stringtranslate.com

Взаимодействие человека с компьютером

Фотография монитора компьютера крупным планом.
Компьютерный монитор обеспечивает визуальный интерфейс между машиной и пользователем.

Взаимодействие человека с компьютером ( HCI ) — это исследование в области проектирования и использования компьютерных технологий , которое фокусируется на интерфейсах между людьми ( пользователями ) и компьютерами . Исследователи HCI наблюдают за тем, как люди взаимодействуют с компьютерами, и разрабатывают технологии, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютерами новыми способами. Устройство, которое позволяет взаимодействовать между человеком и компьютером, известно как « Человеко-компьютерный интерфейс (HCI) ».

Как область исследований, взаимодействие человека и компьютера находится на стыке компьютерных наук , поведенческих наук , дизайна , медиа-исследований и ряда других областей изучения . Термин был популяризирован Стюартом К. Кардом , Алленом Ньюэллом и Томасом П. Мораном в их книге 1983 года «Психология взаимодействия человека и компьютера». Первое известное использование было в 1975 году Карлайлом. [1] Термин предназначен для того, чтобы передать, что, в отличие от других инструментов с конкретным и ограниченным использованием, компьютеры имеют много применений, которые часто включают открытый диалог между пользователем и компьютером. Понятие диалога уподобляет взаимодействие человека и компьютера взаимодействию человека с человеком: аналогия, которая имеет решающее значение для теоретических соображений в этой области. [2] [3]

Введение

Люди взаимодействуют с компьютерами многими способами, и интерфейс между ними имеет решающее значение для облегчения этого взаимодействия. HCI также иногда называют взаимодействием человек-машина (HMI), взаимодействием человек-машина (MMI) или взаимодействием компьютер-человек (CHI). Настольные приложения, интернет-браузеры, карманные компьютеры и компьютерные киоски используют распространенные сегодня графические пользовательские интерфейсы (GUI). [4] Голосовые пользовательские интерфейсы (VUI) используются для распознавания речи и синтеза систем, а появляющиеся многомодальные и графические пользовательские интерфейсы (GUI) позволяют людям взаимодействовать с воплощенными персонажами-агентами таким образом, который не может быть достигнут с помощью других парадигм интерфейса. Рост в области взаимодействия человек-компьютер привел к повышению качества взаимодействия и вызвал появление многих новых областей исследований за его пределами. Вместо разработки обычных интерфейсов различные направления исследований фокусируются на концепциях мультимодальности [ требуется ссылка ] по сравнению с унимодальностью, интеллектуальных адаптивных интерфейсов по сравнению с интерфейсами, основанными на командах/действиях, и активных интерфейсов по сравнению с пассивными интерфейсами. [5]

Ассоциация вычислительной техники (ACM) определяет взаимодействие человека и компьютера как «дисциплину, которая занимается проектированием, оценкой и внедрением интерактивных вычислительных систем для использования человеком и изучением основных явлений, их окружающих». [4] Ключевым аспектом HCI является удовлетворенность пользователя, также называемая удовлетворенностью конечного пользователя вычислений. Далее говорится:

«Поскольку взаимодействие человека и компьютера изучает человека и машину в общении, оно опирается на поддерживающие знания как с машинной, так и с человеческой стороны. С машинной стороны важны методы компьютерной графики , операционные системы , языки программирования и среды разработки. С человеческой стороны важны теория коммуникации , графические и промышленные дисциплины дизайна , лингвистика , социальные науки , когнитивная психология , социальная психология и человеческие факторы , такие как удовлетворенность пользователя компьютера . И, конечно, важны методы проектирования и дизайна». [4]

Благодаря междисциплинарному характеру HCI, в ее успех вносят свой вклад люди с разным опытом.

Плохо спроектированные интерфейсы человек-машина могут привести ко многим неожиданным проблемам. Классический пример — авария на Три-Майл-Айленде , ядерная катастрофа, где расследования пришли к выводу, что конструкция интерфейса человек-машина была, по крайней мере, частично ответственна за катастрофу. [6] [7] [8] Аналогичным образом, аварии в авиации были результатом решений производителей использовать нестандартные пилотажные приборы или схемы расположения квадрантов дроссельной заслонки: даже несмотря на то, что новые конструкции были предложены как превосходящие в базовом взаимодействии человек-машина, пилоты уже укоренились в «стандартной» схеме. Таким образом, концептуально хорошая идея имела непреднамеренные результаты.

