Child of Eden [a] — музыкальный рельсовый шутер 2011 года, разработанный Q Entertainment и изданный Ubisoft для Xbox 360 и PlayStation 3. После путешествия игрока по очистке далекого будущего Интернета от вирусов, игровой процесс включает в себя стрельбу по многочисленным врагам от первого лица, с очками, основанными на производительности, и бонусами, присуждаемыми за синхронизацию групп выстрелов с музыкальным треком каждого этапа. В дополнение к стандартным контроллерам, каждая версия имеет возможность использовать элементы управления движением через Kinect и PlayStation Move соответственно. Это духовный преемник названия 2001 года Rez , переносящий цель создания чувства синестезии у игроков.
Игра была задумана основателем Q Entertainment Тетсуей Мидзугути и стала его последним крупным проектом в компании. Производство началось в 2008 году, и в ней были перенесены игровые принципы Мидзугути из более ранних игр. Управление движением было включено после начала производства. Производством музыки и звука руководил Юки Ичики, и в ней использовалась новая и существующая музыка от Genki Rockets , музыкальной группы, созданной совместно с Мидзугути. Игра получила положительные отзывы и была номинирована на награды. Похвала была направлена на визуальные эффекты и использование управления движением, в то время как повторяющиеся жалобы были сосредоточены на ее короткой продолжительности. В конечном итоге, продав 500 000 копий по всему миру, Ubisoft была разочарована своими первоначальными продажами.
Child of Eden — музыкальный рельсовый шутер . Игра разделена на шесть уровней, называемых Архивами: пять из них составляют основную кампанию, а шестой разблокируется как послеигровое испытание. [1] Каждый уровень можно проходить повторно, каждый раз меняясь в зависимости от результатов игрока и стиля игры в предыдущем забеге. [2] Цель состоит в том, чтобы пройти каждый Архив, победить его босса, зарабатывая очки и звезды, чтобы разблокировать больше уровней. [3] Помимо стандартных контроллеров, каждая версия использует управление движением в качестве альтернативы; [4] технология движения использует Kinect для Xbox 360 с различными действиями, сопоставленными с движениями рук и кистей, и PlayStation Move для PlayStation 3, включающую движения смахивания и колющие движения с помощью джойстиков. [1] [5]
Каждый Архив играется от первого лица на рельсах, с прицельной сеткой, шкалой здоровья и ограниченным количеством атак, очищающих экран, называемых Euphoria Bombs. [6] [7] [8] Стиль пользовательского интерфейса и звуковые эффекты меняются в зависимости от того, в какой Архив вы играете. [8] Во время уровней игрок подвергается атаке вражеских вирусов, которые могут быть атакованы двумя способами: атакой с захватом цели ракетой или атакой фиолетового цвета с быстрым огнем. Некоторых врагов и атаки можно остановить только с помощью быстрого огня. Ракета с захватом цели может быть нацелена на восемь врагов одновременно. Если выбрано восемь врагов, бонус к очкам предоставляется, если игроки начинают атаку в такт музыкальному треку Архива. Использование атаки с захватом цели увеличивает множитель очков игрока. [1] [6] Враги, очищенные от вирусов, иногда будут сбрасывать сферы здоровья или Euphoria Bombs. Использование Euphoria Bombs отрицательно влияет на счет игрока, снижая его ранг в конце уровня. [3]
Доступно несколько уровней сложности; Easy и Normal доступны в начале, в то время как Hard разблокируется после завершения игры на Normal. [1] [3] Easy позволяет игрокам проходить уровни без угрозы повреждения от атак врагов. [8] По завершении уровня игроку разблокируются дополнительные материалы, в основном в виде украшений для Lumi's Garden, настраиваемой области домашнего экрана. При достижении подвигов могут быть разблокированы другие награды, включая концепт-арт, музыкальные видеоклипы, а также звуковые и визуальные опции, которые изменяют уровни. [3] [9] Кроме того, игроки могут публиковать свои результаты в онлайн-таблицах лидеров. [3] [10]
