stringtranslate.com

Дитя Эдема

Child of Eden [a] музыкальный рельсовый шутер 2011 года, разработанный Q Entertainment и изданный Ubisoft для Xbox 360 и PlayStation 3. После путешествия игрока по очистке далекого будущего Интернета от вирусов, игровой процесс включает в себя стрельбу по многочисленным врагам от первого лица, с очками, основанными на производительности, и бонусами, присуждаемыми за синхронизацию групп выстрелов с музыкальным треком каждого этапа. В дополнение к стандартным контроллерам, каждая версия имеет возможность использовать элементы управления движением через Kinect и PlayStation Move соответственно. Это духовный преемник названия 2001 года Rez , переносящий цель создания чувства синестезии у игроков.

Игра была задумана основателем Q Entertainment Тетсуей Мидзугути и стала его последним крупным проектом в компании. Производство началось в 2008 году, и в ней были перенесены игровые принципы Мидзугути из более ранних игр. Управление движением было включено после начала производства. Производством музыки и звука руководил Юки Ичики, и в ней использовалась новая и существующая музыка от Genki Rockets , музыкальной группы, созданной совместно с Мидзугути. Игра получила положительные отзывы и была номинирована на награды. Похвала была направлена ​​на визуальные эффекты и использование управления движением, в то время как повторяющиеся жалобы были сосредоточены на ее короткой продолжительности. В конечном итоге, продав 500 000 копий по всему миру, Ubisoft была разочарована своими первоначальными продажами.

Геймплей

Уровень в Child of Eden

Child of Edenмузыкальный рельсовый шутер . Игра разделена на шесть уровней, называемых Архивами: пять из них составляют основную кампанию, а шестой разблокируется как послеигровое испытание. [1] Каждый уровень можно проходить повторно, каждый раз меняясь в зависимости от результатов игрока и стиля игры в предыдущем забеге. [2] Цель состоит в том, чтобы пройти каждый Архив, победить его босса, зарабатывая очки и звезды, чтобы разблокировать больше уровней. [3] Помимо стандартных контроллеров, каждая версия использует управление движением в качестве альтернативы; [4] технология движения использует Kinect для Xbox 360 с различными действиями, сопоставленными с движениями рук и кистей, и PlayStation Move для PlayStation 3, включающую движения смахивания и колющие движения с помощью джойстиков. [1] [5]

Каждый Архив играется от первого лица на рельсах, с прицельной сеткой, шкалой здоровья и ограниченным количеством атак, очищающих экран, называемых Euphoria Bombs. [6] [7] [8] Стиль пользовательского интерфейса и звуковые эффекты меняются в зависимости от того, в какой Архив вы играете. [8] Во время уровней игрок подвергается атаке вражеских вирусов, которые могут быть атакованы двумя способами: атакой с захватом цели ракетой или атакой фиолетового цвета с быстрым огнем. Некоторых врагов и атаки можно остановить только с помощью быстрого огня. Ракета с захватом цели может быть нацелена на восемь врагов одновременно. Если выбрано восемь врагов, бонус к очкам предоставляется, если игроки начинают атаку в такт музыкальному треку Архива. Использование атаки с захватом цели увеличивает множитель очков игрока. [1] [6] Враги, очищенные от вирусов, иногда будут сбрасывать сферы здоровья или Euphoria Bombs. Использование Euphoria Bombs отрицательно влияет на счет игрока, снижая его ранг в конце уровня. [3]

Доступно несколько уровней сложности; Easy и Normal доступны в начале, в то время как Hard разблокируется после завершения игры на Normal. [1] [3] Easy позволяет игрокам проходить уровни без угрозы повреждения от атак врагов. [8] По завершении уровня игроку разблокируются дополнительные материалы, в основном в виде украшений для Lumi's Garden, настраиваемой области домашнего экрана. При достижении подвигов могут быть разблокированы другие награды, включая концепт-арт, музыкальные видеоклипы, а также звуковые и визуальные опции, которые изменяют уровни. [3] [9] Кроме того, игроки могут публиковать свои результаты в онлайн-таблицах лидеров. [3] [10]