Интерфейс человек-компьютер

Интерфейс человек-компьютер можно описать как точку общения между человеком-пользователем и компьютером. Поток информации между человеком и компьютером определяется как цикл взаимодействия . Цикл взаимодействия имеет несколько аспектов, включая:

Цели для компьютеров

Взаимодействие человека с компьютером изучает способы, которыми люди используют — или не используют — вычислительные артефакты, системы и инфраструктуры. Большая часть исследований в этой области направлена ​​на улучшение взаимодействия человека с компьютером путем улучшения удобства использования компьютерных интерфейсов. [9] Как именно следует понимать удобство использования, как оно соотносится с другими социальными и культурными ценностями, и когда оно является, а когда не является желательным свойством компьютерных интерфейсов, все чаще обсуждаются. [10] [11]

Большая часть исследований в области взаимодействия человека и компьютера посвящена:

Видения того, чего исследователи в этой области стремятся достичь, могут различаться. Придерживаясь когнитивистской точки зрения, исследователи HCI могут стремиться согласовать компьютерные интерфейсы с ментальной моделью, которую люди имеют относительно своей деятельности. Придерживаясь посткогнитивистской точки зрения, исследователи HCI могут стремиться согласовать компьютерные интерфейсы с существующими социальными практиками или существующими социокультурными ценностями.

Исследователи в области HCI занимаются разработкой методологий проектирования, экспериментированием с устройствами, созданием прототипов программного обеспечения и аппаратных систем, изучением парадигм взаимодействия, а также разработкой моделей и теорий взаимодействия.

Дизайн

Принципы

Пользователь напрямую взаимодействует с оборудованием для ввода и вывода человеком, например, с дисплеями , например, через графический пользовательский интерфейс . Пользователь взаимодействует с компьютером через этот программный интерфейс, используя заданное оборудование ввода и вывода ( I/O ).
Программное обеспечение и оборудование согласованы таким образом, чтобы обработка пользовательского ввода была достаточно быстрой, а задержка компьютерного вывода не нарушала рабочий процесс .

При оценке текущего пользовательского интерфейса или разработке нового пользовательского интерфейса учитываются следующие принципы экспериментального проектирования :

Итеративный процесс проектирования повторяется до тех пор, пока не будет создан разумный, удобный для пользователя интерфейс. [14]

Методологии

Различные стратегии, описывающие методы проектирования взаимодействия человека и ПК, развивались с момента зарождения этой области в 1980-х годах. Большинство философий планирования исходят из модели того, как взаимодействуют клиенты, создатели и специализированные фреймворки. Ранние методы рассматривали психологические процедуры клиентов как неудивительные и поддающиеся количественной оценке и побуждали специалистов по планированию обращаться к субъективной науке для установления зон (например, памяти и рассмотрения) при структурировании пользовательских интерфейсов. Современные модели, в целом, сосредоточены на постоянном вводе и обсуждении между клиентами, создателями и специалистами и подталкивают к тому, чтобы специализированные фреймворки были сложены с типами встреч, которые нужны клиентам, в отличие от обертывания пользовательского опыта вокруг готового фреймворка.

Дизайн дисплея

Дисплеи — это созданные человеком артефакты, предназначенные для поддержки восприятия соответствующих системных переменных и облегчения дальнейшей обработки этой информации. Перед проектированием дисплея необходимо определить задачу, которую должен поддерживать дисплей (например, навигация, управление, принятие решений, обучение, развлечение и т. д.). Пользователь или оператор должен иметь возможность обрабатывать любую информацию, которую генерирует и отображает система; следовательно, информация должна отображаться в соответствии с принципами поддержки восприятия, осведомленности о ситуации и понимания.

Тринадцать принципов дизайна дисплеев

Кристофер Уикенс и др. определили 13 принципов проектирования дисплеев в своей книге «Введение в инженерию человеческого фактора» . [18]

Эти принципы человеческого восприятия и обработки информации могут быть использованы для создания эффективного дизайна дисплея. Сокращение ошибок, сокращение требуемого времени обучения, повышение эффективности и повышение удовлетворенности пользователей — вот лишь некоторые из многочисленных потенциальных преимуществ, которые можно получить, используя эти принципы.

