stringtranslate.com

Тактильные технологии

1992 год. Разработка перчатки с тактильным интерфейсом от NASA.

Тактильная технология (также кинестетическая коммуникация или 3D-прикосновение ) [1] [2] — это технология, которая может создавать ощущение прикосновения путем приложения к пользователю сил, вибраций [ сломанный якорь ] или движений. [3] Эти технологии могут использоваться для создания виртуальных объектов в компьютерном моделировании , для управления виртуальными объектами и для улучшения дистанционного управления машинами и устройствами ( телеробототехника ). Тактильные устройства могут включать тактильные датчики , которые измеряют силы, прикладываемые пользователем к интерфейсу. Слово «хаптичный » от греческого : ἁπτικός ( haptikos ), означает «тактильный, относящийся к чувству прикосновения». Простые тактильные устройства распространены в виде игровых контроллеров , джойстиков и рулевых колес .

Тактильная технология облегчает исследование того, как работает человеческое чувство осязания, позволяя создавать контролируемые тактильные виртуальные объекты. Большинство исследователей выделяют три сенсорные системы, связанные с чувством осязания у людей: кожную , кинестетическую и тактильную . [4] [5] [6] Все восприятия, опосредованные кожной и кинестетической чувствительностью, называются тактильным восприятием. Чувство осязания можно классифицировать как пассивное и активное, [7] а термин «тактильный» часто ассоциируется с активным прикосновением для общения или распознавания объектов. [8]

История

Одно из самых ранних применений тактильной технологии было в больших самолетах , которые использовали системы сервомеханизмов для управления поверхностями управления. [9] В более легких самолетах без сервосистем , когда самолет приближался к сваливанию , аэродинамический бафтинг (вибрации) ощущался в органах управления пилота. Это было полезным предупреждением об опасном состоянии полета. Сервосистемы, как правило, являются «односторонними», то есть внешние силы, приложенные аэродинамически к поверхностям управления, не воспринимаются органами управления, что приводит к отсутствию этого важного сенсорного сигнала . Чтобы решить эту проблему, недостающие нормальные силы моделируются с помощью пружин и грузов. Измеряется угол атаки, и по мере приближения к критической точке сваливания включается встряхиватель рукоятки , который имитирует реакцию более простой системы управления . В качестве альтернативы можно измерить усилие сервопривода и направить сигнал в сервосистему на органе управления, также известном как обратная связь по усилию . Обратная связь по усилию была экспериментально реализована в некоторых экскаваторах и полезна при выемке смешанного материала, такого как крупные камни, вкрапленные в ил или глину. Это позволяет оператору «чувствовать» и обходить невидимые препятствия. [10]

В 1960-х годах Пол Бах-и-Рита разработал систему замены зрения, используя массив 20x20 металлических стержней, которые можно было поднимать и опускать, создавая тактильные «точки», аналогичные пикселям экрана. Люди, сидящие в кресле, оснащенном этим устройством, могли распознавать изображения по узору точек, утыканных в их спины. [11]

Первый патент США на тактильный телефон был выдан Томасу Д. Шеннону в 1973 году. [12] Первая тактильная система связи между человеком и машиной была создана А. Майклом Ноллом в Bell Telephone Laboratories, Inc. в начале 1970-х годов [13], а патент на его изобретение был выдан в 1975 году. [14]

Фотография жилета Aura Interactor
Жилет Aura Interactor

В 1994 году был разработан жилет Aura Interactor . [15] Жилет представляет собой носимое устройство с обратной связью по усилию, которое отслеживает аудиосигнал и использует технологию электромагнитного привода для преобразования басовых звуковых волн в вибрации, которые могут представлять такие действия, как удар кулаком или ногой. Жилет подключается к аудиовыходу стереосистемы, телевизора или видеомагнитофона , и аудиосигнал воспроизводится через динамик, встроенный в жилет.

В 1995 году Томас Масси разработал систему PHANToM (Personal HAptic iNTERface Mechanism). Она использовала напёрсткообразные приёмники на конце компьютеризированных рук, в которые можно было вставить пальцы человека, что позволяло ему «чувствовать» объект на экране компьютера. [16]

В 1995 году норвежец Гейр Йенсен описал тактильное устройство наручных часов с механизмом нажатия на кожу, названное Tap-in. Наручные часы будут подключаться к мобильному телефону через Bluetooth , а шаблоны частоты нажатия позволят владельцу отвечать на звонки выбранными короткими сообщениями. [17]

В 2015 году были выпущены Apple Watch . Они используют распознавание прикосновений к коже для доставки уведомлений и оповещений с мобильного телефона владельца часов.