Повествование Child of Eden в основном рассказывается через визуальные эффекты и музыку. [11] События игры происходят в 2219 году, спустя сотни лет после того, как человечество распространилось за пределы Земли. Интернет существует как виртуальное царство, хранящее все человеческие знания, называемое Эдем. Проект находится в стадии реализации по воскрешению личности Луми, первого человека, родившегося в космосе, с использованием ее сохраненных воспоминаний, разделенных на Архивы. Вирусы неожиданно заражают Эдем и подвергают опасности существование Луми, а игроку поручено очистить Архивы Эдема и спасти как его, так и Луми. [3] [12] Каждая часть Эдема заканчивается битвой с боссом против мощного вируса, хранящего часть данных Луми. [9] По мере того, как Эдем очищается от вирусов, личность и воспоминания Луми восстанавливаются, что позволяет ей петь и наполнять Эдем положительными эмоциями. [2]
Child of Eden была разработана Q Entertainment . Концепция игры была создана Тетсуей Мидзугути , который работал в Sega над несколькими проектами, включая Space Channel 5 и Rez , последний из которых получил культовый статус благодаря своей графике и музыке. [13] [14] [15] После ухода из Sega в 2003 году Мидзугути стал соучредителем Q Entertainment и продолжил продюсировать серию Lumines , начав с Lumines: Puzzle Fusion в 2004 году. [13] [16] В этот период Мидзугути также создал Genki Rockets , музыкальную группу, чтобы создавать музыку по своему вкусу, а их первым крупным проектом стал музыкальный клип «Heavenly Star». Приём «Heavenly Star» побудил Genki Rockets провести живой концерт, а его смесь визуальных эффектов и звука вдохновила Мидзугути на создание нового проекта, основанного на Genki Rockets и её вымышленной солистке Луми. [15] Название имеет несколько общих элементов с Rez , и Мидзугути описал его как духовного преемника . [17] [18] Он описал Child of Eden как шанс развить несколько идей, которые должны были быть исключены из Rez из-за технических ограничений или были не удовлетворены. [2] Как и в предыдущих названиях, Мидзугути хотел способствовать ощущению сенсорного погружения, поощряя форму синестезии у игроков. [17] [19] Производство началось в 2008 году . [20]
Успех Lumines установил позитивные отношения между Q Entertainment и ее западным издателем Ubisoft . С Мидзугути связался генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо и спросил, над каким проектом он хотел бы работать дальше, что побудило Мидзугути представить Child of Eden . Во время этих ранних переговоров Ubisoft продемонстрировала Мидзугути периферийное устройство Kinect, и он был вдохновлен включением в игру управления движением. [15] [17] Традиционные элементы управления все еще были включены, и Мидзугути чувствовал, что игре нужны дополнительные сенсорные элементы, которые были невозможны с управлением движением. [4] Во время своего раннего производства она шла под рабочим названием Eden . [21] Первоначально она планировалась как эксклюзив для PS3 с использованием Move, но версия 360 с Kinect была настойчиво выбрана, поэтому команда создала программную среду, совместимую с обеими системами. [22] Игра была создана небольшой командой разработчиков из 25 человек, большинство из которых не были знакомы с Rez . [23] Мидзугути выступил в качестве режиссёра и написал сценарий совместно с Алексис Нолент . [19] [24] Это был последний крупный проект Мидзугути перед уходом из Q Entertainment в 2013 году. [14] [25] Игра была совместно спродюсирована Савако Ямамото и Джеймсом Мильке. [24] [26] Ведущим дизайнером был Эйитиро Ишиге, который работал с Мидзугути над более поздними проектами. [24] [27]