Синопсис

Повествование Child of Eden в основном рассказывается через визуальные эффекты и музыку. [11] События игры происходят в 2219 году, спустя сотни лет после того, как человечество распространилось за пределы Земли. Интернет существует как виртуальное царство, хранящее все человеческие знания, называемое Эдем. Проект находится в стадии реализации по воскрешению личности Луми, первого человека, родившегося в космосе, с использованием ее сохраненных воспоминаний, разделенных на Архивы. Вирусы неожиданно заражают Эдем и подвергают опасности существование Луми, а игроку поручено очистить Архивы Эдема и спасти как его, так и Луми. [3] [12] Каждая часть Эдема заканчивается битвой с боссом против мощного вируса, хранящего часть данных Луми. [9] По мере того, как Эдем очищается от вирусов, личность и воспоминания Луми восстанавливаются, что позволяет ей петь и наполнять Эдем положительными эмоциями. [2]

Разработка

Тетсуя Мидзугучи в 2007 году

Child of Eden была разработана Q Entertainment . Концепция игры была создана Тетсуей Мидзугути , который работал в Sega над несколькими проектами, включая Space Channel 5 и Rez , последний из которых получил культовый статус благодаря своей графике и музыке. [13] [14] [15] После ухода из Sega в 2003 году Мидзугути стал соучредителем Q Entertainment и продолжил продюсировать серию Lumines , начав с Lumines: Puzzle Fusion в 2004 году. [13] [16] В этот период Мидзугути также создал Genki Rockets , музыкальную группу, чтобы создавать музыку по своему вкусу, а их первым крупным проектом стал музыкальный клип «Heavenly Star». Приём «Heavenly Star» побудил Genki Rockets провести живой концерт, а его смесь визуальных эффектов и звука вдохновила Мидзугути на создание нового проекта, основанного на Genki Rockets и её вымышленной солистке Луми. [15] Название имеет несколько общих элементов с Rez , и Мидзугути описал его как духовного преемника . [17] [18] Он описал Child of Eden как шанс развить несколько идей, которые должны были быть исключены из Rez из-за технических ограничений или были не удовлетворены. [2] Как и в предыдущих названиях, Мидзугути хотел способствовать ощущению сенсорного погружения, поощряя форму синестезии у игроков. [17] [19] Производство началось в 2008 году . [20]

Успех Lumines установил позитивные отношения между Q Entertainment и ее западным издателем Ubisoft . С Мидзугути связался генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо и спросил, над каким проектом он хотел бы работать дальше, что побудило Мидзугути представить Child of Eden . Во время этих ранних переговоров Ubisoft продемонстрировала Мидзугути периферийное устройство Kinect, и он был вдохновлен включением в игру управления движением. [15] [17] Традиционные элементы управления все еще были включены, и Мидзугути чувствовал, что игре нужны дополнительные сенсорные элементы, которые были невозможны с управлением движением. [4] Во время своего раннего производства она шла под рабочим названием Eden . [21] Первоначально она планировалась как эксклюзив для PS3 с использованием Move, но версия 360 с Kinect была настойчиво выбрана, поэтому команда создала программную среду, совместимую с обеими системами. [22] Игра была создана небольшой командой разработчиков из 25 человек, большинство из которых не были знакомы с Rez . [23] Мидзугути выступил в качестве режиссёра и написал сценарий совместно с Алексис Нолент . [19] [24] Это был последний крупный проект Мидзугути перед уходом из Q Entertainment в 2013 году. [14] [25] Игра была совместно спродюсирована Савако Ямамото и Джеймсом Мильке. [24] [26] Ведущим дизайнером был Эйитиро Ишиге, который работал с Мидзугути над более поздними проектами. [24] [27]

Child of Eden был анонсирован на E3 2010. [ 28] На момент анонса он был готов примерно на 60%. [29] Хотя изначально планировался релиз на Западе, релиз в Японии на тот момент был «не решен». [30] Версия для 360 вышла в Северной Америке 14 июня 2011 года. [31] Позже она вышла в Австралии 14 июня и в Европе 15 июня. [32] [33] Игра получила релиз, который был связан с периферийным устройством Kinect в августе. [34] Производство версии для PS3 началось с небольшой команды в последние месяцы производства оригинальной версии. [35] Различия в оборудовании вызвали проблемы со звуковыми каналами, так как у PS3 было меньше доступных звуковых слоев, чем у 360. [22] Версия для PS3 была отложена из-за того, что она разрабатывалась внутри компании, а не передана на аутсорсинг другой студии. [36] Версия для PS3 была выпущена 27 сентября в Северной Америке и 30 сентября в Европе. Эта версия поддерживала настройки Move и 3D. [37] Ее выпуск для платформы был отмечен как гораздо более дешевый, чем оригинал 360. [38] Обе версии были выпущены в Японии 6 октября. [39]

