2020-10-21 . Получено 2021-04-09 .
  21. ^ Смит, Томас; Обрист, Марианна; Райт, Питер (2013-06-24). «Прямая трансляция меняет правила игры (видео)». Труды 11-й Европейской конференции по интерактивному телевидению и видео . EuroITV '13. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 131–138. doi :10.1145/2465958.2465971. ISBN 978-1-4503-1951-5. S2CID  16003393.
  22. ^ Лесли, Каллум (2014-12-31). «Игроки Hearthstone выиграли более 1 миллиона долларов за первый год игры». The Daily Dot . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 года.
  23. ^ Бейли, Дастин (19 октября 2017 г.). «Игровые видео больше, чем HBO, Netflix и Hulu вместе взятые». PCGamesN . Получено 19 октября 2017 г.
  24. ^ Джонсон, Марк Р. (август 2019 г.). «Взгляд на императив быть увиденным: моральная экономика трансляции видеоигр знаменитостей на Twitch.tv | Первый понедельник». Первый понедельник . doi : 10.5210/fm.v24i8.8279 . S2CID  199571895 . Получено 09.04.2021 .
  25. ^ Чжан, Сяосин; Сян, Юй; Хао, Лэй (2019-07-03). «Виртуальные подарки на китайских платформах потокового вещания: захват экономики онлайн-подарков». Китайский журнал коммуникаций . 12 (3): 340–355. doi :10.1080/17544750.2019.1583260. ISSN  1754-4750. S2CID  151095283.
  26. ^ "Newsfile Corp.: Fortnite World Cup доминируют участники серии UMG: 16-летний Кайл 'BUGHA' Гейрсдорф выигрывает пятничный Fortnite UMG и Fortnite World Cup". Блоги Newstex Finance & Accounting . 29 июля 2019 г. ProQuest  2265730428.[ самостоятельно опубликованный источник? ]
  27. ^ abcd Джонсон, Марк Р.; Вудкок, Джейми (2019-02-23). ​​«Это как золотая лихорадка»: жизнь и карьера профессиональных стримеров видеоигр на Twitch.tv» (PDF) . Информация, коммуникация и общество . 22 (3): 336–351. doi :10.1080/1369118X.2017.1386229. ISSN  1369-118X. S2CID  149025429.
  28. ^ D'Anastasio, Cecilia (2 мая 2017 г.). «Когда фанаты заходят слишком далеко в своей любви к стримерам Twitch». Kotaku . Получено 27 августа 2017 г.
  29. ^ Херн, Алекс (2015-02-05). «Геймер подвергся нападению отряда спецназа на глазах у тысяч зрителей». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Получено 19 ноября 2020 г.
  30. ^ Манна, Николь (29.12.2017). «Игровое сообщество Call of Duty указывает на «прихлопывание» в смертельной перестрелке полиции Уичито». The Wichita Eagle . Получено 29.12.2017 .
  31. ^ Дарра, Николь (29.12.2017). «Полиция Канзаса расследует, была ли смертельная стрельба результатом розыгрыша под названием „шлепок“». Fox News . Получено 29.12.2017 .
  32. ^ Sommerfeldt, Chris (29.12.2017). «Мужчина из Канзаса, застреленный полицией, как сообщается, стал непреднамеренной жертвой розыгрыша с «прихлопыванием» в «Call of Duty»». New York Daily News . Получено 29.12.2017 .Зоммерфельдт, Крис (29 декабря 2017 г.). «Мужчина из Канзаса, убитый копами, стал жертвой розыгрыша с «прихлопыванием». NY Daily News .
  33. ^ "Мужчина из Канзаса убит в результате атаки "SWATting" — Кребс о безопасности". krebsonsecurity.com . Получено 29.12.2017 .
  34. Фэгоун, Джейсон (24 ноября 2015 г.). «Серийный хлопун». The New York Times Magazine .
  35. ^ Ливингстон, Кристофер (9 августа 2017 г.). «Стримеры против стримснайперов: почему читеры всегда будут процветать на Twitch». PC Gamer . Получено 21 декабря 2018 г.
  36. Грейсон, Натан (21 сентября 2015 г.). «Режим снайпинга Anti-Stream в Rust существует из-за читеров». Kotaku . Получено 21 декабря 2018 г.