Типы механических сенсорных датчиков

Человеческое восприятие механической нагрузки на кожу управляется механорецепторами . Существует несколько типов механорецепторов, но те, которые присутствуют в подушечках пальцев, обычно делятся на две категории. Быстродействующие (FA) и медленнодействующие (SA). Механорецепторы SA чувствительны к относительно большим напряжениям и на низких частотах, в то время как механорецепторы FA чувствительны к меньшим напряжениям на более высоких частотах. Результатом этого является то, что обычно датчики SA могут обнаруживать текстуры с амплитудой более 200 микрометров, а датчики FA могут обнаруживать текстуры с амплитудой менее 200 микрометров вплоть до 1 микрометра, хотя некоторые исследования показывают, что FA может обнаруживать только текстуры, меньшие длины волны отпечатка пальца. [18] Механорецепторы FA достигают этого высокого разрешения обнаружения, обнаруживая вибрации, создаваемые трением и взаимодействием текстуры отпечатка пальца, движущейся по тонкой текстуре поверхности. [19]

Выполнение

Тактильная обратная связь (часто сокращенно просто тактильная) — это контролируемые вибрации на заданных частотах и ​​интервалах, которые создают ощущение, соответствующее игровому действию; сюда входят «толчки», «удары» и «постукивания» рукой или пальцами.

Большинство электронных устройств, предлагающих тактильную обратную связь, используют вибрации, и большинство из них используют тип привода эксцентричной вращающейся массы (ERM), состоящий из несбалансированного груза, прикрепленного к валу двигателя. Когда вал вращается, вращение этой нерегулярной массы заставляет привод и прикрепленное устройство трястись. Пьезоэлектрические приводы также используются для создания вибраций и предлагают даже более точное движение, чем LRA, с меньшим шумом и на меньшей платформе, но требуют более высокого напряжения, чем ERM и LRA. [20]

Контроллер гул

Одной из наиболее распространенных форм тактильной обратной связи в видеоиграх является вибрация контроллера. В 1976 году игра Moto-Cross от Sega , [21] также известная как Fonz , [22] стала первой игрой, в которой использовалась тактильная обратная связь, заставляя руль вибрировать во время столкновения с другим транспортным средством. [23]

Обратная связь по усилию

Устройства с обратной связью по усилию используют двигатели для управления движением предмета, удерживаемого пользователем. [24] Распространенное применение — видеоигры и симуляторы вождения автомобиля, в которых рулевое колесо поворачивается для имитации сил, испытываемых при повороте реального транспортного средства. Колеса с прямым приводом , представленные в 2013 году, основаны на серводвигателях и являются наиболее высококлассным типом гоночных колес с обратной связью по усилию и точности.

В 2007 году Novint выпустила Falcon , первое потребительское 3D-сенсорное устройство с трехмерной обратной связью по силе высокого разрешения. Это позволило осуществлять тактильную симуляцию объектов, текстур, отдачи, импульса и физического присутствия объектов в играх. [25] [26]

Воздушные вихревые кольца

Воздушные вихревые кольца — это воздушные карманы в форме пончика, состоящие из концентрированных порывов воздуха. Сфокусированные воздушные вихри могут иметь силу, способную задуть свечу или потревожить бумаги на расстоянии нескольких ярдов. Microsoft Research (AirWave) [27] и Disney Research (AIREAL) [28] использовали воздушные вихри для обеспечения бесконтактной тактильной обратной связи. [29]

УЗИ

Сфокусированные ультразвуковые лучи могут использоваться для создания локализованного ощущения давления на палец без прикосновения к какому-либо физическому объекту. Фокусная точка, которая создает ощущение давления, создается путем индивидуального управления фазой и интенсивностью каждого преобразователя в массиве ультразвуковых преобразователей. Эти лучи также могут использоваться для создания ощущений вибрации, [30] и предоставления пользователям возможности чувствовать виртуальные 3D-объекты. [31] Первым коммерчески доступным ультразвуковым устройством был Stratos Explore от Ultrahaptics, который состоял из платы массива из 256 преобразователей и контроллера движения Leap для отслеживания руки [32]

Другая форма тактильной обратной связи возникает в результате активного прикосновения, когда человек сканирует (проводит пальцем по поверхности), чтобы получить информацию о текстуре поверхности. Значительное количество информации о текстуре поверхности в микрометровом масштабе может быть собрано посредством этого действия, поскольку вибрации, возникающие в результате трения и текстуры, активируют механорецепторы в коже человека. Для достижения этой цели пластины можно заставить вибрировать на ультразвуковой частоте, что уменьшает трение между пластиной и кожей. [33] [34]

Электростимуляция

Электростимуляция мышц (EMS) и чрескожная электрическая стимуляция нервов (TENS) могут использоваться для создания тактильных ощущений в коже или мышцах. Наиболее яркими примерами являются тактильные костюмы Tesla suit, [35] тактильный жилет Owo [36] и носимые нарукавные повязки Valkyrie EIR. [37] Помимо улучшения погружения, например, путем имитации попаданий пуль, эти технологии стремятся создавать ощущения, похожие на вес и сопротивление, и могут способствовать тренировке мышц. [38]