Дизайн

В начале проекта Мидзугути написал 40-страничную поэму, которая была превращена в дизайн и течение каждого уровня. [2] Поэма выступила в качестве основополагающего документа, прочитанного остальной частью команды в качестве руководства для их работы. [18] Сценарий, вместо того, чтобы рассказываться традиционно, передавался через визуальные эффекты и музыку, и Мидзугути хотел, чтобы игроки плакали к его концу. [11] Центральными темами были «Надежда и счастье» и история о том, как девушка становится человеком. [2] [23] Сюжетная линия сосредоточена на Луми, которую изображают Рэйчел Роудс и Нами Мияхара , которую Мидзугути описывал как свою музу. [40] [41] Луми была выбрана, чтобы подчеркнуть центральные темы и сообщение. [18] Его работа по написанию текстов песен для Genki Rockets долгое время вдохновлялась концепциями, которые впоследствии создадут Child of Eden . [29] По сравнению с повествованием Rez , которое было быстрым и сосредоточенным на действии, Child of Eden было более драматичным и тематическим. [2] Игра включала в себя разделы с живыми актерами, в которых участвовал персонаж Луми, которые были спроецированы в игру после того, как уровни и элементы CGI были завершены. [42]

Концептуальный художник Такаши Исихара создал более тысячи произведений искусства во время подготовки к производству, изображая широкий спектр объектов и окружений. [2] Перенос произведений искусства в игровую среду в качестве рабочих ресурсов был проблемой для команды. [35] Графический дизайн требовал большого количества эффектов частиц, которые при использовании стандартных методов рендеринга превышали производительность графических процессоров консоли и требовали использования части мощности центрального процессора. Чтобы обойти это ограничение, команда использовала комбинацию аппаратных обходных путей, специфичных для консоли, и геометрического инстансинга для снижения нагрузки на графический процессор. Чтобы помочь с генерацией эффектов, команда лицензировала графическое промежуточное программное обеспечение Bishamon, сотрудничая напрямую с дизайнерами промежуточного программного обеспечения, чтобы настроить его для Child of Eden . [22] Каждый уровень имел различную визуальную эстетику, и общий дизайн должен был вызывать органическое естественное чувство по сравнению с технологической атмосферой Rez . [23] [35] Они также стремились к плавной и мягкой эстетике по сравнению с жестким геометрическим стилем этого более раннего названия. [43] Во втором уровне «Эволюция» была использована отвергнутая концепция кита из Rez , плывущего сквозь окружающую среду. [23] Мидзугучи хотел, чтобы название объединило элементы дизайна из всех его работ в музыкальном жанре. [30]

При создании дизайна Мидзугучи классифицировал игру как «шутер с синестезией». [44] Как и в Rez , музыкальные ноты были синхронизированы с действиями игрока, хотя их было больше и со многими слоями, которые требовали настройки. [29] Перспектива от первого лица была выбрана, чтобы погрузить игроков в мир игры как можно глубже. [23] Управление движением также было разработано, чтобы помочь с погружением. [40] Во время производства команда экспериментировала с элементами управления Kinect, включая тестирование возможности использования всего тела для игрового процесса. [2] Поскольку дизайн шутера был готов с самого начала, музыка прошла длительный период квантования , чтобы звуки оставались мелодичными, несмотря на потенциальную случайность, вызванную действиями игрока. [30] Уровни сначала были набросаны на бумаге, затем созданы в 3D, а их длина была определена на основе их визуального дизайна и желаемого темпа музыки. Эта фаза производства включала множество проб и ошибок, прежде чем все остались довольны. [40] Для финального уровня Q Entertainment разослала запрос на фотографии, присланные фанатами, которые будут включены в игру, при этом Мидзугути хотел выразить повествовательные темы с помощью людей, делящихся своим счастьем через игру. [45] Команда получила от четырёх до пяти тысяч заявок и должна была сузить их до 400–500 изображений. [18]