  37. Грейсон, Натан (1 июня 2018 г.). «Игроки Fortnite обвиняют стрим-снайперов в обновлении, скрывающем имена стримеров». Kotaku . Получено 21 декабря 2018 г.
  38. ^ Асарх, Стивен (11 ноября 2018 г.). «Стример Ninja попал в горячую воду за то, что назвал игрока IcyFive снайпером стрима». Newsweek . Получено 21 декабря 2018 г.
  39. ^ Грейсон, Натан (7 сентября 2017 г.). «Аудитория стримера Battlegrounds любит его громких, отвратительных снайперов в трансляциях». Kotaku . Получено 06.01.2019 .
  40. ^ abcd Андронико, Майкл (22.01.2021). «Как начать работу на Twitch, по мнению экспертов». CNN . Получено 06.04.2021 .
  41. ^ "Обзоры лучших игровых ноутбуков 2019 года от What Laptops". Обзоры What Laptops . 2018-11-30 . Получено 2018-12-16 .
  42. ^ Холт, Крис. «Поскольку Mixer мертв, следующей большой угрозой для Twitch может стать Tencent». Forbes . Получено 29.06.2020 .
  43. ^ abc Агар, Ян (2019-11-19). "3 китайские акции прямых трансляций, за которыми стоит следить". The Motley Fool . Получено 2020-06-30 .
  44. ^ Хаак, Алекс (2 апреля 2020 г.). «Вариант Tencent стать контролирующим акционером Huya». Seeking Alpha . Получено 25 апреля 2020 г.
  45. ^ jen. "China Games Streaming Tracker". Niko . Получено 2020-07-10 .
  46. ^ Мандавия, Мегха. «Facebook положил глаз на большую позицию в индийском игровом стриминговом пространстве». The Economic Times . Получено 13 июля 2022 г.
  47. ^ Sportstar, Team (06.04.2022). «Loco: Shaking up the gaming status quo». sportstar.thehindu.com . Получено 13.07.2022 .
  48. ^ "Loco привлекает $42 млн в раунде финансирования серии A под руководством Hashed". Financialexpress . 11 марта 2022 г. Получено 13 июля 2022 г.
  49. ^ Уоррен, Том (22.06.2020). «Microsoft закрывает Mixer и сотрудничает с Facebook Gaming». The Verge . Получено 29.06.2020 .
  50. ^ Диллон, Дак (26 июня 2024 г.). «Спортивно-ориентированная стриминговая платформа Caffeine внезапно закрылась». NewscastStudio . Получено 26 июня 2024 г.
  51. ^ GeraldKerr-Wilson, Fasken- (16 марта 2021 г.). «Стримеры видеоигр: бесплатная реклама, нарушение авторских прав или и то, и другое? | Lexology». www.lexology.com . Получено 09.04.2021 .
  52. ^ Гера, Эмили (2013-05-16). "Nintendo заявляет о доходах от рекламы на пользовательских видео YouTube". Polygon . Получено 2013-05-16 .
  53. ^ Толито, Стефан (24.06.2013). «Nintendo разворачивается на 180 градусов? Драма «Давайте поиграем» может иметь счастливый конец». Kotaku . Получено 25.04.2014 .
  54. ^ Уильямс, Кэти (27.05.2014). «Nintendo объявляет о партнерской программе для создателей YouTube Let's Play». IGN . Получено 27.05.2014 .
  55. ^ Александр, Джулия (29 сентября 2017 г.). «Nintendo ограничивает трансляцию игр для пользователей YouTube в партнерской программе Nintendo». Polygon . Получено 29 сентября 2017 г.
  56. ^ Bankhurst, Adam (28 ноября 2018 г.). «Nintendo завершит свою программу Creators в декабре». IGN . Получено 30 ноября 2018 г.
  57. ^ Маршалл, Касс (28 ноября 2018 г.). «Программа Nintendo Creators Program подходит к концу в декабре». Polygon . Получено 30 ноября 2018 г.
  58. ^ "Популярные стримеры Twitch временно забанены за воспроизведение музыки, защищенной авторским правом". Kotaku . 23 июня 2018 г. Получено 09.04.2021 г.
  59. ^ Гослин, Остин (2018-06-22). "Популярные стримеры Twitch временно забанены из-за DMCA-удалений". Polygon . Получено 2021-04-09 .
  60. ^ "Удаления Twitch из-за DMCA грозят отпугнуть музыкантов". Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 09.04.2021 .

Дальнейшее чтение