Приложения

Контроль

Телеприсутствие

Тактильная обратная связь необходима для выполнения сложных задач с помощью телеприсутствия . Shadow Hand , усовершенствованная роботизированная рука, имеет в общей сложности 129 сенсорных датчиков, встроенных в каждый сустав и подушечку пальца, которые передают информацию оператору. Это позволяет выполнять такие задачи, как набор текста, на расстоянии. [39] Ранний прототип можно увидеть в коллекции гуманоидных роботов, или робонавтов , NASA . [40]

Телеоперация

Телеоператоры — это дистанционно управляемые роботизированные инструменты. Когда оператор получает обратную связь о задействованных силах, это называется тактильным телеуправлением . Первые электрически приводимые в действие телеоператоры были построены в 1950-х годах в Аргоннской национальной лаборатории Рэймондом Герцем для дистанционной обработки радиоактивных веществ. [41] С тех пор использование силовой обратной связи стало более распространенным в других типах телеоператоров, таких как дистанционно управляемые подводные исследовательские устройства.

Такие устройства, как медицинские симуляторы и симуляторы полетов, в идеале обеспечивают силовую обратную связь, которая ощущалась бы в реальной жизни. Имитируемые силы генерируются с использованием тактильных элементов управления оператора, что позволяет сохранять или воспроизводить данные, представляющие тактильные ощущения. [42]

Медицина и стоматология

Тактильные интерфейсы для медицинской симуляции разрабатываются для обучения минимально инвазивным процедурам, таким как лапароскопия и интервенционная радиология , [43] [44] а также для обучения студентов-стоматологов. [45] Виртуальная тактильная спина (VHB) была успешно интегрирована в учебную программу в Колледже остеопатической медицины Университета Огайо . [46] Тактильная технология позволила разработать хирургию телеприсутствия , что позволяет опытным хирургам оперировать пациентов на расстоянии. [47] Когда хирург делает надрез, он чувствует тактильную и обратную связь сопротивления, как будто работает непосредственно с пациентом. [48]

Автомобильный

С появлением больших сенсорных панелей управления на приборных панелях транспортных средств технология тактильной обратной связи используется для подтверждения сенсорных команд без необходимости отрывать взгляд водителя от дороги. [49] Дополнительные контактные поверхности, например, рулевое колесо или сиденье, также могут предоставлять тактильную информацию водителю, например, предупреждающий рисунок вибрации при приближении к другим транспортным средствам. [50]

Авиация

Обратная связь по усилию может использоваться для повышения соблюдения безопасного диапазона полета и, таким образом, снижения риска попадания пилотов в опасные состояния полетов за пределами эксплуатационных границ, при этом сохраняя окончательные полномочия пилотов и повышая их осведомленность о ситуации . [51]

Электронные устройства

Видеоигры

Вибрационные комплекты для контроллеров, такие как Dreamcast Jump Pack, обеспечивают тактильную обратную связь через руки пользователя.

Тактильная обратная связь обычно используется в аркадных играх , особенно в гоночных видеоиграх . В 1976 году игра Moto-Cross от Sega , [21] также известная как Fonz , [22] стала первой игрой, в которой использовалась тактильная обратная связь, заставляя руль вибрировать во время столкновения с другим транспортным средством. [23] TX-1 от Tatsumi представила силовую обратную связь в играх по вождению автомобилей в 1983 году. [52] Игра Earthshaker! добавила тактильную обратную связь к автомату для игры в пинбол в 1989 году.

Простые тактильные устройства распространены в виде игровых контроллеров , джойстиков и рулевых колес. Ранние реализации были предоставлены через дополнительные компоненты, такие как Rumble Pak контроллера Nintendo 64 в 1997 году. В том же году Microsoft SideWinder Force Feedback Pro со встроенной обратной связью был выпущен Immersion Corporation . [53] Многие консольные контроллеры и джойстики оснащены встроенными устройствами обратной связи, которые представляют собой двигатели с несбалансированными грузами, которые вращаются, заставляя его вибрировать, включая технологию DualShock от Sony и технологию Impulse Trigger от Microsoft . Некоторые автомобильные контроллеры рулевого колеса, например, запрограммированы на обеспечение «чувства» дороги. Когда пользователь совершает поворот или ускоряется, рулевое колесо реагирует, сопротивляясь поворотам или выскальзывая из-под контроля.

Среди примечательных новинок:

Мобильные устройства

Вибрамотор LG Optimus L7 II

Тактильная тактильная обратная связь распространена в сотовых устройствах . В большинстве случаев это принимает форму вибрационного ответа на прикосновение. Alpine Electronics использует технологию тактильной обратной связи под названием PulseTouch во многих своих сенсорных автомобильных навигационных системах и стереосистемах. [65] Nexus One оснащен тактильной обратной связью, согласно их спецификациям. [66] Samsung впервые выпустила телефон с тактильной связью в 2007 году. [67]

Поверхностная тактильная чувствительность подразумевает создание переменных сил на пальце пользователя при его взаимодействии с поверхностью, например, с сенсорным экраном.