Музыка

Музыкальным и звуковым дизайном Child of Eden занимался Юки Ичики. [46] [47] До этого он никогда не работал над игрой, в которой музыка использовалась бы интерактивно. [48] Игра была его первым проектом как для Q Entertainment, так и в качестве фрилансера после многих лет работы в FromSoftware . [46] Вместо того, чтобы использовать стандартную музыку и звуковые эффекты, Ичики и команда хотели создать новые или необычные звуки, которые выделяли бы уровни для игроков. [2] Поскольку каждый уровень отличался своим темпом и дизайном, музыкальное и звуковое оформление также были разными для каждого уровня. [46] Смешивание музыки с визуальными эффектами и элементами игрового процесса потребовало разработки специального звукового движка и нескольких драйверов MIDI, привязанных к различным элементам анимации. [42] В какой-то момент было четыре звуковых команды, но у Ичики был только один человек, работавший над интеграцией музыки в каждый уровень. [46] Музыку для вступительной сцены написал Сёго Ониши, который работал в музыкальной компании OneTrap и над Resident Evil: Degeneration . [24] [49] [50]

На каждом уровне был представлен трек из Genki Rockets. Четыре трека были ремиксами более ранних игр, а два были оригинальными композициями. [29] [51] Тексты песен были написаны Мидзугути, который выбирал, какие песни включить в игру. [30] [46] Тексты песен были вдохновлены чувствами Луми, увидевшей Землю, и желанием передать свои чувства через песню. [2] Выбор Genki Rockets был обусловлен тем, что Мидзугути хотел полностью контролировать дизайн, сценарий и музыку. [40] Один из новых треков, «Flow», был выпущен 6 июня 2011 года в виде EP с более ранним музыкальным треком «make.believe». [52] Треки были ремикшированы несколькими диджеями , включая Metalmouse и Q'hey. [18] [21] Ичики работал с диджеями, отправляя им музыкальные образцы и давая им указания по ремиксам на основе продолжительности уровней. В целом это был совместный процесс, но на последних этапах производства большую часть работы выполнила внутренняя звуковая команда. [47] Q'hey работал над треком «Star Line», использованным для уровня Evolution, и «Maker» для уровня Passion. [21] Некоторые ремиксы привели к полной переработке уровня. [47]

Прием

Критический приём Child of Eden был в целом положительным, согласно обзору сайта Metacritic . [62] [63] Для релиза 360 визуальные эффекты и музыка получили общую похвалу от рецензентов, и некоторые отметили реализацию Kinect как лучшую, чем во многих других играх, используемых для продвижения технологии. Повторяющейся жалобой была его короткая продолжительность и отсутствие разблокируемого контента. [64] Он был номинирован на премию Golden Joystick Awards 2011 в категории «Лучшая музыкальная игра». [65] На премии British Academy Games Awards 2012 он был номинирован в категории «Игровые инновации». [66] В своих игровых наградах 2012 года Edge занял второе место в визуальной награде. [67]

Японский игровой журнал Famitsu похвалил игру, несмотря на ее короткую длину, особо отдав должное управлению движением и визуальному стилю. [56] Хосе Отеро, пишущий для 1Up.com , был удивлен, обнаружив, что Kinect является его предпочтительным способом игры в игру, похвалив игру в целом, но упрекнув в отсутствии экспериментов по сравнению с Rez . [53] Edge назвал ее «мастер-классом по аудиодизайну и эмоциональной силе изображений CG», в дополнение к яркому примеру использования управления движением. [54] Саймон Паркин из Eurogamer посчитал, что в игру лучше всего играть с контроллером, как из-за вибрационной обратной связи, так и из-за проблем, которые он испытывал с Kinect, которые мешали ему наслаждаться игрой. [8]

Гай Кокер из GameSpot также отметил некоторые трудности с использованием Kinect, но в остальном похвалил его музыку и визуальный дизайн. [6] Аннет Гонсалес, писавшая для Game Informer , похвалила эстетику игры и использование Kinect, похвалив опыт, несмотря на его короткую продолжительность. [7] GameTrailers описала ее как скорее «музыкальный опыт», чем традиционную видеоигру, заявив, что игрокам, уставшим от традиционных музыкальных игр, она может показаться приятной. [57] Кристин Штаймер из IGN дала полную оценку саундтреку и похвалила игровой процесс и реализацию Kinect, но снова упрекнула его в короткой продолжительности и отсутствии дополнительных материалов. [1] Гриффин МакЭлрой из Joystiq дал игре высший балл, похвалив ее как «абсолютно необходимую » для игроков, несмотря на ее короткую продолжительность и высокую цену. [9] Адам Розенберг из X-Play отметил высокую сложность поздних уровней и необходимость переигрывать уровни, но снова похвалил опыт в целом. [61]

