stringtranslate.com

Дизайн пользовательского интерфейса

Графический интерфейс пользователя представлен (отображается) на экране компьютера. Это результат обработки пользовательского ввода и обычно основной интерфейс для взаимодействия человека и машины. Сенсорные пользовательские интерфейсы , популярные на небольших мобильных устройствах, представляют собой наложение визуального вывода на визуальный ввод.

Проектирование пользовательского интерфейса (UI) или проектирование пользовательского интерфейса — это проектирование пользовательских интерфейсов для машин и программного обеспечения , таких как компьютеры , бытовая техника , мобильные устройства и другие электронные устройства , с упором на максимальное удобство использования и удобство использования . При проектировании компьютеров или программного обеспечения дизайн пользовательского интерфейса (UI) в первую очередь фокусируется на информационной архитектуре. Это процесс создания интерфейсов, которые четко сообщают пользователю, что важно. Дизайн пользовательского интерфейса относится к графическим пользовательским интерфейсам и другим формам дизайна интерфейсов. Цель дизайна пользовательского интерфейса — сделать взаимодействие пользователя максимально простым и эффективным с точки зрения достижения целей пользователя ( дизайн, ориентированный на пользователя ).

Пользовательские интерфейсы — это точки взаимодействия между пользователями и проектами. Есть три типа:

Проектирование интерфейсов задействовано в самых разных проектах: от компьютерных систем до автомобилей и коммерческих самолетов; все эти проекты включают во многом одни и те же базовые человеческие взаимодействия, но при этом требуют некоторых уникальных навыков и знаний. В результате дизайнеры, как правило, специализируются на определенных типах проектов и обладают навыками, основанными на их опыте, будь то дизайн программного обеспечения , исследование пользователей, веб-дизайн или промышленный дизайн .

Хороший дизайн пользовательского интерфейса облегчает выполнение поставленной задачи, не привлекая к себе лишнего внимания. Графический дизайн и типографика используются для обеспечения удобства использования , влияя на то, как пользователь выполняет определенные взаимодействия, и улучшая эстетическую привлекательность дизайна; Эстетика дизайна может улучшить или ухудшить возможности пользователей использовать функции интерфейса. [1] Процесс проектирования должен сбалансировать техническую функциональность и визуальные элементы (например, ментальную модель ), чтобы создать систему, которая не только работоспособна, но также пригодна для использования и адаптируется к меняющимся потребностям пользователей.

По сравнению с UX-дизайном

По сравнению с UX-дизайном , дизайн пользовательского интерфейса больше ориентирован на внешний вид и общий вид дизайна. Дизайн пользовательского интерфейса — это ремесло, в котором дизайнеры выполняют важную функцию по созданию пользовательского опыта. Дизайн пользовательского интерфейса должен держать пользователей в курсе происходящего, своевременно предоставляя соответствующую обратную связь. Визуальный внешний вид дизайна пользовательского интерфейса задает тон пользовательскому опыту. [2] С другой стороны, термин UX-дизайн относится ко всему процессу создания пользовательского опыта.

Дон Норман и Якоб Нильсен сказали:

Важно отличать общий пользовательский опыт от пользовательского интерфейса (UI), хотя пользовательский интерфейс, очевидно, является чрезвычайно важной частью дизайна. В качестве примера рассмотрим сайт с обзорами фильмов. Даже если пользовательский интерфейс для поиска фильма идеален, UX будет плохим для пользователя, которому нужна информация о небольшом независимом релизе, если базовая база данных содержит только фильмы крупных студий. [3]

Процессы

Печатный шаблон для дизайна мобильных и настольных приложений ( PDF )

Дизайн пользовательского интерфейса требует хорошего понимания потребностей пользователя. В основном он фокусируется на потребностях платформы и ожиданиях ее пользователей. В разработке пользовательского интерфейса есть несколько этапов и процессов, некоторые из которых более востребованы, чем другие, в зависимости от проекта. [4] (Примечание: в оставшейся части этого раздела система слов используется для обозначения любого проекта, будь то веб-сайт , приложение или устройство .)

Требования

Динамические характеристики системы описываются с точки зрения требований к диалогу, содержащихся в семи принципах части 10 стандарта эргономики ISO 9241 . Этот стандарт устанавливает структуру эргономических «принципов» для техник диалога с определениями высокого уровня, иллюстративными приложениями и примерами этих принципов. Принципы диалога представляют собой динамические аспекты интерфейса и в основном могут рассматриваться как «ощущение» интерфейса.

Семь принципов диалога:

Концепция удобства использования определяется стандартом ISO 9241 как эффективность, результативность и удовлетворенность пользователя.