Среди примечательных новинок:

Виртуальная реальность

Тактильные ощущения получают широкое признание как ключевая часть систем виртуальной реальности , добавляя чувство прикосновения к ранее визуальным интерфейсам. [74] Разрабатываются системы для использования тактильных интерфейсов для 3D-моделирования и проектирования, включая системы, которые позволяют как видеть, так и ощущать голограммы. [75] [76] [77] Несколько компаний производят тактильные жилеты или тактильные костюмы для всего тела или туловища для использования в захватывающей виртуальной реальности, чтобы позволить пользователям чувствовать взрывы и попадания пуль. [78]

Персональные компьютеры

В 2015 году MacBook и MacBook Pro от Apple Inc. начали оснащаться дизайном «тактильной сенсорной панели» с функциональностью кнопок и тактильной обратной связью, встроенной в поверхность отслеживания. [79]

Сенсорная замена

Замена звука

В декабре 2015 года Дэвид Иглмен продемонстрировал носимый жилет, который «переводит» речь и другие аудиосигналы в серию вибраций, [80] это позволило людям с нарушениями слуха «чувствовать» звуки на своем теле, с тех пор он был произведен в виде коммерческого браслета. [81]

Тактильные электронные дисплеи

Тактильный электронный дисплей — это устройство отображения , которое выводит текстовую и графическую информацию с помощью осязания. Устройства такого рода были разработаны для помощи слепым или глухим пользователям, предоставляя альтернативу визуальному или слуховому ощущению. [82] [83]

Теледильдоника

Тактильная обратная связь используется в теледильдонике , или «секс-технологии», для того, чтобы удаленно подключать секс-игрушки и позволять пользователям заниматься виртуальным сексом или позволять удаленному серверу управлять их секс-игрушкой. Термин был впервые введен Тедом Нельсоном в 1975 году при обсуждении будущего любви, близости и технологий. [ необходима цитата ] В последние годы теледильдоника и секс-технологии расширились и стали включать игрушки с двухсторонним соединением, которые позволяют заниматься виртуальным сексом посредством передачи вибраций, давлений и ощущений. Многие «умные» вибраторы допускают одностороннее соединение либо между пользователем, либо удаленным партнером, чтобы обеспечить управление игрушкой.

Нейрореабилитация и равновесие

Для людей с дисфункцией моторики верхних конечностей роботизированные устройства, использующие тактильную обратную связь, могут использоваться для нейрореабилитации. Роботизированные устройства, такие как конечные эффекторы, а также как заземленные, так и незаземленные экзоскелеты, были разработаны для помощи в восстановлении контроля над несколькими группами мышц. Тактильная обратная связь, применяемая этими роботизированными устройствами, помогает в восстановлении сенсорной функции из-за ее более иммерсивной природы. [84]

Тактильная технология также может обеспечить сенсорную обратную связь для смягчения возрастных нарушений в контроле равновесия [85] и предотвращения падений у пожилых людей и людей с нарушениями равновесия. [86] Тактильные коровы и лошади используются в ветеринарной подготовке. [87]

Пазлы

Тактильные головоломки были разработаны для изучения целенаправленного тактильного исследования, поиска, обучения и памяти в сложных трехмерных средах. [88] [89] Цель состоит в том, чтобы наделить многопальцевых роботов чувством осязания и получить больше информации о человеческом метаобучении.

Искусство

Тактильные технологии были исследованы в виртуальном искусстве, таком как синтез звука или графический дизайн , которые создают некоторое свободное видение и анимацию . [90] Тактильная технология использовалась для улучшения существующих произведений искусства на выставке Tate Sensorium в 2015 году. [91] В создании музыки шведский производитель синтезаторов Teenage Engineering представил тактильный модуль сабвуфера для своего синтезатора OP-Z, позволяющий музыкантам чувствовать басовые частоты непосредственно на своем инструменте. [92]