Famitsu похвалил версию для PS3 за визуальные эффекты, музыку и игровой процесс, хотя она получила более низкую оценку, чем версия для 360. [55] Рецензенты приписали разницу в оценках использованию версии для 360 Kinect. [56] Кокер разделил большую часть своих первоначальных похвал версии для 360, также отметив, что элементы управления Move были удобными и приятными. [10] Райан Клементс из IGN был довольно неоднозначен по поводу игры, похвалив ее визуальные эффекты и музыку, но назвав ее игровой процесс поверхностным, усугубляющим проблемы с ее продолжительностью и проблемами с управлением. [58] Дэвид Мейклхэм, пишущий для PlayStation Official Magazine – UK , отметил некоторую жесткость в элементах управления Move, но в целом был позитивен в отношении игры. [5] Джереми Джастрзаб из PALGN был в целом позитивен и, говоря об элементах управления, сказал, что «Move по-прежнему является точным опытом, который перевешивает обычный контроллер, и сделает эту версию наиболее доступной». [59] Сэмюэл Робертс из Play Magazine похвалил визуальные эффекты и музыку, а также то, как они были интегрированы вместе. [60] Многие из рецензентов дали высокую оценку схеме управления Move. [5] [10] [55] Напротив, и Клементс, и Робертс были настроены негативно по сравнению с версией Kinect. [58] [60]

Продажи

В течение первых двух недель своего североамериканского релиза Child of Eden была самой продаваемой игрой в мультиплатформенном и 360-чартах. [68] [69] К следующему месяцу было продано 34 000 копий игры, что стало 83-м самым продаваемым тайтлом июня. [70] В Великобритании игра вошла в игровые чарты на 25-м месте. [71] В своем финансовом отчете за первый квартал Ubisoft получила более низкую прибыль по сравнению с предыдущим кварталом и не упомянула Child of Eden , приписав свою прибыль названиям из бэк-каталога, цифровым релизам и выпуску Michael Jackson: The Experience . [72] В более позднем интервью вице-президент Ubisoft по продажам и маркетингу Тони Ки отметил, что версия 360 «не продалась так много копий, как надеялась [Ubisoft]». [73] К апрелю 2012 года все версии были проданы тиражом 500 000 копий по всему миру. [74]

