Проектирование взаимодействия , часто сокращенно IxD , представляет собой «практику проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и услуг». [1] : xxvii, 30 Хотя проектирование взаимодействия интересуется формой (подобно другим областям дизайна), его основная область фокусировки сосредоточена на поведении. [1] : xxvii, 30 Вместо того чтобы анализировать, каковы вещи, проектирование взаимодействия синтезирует и представляет вещи такими, какими они могли бы быть. Этот элемент проектирования взаимодействия характеризует IxD как область дизайна, в отличие от области науки или инженерии. [1]
Проектирование взаимодействия заимствует из широкого спектра областей, таких как психология, взаимодействие человека с компьютером , информационная архитектура и исследования пользователей, чтобы создавать проекты, которые соответствуют потребностям и предпочтениям пользователей. Это включает в себя понимание контекста, в котором будет использоваться продукт, определение целей и поведения пользователя и разработку проектных решений, которые отвечают потребностям и ожиданиям пользователя.
В то время как такие дисциплины, как программная инженерия, в значительной степени ориентированы на проектирование для технических заинтересованных сторон, проектирование взаимодействия сосредоточено на удовлетворении потребностей и оптимизации опыта пользователей в рамках соответствующих технических или деловых ограничений. [1] : xviii
Термин «дизайн взаимодействия» был придуман Биллом Моггриджем и Биллом Верпланком в середине 1980-х годов, [2] [3], но потребовалось 10 лет, прежде чем эта концепция начала приживаться. [1] : 31 Для Верпланка это была адаптация термина из компьютерной науки « дизайн пользовательского интерфейса» для профессии промышленного дизайна . [4] Для Моггриджа это было улучшением по сравнению с термином «soft-face» , который он придумал в 1984 году для обозначения применения промышленного дизайна к продуктам, содержащим программное обеспечение. [5]
Самыми ранними программами по разработке интерактивных технологий были Visible Language Workshop, основанный Мюриэль Купер в Массачусетском технологическом институте в 1975 году, и Interactive Telecommunications Program, основанная в Нью-Йоркском университете в 1979 году Мартином Элтоном и позднее возглавляемая Редом Бернсом. [6]
Первая академическая программа, официально названная «Проект взаимодействия», была создана в Университете Карнеги — Меллона в 1994 году как магистратура по проектированию взаимодействия. [7] Вначале программа была сосредоточена в основном на экранных интерфейсах, а затем переключилась на более общие аспекты взаимодействия — людей, организаций, культуры, услуг и систем.
В 1990 году Джиллиан Крэмптон Смит основала магистратуру по компьютерному дизайну в Королевском колледже искусств (RCA) в Лондоне, которая в 2005 году была переименована в Design Interactions, [8] под руководством Энтони Данна. [9] В 2001 году Крэмптон Смит помог основать Interaction Design Institute Ivrea (IDII), специализированный институт в родном городе Оливетти в Северной Италии, посвященный исключительно дизайну взаимодействия. В 2007 году, после того как IDII закрылся из-за отсутствия финансирования, некоторые из людей, изначально участвовавших в IDII, основали Копенгагенский институт дизайна взаимодействия (CIID) в Дании. После Ивреа Крэмптон Смит и Филип Табор добавили трек Interaction Design (IxD) в Visual and Multimedia Communication в Университете Венеции , Италия.
В 1998 году Шведский фонд стратегических исследований основал Интерактивный институт — шведский научно-исследовательский институт в области проектирования взаимодействия.
Целеориентированный дизайн (или проектирование, направленное на достижение цели) «занимается удовлетворением потребностей и желаний пользователей продукта или услуги». [1] : xxviii, 31
Алан Купер в своей книге «Заключенные управляют приютом» утверждает , что нам нужен новый подход к решению интерактивных проблем, основанных на программном обеспечении. [10] : 1 Проблемы проектирования компьютерных интерфейсов принципиально отличаются от проблем, не связанных с программным обеспечением (например, молотки). Купер вводит понятие когнитивного трения, которое возникает, когда интерфейс дизайна сложен и труден в использовании, а также ведет себя непоследовательно и неожиданно, обладая различными режимами. [10] : 22
В качестве альтернативы интерфейсы могут быть разработаны для удовлетворения потребностей поставщика услуг/продуктов. Потребности пользователей могут быть плохо удовлетворены этим подходом.