Космос

Согласно новостным сообщениям, использование тактильных технологий может быть полезным при исследовании космоса , включая визиты на планету Марс . [93]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Дополненная реальность" (PDF) . Zums.ac.ir . Архивировано из оригинала (PDF) 28 марта 2019 года . Получено 19 апреля 2019 года .
  2. ^ Бисвас, С.; Визелл, Ю. (2019). «Развивающиеся технологии материалов для тактильных ощущений». Advanced Materials Technologies . 4 (4): 1900042. doi :10.1002/admt.201900042. S2CID  116269522.
  3. ^ Габриэль Роблес-Де-Ла-Торре. "Международное общество хаптики: технология хаптики, анимированное объяснение". Isfh.org. Архивировано из оригинала 2010-03-07 . Получено 2010-02-26 .
  4. ^ Бисвас, С.; Визелл, Ю. (2021). «Тактильное восприятие, механика и технологии материалов для виртуальной реальности». Advanced Functional Materials . 31 (39): 2008186. doi : 10.1002/adfm.202008186 . S2CID  233893051.
  5. ^ Шринивасан, MA; Ламотт, RH (1995). «Тактальное различение мягкости». Журнал нейрофизиологии . 73 (1): 88–101. doi :10.1152/jn.1995.73.1.88. PMID  7714593.
  6. ^ Фрейбергер, ФКБ и Фарбер, Б. (2006). «Распознавание податливости деформируемых объектов путем сжатия одним и двумя пальцами». Труды EuroHaptics (стр. 271–76).
  7. ^ Бергманн Тист, WM; Капперс, AML (2009a). «Сигналы тактильного восприятия соответствия» (PDF) . Труды IEEE по тактильным ощущениям . 2 (4): 189–99. doi :10.1109/toh.2009.16. hdl :1874/40079. PMID  27788104. S2CID  5718866.
  8. ^ Tiest, WM (2010). «Тактальное восприятие свойств материалов». Vision Res . 50 (24): 2775–82. doi :10.1016/j.visres.2010.10.005. hdl : 1874/204059 . PMID  20937297. S2CID  781594.
  9. ^ Лофтин, Лоуренс К. младший (1985). «Quest for Performance: The Evolution of Modern Aircraft» (PDF) . Отделение научной и технической информации НАСА . стр. Глава 10. Архивировано из оригинала 18 ноября 2017 г. . Получено 19 июля 2019 г. .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  10. ^ Morosi, Federico; Rossoni, Marco; Caruso, Giandomenico (2019). «Парадигма координированного управления для гидравлического экскаватора с тактильным устройством». Автоматизация в строительстве . 105 : 102848. doi : 10.1016/j.autcon.2019.102848. hdl : 11311/1096219 . S2CID  191138728.
  11. ^ Бах-И-Рита, Пол; Коллинз, Картер К.; Сондерс, Фрэнк А.; Уайт, Бенджамин; Скэдден, Лоуренс (1969). «Замена зрения проекцией тактильного изображения». Nature . 221 (5184): 963–964. Bibcode :1969Natur.221..963B. doi :10.1038/221963a0. ISSN  1476-4687. PMID  5818337. S2CID  4179427.
  12. ^ "Патент US3780225 – Тактильное коммуникационное приспособление". USPTO . 18 декабря 1973 г. Получено 29 декабря 2015 г.
  13. ^ «Человеко-машинная тактильная коммуникация», журнал SID , т. 1, № 2 (июль/август 1972 г.), стр. 5–11.
  14. ^ "Патент США 3919691 – Тактильная система человеко-машинной связи". USPTO . 11 ноября 1975 г. Получено 29 декабря 2015 г.
  15. Чен, Говард Генри (27 августа 1994 г.). «Электронный жилет добавляет в видеоигры сундук, полный острых ощущений». baltimoresun.com . Получено 19 июля 2019 г.
  16. ^ 5587937, Мэсси, Томас Х. и Солсбери, младший, «Патент США: 5587937 — Силовой отражающий тактильный интерфейс», выдан 24 декабря 1996 г. 
  17. ^ "Apple-klokka ble egentlig designet в Норвегии за 20 лет" . Teknisk Ukeblad digi.no. (норвежский язык). 30 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 16 марта 2016 г. . Проверено 19 апреля 2015 г.
  18. ^ Фаджиани, Р. и Барбьери, М. (2016). Интерпретация дуплексной теории тактильного восприятия текстуры с точки зрения контактной механики. Tribology International, 101, 49-58.
  19. ^ Шайберт, Дж., Лёрент, С., Прево, А. и Дебреже, Г. (2009). Роль отпечатков пальцев в кодировании тактильной информации, полученной с помощью биомиметического датчика. Science, 323(5920), 1503-1506.
  20. ^ Texas Instruments (2017). "Услышьте и почувствуйте разницу: маломощные аудиоустройства и активаторы от TI" (PDF) . Texas Instruments . Архивировано из оригинала (PDF) 2019-07-19 . Получено 2019-07-19 .
  21. ^ ab Moto-Cross в списке лучших видеоигр
  22. ^ ab Fonz в Killer List of Videogames
  23. ^ ab Mark JP Wolf (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее , стр. 39, ABC-CLIO , ISBN 0-313-33868-X 