Некоторые принципы могут не применяться к различным дисплеям или ситуациям. Некоторые принципы также могут казаться противоречивыми, и нет простого решения, чтобы сказать, что один принцип важнее другого. Принципы могут быть адаптированы к определенному дизайну или ситуации. Достижение функционального баланса между принципами имеет решающее значение для эффективного дизайна. [19]

Принципы восприятия

1. Сделайте дисплеи разборчивыми (или слышимыми) . Разборчивость дисплея имеет решающее значение и необходима для проектирования удобного дисплея. Если отображаемые символы или объекты неразличимы, оператор не может эффективно их использовать.

2. Избегайте абсолютных пределов суждения . Не просите пользователя определить уровень переменной на основе одной сенсорной переменной (например, цвет, размер, громкость). Эти сенсорные переменные могут содержать множество возможных уровней.

3. Обработка сверху вниз . Сигналы, скорее всего, воспринимаются и интерпретируются тем, что ожидается на основе опыта пользователя. Если сигнал представлен вопреки ожиданиям пользователя, может потребоваться предоставить больше физических доказательств этого сигнала, чтобы убедиться, что он понят правильно.

4. Увеличение избыточности . Если сигнал представлен более одного раза, он, скорее всего, будет понят правильно. Это можно сделать, представив сигнал в альтернативных физических формах (например, цвет и форма, голос и печать и т. д.), поскольку избыточность не подразумевает повторения. Светофор является хорошим примером избыточности, поскольку цвет и положение избыточны.

5. Сходство приводит к путанице: используйте различимые элементы . Сигналы, которые кажутся похожими, скорее всего, будут спутаны. Соотношение похожих черт и разных черт приводит к тому, что сигналы становятся похожими. Например, A423B9 больше похож на A423B8, чем 92 на 93. Излишне похожие черты следует удалить, а несхожие черты следует выделить.

Принципы ментальной модели

6. Принцип реалистического изображения . Дисплей должен выглядеть как переменная, которую он представляет (например, высокая температура на термометре, показанная как более высокий вертикальный уровень). Если есть несколько элементов, их можно настроить таким образом, чтобы они выглядели так, как они выглядели бы в представленной среде.

7. Принцип работы подвижной части . Движущиеся элементы должны двигаться по схеме и направлению, совместимым с ментальной моделью пользователя о том, как они фактически движутся в системе. Например, подвижный элемент на высотомере должен двигаться вверх с увеличением высоты.

Принципы, основанные на внимании

8. Минимизация стоимости доступа к информации или стоимости взаимодействия . Когда внимание пользователя переключается с одного места на другое для доступа к необходимой информации, это влечет за собой затраты времени или усилий. Дизайн дисплея должен минимизировать эти затраты, позволяя часто используемым источникам располагаться в ближайшей возможной позиции. Однако не следует жертвовать адекватной читаемостью ради снижения этих затрат.

9. Принцип совместимости близости . Разделенное внимание между двумя источниками информации может быть необходимо для выполнения одной задачи. Эти источники должны быть мысленно интегрированы и определены как имеющие тесную ментальную близость. Стоимость доступа к информации должна быть низкой, что может быть достигнуто многими способами (например, близость, связь по общим цветам, узорам, формам и т. д.). Однако близкая близость отображения может быть вредной, вызывая слишком много беспорядка.

10. Принцип множественных ресурсов . Пользователь может легче обрабатывать информацию из разных ресурсов. Например, визуальная и слуховая информация могут быть представлены одновременно, а не только визуальная или только слуховая информация.

Принципы памяти

11. Замените память визуальной информацией: знание в мире . Пользователь не должен хранить важную информацию исключительно в рабочей памяти или извлекать ее из долговременной памяти. Меню, контрольный список или другой дисплей могут помочь пользователю, упростив использование его памяти. Однако использование памяти иногда может принести пользу пользователю, устраняя необходимость ссылаться на некоторые знания в глобальном масштабе (например, опытный оператор компьютера предпочтет использовать прямые команды из памяти, чем обращаться к руководству). Использование знаний в голове пользователя и знаний в мире должно быть сбалансировано для эффективного дизайна.