Юзабилити отвечает на вопрос «может ли кто-то использовать этот интерфейс?». Якоб Нильсен описывает юзабилити как качественный атрибут [11] , описывающий, насколько удобен интерфейс. Шнейдерман предлагает принципы проектирования более удобных интерфейсов, называемые «Восемь золотых правил проектирования интерфейсов» [12] — которые являются хорошо известными эвристиками для создания удобных систем.
Персоны — это архетипы, описывающие различные цели и наблюдаемые модели поведения среди пользователей. [13]
Персона инкапсулирует критически важные поведенческие данные таким образом, что и дизайнеры, и заинтересованные стороны могут их понять, запомнить и соотнести с ними. [14] Персоны используют повествование для вовлечения социальных и эмоциональных аспектов пользователей, что помогает дизайнерам либо визуализировать наилучшее поведение продукта, либо увидеть, почему рекомендуемый дизайн успешен. [13]
Фреймворк когнитивных измерений [ 15] предоставляет словарь для оценки и изменения проектных решений. Когнитивные измерения предлагают легкий подход к анализу качества дизайна, а не углубленное, подробное описание. Они предоставляют общий словарь для обсуждения нотации, пользовательского интерфейса или дизайна языка программирования.
Измерения предоставляют высокоуровневые описания интерфейса и того, как пользователь взаимодействует с ним: примеры включают последовательность , подверженность ошибкам , сложные умственные операции , вязкость и преждевременное обязательство . Эти концепции помогают создавать новые проекты из существующих посредством маневров дизайна , которые изменяют дизайн в пределах определенного измерения.
Дизайнеры должны знать элементы, которые влияют на эмоциональные реакции пользователей. Например, продукты должны передавать положительные эмоции, избегая отрицательных. [16] Другие важные аспекты включают мотивационное, обучающее, творческое, социальное и убеждающее влияние. Одним из методов, который может помочь передать такие аспекты, является, например, использование динамических иконок, анимации и звука для помощи в общении, создавая ощущение интерактивности. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовые палитры и графические макеты, могут влиять на принятие. Исследования показали, что аффективные аспекты могут влиять на восприятие удобства использования. [16]
Существуют теории эмоций и удовольствия, объясняющие реакции интерфейса. К ним относятся модель эмоционального дизайна Дона Нормана , модель удовольствия Патрика Джордана [17] и структура «Технология как опыт» Маккарти и Райта. [18]
Концепция измерений дизайна взаимодействия была введена в книге Моггриджа « Проектирование взаимодействий». Крэмптон Смит писал, что дизайн взаимодействия опирается на четыре существующих языка дизайна: 1D, 2D, 3D, 4D. [19] Кевин Сильвер позже предложил пятое измерение — поведение. [20]
Это измерение определяет взаимодействия: слова — это элемент, с которым взаимодействуют пользователи.
Визуальные представления — это элементы интерфейса, которые воспринимает пользователь; они могут включать в себя, помимо прочего, «типографику, диаграммы, значки и другую графику».
Это измерение определяет объекты или пространство, «с которыми или внутри которых взаимодействуют пользователи».
Время, в течение которого пользователь взаимодействует с интерфейсом. Примером этого является «контент, который меняется со временем, такой как звук, видео или анимация».
Поведение определяет, как пользователи реагируют на интерфейс. Пользователи могут по-разному реагировать на этот интерфейс.
Ассоциация дизайна взаимодействия [21] была создана в 2003 году для обслуживания сообщества. Организация насчитывает более 80 000 членов и более 173 местных групп. [22] IxDA проводит ежегодную конференцию по дизайну взаимодействия Interaction [23] и вручение наград Interaction Awards. [24]
Я сделал свой первый доклад на конференции по этой теме в 1984 году, и в то время я описал его как «Soft-face», думая о сочетании программного обеспечения и дизайна пользовательского интерфейса [...] мы продолжали думать о возможных названиях, пока я в конечном итоге не остановился на «дизайне взаимодействия» с помощью Билла Верпланка.