  24. ^ Абир Байюсуф, Хенд С. Аль-Халифа, Абдулмалик Аль-Салман (2017) Характеристики, классификация и применение систем на основе тактильных ощущений , стр. 4658, в Khosrow-Pour, DBA, Mehdi (ред., 2017) Энциклопедия информационной науки и технологий , четвертое издание, глава 404, страницы 4652-4665
  25. ^ Вуд, Тина (2007-04-05). "Представляем Novint Falcon". On10.net. Архивировано из оригинала 20-06-2010 . Получено 26-02-2010 .
  26. ^ "Устройства". HapticDevices . Архивировано из оригинала 10 сентября 2013 . Получено 22 сентября 2013 .
  27. ^ Гупта, Сидхант; Моррис, Дэн; Патель, Шветак Н.; Тан, Десни (2013-01-01). "AirWave". Труды международной совместной конференции ACM 2013 года по всепроникающим и повсеместным вычислениям . UbiComp '13. Нью-Йорк: ACM. С. 419–28. doi :10.1145/2493432.2493463. ISBN 978-1-4503-1770-2. S2CID  1749365.
  28. ^ Sodhi, Rajinder; Poupyrev, Ivan; Glisson, Matthew; Israr, Ali (2013-07-01). "AIREAL: Interactive Tactile Experiences in Free Air". ACM Trans. Graph . 32 (4): 134:1–10. doi :10.1145/2461912.2462007. ISSN  0730-0301. S2CID  5798443.
  29. ^ Штарбанов, Али; Бове-младший, В. Майкл (2018). «Свободно-пространственная тактильная обратная связь для 3D-дисплеев с помощью колец с воздушным вихрем». Расширенные тезисы конференции CHI 2018 года по человеческому фактору в вычислительных системах (PDF) . Монреаль, Квебек, Канада: ACM Press. стр. 1–6. doi : 10.1145/3170427.3188622. ISBN 9781450356213. S2CID  5049106.
  30. ^ Калбертсон, Хизер; Шорр, Сэмюэл Б.; Окамура, Эллисон М. (2018). «Haptics: The Present and Future of Artificial Touch Sensation». Annual Review of Control, Robotics, and Autonomous Systems . 1 (1): 385–409. doi : 10.1146/annurev-control-060117-105043 . S2CID  64963235.
  31. ^ Лонг, Бенджамин (19 ноября 2014 г.). «Визуализация объемных тактильных форм в воздухе с использованием ультразвука: Труды ACM SIGGRAPH Asia 2014». ACM Transactions on Graphics . 33 : 6. doi : 10.1145/2661229.2661257. hdl : 1983/ab22e930-bd9d-4480-a85a-83a33bd9b096 . S2CID  3467880.
  32. ^ Junkie, Gadget (28.09.2020). "STRATOS Explore Mid-Air Haptic Feedback Device". Gadgetify . Получено 22.10.2023 .
  33. ^ Басдоган, К.; Жиро, Ф.; Левек, В.; Чой, С. Обзор поверхностных тактильных ощущений: обеспечение тактильных эффектов на сенсорных поверхностях. Труды IEEE по тактильным ощущениям. Институт инженеров по электротехнике и электронике, 1 июля 2020 г., стр. 450–470.
  34. ^ Шайберт, Дж., Лёрент, С., Прево, А. и Дебреже, Г. (2009). Роль отпечатков пальцев в кодировании тактильной информации, полученной с помощью биомиметического датчика. Science, 323(5920), 1503-1506.
  35. ^ "Теслакостюм". Теслакостюм .
  36. ^ Стэнтон, Рич (14 июля 2023 г.). «В Assassin's Creed Mirage есть тактильный жилет, который может избить вас, ударить ножом, ударить топором, бросить дротик и нанести „тяжелую рану в живот“». PC Gamer .
  37. ^ «Накачайте мышцы с помощью этих VR-стимуляторов». VR Scout . 18 октября 2022 г.
  38. ^ Маффиулетти, Никола А.; Минетто, Марко А.; Фарина, Дарио; Боттинелли, Роберто (2011). «Электрическая стимуляция для нейромышечного тестирования и тренировки: современное состояние и нерешенные вопросы». Европейский журнал прикладной физиологии . 111 (10): 2391–2397. doi : 10.1007/s00421-011-2133-7 . PMID  21866361.
  39. ^ Дормель, Люк (27.04.2019). «Святой Грааль робототехники: Внутри поиска по созданию механической человеческой руки». Digital Trends . Получено 20.07.2019 .
  40. ^ "Робонавт". Robonaut.jsc.nasa.gov . Получено 2010-02-26 .
  41. ^ Герц, Р. К. (1 ноября 1952 г.). «Основы дистанционных манипуляторов общего назначения». Nucleonics . 10 : 36–42.
  42. ^ Фейзабади, С.; Штрауб, С.; Фольгхераитер, М.; Киршнер, Е.А.; Су Кён Ким; Альбиез, Дж.К., «Распознавание силы человеком во время активного движения руки для проектирования обратной связи по силе», IEEE Transactions on Haptics , т. 6, № 3, стр. 309, 319, июль–сентябрь 2013 г.
  43. ^ Якобус, К. и др., Метод и система для моделирования медицинских процедур, включая виртуальную реальность, а также метод и систему управления, патент США 5,769,640