Child of Eden был анонсирован на E3 2010. [ 28] На момент анонса он был готов примерно на 60%. [29] Хотя изначально планировался релиз на Западе, релиз в Японии на тот момент был «не решен». [30] Версия для 360 вышла в Северной Америке 14 июня 2011 года. [31] Позже она вышла в Австралии 14 июня и в Европе 15 июня. [32] [33] Игра получила релиз, который был связан с периферийным устройством Kinect в августе. [34] Производство версии для PS3 началось с небольшой команды в последние месяцы производства оригинальной версии. [35] Различия в оборудовании вызвали проблемы со звуковыми каналами, так как у PS3 было меньше доступных звуковых слоев, чем у 360. [22] Версия для PS3 была отложена из-за того, что она разрабатывалась внутри компании, а не передана на аутсорсинг другой студии. [36] Версия для PS3 была выпущена 27 сентября в Северной Америке и 30 сентября в Европе. Эта версия поддерживала настройки Move и 3D. [37] Ее выпуск для платформы был отмечен как гораздо более дешевый, чем оригинал 360. [38] Обе версии были выпущены в Японии 6 октября. [39]
В начале проекта Мидзугути написал 40-страничную поэму, которая была превращена в дизайн и течение каждого уровня. [2] Поэма выступила в качестве основополагающего документа, прочитанного остальной частью команды в качестве руководства для их работы. [18] Сценарий, вместо того, чтобы рассказываться традиционно, передавался через визуальные эффекты и музыку, и Мидзугути хотел, чтобы игроки плакали к его концу. [11] Центральными темами были «Надежда и счастье» и история о том, как девушка становится человеком. [2] [23] Сюжетная линия сосредоточена на Луми, которую изображают Рэйчел Роудс и Нами Мияхара , которую Мидзугути описывал как свою музу. [40] [41] Луми была выбрана, чтобы подчеркнуть центральные темы и сообщение. [18] Его работа по написанию текстов песен для Genki Rockets долгое время вдохновлялась концепциями, которые впоследствии создадут Child of Eden . [29] По сравнению с повествованием Rez , которое было быстрым и сосредоточенным на действии, Child of Eden было более драматичным и тематическим. [2] Игра включала в себя разделы с живыми актерами, в которых участвовал персонаж Луми, которые были спроецированы в игру после того, как уровни и элементы CGI были завершены. [42]
Концептуальный художник Такаши Исихара создал более тысячи произведений искусства во время подготовки к производству, изображая широкий спектр объектов и окружений. [2] Перенос произведений искусства в игровую среду в качестве рабочих ресурсов был проблемой для команды. [35] Графический дизайн требовал большого количества эффектов частиц, которые при использовании стандартных методов рендеринга превышали производительность графических процессоров консоли и требовали использования части мощности центрального процессора. Чтобы обойти это ограничение, команда использовала комбинацию аппаратных обходных путей, специфичных для консоли, и геометрического инстансинга для снижения нагрузки на графический процессор. Чтобы помочь с генерацией эффектов, команда лицензировала графическое промежуточное программное обеспечение Bishamon, сотрудничая напрямую с дизайнерами промежуточного программного обеспечения, чтобы настроить его для Child of Eden . [22] Каждый уровень имел различную визуальную эстетику, и общий дизайн должен был вызывать органическое естественное чувство по сравнению с технологической атмосферой Rez . [23] [35] Они также стремились к плавной и мягкой эстетике по сравнению с жестким геометрическим стилем этого более раннего названия. [43] Во втором уровне «Эволюция» была использована отвергнутая концепция кита из Rez , плывущего сквозь окружающую среду. [23] Мидзугучи хотел, чтобы название объединило элементы дизайна из всех его работ в музыкальном жанре. [30]