Ссылки

  1. ^ abcdef Штаймер, Кристин (14 июня 2011 г.). "Обзор Child of Eden (Xbox 360)". IGN . Архивировано из оригинала 14 июня 2011 г. . Получено 24 апреля 2021 г. .
  2. ^ abcdefghij "Child of Eden preview". Edge . 10 сентября 2010 г. стр. 1–3. Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 г. Получено 10 сентября 2010 г.
  3. ^ abcdef "Child of Eden Instruction Manual" (PDF) . Ubisoft . 2011. Архивировано из оригинала (PDF) 22 марта 2016 года . Получено 24 апреля 2021 года .
  4. ^ ab Nelson, Randy (15 июня 2010 г.). "Mizuguchi: Child of Eden to support standard controllers". Joystiq . Архивировано из оригинала 17 июня 2010 г. Получено 18 июня 2010 г.
  5. ^ abcd Meikleham, David (22 октября 2011 г.). «Обзор: Child Of Eden». PlayStation Official Magazine – UK . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  6. ^ abcd Кокер, Гай (14 июня 2011 г.). "Обзор Child of Eden (360)". GameSpot . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 г. . Получено 24 апреля 2021 г. .
  7. ^ abc Gonzalez, Annette (14 июня 2011 г.). «Child of Eden — A Stint Of Synaesthesia». Game Informer . Архивировано из оригинала 25 января 2021 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  8. ^ abcde Паркин, Саймон (14 июня 2011 г.). "Дитя Эдема - Адам и Ева". Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 апреля 2021 г. . Получено 24 апреля 2021 г. .
  9. ^ abcd МакЭлрой, Гриффин (14 июня 2011 г.). "Обзор: Дитя Эдема". Joystiq . Архивировано из оригинала 14 июня 2011 г. Получено 14 июня 2011 г.
  10. ^ abcd Кокер, Гай (26 сентября 2011 г.). "Обзор Child of Eden (PS3)". GameSpot . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  11. ^ ab Winterhalter, Ryan (2 июля 2010 г.). «Тетсуя Мидзугучи хочет заставить вас плакать: эта неделя в японском Twitter». 1Up.com . Архивировано из оригинала 16 августа 2011 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  12. ^ Дитя Эдема / ファミ通.com - スタッフインタビュー 第1回. Фамицу (на японском языке). 1 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2019 г. . Проверено 24 апреля 2021 г.
  13. ^ ab Parkin, Simon (12 апреля 2011 г.). «Child Of Eden: Mizuguchi Demos His Orchestra Of Blips». Gamasutra . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Получено 1 мая 2021 г.
  14. ^ ab 水口哲也氏が語る『Rez』の変遷【devcom 2017】. Фамицу (на японском языке). 27 августа 2017 года. Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  15. ^ abc BitSummit 2014で行われた,水口哲也氏の基調講演レポート。ジャンルからではなく,何が人間にとって面白いのかを考えることがインディーズマインド. 4Gamer.net (на японском языке). 8 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 г. . Получено 1 мая 2021 г.
  16. ^ Kohler, Chris (23 января 2008 г.). «Интервью: Mizuguchi Talks Rez HD». Wired . Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 г. Получено 6 декабря 2019 г.
  17. ^ abc Robinson, Martin (8 февраля 2015 г.). "In media Rez: возвращение Тетсуи Мидзугучи". Eurogamer . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Получено 22 сентября 2019 г.
  18. ^ abcde Narcisse, Evan (16 июня 2011 г.). "Tetsuya Mizuguchi Talks "Child of Eden"". IFC . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 г. . Получено 10 декабря 2019 г. .
  19. ^ ab Ламбрехтс, Стивен (16 мая 2011 г.). «Тетсуя Мидзугучи: Дитя технологий». IGN . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 1 мая 2021 г.
  20. ^ Фаррелли, Стив (29 сентября 2010 г.). "Интервью с Тетсуей Мидзугучи "Дитя Эдема"". AusGamers . Архивировано из оригинала 13 октября 2010 г. Получено 1 мая 2021 г.
  21. ^ abc Q'Hey (16 апреля 2012 г.). Дитя Эдема — ゲーム音楽制作. Next33 (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  22. ^ abc 西川善司の3Dゲームファンのための「Дитя Эдема」講座(前編) シナスタジア理論を支えるモーション&エフェクトリッチなゲームグラフィックスの極意とは!?. Игра Watch Impress (на японском языке). 1 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 8 июля 2016 г. Получено 1 мая 2021 г.
  23. ^ abcde Леоне, Мэтт (16 июня 2010 г.). «E3 2010: семь вещей, которые я только что узнал о Дитя Эдема». 1Up.com . Архивировано из оригинала 27 мая 2016 г. Получено 1 мая 2021 г.
  24. ^ abcd Q Entertainment (14 июня 2011). Child of Light ( Xbox 360 ). Ubisoft . Сцена: Титры.
  25. ^ Леоне, Мэтт (16 марта 2018 г.). «Directing from the sidelines». Polygon . Архивировано из оригинала 8 июля 2019 г. . Получено 6 декабря 2019 г. .
  26. Уэбб, Дэн (16 марта 2011 г.). «Джеймс Милке из Q Entertainment рассказывает о Дитяти Эдема, Kinect и Человеке-пауке». XboxAchievements . Архивировано из оригинала 26 апреля 2021 г. Получено 1 мая 2021 г.