  44. ^ Pinzon D, Byrns S, Zheng B. «Преобладающие тенденции в моделировании тактильной обратной связи для малоинвазивной хирургии». Surgical Innovation . 2016 февраль.
  45. ^ Мартин, Николас; Мэддок, Стивен; Стоукс, Кристофер; Филд, Джеймс; Тауэрс, Эшли (2019). «Обзор использования и применения виртуальной реальности в доклиническом стоматологическом образовании» (PDF) . British Dental Journal . 226 (5): 358–366. doi :10.1038/s41415-019-0041-0. ISSN  1476-5373. PMID  30850794. S2CID  71716319.
  46. ^ "Honors And Awards". Ent. ohiou.edu. Архивировано из оригинала 2 апреля 2008 года . Получено 2010-02-26 .
  47. ^ Капур, Шалини; Арора, Паллак; Капур, Викас; Джайячандран, Махеш; Тивари, Маниш (17.05.2017). «Haptics – Touchfeedback Technology Extensioning the Horizon of Medicine». Журнал клинических и диагностических исследований . 8 (3): 294–99. doi :10.7860/JCDR/2014/7814.4191. ISSN  2249-782X. PMC 4003673. PMID 24783164  . 
  48. ^ Расс, Зайчук (2008-09-15). "Телеприсутствие хирургия". Архивировано из оригинала 2008-09-15 . Получено 2017-05-17 .
  49. ^ Breitschaft, Stefan Josef; Clarke, Stella; Carbon, Claus-Christian (26 июля 2019 г.). «Теоретическая основа тактильной обработки в автомобильных пользовательских интерфейсах и ее влияние на проектирование и инжиниринг». Frontiers in Psychology . 10 : 1470. doi : 10.3389/fpsyg.2019.01470 . PMC 6676796. PMID  31402879 . 
  50. ^ Керн, Дагмар; Пфлегинг, Бастиан. «Поддержка взаимодействия посредством тактильной обратной связи в автомобильных пользовательских интерфейсах» (PDF) . Кафедра информатики Мюнхенского университета . Получено 25 октября 2019 г.
  51. ^ Флориан Дж. Дж. Шмидт-Скипиол и Питер Хеккер (2015). «Тактильная обратная связь и осведомленность о ситуации — улучшение соблюдения диапазона в самолетах с боковой ручкой управления и электродистанционным управлением [sic]». 15-я конференция AIAA по авиационным технологиям, интеграции и эксплуатации : 2905. doi :10.2514/6.2015-2905.
  52. ^ TX-1 в списке «Убийственных видеоигр»
  53. ^ "Microsoft и Immersion продолжают совместные усилия по продвижению будущих разработок технологии силовой обратной связи". Истории . 3 февраля 1998 г.
  54. ^ YJ, Cho. «Haptic Cushion: автоматическая генерация вибротактильной обратной связи на основе аудиосигнала для иммерсивного взаимодействия с мультимедиа». ResearchGate . LG Electronics.
  55. Вебстер, Эндрю (27 сентября 2013 г.). «Valve представляет Steam Controller». The Verge . Получено 27 сентября 2013 г. .
  56. ^ Нил, Дэйв (2013-09-30). "Valve демонстрирует контроллер Steam с тактильной обратной связью". The Inquirer . Архивировано из оригинала 30 сентября 2013 года . Получено 20 июля 2019 года .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  57. ^ "Hydro Rumble от Nintendo станет лучшей неиспользованной функцией Switch в 2017 году". Engadget . 13 января 2017 г. Получено 17 мая 2017 г.
  58. Портер, Джон (7 февраля 2017 г.). «Познакомьтесь с умами, стоящими за технологией HD Rumble для Nintendo Switch». TechRadar . Получено 15 ноября 2019 г.
  59. ^ Холл, Чарли (5 апреля 2017 г.). «Японский сайт оценивает, что Nintendo тратит $257 на создание одной Switch». Polygon . Получено 15 ноября 2019 г. .
  60. ^ Андреадис, Коста (2019-06-21). "Обзор беспроводной игровой гарнитуры Razer Nari Ultimate - AusGamers.com". Ausgamers . Получено 2019-07-20 .
  61. ^ Саммерс, Ник (26 сентября 2019 г.). «Razer представляет свою виброгарнитуру Nari Ultimate на Xbox One». Engadget . Получено 15 ноября 2019 г.
  62. ^ «Что находится под капотом DualSense?». www.actronika.com .
  63. ^ Рубин, Питер. «Эксклюзив: более глубокий взгляд на PlayStation 5 — тактильные ощущения, подтяжка пользовательского интерфейса и многое другое». Wired . Получено 24 октября 2019 г.
  64. ^ "SuperTuxKart". SuperTuxKart. 3 сентября 2022 г.
  65. ^ "Alpine Electronics Ships New IVA-W205 Double-DIN Audio/Vide + Navigation Head Unit". Торранс, Калифорния. 8 мая 2007 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2008 г. Получено 15 декабря 2009 г.
  66. ^ "Что с технологиями? – Руководство по технологиям для чайников". whatswithtech.com . Архивировано из оригинала 2015-04-02 . Получено 2017-05-17 .
  67. ^ "Мобильные телефоны получат тактильные сенсорные экраны". TechHive . 26 июня 2006 г. Архивировано из оригинала 2016-08-16 . Получено 2015-10-07 .
