Однопользовательская видеоигра — это видеоигра , в которой на протяжении всей игровой сессии ожидается ввод данных только от одного игрока. Однопользовательская игра обычно представляет собой игру, в которую может играть только один человек, тогда как «однопользовательский режим» обычно представляет собой игровой режим , предназначенный для игры одним игроком, хотя игра также содержит многопользовательские режимы. [1]
Большинство современных консольных и аркадных игр спроектированы так, чтобы в них мог играть один игрок; хотя во многих из этих игр есть режимы, которые позволяют играть двум или более игрокам (не обязательно одновременно), очень немногим на самом деле для игры требуется более одного игрока. Серия Unreal Tournament — один из таких примеров. [2]
Самые ранние видеоигры, такие как Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962) и «Понг» (1972) представляли собой симметричные игры, в которые могли играть два игрока. Только после этого однопользовательские игры приобрели популярность, благодаря таким ранним играм, как Speed Race (1974) [3] и Space Invaders (1978).
Причина этого, по мнению Рафа Костера , кроется в сочетании нескольких факторов: все более совершенных компьютеров и интерфейсов, обеспечивающих асимметричный игровой процесс, кооперативный игровой процесс и подачу сюжета в игровой среде, а также тот факт, что большинство игроков ранних игр имели интровертный тип личности (по индикатору типа личности Майерс-Бриггс ). [4]
Хотя большинство современных игр включают в себя элемент однопользовательской игры либо в качестве основного, либо в качестве одного из нескольких игровых режимов, в настоящее время в индустрии видеоигр однопользовательские игры рассматриваются как второстепенные по отношению к будущему игр, при этом вице-президент Electronic Arts Фрэнк Гибо заявил, что в 2012 году он не одобрил разработку ни одной игры для однопользовательской игры. [5]
Вопрос о финансовой жизнеспособности однопользовательских AAA- игр был поднят после закрытия Visceral Games компанией Electronic Arts (EA) в октябре 2017 года . Visceral была студией, которая зарекомендовала себя на сильной повествовательной однопользовательской ориентации с Dead Space и на момент закрытия работал над однопользовательской игрой по «Звездным войнам» с линейным повествованием; После этого EA объявила, что они будут развивать игру в другом направлении, а именно «более широкий опыт, который обеспечивает больше разнообразия и свободы действий игроков». [6] Многие комментаторы считали, что EA внесла изменения, поскольку они не были уверены, что студия с бюджетом уровня ААА сможет создать жизнеспособную однопользовательскую игру на основе популярной франшизы «Звездные войны» . Наряду с этим, а также относительно низкими продажами в прошлом году игр, которые в основном представляли собой однопользовательские игры ААА-класса ( Resident Evil 7 , Prey , Dishonored 2 и Deus Ex: Mankind Divided ), по сравнению с финансово успешными многопользовательскими играми и играми, предлагающими Модель «как услуга» ( Overwatch , Destiny 2 и Star Wars Battlefront 2 ) для многих была индикатором того, что однопользовательская модель AAA приходит в упадок. [7] [8] [9] [10] Манвир Хейр, покинувший EA после завершения работы над дизайном игрового процесса для Mass Effect Andromeda , признал, что культура внутри EA была против разработки однопользовательских игр, а также с закрытием Visceral. , «что линейная однопользовательская игра Triple-A от EA на данный момент мертва». [11] 7 декабря 2017 года компания Bethesda решила совместно с Линдой Картер опубликовать Объявление об общественной безопасности, призванное спасти однопользовательские игры. [12]
Сообщалось, что несколько лет спустя, в 2021 году, EA возродила интерес к однопользовательским играм после успешного запуска Star Wars Jedi: Fallen Order в 2020 году. Компания все еще планировала выпускать онлайн-игры с многопользовательскими компонентами, но начала оценивать свой IP-каталог для возрождения большего количества однопользовательских игр, таких как ремейк франшизы Dead Space . [13] Примерно в то же время глава Xbox Game Studios Фил Спенсер заявил, что они по-прежнему видят место для сюжетно-ориентированных однопользовательских игр, хотя финансовыми драйверами рынка, как правило, являются игры с живым сервисом. Спенсер сказал, что разработка таких игр с бюджетом уровня ААА может быть рискованной, но благодаря доступности таких сервисов, как облачные игры и услуги по подписке, они могут оценить реакцию аудитории на эти игры на раннем этапе и снизить риск, связанный с выпуском. [14]
Поскольку повествование и конфликт в однопользовательском игровом процессе создаются компьютером, а не человеком-противником, однопользовательские игры способны обеспечить определенные игровые впечатления, которые обычно отсутствуют (или преуменьшаются) в многопользовательских играх. [15]
Однопользовательские игры в большей степени полагаются на захватывающие истории, которые вовлекают игрока в игровой процесс и создают ощущение инвестиций. Люди непредсказуемы, поэтому нельзя полагаться на игроков-людей — союзников или врагов — в том, что они будут вести повествование в определенном направлении, и поэтому многопользовательские игры, как правило, не сосредотачиваются в значительной степени на линейном повествовании. Напротив, многие однопользовательские игры построены на захватывающем сюжете. [16]
В то время как многопользовательская игра опирается на взаимодействие между людьми в своем конфликте и часто в своем чувстве товарищества, в однопользовательской игре эти вещи должны создаваться искусственно. Таким образом, однопользовательские игры требуют более глубокой характеристики неигровых персонажей , чтобы создать связи между игроком и симпатичными персонажами и развить более глубокую антипатию к антагонистам игры . Обычно это справедливо для ролевых игр (RPG), таких как Dragon Quest и Final Fantasy , которые в основном ориентированы на персонажей и имеют другой сеттинг.
Эти игровые элементы не являются твердыми, фиксированными правилами; однопользовательские головоломки, такие как тетрис или гоночные игры, сосредоточены исключительно на игровом процессе.