Prince of Persia — кинематографический платформер, разработанный и изданный Broderbund для Apple II в 1989 году. Его разработал и реализовал Джордан Мехнер . Действие игры разворачивается в средневековой Персии . Игроки управляют неназванным главным героем , который должен пройти через ряд подземелий, чтобы победить злого великого визиря Джаффара и спасти плененную принцессу .
Как и «Каратека» , первая видеоигра Мехнера , «Принц Персии» использовал ротоскопирование для создания плавной и реалистичной анимации. Для этого процесса Мехнер использовал в качестве эталона для движений персонажей видео своего брата, выполняющего акробатические трюки в белой одежде [4] , и фильмы о головорезах , таких как « Приключения Робин Гуда» .
Игра получила признание критиков и, хотя и не имела немедленного коммерческого успеха, была продана множеством копий, поскольку после оригинального выпуска Apple II она была портирована на широкий спектр платформ. Считается, что это был первый кинематографический платформер, вдохновивший на создание многих игр этого поджанра, таких как Another World . [5] Его успех положил начало франшизе «Принц Персии» , состоящей из двух сиквелов, «Принц Персии 2: Тень и пламя» (1993) и «Принц Персии 3D » (1999), а также двух перезапусков : «Принц Персии: Пески «Время » (2003), за которым последовали три собственных продолжения, и «Принц Персии» (2008).
Основная цель игрока — вывести безымянного главного героя из подземелий в крепостную башню, прежде чем истечет время. Сделать это невозможно без обхода ловушек и борьбы с враждебными мечниками. Игра состоит из двенадцати уровней (хотя в некоторых консольных версиях их больше). Однако игровую сессию можно сохранить и возобновить позже только после уровня 2.
У игрока есть индикатор здоровья, состоящий из серии маленьких красных треугольников. Игрок начинает с тремя. Каждый раз, когда главный герой получает повреждение (порезается мечом, падает с высоты двух этажей или попадает под падающий камень), игрок теряет один из этих показателей. Есть небольшие баночки с зельями разных цветов и размеров. Красные зелья, разбросанные по всей игре, восстанавливают один показатель здоровья. Синие зелья ядовиты и забирают один показатель жизни в качестве урона. Также есть большие банки с красным зельем, увеличивающие максимальное количество показателей здоровья на один, и большие банки с зеленым зельем, дающим временную возможность парить. Если здоровье игрока падает до нуля, главный герой умирает. Впоследствии игра перезапускается с начала этапа, на котором умер главный герой, но таймер не сбрасывается до этого момента, что фактически представляет собой штраф по времени. Счетчика количества жизней нет , но если время истечет, принцесса исчезнет, и игра закончится, с учетом вариаций в зависимости от консольной версии: [ чрезмерная детализация? ]
Есть три типа ловушек, которые игрок должен обойти: ловушки с шипами, глубокие ямы (глубиной три и более уровней) и гильотины. Попадание в каждую из них приводит к мгновенной смерти главного героя. Кроме того, есть ворота, которые можно поднять на короткий период времени, если главный герой встанет на спусковой крючок активации. Игрок должен пройти через ворота, пока они еще открыты, избегая блокировки триггеров. Иногда между триггером разблокировки и воротами находятся различные ловушки.
Враждебные мечники (Джаффар и его стража) являются еще одним препятствием. На первом этапе игрок получает меч, который он может использовать для борьбы с этими противниками. Маневры главного героя с мечом следующие: продвижение, отступление, рубящий удар, парирование или комбинированная атака с парированием и рубящим ударом. Вражеские мечники также имеют показатель здоровья, аналогичный показателю главного героя. Чтобы убить их, нужно резать их до тех пор, пока их индикатор здоровья не истощится, или заталкивать их в ловушки во время боя.
На третьем этапе скелет-фехтовальщик оживает и сражается с главным героем. Скелет нельзя убить мечом, но его можно победить, бросив в одну из ям.
Уникальная ловушка, встречающаяся на четвёртом этапе и служащая сюжетным ходом, — волшебное зеркало, появлению которого сопутствует зловещий лейтмотив . Главный герой вынужден прыгнуть через это зеркало, из которого с другой стороны появляется его двойник , истощая здоровье главного героя до одного. Позже это привидение мешает главному герою, украв зелье и бросив его в темницу. Главный герой не может убить это привидение, поскольку они разделяют жизни; любой ущерб, причиненный одному, вредит и другому. Поэтому главный герой должен слиться со своим двойником.
На восьмом этапе главный герой оказывается в ловушке за воротами, не успев добраться до выхода. На этом этапе Принцесса посылает белую мышь, чтобы снова открыть ворота, позволяя ему перейти на следующий уровень.