12. Принцип предиктивной помощи . Проактивные действия обычно более эффективны, чем реактивные. Дисплей должен исключать ресурсоемкие когнитивные задачи и заменять их более простыми перцептивными задачами, чтобы сократить умственные ресурсы пользователя. Это позволит пользователю сосредоточиться на текущих условиях и рассмотреть возможные будущие условия. Примером предиктивной помощи является дорожный знак, отображающий расстояние до определенного пункта назначения.

13. Принцип согласованности . Старые привычки из других дисплеев будут легко переноситься для поддержки обработки новых дисплеев, если они спроектированы согласованно. Долговременная память пользователя будет вызывать действия, которые, как ожидается, будут уместными. Дизайн должен принимать этот факт и использовать согласованность между различными дисплеями.

Текущие исследования

Темы взаимодействия человека и компьютера включают следующее :

Социальные вычисления

Социальные вычисления — это интерактивное и совместное поведение, рассматриваемое между технологиями и людьми. В последние годы наблюдается взрыв исследований в области социальных наук, сосредоточенных на взаимодействиях как единице анализа, поскольку существует множество технологий социальных вычислений, включая блоги, электронную почту, социальные сети, быстрые сообщения и различные другие. Большая часть этих исследований опирается на психологию, социальную психологию и социологию. Например, одно исследование показало, что люди ожидали, что компьютер с мужским именем будет стоить дороже, чем машина с женским именем. [20] Другие исследования показывают, что люди воспринимают свое взаимодействие с компьютерами более негативно, чем с людьми, несмотря на то, что ведут себя по отношению к этим машинам одинаково. [21]

Взаимодействие человека и компьютера, основанное на знаниях

В человеческих и компьютерных взаимодействиях обычно существует семантический разрыв между пониманием человеком и компьютером взаимного поведения. Онтология , как формальное представление предметно-специфических знаний, может быть использована для решения этой проблемы путем разрешения семантических неоднозначностей между двумя сторонами. [22]

Эмоции и взаимодействие человека с компьютером

В области взаимодействия людей и компьютеров исследования изучали, как компьютеры могут обнаруживать, обрабатывать и реагировать на человеческие эмоции для разработки эмоционально интеллектуальных информационных систем. Исследователи предложили несколько «каналов обнаружения аффектов». Потенциал выражения человеческих эмоций в автоматизированном и цифровом виде заключается в улучшении эффективности взаимодействия человека и компьютера. Влияние эмоций на взаимодействие человека и компьютера изучалось в таких областях, как принятие финансовых решений с использованием ЭКГ и организационный обмен знаниями с использованием отслеживания взгляда и считывателей лиц в качестве каналов обнаружения аффектов. В этих областях было показано, что каналы обнаружения аффектов имеют потенциал для обнаружения человеческих эмоций , и эти информационные системы могут включать данные, полученные из каналов обнаружения аффектов, для улучшения моделей принятия решений.

Интерфейсы мозг-компьютер

Интерфейс мозг -компьютер (BCI) — это прямой путь связи между усовершенствованным или проводным мозгом и внешним устройством. BCI отличается от нейромодуляции тем, что допускает двунаправленный поток информации. BCI часто направлены на исследование, картирование, помощь, расширение или восстановление когнитивных или сенсомоторных функций человека. [23]

Взаимодействие по вопросам безопасности

Взаимодействие безопасности — это изучение взаимодействия между людьми и компьютерами, в частности, в части информационной безопасности . Его цель, говоря простыми словами, — улучшить удобство использования функций безопасности в приложениях конечного пользователя .

В отличие от HCI, корни которого уходят в ранние дни Xerox PARC в 1970-х годах, HCISec является относительно молодой областью исследований. Интерес к этой теме совпадает с интересом к интернет-безопасности , которая стала областью широкой общественной озабоченности только в самые последние годы.

Ниже перечислены наиболее распространенные причины, по которым функции безопасности неудобны в использовании:

Факторы изменения

Традиционно использование компьютера моделировалось как диада человек-компьютер, в которой они были связаны узким явным каналом связи, таким как текстовые терминалы. Была проделана большая работа, чтобы сделать взаимодействие между вычислительной системой и человеком более отражающим многомерную природу повседневного общения. Из-за потенциальных проблем взаимодействие человека с компьютером сместило фокус за пределы интерфейса, чтобы отреагировать на наблюдения, сформулированные Д. Энгельбартом: «Если бы простота использования была единственным допустимым критерием, люди бы придерживались трехколесных велосипедов и никогда не пробовали бы велосипеды». [24]

Взаимодействие людей с компьютерами продолжает стремительно развиваться. Взаимодействие человека с компьютером зависит от развития вычислительной техники. Эти силы включают:

Ожидается , что к 2010 году будущее HCI [25] будет включать следующие характеристики:

Научные конференции

Одной из главных конференций для новых исследований в области взаимодействия человека и компьютера является ежегодно проводимая Ассоциацией вычислительной техники (ACM) Конференция по человеческому фактору в вычислительных системах , обычно называемая ее сокращенным названием CHI (произносится как кай или кхай ). CHI организована ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction ( SIGCHI ). CHI — это крупная конференция с тысячами участников, и ее охват довольно широк. В ней принимают участие ученые, практики и представители промышленности, а спонсорами являются такие компании, как Google, Microsoft и PayPal.

Ежегодно по всему миру проводятся десятки других небольших, региональных или специализированных конференций, связанных с HCI, в том числе: [26]