  27. ^ スマホ版『ルミネス』配信直前!生みの親水口哲也氏に直撃インタビュー. Фамицу (на японском языке). 12 июля 2016 г. Архивировано из оригинала 23 октября 2019 г. . Проверено 15 июня 2019 г.
  28. Робинсон, Мартин (15 июня 2010 г.). «E3 2010: Child of Eden Announced for Kinect». IGN . Архивировано из оригинала 25 апреля 2021 г. Получено 1 мая 2021 г.
  29. ^ abcd 【画像アリ!】『Дитя Эдема』は水口哲也氏の集大成――試遊&ミニインタビュー. Фамицу (на японском языке). 30 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 6 октября 2010 г. Проверено 1 мая 2021 г.
  30. ^ abcd 水口哲也氏が語る『Дитя Эдема』で得られる新たな体験【TGS2010】. Фамицу (на японском языке). 18 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 21 сентября 2010 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  31. ^ Синклер, Брендан (11 марта 2011 г.). "Xbox 360 Child of Eden получает дату релиза 14 июня". GameSpot . Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 г. Получено 1 мая 2021 г.
  32. Паркер, Лора (13 июня 2011 г.). «AU Shippin' Out June 13-June 17: Child of Eden». GameSpot . Архивировано из оригинала 30 ноября 2013 г. Получено 1 мая 2021 г.
  33. ^ Yin-Poole, Wesley (14 марта 2011 г.). «Дата выхода Child of Eden Xbox 360 в США». Eurogamer . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 г. Получено 1 мая 2021 г.
  34. ^ Орланд, Кайл (30 августа 2011 г.). «Microsoft Bundling Child Of Eden With Kinect Hardware». Gamasutra . Архивировано из оригинала 15 мая 2014 г. Получено 1 мая 2021 г.
  35. ^ abc Дитя Эдема / ファミ通.com - スタッフインタビュー 第3回. Фамицу (на японском языке). 22 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2019 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
  36. ^ Yin-Poole, Wesley (24 июня 2011 г.). «PS3 Child of Eden: why you've have to wait». Eurogamer . Архивировано из оригинала 13 октября 2017 г. Получено 1 мая 2021 г.
  37. ^ Романо, Сал (12 августа 2011 г.). «Дитя Эдема PS3 датировано». Gematsu . Архивировано из оригинала 23 сентября 2020 г. Получено 1 мая 2021 г.
  38. ^ "Child of Eden на PS3 получает бюджетную рекомендованную розничную цену". Рынок компьютерных и видеоигр . 19 июля 2011 г. Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 г. Получено 1 мая 2021 г.
  39. ^ 水口哲也氏が手がける新感覚シューティング「Дитя Эдема」の発売日が10月6日に決定。公式サイトがオープンし最新スクリーンショットなどが公開に. 4Gamer.net (на японском языке). 29 июля 2011 г. Архивировано из оригинала 22 мая 2013 г. . Получено 1 мая 2021 г.
  40. ^ abcd Yip, Spencer (21 августа 2011 г.). «Интервью с Тетсуей Мидзугучи освещает Дитя Эдема». Siliconera . Архивировано из оригинала 21 августа 2011 г. Получено 1 мая 2021 г.
  41. ^ Айзенбейс, Ричард (4 сентября 2012 г.). «The Virtual Idol Gaming Forgot About». Kotaku . Архивировано из оригинала 1 мая 2021 г. Получено 1 мая 2021 г.
  42. ^ ab 西川善司の3Dゲームファンのための「Дитя Эдема」講座(後編) 「БИШАМОН」とのマリアージュで加速した"限界超え"のエフェクト表現. Игра Watch Impress (на японском языке). 2 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2020 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
  43. ^ Дитя Эдема / ファミ通.com - スタッフインタビュー 第2回. Фамицу (на японском языке). 7 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 6 ноября 2020 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
  44. ^ 水口哲也氏が「Дитя Эдема」で形にしたかったもの,そしてゲームを取り巻く環境が変化していく中で考えていること. 4Gamer.net (на японском языке). 26 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 23 мая 2013 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
  45. ^ Куиллен, Джастин (28 сентября 2010 г.). «Заключительный этап «Дитя Эдема» будет включать фотографии, отправленные фанатами». 1Up.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 г. Получено 1 мая 2021 г.
  46. ^ abcde Дитя Эдема / ファミ通.com - スタッフインタビュー 第4回. Фамицу (на японском языке). 28 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2019 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
  47. ^ abc Tong, Sophia (1 июля 2011 г.). "Sound Byte: Child of Eden - Mizuguchi and Ichiki Interview". GameSpot . Архивировано из оригинала 25 октября 2019 г. Получено 1 мая 2021 г.
  48. Menhorn, Jack (20 марта 2013 г.). «Интервью с композитором/звукорежиссером Юки Ичики». DesigningSound . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 г. . Получено 1 мая 2021 г. .
  49. Ониси, Сёго (18 октября 2011 г.). リリースのお知らせです☆ — Xbox360®/PlayStation®3用ソフト 「Дитя Эдема」. Официальный блог Сёго Ониси (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  50. ^ 大西省吾 Сёго Ониси. OneTrap (на японском языке). Архивировано из оригинала 18 апреля 2013 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  51. ^ "30 фактов из 30 игр, которые вы еще не знаете". 1Up.com . 24 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 15 октября 2011 г. Получено 1 мая 2021 г.