На двенадцатом этапе главный герой сталкивается со своим теневым двойником. После их слияния игрок может перебежать невидимый мост в новую область, где он сразится с Джаффаром (как только будет достигнута последняя контрольная точка, игрок больше не будет видеть экран окончания игры, даже если время истечет, за исключением случаев, когда игрок умирает после таймаута). Как только Джаффар побежден, его заклинание разрушается, и принцессу можно спасти. Кроме того, внутриигровой таймер останавливается в момент смерти Джаффара, и оставшееся время будет отображаться в списке рекордов.
Действие игры разворачивается в средневековой Персии . Пока султан ведет войну на чужбине, власть захватывает его визирь Джаффар, волшебник . Его единственное препятствие на пути к трону — дочь султана. Джаффар запирает ее в башне и приказывает ей стать его женой, иначе она умрет в течение 60 минут (увеличено до 120 минут в версии для Super NES, в которой уровни более длинные и сложные ). Безымянный главный герой игры , которого любит принцесса, брошен пленником в подземелья дворца. Чтобы освободить ее, он должен сбежать из темницы, добраться до дворцовой башни и победить Джаффара, прежде чем истечет время. Помимо стражи, различных ловушек и подземелий, главному герою мешает его собственный двойник , созданный из волшебного зеркала.
Разработка игры началась в 1985 году, когда Джордан Мехнер окончил Йельский университет . На тот момент Мехнер уже разработал одну игру — Karateka — для дистрибьютора Broderbund . Несмотря на ожидание продолжения Karateka , дистрибьютор предоставил Мехнеру творческую свободу для создания оригинальной игры. [6] В основе игры лежит несколько источников вдохновения, помимо видеоигр, в том числе литература, такая как рассказы «Тысяча и одна ночь» , [7] и такие фильмы, как «В поисках утраченного ковчега» [8] и «Приключения Робин Гуда» . [9]
На несколько секунд ракурс камеры показывает их точный профиль. Это была находка. Я проделал процедуру с видеокассетой и одночасовым фоторотоскопом, разложил две дюжины снимков на полу офиса и провел дни, корпя над ними, пытаясь выяснить, что именно происходило в этой дуэли, как превратить ее в повторяемый узор.
Джордан Мехнер о том, как он использовал финальную дуэль между Эрролом Флинном и Бэзилом Рэтбоуном из «Приключений Робин Гуда» для создания игровой механики боя на мечах. [6]
Prince of Persia был запрограммирован на ассемблере 6502 , языке программирования низкого уровня. [10] Мехнер использовал технику анимации, называемую ротоскопированием , с помощью которой он использовал отснятый материал для анимации спрайтов и движений персонажей. Чтобы создать платформерные движения главного героя, Мехнер проследил видеозапись, на которой его младший брат бегает и прыгает в белой одежде. [11] Чтобы создать спрайты боя на мечах в игре, Мехнер ротоскопировал финальную сцену дуэли между Эрролом Флинном и Бэзилом Рэтбоуном в фильме 1938 года «Приключения Робин Гуда» . [9] Хотя использование ротоскопирования рассматривалось как новаторский шаг, Мехнер позже вспоминал, что «когда мы принимали это решение с Prince of Persia , я не думал о том, чтобы быть передовым — мы сделали это по сути потому, что я не такой уж и продвинутый». хорошо рисовал или анимировал, и это был единственный способ, который я мог придумать, чтобы добиться реалистичного движения». [12] Также необычным был метод боя: главный герой и враги сражались мечами , а не метательным оружием, как это было в большинстве современных игр. Мехнер сказал, что, когда он начал программировать, первые десять минут фильма « В поисках утраченного ковчега» послужили одним из главных источников вдохновения для акробатических действий персонажа в опасной среде. [13]
Во время разработки принц должен был быть ненасильственным персонажем, поэтому изначально в игре не было боевых действий. Однако из-за того, что игровой процесс показался скучным, а также после постоянных требований со стороны Томи Пирса, его коллеги, Мехнер добавил в игру бой на мечах и создал Человека-Тени, двойника принца. Охранники были добавлены позже, когда Мехнеру удалось использовать дополнительные 12 КБ памяти Apple II. [14]
Для японских компьютерных портов компании Arsys Software [15] и Riverhillsoft [3] улучшили визуальные эффекты и изменили внешний вид Принца, представив классический вид тюрбана и жилета . Эта версия стала основой для версии для Macintosh, а затем портов и игр Prince of Persia от Broderbund. В версию FM Towns от Riverhillsoft также добавлен саундтрек на компакт-диске Red Book . [3]
Томми Талларико работал над звуком для порта игры для Game Boy, и это была первая игра, над которой он работал. Первоначально он начинал как тестировщик игр в Virgin Interactive. [16]
После выхода на Apple II Prince of Persia была портирована на множество платформ. Ниже приведен список разработанных портов.