При создании дизайна Мидзугучи классифицировал игру как «шутер с синестезией». [44] Как и в Rez , музыкальные ноты были синхронизированы с действиями игрока, хотя их было больше и со многими слоями, которые требовали настройки. [29] Перспектива от первого лица была выбрана, чтобы погрузить игроков в мир игры как можно глубже. [23] Управление движением также было разработано, чтобы помочь с погружением. [40] Во время производства команда экспериментировала с элементами управления Kinect, включая тестирование возможности использования всего тела для игрового процесса. [2] Поскольку дизайн шутера был готов с самого начала, музыка прошла длительный период квантования , чтобы звуки оставались мелодичными, несмотря на потенциальную случайность, вызванную действиями игрока. [30] Уровни сначала были набросаны на бумаге, затем созданы в 3D, а их длина была определена на основе их визуального дизайна и желаемого темпа музыки. Эта фаза производства включала множество проб и ошибок, прежде чем все остались довольны. [40] Для финального уровня Q Entertainment разослала запрос на фотографии, присланные фанатами, которые будут включены в игру, при этом Мидзугути хотел выразить повествовательные темы с помощью людей, делящихся своим счастьем через игру. [45] Команда получила от четырёх до пяти тысяч заявок и должна была сузить их до 400–500 изображений. [18]
Музыкальным и звуковым дизайном Child of Eden занимался Юки Ичики. [46] [47] До этого он никогда не работал над игрой, в которой музыка использовалась бы интерактивно. [48] Игра была его первым проектом как для Q Entertainment, так и в качестве фрилансера после многих лет работы в FromSoftware . [46] Вместо того, чтобы использовать стандартную музыку и звуковые эффекты, Ичики и команда хотели создать новые или необычные звуки, которые выделяли бы уровни для игроков. [2] Поскольку каждый уровень отличался своим темпом и дизайном, музыкальное и звуковое оформление также были разными для каждого уровня. [46] Смешивание музыки с визуальными эффектами и элементами игрового процесса потребовало разработки специального звукового движка и нескольких драйверов MIDI, привязанных к различным элементам анимации. [42] В какой-то момент было четыре звуковых команды, но у Ичики был только один человек, работавший над интеграцией музыки в каждый уровень. [46] Музыку для вступительной сцены написал Сёго Ониши, который работал в музыкальной компании OneTrap и над Resident Evil: Degeneration . [24] [49] [50]
На каждом уровне был представлен трек из Genki Rockets. Четыре трека были ремиксами более ранних игр, а два были оригинальными композициями. [29] [51] Тексты песен были написаны Мидзугути, который выбирал, какие песни включить в игру. [30] [46] Тексты песен были вдохновлены чувствами Луми, увидевшей Землю, и желанием передать свои чувства через песню. [2] Выбор Genki Rockets был обусловлен тем, что Мидзугути хотел полностью контролировать дизайн, сценарий и музыку. [40] Один из новых треков, «Flow», был выпущен 6 июня 2011 года в виде EP с более ранним музыкальным треком «make.believe». [52] Треки были ремикшированы несколькими диджеями , включая Metalmouse и Q'hey. [18] [21] Ичики работал с диджеями, отправляя им музыкальные образцы и давая им указания по ремиксам на основе продолжительности уровней. В целом это был совместный процесс, но на последних этапах производства большую часть работы выполнила внутренняя звуковая команда. [47] Q'hey работал над треком «Star Line», использованным для уровня Evolution, и «Maker» для уровня Passion. [21] Некоторые ремиксы привели к полной переработке уровня. [47]
Критический приём Child of Eden был в целом положительным, согласно обзору сайта Metacritic . [62] [63] Для релиза 360 визуальные эффекты и музыка получили общую похвалу от рецензентов, и некоторые отметили реализацию Kinect как лучшую, чем во многих других играх, используемых для продвижения технологии. Повторяющейся жалобой была его короткая продолжительность и отсутствие разблокируемого контента. [64] Он был номинирован на премию Golden Joystick Awards 2011 в категории «Лучшая музыкальная игра». [65] На премии British Academy Games Awards 2012 он был номинирован в категории «Игровые инновации». [66] В своих игровых наградах 2012 года Edge занял второе место в визуальной награде. [67]