  52. ^ «Инновационный аудиовизуальный гибридный проект Genki Rockets выпускает первый EP «make.believe / Flow (Child of Eden Mix)» по всему миру». Anime News Network . 31 мая 2011 г. Архивировано из оригинала 11 августа 2018 г. Получено 1 мая 2021 г.
  53. ^ ab Otero, Jose (14 июня 2011 г.). "Child Of Eden Review". 1Up.com . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 г. . Получено 24 апреля 2021 г. .
  54. ^ ab "Обзор Child Of Eden". Edge . 15 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 1 сентября 2011 г. Получено 1 сентября 2011 г.
  55. ^ abc Дитя Эдема (チャイルド オブ エデン) — PS3. Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  56. ^ abc Дитя Эдема (チャイルド オブ エデン) — Xbox 360. Famitsu (на японском языке). Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  57. ^ ab GameTrailers (2011). Child of Eden - GameTrailers Review Pod (веб-видео) . YouTube (видео). Архивировано из оригинала 15 декабря 2021 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  58. ^ abc Clements, Ryan (29 сентября 2011 г.). "Обзор Child of Eden (PlayStation 3)". IGN . Архивировано из оригинала 30 мая 2012 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  59. ^ ab Jastrzab, Jeremy (27 сентября 2011 г.). "Child of Eden Review". PALGN . Архивировано из оригинала 7 октября 2011 г. . Получено 24 апреля 2021 г. .
  60. ^ abc Robarts, Samuel (18 ноября 2011 г.). «Дитя Эдема: Как ни один ребенок, которого мы знаем». Play Magazine . № 211. Imagine Publishing . стр. 84.
  61. ^ ab Розенберг, Адам (21 июня 2011 г.). "Обзор Child of Eden для XBox 360". X-Play . Архивировано из оригинала 3 декабря 2011 г. Получено 23 июня 2011 г.
  62. ^ ab "Child of Eden для PlayStation 3". Metacritic . Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 года . Получено 23 июня 2011 года .
  63. ^ ab "Child of Eden для Xbox 360". Metacritic . Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 г. Получено 23 июня 2011 г.
  64. ^ Sliwinski, Alexander (15 июня 2011 г.). "Metareview: Child of Eden". Joystiq . Архивировано из оригинала 19 июня 2011 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  65. ^ Орланд, Кайл (7 сентября 2011 г.). «Объявлены номинанты на премию Golden Joystick Awards 2011». Gamasutra . Архивировано из оригинала 23 марта 2021 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  66. ^ "BAFTA - Игровые инновации в 2012 году". British Academy Games Awards . Архивировано из оригинала 17 января 2020 года . Получено 24 апреля 2021 года .
  67. ^ "The 2011 Edge Awards: visual". Edge . 4 января 2012 г. Архивировано из оригинала 27 мая 2012 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  68. ^ Коуэн, Дэнни (1 июля 2011 г.). «Saling The World: Child of Eden Tops US Sales Charts». Gamasutra . Архивировано из оригинала 25 сентября 2020 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  69. ^ Коуэн, Дэнни (8 июля 2011 г.). «Saling The World: Amazon Spurs Kinect Sales Stateside». Gamasutra . Архивировано из оригинала 27 сентября 2020 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  70. ^ Перейра, Крис (15 июля 2011 г.). «Ни у Дитя Эдема, ни у Теней Проклятых не было большого июня». 1Up.com . Архивировано из оригинала 17 мая 2012 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  71. ^ Браун, Натан (20 июня 2011 г.). «Zumba Fitness снова на вершине британского чарта». Edge . Архивировано из оригинала 23 августа 2011 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  72. ^ МакЭлрой, Гриффин (20 июля 2011 г.). «Продажи Ubisoft за первый квартал снизились на 36 процентов по сравнению с прошлым годом». Joystiq . Архивировано из оригинала 23 марта 2012 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  73. ^ Хинкль, Дэвид (9 сентября 2011 г.). «Ubisoft не планирует предлагать загружаемую версию Child of Eden, надеясь, что она все равно станет популярной». Joystiq . Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  74. ^ GMO-AP 全世界50万本発売記念水口哲也 一室まるごと「Дитя Эдема」展~「+SANOW LAB.」でレセプションパーティー開催~. PRTimes (на японском языке). 11 апреля 2012 года. Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года . Проверено 24 апреля 2021 г.

Примечания

  1. ^ Чайрудо Обу Иден ( японский :チャイルド オブ エデン)

Внешние ссылки