Prince of Persia получила положительную оценку критиков, но поначалу потерпела коммерческий провал в Северной Америке, где к июлю 1990 года было продано всего по 7000 единиц на Apple II и IBM PC. Именно тогда игра была выпущена в Японии и Европе. году, когда он имел коммерческий успех. В июле 1990 года версия NEC PC-9801 была продана тиражом 10 000 единиц сразу после ее выпуска в Японии. Затем его портировали на различные домашние компьютеры и игровые консоли , и к тому времени, когда его продолжение Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) было в производстве, было продано 2 миллиона единиц по всему миру. [3] [52] [53]
Чарльз Ардаи из Computer Gaming World написал, что утверждение пакета игры о том, что он «открывает новые горизонты с анимацией, настолько сверхчеловеческой, что ее нужно увидеть, чтобы поверить», было правдой. Он написал, что Prince of Persia «преуспевает в том, чтобы быть больше, чем просто игрой с разбегом и прыжками (другими словами, приукрашенной игрой для Nintendo )», потому что она «передаёт атмосферу тех великих старых приключенческих фильмов», цитируя «Багдадского вора » и «Франкенштейна» . и Дракула . Ардаи пришел к выводу, что это «огромное достижение» в играх, сравнимое с « Звездными войнами» в кино. [54]
В 1991 году игра была признана Amiga Power 12-й лучшей игрой для Amiga всех времен . [55] В 1992 году The New York Times описала версию для Macintosh как имеющую «блестящую» графику и «отличный» звук. [56] Рассматривая версию Genesis, GamePro похвалил «чрезвычайно плавную» анимацию персонажа игрока и отметил, что управление сложно освоить, но, тем не менее, оно очень эффективно. Сравнивая ее с версией Super NES, они резюмировали, что «версия Genesis имеет лучшую графику, а SNES — лучшую музыку. В остальном они идентичны почти во всех отношениях…» [57] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) также оценил версию Genesis как «отличную конверсию классической игры-боевика» и добавил, что сложная стратегия и техника игры обеспечивают ей долгий срок службы. [58] Группа из четырех рецензентов EGM каждый поставила ему оценку 8 из 10, что в сумме составило 32 из 40. [44]
В 1991 году журнал PC Format назвал Prince of Persia одной из 50 лучших компьютерных игр всех времен, подчеркнув ее «невероятно хорошую анимацию». [59] В 1996 году журнал Computer Gaming World назвал Prince of Persia 84-й лучшей игрой за всю историю, а редакторы назвали ее «акробатическим платформером с удивительно плавным действием». [60] В 1995 году компания Flux поставила игру на 42-е место в списке 100 лучших видеоигр. [61]
Prince of Persia оказала влияние на кинематографические платформеры, такие как Another World и Flashback , а также на приключенческие игры, такие как Tomb Raider [3] , в которых использовалась аналогичная схема управления. [62] Несколько игр для DOS были созданы с использованием точно такой же игровой механики, что и версия Prince of Persia для DOS . Мах-Шевет создал Cruel World в 1993 году, а Capstone Software создала Zorro в 1995 году. [63]
Prince of Persia была переделана и портирована компанией Gameloft . Ремейк под названием Prince of Persia Classic был выпущен 13 июня 2007 года в Xbox Live Arcade и 23 октября 2008 года в PlayStation Network . Он имеет тот же дизайн уровней и общую идею, но содержит 3D-графику, более плавные движения и эстетику Sands of Time . [64] Геймплей и элементы управления были немного изменены, включив в них прыжок через стену и другое владение мечом. Также были добавлены новые игровые режимы, такие как «Атака на время» и «Выживание». [65] Игра также выпущена на Android. [66]
Усилия фанатов оригинальной игры по обратному проектированию привели к созданию подробной документации форматов файлов версии для MS-DOS. [67] Были созданы различные редакторы уровней , которые можно использовать для изменения файлов уровней игры. [68] С помощью этих редакторов и другого программного обеспечения было создано более 60 модов . [69]
В апреле 2012 года Джордан Мехнер создал репозиторий GitHub [70] , содержащий давно утерянный [71] оригинальный исходный код Apple II для Prince of Persia . [72] [73] Технический документ, описывающий работу этого исходного кода, доступен на веб-сайте Мехнера. [74]
В апреле 2020 года Мехнер провел АМА на Reddit , где заявил, что будет публиковать свои журналы о разработке игры в виде книги, и пользователи смогут задавать ему любые вопросы, которые у них могут возникнуть об игре. [75]
{{cite magazine}}
: CS1 maint: unfit URL (link){{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь ){{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link){{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь )Вы будете поражены
Prince of Persia
.
{{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь )Лучшая игра для MS, которую мы когда-либо видели!
{{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь )Prince of Persia
Джордан Мехнер считал, что исходный код оригинальной версии игры для Apple II пропал, когда ему не удалось его найти в 2002 году. Десять лет спустя отец Мехнера обнаружил в семейном доме коробку со старыми играми, среди которых были диски, содержащие
основную программу
Prince of Persia
.