Смотрите также

Сноски

  1. ^ Карлайл, Джеймс Х. (июнь 1976 г.). «Оценка влияния автоматизации офиса на коммуникацию высшего руководства». Труды Национальной компьютерной конференции и выставки 7–10 июня 1976 г. — AFIPS '76 . Труды Национальной компьютерной конференции и выставки 7–10 июня 1976 г. С. 611–616. doi :10.1145/1499799.1499885. S2CID  18471644. Использование термина «взаимодействие человека и компьютера» встречается в ссылках
  2. ^ Сачман, Люси (1987). Планы и ситуативное действие. Проблема человеко-машинной коммуникации. Нью-Йорк, Кембридж: Cambridge University Press. ISBN 9780521337397. Получено 7 марта 2015 г.
  3. ^ Дуриш, Пол (2001). Где действие: основы воплощенного взаимодействия. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 9780262541787.
  4. ^ abc Hewett; Baecker; Card; Carey; Gasen; Mantei; Perlman; Strong; Verplank. "ACM SIGCHI Curricula for Human–Computer Interaction". ACM SIGCHI. ​​Архивировано из оригинала 17 августа 2014 г. Получено 15 июля 2014 г.
  5. ^ Гуркан, Фатих; Кагилтай, Нергиз Эрчил; Кагилтай, Курсат (2021-02-07). «Картографирование тем и тенденций исследований взаимодействия человека и компьютера с момента его существования до сегодняшнего дня: обзор последних 60 лет на основе тематического моделирования». Международный журнал взаимодействия человека и компьютера . 37 (3): 267–280. doi : 10.1080/10447318.2020.1819668. ISSN  1044-7318. S2CID  224998668.
  6. ^ Ergoweb. "Что такое когнитивная эргономика?". Ergoweb.com. Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 г. Получено 29 августа 2011 г.
  7. ^ "NRC: Backgrounder on the Three Mile Island Accident". Nrc.gov. Архивировано из оригинала 24 августа 2019 г. Получено 29 августа 2011 г.
  8. ^ "Отчет президентской комиссии по аварии на острове Три-Майлз" (PDF) . 2019-03-14. Архивировано из оригинала 2011-04-09 . Получено 2011-08-17 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  9. ^ Грудин, Джонатан (1992). «Полезность и удобство использования: проблемы исследования и контексты разработки». Взаимодействие с компьютерами . 4 (2): 209–217. doi :10.1016/0953-5438(92)90005-z.
  10. ^ Чалмерс, Мэтью; Галани, Арети (2004). «Seamful interweaving». Труды 5-й конференции по проектированию интерактивных систем: процессы, практики, методы и приемы (PDF) . стр. 243–252. doi :10.1145/1013115.1013149. ISBN 978-1581137873. S2CID  12500442. Архивировано (PDF) из оригинала 2020-08-01 . Получено 2019-10-04 .
  11. ^ Баркхуус, Луиза; Поличар, Валери Э. (2011). «Расширение прав и возможностей через многослойность: смартфоны в повседневной жизни». Персональные и повсеместные вычисления . 15 (6): 629–639. doi : 10.1007/s00779-010-0342-4 .
  12. ^ Роджерс, Ивонн (2012). «Теория HCI: классическая, современная и современная». Синтезирующие лекции по человеко-ориентированной информатике . 5 (2): 1–129. doi :10.2200/S00418ED1V01Y201205HCI014.
  13. ^ Сенгерс, Фиби ; Бёнер, Кирстен; Дэвид, Шей; Джозеф, Кей (2005). «Рефлексивный дизайн». Труды 4-й десятилетней конференции по критическим вычислениям: между чувством и чувствительностью . Том 5. С. 49–58. doi :10.1145/1094562.1094569. ISBN 978-1595932037. S2CID  9029682.
  14. ^ Грин, Пол (2008). Итеративное проектирование. Лекция, представленная в Industrial and Operations Engineering 436 (Human Factors in Computer Systems, University of Michigan, Ann Arbor, MI, 4 февраля 2008 г.
  15. ^ Каптелинин, Виктор (2012): Теория деятельности . В: Соегаард, Мадс и Дам, Рикке Фриис (ред.). "Энциклопедия взаимодействия человека и компьютера". Фонд Interaction-Design.org. Доступно онлайн по адресу http://www.interaction-design.org/encyclopedia/activity_theory.html Архивировано 23.03.2012 на Wayback Machine
  16. ^ "The Case for HCI Design Patterns". Архивировано из оригинала 2019-09-28 . Получено 2019-08-26 .
  17. ^ Фридман, Б., Кан-младший, PH, Борнинг, А. и Кан, PH (2006). Проектирование с учетом ценностей и информационные системы. Взаимодействие человека с компьютером и системы управления информацией: основы. ME Sharpe, Нью-Йорк, 348–372.
  18. ^ Викенс, Кристофер Д., Джон Д. Ли, Или Лю и Салли Э. Гордон Беккер. Введение в инженерию человеческого фактора. Второе издание. Аппер Сэдл Ривер, Нью-Джерси: Pearson Prentice Hall, 2004. 185–193.
  19. ^ Браун, К. Марлин. Руководство по проектированию человеко-машинного интерфейса. Intellect Books, 1998. 2–3.
  20. ^ Посард, Марек (2014). «Процессы статуса во взаимодействиях человека и компьютера: имеет ли значение пол?». Компьютеры в поведении человека . 37 (37): 189–195. doi :10.1016/j.chb.2014.04.025.
  21. ^ Posard, Marek; Rinderknecht, R. Gordon (2015). «Нравится ли людям работать с компьютерами больше, чем с людьми?». Computers in Human Behavior . 51 : 232–238. doi : 10.1016/j.chb.2015.04.057 .
  22. ^ Донг, Хай; Хуссейн, Фарух; Элизабет, Чанг (2010). «Семантическая сервисная платформа, ориентированная на человека, для среды цифровых экосистем». World Wide Web . 13 (1–2): 75–103. doi :10.1007/s11280-009-0081-5. hdl : 20.500.11937/29660 . S2CID  10746264.
  23. ^ Крукофф, Макс О.; Рахимпур, Шервин; Слуцки, Марк В.; Эджертон, В. Реджи; Тернер, Деннис А. (2016-01-01). «Улучшение восстановления нервной системы с помощью нейробиологии, обучения нейронному интерфейсу и нейрореабилитации». Frontiers in Neuroscience . 10 : 584. doi : 10.3389/fnins.2016.00584 . PMC 5186786. PMID  28082858 . 
  24. ^ Фишер, Герхард (1 мая 2000 г.). «Моделирование пользователя во взаимодействии человека и компьютера». Моделирование пользователя и взаимодействие, адаптированное к пользователю . 11 (1–2): 65–86. doi : 10.1023/A:1011145532042 .
  25. ^ SINHA, Gaurav; SHAHI, Rahul; SHANKAR, Mani. Взаимодействие человека и компьютера. В: Emerging Trends in Engineering and Technology (ICETET), 2010 3-я Международная конференция по. IEEE, 2010. стр. 1–4.
  26. ^ "Поиск конференции: hci". www.confsearch.org . Архивировано из оригинала 2009-08-20 . Получено 15-05-2009 .

Дальнейшее чтение

Академические обзоры в этой области
Исторически важная классика [ требуется ссылка ]
Обзоры истории области


Социальные науки и HCI
Академические журналы
Сборник статей
Трактовки одного или нескольких авторов, часто рассчитанные на более широкую аудиторию.
Учебники

Внешние ссылки