  68. ^ Повторно откройте для себя Touch. Сайт Tanvas, Inc. получено 05.06.2016
  69. ^ «Палец на электростатическом сенсорном экране в замедленной съемке». Видео YouTube получено 05.06.2016
  70. ^ "Сайт проекта TPaD Tablet." получено 2016-06-05
  71. ^ Pance, Alioshin & Bilbrey, Aleksandar & Paul, Brett (19 февраля 2013 г.). "Патент США: 8378797 – Метод и устройство для локализации тактильной обратной связи". Архивировано из оригинала 2018-05-13 . Получено 2017-05-17 .{{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  72. ^ Кэмпбелл, Майки (2013-02-19). «Apple получила патент на более точную систему тактильной обратной связи». Apple Insider . Получено 3 апреля 2013 г.
  73. ^ Йе, Шен (2015-04-08). «Наука, лежащая в основе Force Touch и Taptic Engine». iMore . Получено 2019-07-19 .
  74. ^ Moren, Dan (2015-04-27). "Haptic Gloves Use Air Pressure To Simulate The Feel Of Virtual Objects" (Тактильные перчатки используют давление воздуха для имитации ощущений виртуальных объектов). Popular Science . Получено 20 июля 2019 г.
  75. ^ Джеффри, Колин (2014-12-02). «Новые ультразвуковые исследования создают голографические объекты, которые можно увидеть и почувствовать». Новый Атлас . Получено 20 июля 2019 г.
  76. ^ "Осязаемая голограмма становится реальностью (с видео)". Physorg.com. 2009-08-06 . Получено 2010-02-26 .
  77. ^ Мэри-Энн Рассон (2016). Голограммы, к которым можно протянуть руку и прикоснуться, разработаны японскими учеными. IBTimes
  78. ^ Мосс, Ричард (2015-01-15). «Хаптическая технология: следующий рубеж в видеоиграх, носимых устройствах, виртуальной реальности и мобильной электронике». New Atlas . Получено 20 июля 2019 г.
  79. ^ «Силовое прикосновение». businessinsider.com.
  80. ^ «Этот вибрирующий жилет дает глухим людям шестое чувство». Wired UK . ISSN  1357-0978 . Получено 24.08.2021 .
  81. ^ "Ощущение звука как вибрации: обзор неосенсорного жужжания". Здоровье слуха и технологии имеют значение . 2020-09-04 . Получено 2021-08-24 .
  82. ^ Chouvardas, VG; Miliou, AN; Hatalis, MK (2008). «Тактильные дисплеи: обзор и последние достижения» (PDF) . Дисплеи . 29 (3): 185–194. CiteSeerX 10.1.1.180.3710 . doi :10.1016/j.displa.2007.07.003. S2CID  16783458. 
  83. ^ «Вот как выглядит (или, скорее, ощущается) будущее тактильных технологий». Смитсоновский институт . Получено 20 июля 2019 г.
  84. ^ Пигготт, Лия, Саманта Вагнер и Муния Зиат. «Тактильная нейрореабилитация и виртуальная реальность при параличе верхних конечностей: обзор». Critical Reviews™ in Biomedical Engineering 44.1-2 (2016).
  85. ^ Аттила А. Приплата, Джеймс Б. Ниеми, Джейсон Д. Гарри, Льюис А. Липсиц, Джеймс Дж. Коллинз. «Вибрационные стельки и контроль равновесия у пожилых людей». Архивировано 10 июня 2012 г. в Wayback Machine The Lancet , том 362, 4 октября 2003 г.
  86. ^ Гарднер, Джули (2014-12-10). «Вибрирующие стельки могут улучшить равновесие у пожилых людей». CBS Boston . Получено 20 июля 2019 г.
  87. ^ "Arizona Vet School устанавливает тактильные коровы и лошади". Новости ветеринарной практики . 2015-09-29 . Получено 2022-01-13 .
  88. ^ «Тактильные головоломки с модульной тактильной стимульной доской (MHSB)».
  89. ^ «Процедуры поиска во время тактильного поиска на неструктурированном 3D-дисплее», А. Моринген, Р. Хашке, Х. Риттер. Апрель 2016 г.: 192–197. doi : 10.1109/HAPTICS.2016.7463176. S2CID  4135569. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  90. ^ Sommerer, Christa; Mignonneau, Laurent (1999-06-01). «Искусство как живая система: интерактивные компьютерные произведения искусства». Leonardo . 32 (3): 165–173. doi :10.1162/002409499553190. ISSN  0024-094X. S2CID  57569436.
  91. ^ Дэвис, Никола (2015-08-22). «Не просто смотрите – обоняйте, чувствуйте и слушайте искусство. Новый способ восприятия картин Тейтом». The Observer . ISSN  0029-7712 . Получено 20 июля 2019 г.
  92. ^ Инглис, Сэм. «SynthFest UK — Teenage Engineering OP-Z Rumble Pack». www.soundonsound.com . Получено 24 октября 2019 г. .
  93. ^ Фон Дреле, Дэвид (15 декабря 2020 г.). «Людям не обязательно ступать на Марс, чтобы посетить его». The Washington Post . Получено 16 декабря 2020 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки