Скевоморф (также пишется как скиаморф , / ˈ s k juː ə ˌ m ɔːr f , ˈ s k juː oʊ - / ) [1] [2] — это производный объект, который сохраняет декоративные дизайнерские подсказки (атрибуты) из структур, которые были необходимы в оригинале. [3] Скевоморфы обычно используются, чтобы сделать что-то новое знакомым, чтобы ускорить понимание и акклиматизацию. Они используют элементы, которые, хотя и являются существенными для исходного объекта, не служат никакой прагматической цели в новой системе. Примерами являются керамика , украшенная имитацией заклепок, напоминающих аналогичные горшки из металла [4] , и программный календарь, который имитирует внешний вид переплета на бумажном настольном календаре. [5]
Термин «скевоморфизм» образован от греческого слова skeuos (σκεῦος), что означает «контейнер или инструмент», и morphḗ (μορφή), что означает «форма». Он применяется к материальным объектам с 1890 года. [6] С появлением компьютерных систем в 1980-х годах термин «скевоморфизм» используется для характеристики многих «старомодных» иконок, используемых в графических пользовательских интерфейсах. [7]
Похожее альтернативное определение скевоморфизма — «физический орнамент или дизайн на объекте, выполненный с целью напоминать другой материал или технику». [ требуется ссылка ] Это определение шире по охвату, поскольку его можно применять к элементам дизайна, которые по-прежнему выполняют ту же функцию, что и в предыдущем дизайне.
Скевоморфизм может быть намеренно использован, чтобы сделать новый облик более знакомым и удобным, или может быть результатом культурных влияний и норм на дизайнера. Они могут быть художественным выражением со стороны дизайнера. [7] Исследователь юзабилити и академик Дон Норман описывает скевоморфизм с точки зрения культурных ограничений: взаимодействия с системой, которые усваиваются только через культуру. Норман также популяризировал воспринимаемые возможности , когда пользователь может сказать, что объект предоставляет или делает, основываясь на его внешнем виде, что скевоморфизм может сделать легко. [8]
Концепция скевоморфизма пересекается с другими концепциями дизайна. Mimesis — это имитация, происходящая непосредственно от греческого слова. [9] Архетип — это изначальная идея или модель, которая копируется, причем копии могут быть скевоморфными. [10] Скевоморфизм параллелен, но отличается от зависимости от пути в технологии, где функциональное поведение элемента сохраняется, даже если изначальные причины его дизайна больше не существуют.
Многие черты деревянных зданий были повторены в камне древними греками , когда они перешли от деревянного к каменному строительству. Декоративные каменные черты в дорическом ордере классической архитектуры в греческих храмах, такие как триглифы , мутулы , гутты и модульоны , как предполагается, произошли от истинных структурных и функциональных особенностей ранних деревянных храмов. Триглиф и гутты рассматриваются как воссоздающие, соответственно, резные концы балок и шесть деревянных колышков, вбитых для фиксации балки на месте. [11] [12] [13]
Исторически, предметы высокого статуса, такие как сложные и дорогие серебряные кубки минойцев , были воссозданы для более широкого рынка с использованием керамики , более дешевого материала. Обмен формами между металлообработкой и керамикой, часто от первой ко второй, является почти постоянным в истории декоративно-прикладного искусства . Иногда для имитации заклепок металлических оригиналов используются гранулы глины . [14]
Также имеются свидетельства скевоморфизма в переходах материалов. Кожа и керамика часто переносят черты от деревянных аналогов предыдущих поколений. Также были обнаружены глиняные гончарные изделия с выступами в форме веревок, что указывает на то, что мастера искали знакомые формы и процессы при работе с новыми материалами. [12] Другим примером является крошечная нефункциональная ручка на стеклянных бутылках из-под кленового сиропа, которая напоминает ручки керамических кувшинов. [15] В этом контексте скевоморфы существуют как черты, которые ищут в других объектах, либо из-за их социальной желательности, либо для психологического комфорта. [7]
В современную эпоху более дешевые пластиковые предметы часто пытаются имитировать более дорогие деревянные и металлические изделия, [16] хотя они скевоморфны только если новый орнамент ссылается на изначальную функциональность, [17] например, формованные головки винтов в формованных пластиковых предметах. Другим известным скевоморфом является пластиковый стул Adirondack . [18] Рычаг на механическом игровом автомате, или « однорукий бандит », является скевоморфной чертой возврата, когда он появляется на современном видеослоте, поскольку он больше не требуется для приведения в движение физических механизмов и шестеренок. Предметы одежды также подвергаются скевоморфной обработке; например, искусственные пряжки на некоторых туфлях с ремешками, таких как туфли Mary Janes для маленьких детей, которые позволяют сохранить оригинальную эстетику.
Автомобильный дизайн исторически был полон физических скевоморфизмов, таких как трансформация от деревянных рам и кузовов ранних автомобилей, производимых кузовными мастерскими, к тем, которые включали как функциональное дерево, так и сталь (называемые «woodies» ), в конечном итоге, к имитации виниловой обшивки под дерево исключительно для стиля к 1960-м годам. Другие примеры включают тонко поддельные хромированные пластиковые компоненты и элементы из искусственной кожи, золота, дерева интерьера, жемчуга или хрустальных драгоценных камней. В «Дизайне повседневных вещей » Дон Норман отмечает, что ранние автомобили были спроектированы по образцу конных экипажей . [16] Действительно, ранний автомобильный дизайн Horsey Horseless даже включал деревянную голову лошади спереди, чтобы попытаться свести к минимуму пугание настоящих животных. [19] В 1970-х годах окна оперы и виниловые крыши на многих роскошных седанах аналогичным образом имитировали работу экипажей эпохи лошадей и повозок . По состоянию на 2019 год [обновлять]большинство электромобилей имеют выступающие передние решетки, хотя потребность в заборе воздуха для охлаждения отсутствующего двигателя внутреннего сгорания невелика. [20]
Многие компьютерные программы имеют скевоморфный графический пользовательский интерфейс , который эмулирует эстетику физических объектов. Примерами служат цифровой список контактов, напоминающий Rolodex [ 21] и пакет RealThings от IBM 1998 года . [22] Более экстремальный пример можно найти в некоторых пакетах программного обеспечения для синтеза музыки и обработки звука, которые точно эмулируют физические музыкальные инструменты и аудиооборудование с кнопками и циферблатами. [23] В меньшем масштабе значки графических интерфейсов могут оставаться скевоморфными представлениями физических объектов, например, изображение физической бумажной папки для представления компьютерных файлов [16] в метафоре рабочего стола . Это касается даже элементов, которые больше не применимы напрямую к задаче, которую они представляют (например, рисунок дискеты для представления «сохранить»).
Apple Inc. , находясь под руководством Стива Джобса , была известна своим широким использованием скевоморфных дизайнов в различных приложениях. Это изменилось после смерти Джобса, когда Скотт Форстолл , описанный как «самый громкий и высокопоставленный сторонник стиля визуального дизайна, предпочитаемого г-ном Джобсом», ушел в отставку. Дизайнер Apple Джонатан Айв взял на себя часть обязанностей Форстолла и «выразил свое отвращение к визуальному орнаменту в мобильном программном обеспечении Apple, известному внутри компании». [24] С анонсом iOS 7 на WWDC в 2013 году Apple официально перешла от скевоморфизма к более упрощенному дизайну , тем самым положив начало так называемой «смерти скевоморфизма» в Apple. [25] Скевоморфизм является ключевым компонентом Frutiger Aero , интернет-эстетики, происходящей от дизайна пользовательских интерфейсов середины 2000-х годов. [26]
Другие виртуальные скевоморфы не используют буквальные изображения какого-либо физического объекта; а скорее намекают на ритуальную человеческую эвристику или эвристические мотивы , такие как ползунки, которые эмулируют линейные потенциометры [23] и визуальные вкладки , которые ведут себя как физические вкладки папок с файлами. Другим примером является жест рукой для перелистывания «страниц» или экранов планшетного дисплея. [27] [28]
Виртуальные скевоморфы также могут быть слуховыми. Звук щелчка затвора, издаваемый большинством камерофонов при съемке, является слуховым скевоморфом. [29] Другой знакомый пример — звук сминаемой бумаги, когда документ выбрасывается. [30]
Ретрофутуризм включает визуальные мотивы из старых предсказаний будущего, особенно видения электроиндустриализма. [ требуется разъяснение ] [31] [ неудачная проверка ] Скевоморфный дизайн часто включается в ретровейв- или синтвейв -иллюстрации. Скевоморфный дизайн тесно связан с метамодернизмом .
Скевоморфный дизайн, по-видимому, предпочитают группы получателей постарше, которых часто называют « цифровыми иммигрантами », в то время как « цифровые аборигены » склонны отдавать предпочтение плоскому дизайну, а не скевоморфизмам. Однако молодые люди все еще способны понимать означающие, которые использует скевоморфный дизайн. Лучший пользовательский опыт может быть измерен для каждой соответствующей философии дизайна среди цифровых аборигенов и иммигрантов. [32]
Аргументом в пользу скевоморфного дизайна в цифровых устройствах является то, что означающие возможности помогают тем, кто знаком с оригинальным элементом, научиться использовать цифровую версию. Парадигмы взаимодействия для компьютерных устройств укоренились в культуре; предложения по изменению часто порождают споры. Дон Норман описывает этот процесс как форму культурного наследия [8] и приписывает скевоморфизму облегчение переходов к новым технологиям, заявляя, что он «дает комфорт и облегчает обучение» до тех пор, пока новые устройства больше не будут напоминать своих предшественников. [16]
По сравнению с плоским дизайном, скевоморфный дизайн, по-видимому, способствует быстрой навигации по графическим пользовательским интерфейсам, поскольку значки легче распознаются и менее абстрактны, чем их минималистичные аналоги, встречающиеся в плоском дизайне. [32]
Аргументы против виртуального скевоморфного дизайна заключаются в том, что скевоморфные элементы интерфейса сложнее в эксплуатации и занимают больше места на экране, чем стандартные элементы интерфейса, что это нарушает стандарты дизайна интерфейса операционной системы , что это приводит к непоследовательному внешнему виду и восприятию между приложениями, [33] что скевоморфные элементы интерфейса редко включают числовой ввод или обратную связь для точной установки значения, что многие пользователи могут не иметь опыта работы с исходным эмулируемым устройством, что скевоморфный дизайн может увеличить когнитивную нагрузку с визуальным шумом, который после нескольких использований не представляет никакой ценности для пользователя, что скевоморфный дизайн ограничивает креативность, привязывая пользовательский опыт к физическим аналогам, [34] и что скевоморфные дизайны часто неточно представляют базовое состояние системы или типы данных из-за ненадлежащего мимесиса . Например, аналоговый интерфейс датчика может считываться менее точно, чем цифровой.
двоякая: во-первых, традиционные визуальные метафоры больше не понятны современным пользователям; во-вторых, чрезмерная цифровая имитация объектов реального мира создает путаницу среди пользователей.