Часть 11 дает следующее определение юзабилити:

Эффективность, результативность и удовлетворенность можно рассматривать как качественные факторы удобства использования. Чтобы оценить эти факторы, их необходимо разложить на подфакторы и, наконец, на показатели удобства использования.

Представленная информация описана в части 12 стандарта ISO 9241 для организации информации (расположение, выравнивание, группировка, метки, расположение), для отображения графических объектов и для кодирования информации (аббревиатура, цвет, размер, форма, визуальные сигналы) по семи атрибутам. «Атрибуты представленной информации» представляют собой статические аспекты интерфейса и в целом могут рассматриваться как «внешний вид» интерфейса. Атрибуты подробно описаны в рекомендациях, приведенных в стандарте. Каждая из рекомендаций поддерживает один или несколько из семи атрибутов.

Семь атрибутов представления:

Руководство пользователя в части 13 стандарта ISO 9241 описывает, что информация руководства пользователя должна быть легко отличима от другой отображаемой информации и должна быть специфичной для текущего контекста использования.

Руководство пользователя может предоставляться следующими пятью способами:

Исследовать

Дизайн пользовательского интерфейса стал предметом серьезных исследований, в том числе его эстетики . [9] Еще в 1980-х годах были разработаны стандарты для определения удобства использования программных продуктов. Одной из структурных основ стала эталонная модель пользовательского интерфейса ИФИП.

Модель предлагает четыре измерения для структурирования пользовательского интерфейса:

Эта модель во многом повлияла на разработку международного стандарта ISO 9241 , описывающего требования к дизайну интерфейса для удобства использования. Желание понять проблемы пользовательского интерфейса, специфичные для приложения, на ранних этапах разработки программного обеспечения, даже во время разработки приложения, привело к исследованию инструментов быстрого прототипирования графического пользовательского интерфейса, которые могли бы предложить убедительное моделирование того, как реальное приложение может вести себя в рабочем использовании. [10] Некоторые из этих исследований показали, что широкий спектр задач программирования для программного обеспечения на основе графического пользовательского интерфейса на самом деле может быть определен с помощью других средств, помимо написания программного кода. [11]

Исследования последних лет сильно мотивированы растущим разнообразием устройств, которые в силу закона Мура могут иметь очень сложные интерфейсы. [12]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Норман, DA (2002). «Эмоции и дизайн: привлекательные вещи работают лучше». Журнал «Взаимодействия», ix (4) . стр. 36–42. Архивировано из оригинала 28 марта 2019 года . Проверено 20 апреля 2014 г. - через jnd.org.
  2. Рот, Роберт Э. (17 апреля 2017 г.). «Дизайн пользовательского интерфейса и пользовательского опыта (UI/UX)». Свод знаний по географической информатике и технологиям . 2017 год (второй квартал). дои : 10.22224/gistbok/2017.2.5 .
  3. ^ «Определение пользовательского опыта (UX)» . Нильсен Норман Групп . Проверено 13 февраля 2022 г.
  4. Вольф, Лорен (23 мая 2012 г.). «6 советов по разработке оптимального пользовательского интерфейса для вашего цифрового мероприятия». ИНКСПО. Архивировано из оригинала 16 июня 2013 года . Проверено 22 мая 2013 г.
  5. ^ Энн Блэндфорд. «Полуструктурированные качественные исследования». Энциклопедия взаимодействия человека и компьютера, 2-е изд . Фонд интерактивного дизайна . Проверено 20 апреля 2014 г.
  6. ^ Карен Хольцблатт и Хью Р. Бейер. «Контекстный дизайн». Энциклопедия взаимодействия человека и компьютера, 2-е изд . Фонд интерактивного дизайна . Проверено 20 апреля 2014 г.
  7. ^ Мартин Фаулер. «Формы и контроль». Архитектура графического интерфейса . публикация мыслительных работ . Проверено 20 февраля 2017 г.
  8. ^ «8 этапов жизненного цикла интерфейса HL7 — Caristix» . Каристикс . 05.10.2010 . Проверено 01 марта 2017 г.
  9. ^ «Роль контекста в восприятии эстетики веб-страниц с течением времени». Международный журнал человеко-компьютерных исследований. 05.01.2009 . Проверено 2 апреля 2009 г.
  10. ^ «ГУМАНОИДНАЯ модель дизайна интерфейса» . Труды ЧИ'92. 1992.
  11. ^ «Создание пользовательских интерфейсов с использованием программирования на примерах, визуального программирования и ограничений». АКМ. 11 апреля 1990 г. Проверено 2 апреля 2009 г.
  12. ^ «Прошлое, настоящее и будущее программных инструментов пользовательского интерфейса» . АКМ. 01.03.2000 . Проверено 2 апреля 2009 г.