Японский игровой журнал Famitsu похвалил игру, несмотря на ее короткую длину, особо отдав должное управлению движением и визуальному стилю. [56] Хосе Отеро, пишущий для 1Up.com , был удивлен, обнаружив, что Kinect является его предпочтительным способом игры в игру, похвалив игру в целом, но упрекнув в отсутствии экспериментов по сравнению с Rez . [53] Edge назвал ее «мастер-классом по аудиодизайну и эмоциональной силе изображений CG», в дополнение к яркому примеру использования управления движением. [54] Саймон Паркин из Eurogamer посчитал, что в игру лучше всего играть с контроллером, как из-за вибрационной обратной связи, так и из-за проблем, которые он испытывал с Kinect, которые мешали ему наслаждаться игрой. [8]
Гай Кокер из GameSpot также отметил некоторые трудности с использованием Kinect, но в остальном похвалил его музыку и визуальный дизайн. [6] Аннет Гонсалес, писавшая для Game Informer , похвалила эстетику игры и использование Kinect, похвалив опыт, несмотря на его короткую продолжительность. [7] GameTrailers описала ее как скорее «музыкальный опыт», чем традиционную видеоигру, заявив, что игрокам, уставшим от традиционных музыкальных игр, она может показаться приятной. [57] Кристин Штаймер из IGN дала полную оценку саундтреку и похвалила игровой процесс и реализацию Kinect, но снова упрекнула его в короткой продолжительности и отсутствии дополнительных материалов. [1] Гриффин МакЭлрой из Joystiq дал игре высший балл, похвалив ее как «абсолютно необходимую » для игроков, несмотря на ее короткую продолжительность и высокую цену. [9] Адам Розенберг из X-Play отметил высокую сложность поздних уровней и необходимость переигрывать уровни, но снова похвалил опыт в целом. [61]
Famitsu похвалил версию для PS3 за визуальные эффекты, музыку и игровой процесс, хотя она получила более низкую оценку, чем версия для 360. [55] Рецензенты приписали разницу в оценках использованию версии для 360 Kinect. [56] Кокер разделил большую часть своих первоначальных похвал версии для 360, также отметив, что элементы управления Move были удобными и приятными. [10] Райан Клементс из IGN был довольно неоднозначен по поводу игры, похвалив ее визуальные эффекты и музыку, но назвав ее игровой процесс поверхностным, усугубляющим проблемы с ее продолжительностью и проблемами с управлением. [58] Дэвид Мейклхэм, пишущий для PlayStation Official Magazine – UK , отметил некоторую жесткость в элементах управления Move, но в целом был позитивен в отношении игры. [5] Джереми Джастрзаб из PALGN был в целом позитивен и, говоря об элементах управления, сказал, что «Move по-прежнему является точным опытом, который перевешивает обычный контроллер, и сделает эту версию наиболее доступной». [59] Сэмюэл Робертс из Play Magazine похвалил визуальные эффекты и музыку, а также то, как они были интегрированы вместе. [60] Многие из рецензентов дали высокую оценку схеме управления Move. [5] [10] [55] Напротив, и Клементс, и Робертс были настроены негативно по сравнению с версией Kinect. [58] [60]
В течение первых двух недель своего североамериканского релиза Child of Eden была самой продаваемой игрой в мультиплатформенном и 360-чартах. [68] [69] К следующему месяцу было продано 34 000 копий игры, что стало 83-м самым продаваемым тайтлом июня. [70] В Великобритании игра вошла в игровые чарты на 25-м месте. [71] В своем финансовом отчете за первый квартал Ubisoft получила более низкую прибыль по сравнению с предыдущим кварталом и не упомянула Child of Eden , приписав свою прибыль названиям из бэк-каталога, цифровым релизам и выпуску Michael Jackson: The Experience . [72] В более позднем интервью вице-президент Ubisoft по продажам и маркетингу Тони Ки отметил, что версия 360 «не продалась так много копий, как надеялась [Ubisoft]». [73] К апрелю 2012 года все версии были проданы тиражом 500 000 копий по всему миру. [74]